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  1. 八方是RPG,但不是传统的JRPG,更靠近TRPG,剧本也是TRPG编剧写的。八方塑造世界观更胜于塑造主角剧情,1代主角只不过是这个世界里的8位NPC。 游戏玩法也决定了剧情的篇幅和设定,八方是为了玩法自由度而牺牲了剧情,浅野组不是不会做剧情RPG,BDFF早就玩烂了。八方是个高度自由的RPG,剧情如果要兼顾每一个角色在一个人的剧情中互动,那工作量就是指数增长,因为你永远不可能知道玩家是从哪位角色开始之后又到哪里去。八方旅人最主要的是用大量文本去填充了每个NPC的背景,2代更有昼夜系统,NPC的行动也有改变。给NPC弄一系列设定,这就是典型的TRPG要素。 八方2代剧情要比1代好得多,虽然8位角色交互仍然稀少,但每个角色的剧情表现力都得到了极大提升,而且角色剧情也不再是起程转结的模式化剧情结构,2代主角故事基本都与暗线相关。2代的暗线也不仅仅是几个手记,拥有独自的番外去揭开串联全篇幕后的阴谋。 2代NPC拥有更完善的设定,拥有文本描述,携带各种物品,拥有各个技能,还有舞伴效果,战力指数,且诸多NPC有相互关联,相互关联又形成了一系列小故事。2代每个NPC就好像确实存在一般,而不是传统RPG里面只会说几个字的背景人。
  2. 玩游戏从不看国籍,好玩就买,不好玩直接退款。 国产游戏很多独立制作人缺乏经验,大部分都是野路子出身,游戏核心玩法设计得不清楚,系统经常设计得非常复杂而且主次难分。 黑神话是基本不看好,从首个视频到现在,称得上惊艳的只有第一个视频,随着时间流逝对这游戏是越来越不抱希望。之前号称100多种不同怪物,想想就知道吹NB,而且随着虚幻5游戏越来越多,黑神话也没了画质噱头。 黑神话宣发拉的太长了,按照传统宣发流程来说出,实机演示就差不多上发售日期了,今年要是再不给个发售日这游戏的热度和群众的期待也要基本被冲淡。
  3. 从小玩到大,现在也就买买新游戏包括PS5和NS上的,差不多一个月一款吧,旺季差不多一个月3款。 一下子买的多属于是很多没玩过,而且大部分人一下子购买太多都不会全部游玩。 玩多了阅历高了后,玩游戏的阈值也就高了,买游戏就不会那么随便。 大部分普通玩家还是会看热度去玩游戏,多数会停留在一款网游上。
  4. 早就载入史册了。而且这才开始,好日子还在后头呢。 变异完全是随机的,至于后面变异成普通流感还是致命病毒,都是无法预测的。 现在世界又有14亿人加入炼蛊,谁知道又会出现什么新品种。
  5. 声优这种就凭经验了,就是多看,看动画也要看电影。自己感受下什么样的情景什么样的人物应该发出什么样的声音。 漫画里电次前期那种缺乏文化没心没肺的角色,声音应该更没良心一点,战斗时候应该是那种无知无畏全靠自己本能的那种自信。而现在这电次声音真的太平了,有点故装深沉,特别是嘶吼时候有点说不出来的尴尬。 动画里电次的声优主要是缺乏演技,不知道是声优本身不行还是监督要求这样。网络上之前喷玛琪玛声优主要是音色不太符合大家的心理印象,声音偏幼,但演技方面可要比配电次的这位强上不少。
  6. 漫画不是传统超级英雄模板,按藤本树说法是黑暗英雄物语,两者区别还是很大的。藤本树作品是带有一点存在主义和虚无主义的思辨,看过他所有作品应该都能感受的到。 电锯人的故事并不老套,故事编排更是反传统,电次不是想成为英雄,他从始至终都是按照马斯洛需求理论,想要个正常人想要的生活。 “神经病”都是国内读者的调侃,这也不是“人物脱离了理性”,而是角色始终忠于自己的本能,电锯人有的地方看似荒诞但又无比真实。 藤本树漫画的“电影感”是什么?简而言之就是类似于拍摄电影前的故事板,用镜头说话而不是大量文字,镜头之间的衔接有时间流动也有情绪表达,漫画中的动作镜头大多都是选取行为的开始与结束,过程基本省略。 