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Ghast

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  1. 噗....刚才那个回错地方了,其实还是论点不明确的缘故(我早就吐槽过了),而且为啥支持率和辩手差了这么多{:7_484:},总有种二辩一的感觉.
  2. 咳咳,你对gal的理解有一些误区啊,纯爱的gal还是很多的(其实有个女主都是gal(或者.....腐女向,你懂得),就比如仙剑啦之类的),只要不是单纯的游戏性为卖点都算是gal{:7_468:}
  3. 上初中以后就知道写文章不能记流水账,应该以最简洁的语言,最华丽的词藻去描述想要描写的内容,RPG部分和SLG部分或者ACT部分确实可以起到诠释剧本,再现情节的作用,但是在描述情节方面绝对无法与语言相媲美,同样一场战争,如果通过AVG去描述,可能只需1个小时,玩家就会阅读完毕,而同样的战争如果做成游戏,游戏时间一般不会低于10个小时,这些杂余的东西就类似于作文的流水账,虽然起到了同样的效果,但是相对于整款游戏无异于亢杂之笔。其实我们讨论的不是gal是否应该革新,早在SLG和RPG出现时就注定两者的兼容性,在这方面不论是日本还是天朝(仙剑都算{:7_463:})都已经做出了文字与游戏的结合,我们所讨论的应该是单纯AVG游戏的去留,从游戏的历史来说,单纯的AVG游戏出现甚至比RPG、SLG更晚,毫无游戏性可言的AVG既然做到了现在,就不应该放弃其最初的设定,用语言去弥补游戏性的不足,正是如此就不应该让其他部分去干扰AVG,让其作为独立风个体传承下去。{:7_468:}
  4. 是表达强弱的问题,如果说语言、图像、3D感、声音是一种程度话,游戏绝对比他们高了一层,就比如语文和数学两门课(好像很不恰当),所需要的思维性差距很大,自然会导致喧宾夺主,人会自觉的将时间长的东西看做主体(如果不用主观判断的话,也就是一种倾向性),就比如和父母在一起的时间长,自然而然的产生亲切感而不会对对你好的叔叔伯伯产生与其相等的亲切感一样,时间从很大部分决定了游戏的倾向性,而游戏时间相比文字时间绝对占到了大头。
  5. fate系列除了始祖stay night与大成之作zero外,其他的名气明显不如两部,stay night最初正是以一款单纯的R18AVG而出名(看来当时宅男已经是一种风尚了么),所以才后面层出不穷的续作(除了zero外,没有能超越的了),但却全都由于剧情的缺陷性无法改变成动漫(就像拳皇这种大成之作的动漫,简直......)。
  6. VB系列本来就是以SLG,整个系列的剧情我个人认为比不上A社和E社(我只玩过VBA VBF还有无印,看不懂日文但又想看剧情),先不用说人物量的多寡,从游戏当中添加了大量的非必须剧情就可以看出(想想某个跳过选项),就像一款游戏的支线比主线超出去很多的话,就会成为整个剧情的妨碍,到最后乱成一团,比如说《elona》(虽然说这个本来就