动画有藤本树亲自监督这种话看看就好,都是商业互吹的场面话。 动画问题最主要的问题就是作品风格整体几乎和漫画差别巨大,漫画是荒诞动画是一本正经,风格基调这一点总监督要负主要责任。3集看起来感受不到剧情的起伏,整活情节让人笑不起来,战斗环节寸止泄劲。 战斗问题不仅仅是节奏问题,镜头语言也都是一言难尽,很难相信这是做了几年动画的人画出来的分镜,景别运用一塌糊涂,加速的地方喜欢给几秒大远景,远景镜头的构图也是乱七八糟,典型就是第三集蝙蝠恶魔和电次摆POSE那张。 搞笑情节没有夸张镜头,没有戏谑的音乐,加上一个拉跨演技的声优,这整体一结合就是一出平淡的演出。
  7. 全成就通关了,这几年剧情最好的JRPG,真是一环扣一环。 作者把剧情节奏把控得很好,一步步深入,前面看似波澜不惊,但都是对后续剧情的铺垫。 游戏有些整活都是十几年前老梗,但结合后续剧情真是感慨万千,最后大团圆真的是泪目。 游戏音乐基本都是免费素材库,想找音乐听都特别麻烦。
  8. 这游戏EA这么久重做这么久发售后还是这EA模样,我都不知道这项目经历了什么波澜。 等吧,等BUG修完,UI优化,再等等MOD,估计这时候才是游戏的完整版。
  9. 国内的更不敢做历史题材的游戏了,公司本身设在国内,想跑都跑不掉。 现在国内写小说都不能涉及国内具体的历史和地名,你就知道国内抓的有多严重。 国外做中国历史,一是国外对中国文化感兴趣的受众有限,二是无法在中国内部销售且容易被封杀,所以最好的方法就是不做。 三国题材的游戏大部分都是在国内和日本市场消化,欧美市场寥寥无几,国内的文化吸引力还不够大部分外国人为之买单。
  10. 中国历史不做是应该的,做出来就是ruler,育碧想活千万不能做,毕竟育碧在国内还有几百号员工。 做手游可能只涉及历史人物不涉及历史,而且手游符合现在的国内游戏市场,可以说给国内做手游无可厚非。 不要幻想着国外厂做中国历史了,出就必ruler,帽子一个接一个。三国还有三国演义背书,其他历史是真不敢想。
  11. 这游戏我打一半就把盘卖了,个人感觉还不如《幻影异闻录》。 这游戏系统高情商说法是系统简化方便上手,低情商就是半成品没多少东西可挖掘。 游戏迷宫是最恶心的,一个视角恶心,一个设计比P5印象空间还要无聊。 真女神5做得最好的是战斗系统和地图设计,灵魂骇客是连点皮毛都没抓到。 喜欢真女神5或P5的八成不喜欢这个,如果觉得幻影异闻录还行的话,估计可以试试这游戏。
  12. 任务还没全清,之后写写感想。 mono这次真的是细的地方很细,糙的地方很糙。大量招人后能感觉到磨合不足。
  13. 白天上班,玩网游晚上也上班。看透了之后就没碰过网游了。 玩单机自由自在,想怎么玩就怎么玩,不好玩就把盘出了。 每个月都有新作玩,玩得多也培养了自己的游戏审美。 单机和网游还有一种体验上的不同,玩单机是制作人想让你觉得某某设计很有趣,而网游大部分都是设计师为了吊住玩家的口味想方设法延长玩家的在线时间,使本来可以很有趣的东西变得枯燥乏味。
  14. DEMO斩斧自带高速变形3。。。斩斧的GP就是慢,前戏太长,但判定时间很宽松而且CD也很短(可能因为试玩版里装备都自带翔虫使3)。 虫棍虫粉有BUG,可以引爆其他人的虫粉打出爆炸伤害。 怪猎试玩版从来不能当真,一到正式版就是另一个游戏。
  15. 新人充个二档会员,基本都能玩了,每个都试一遍,不喜欢删了完事。
  16. 荒野大镖客1代,马斯顿为了家庭给平克顿当狗杀以前兄弟,最后完事享受天伦之乐之时还是被平克顿围杀。 荒野大镖客2代,亚瑟最后骑马返回营地音乐响起,曾经的伙伴不断地从脑海中浮现,明知是条不归路也要挽救帮派到最后。事件最后躺在山顶面对朝阳,默默地等待自己的死亡。
  17. 线下赛每一轮都3局两胜,线上碰见就打一把,总体来说打法完全不一样,这种对比完全没有意义。
  18. 我也在坛里写过真女神5的评测。 相较于P5,我个人还是更喜欢SMT5。P5的战斗系统还是过于简化,玩法深度不够,而且个人不喜欢日常逛街环节。 SMT5就是无尽的塔塔开,战斗系统也比P系列有意思很多,不过smt5还是把战斗简化了,新玩家也能很好上手。 SMT5的地图改造真是ATLUS的一次大胆的尝试,而且做得也比较成功。这小箱庭地图的游玩体验真的要比传统迷宫有意思的多,更别说真女神之前的第一人称迷宫,要是延用老迷宫模式,我估计很多人都玩不下去。
  19. 一年多了,这种小型项目居然还不出正式版就是妥妥的想要恰烂钱摆烂。 以国产名义收割国内玩家的热情和金钱,制作人却想进一步恰烂钱,这工作室真的想进一步拉低国内游戏市场环境的下限。 对于这种没有底线的工作室,就应该抵制,也不要抱着对他们任何的希望,他们死了才是对现在环境最好的结果。 最近火的国产游戏,大部分都是付费测试版,恰着玩家的钱,自己磨洋工。我就不是很懂,明明都不是成品,还要大肆宣传自己的半成品并拿去售卖。 国内玩家也是真的非常非常的宽容,只要是国产很多都是去无脑送钱,无数次支持国产游戏,却换来大批恰烂钱的厂商进入市场,导致现在这市场越来越大也越来越烂。 对国内游戏环境最好的维护,就是好的游戏支持,差的坚决抵制。游戏是买方市场,不是看制作组脸色吃饭的商品,请认清楚自己的身份,玩家才是大爷。 楼主对鬼谷居然还抱有希望,只能说你真的是一厢情愿,真的太天真了。回望从发售到现在,鬼谷不断地刷新下限,不断地触碰玩家底线,他们是在做游戏?他们实质是想拖着赚更多的钱。不要把游戏工作室想的太好,鬼谷这种事情都做出来了,可以说这工作室基本被判死刑了。
  20. 育碧闹BUG最严重的是刺客信条大革命,主要是因为影响了游戏体验。而育碧就因为这一部作品一直背着BUG的标签,很多人看育碧游戏就是带着有色眼镜去看待的。 其他时候育碧的BUG和普遍游戏都差不多,最多就是穿模,育碧很多模型都是自动生成,一个巨大的开放世界地图很难找出所有模型BUG。开放世界的BUG问题可以说每个都很难避免,总能找到几个,但只要不影响游戏体验就行。 近几年,可以说育碧的游戏BUG算最少的那一批了,游戏首发版几乎都看不到几个BUG,游戏成品打磨的可以说是不愧为一线厂商。 现在骂育碧的人,还有几个嚼这bug的烂梗,现在的群众风向都是罐头流水线。 现在看看其他知名厂商,EA的2042,CDPR的2077,FS社的艾登环,以及BUG是传统艺能的B社,相比之下育碧的BUG可以说是很少很少了。
  21. 炸弹跳是标配融合也有,生存恐惧里还把炸弹跳的判定改简单了,已经是官方认可的操作。 融合在密特罗德系列里还是比较线性的,可破地方不多。 最自由的就是超银了,但现在玩就是操作反人类,现在NS会员的SFC里还可以重温这部经典。 最新的生存恐惧个人认为是仅次于超银的银河城游戏,有更加顺滑的操作,还有看似线性其实藏了很多破序点的地图设计。
  22. 要我再去跑3的迷宫,打死我都不愿意,我相信现在大多数人都很难接受又长又绕又容易翻车的走格子迷宫,而且存档点很少后期迷宫死一次就很崩溃。 3代剧情其实也很薄弱,剧情描述得地方也很少,很多东西要自己去深挖。 SMT5的地图设计真的是ATLUS史上巨大进步。游玩体验方面肯定也是SMT5更好。 5代销量也过百万了,不知道后续会不会出加强版,本体剧情可以说是被砍得干干净净,加强版说不定会加剧情。
  23. 永恒城可以拿一堆洗点道具 现在玩不了魔法,也可以玩战技。战技伤害主要吃武器强化,强化等级上去了战技伤害就不低。 不说老寒腿狮子火,就一些剑舞居合回旋斩等比较普通的武技,都能几下把BOSS砍死。
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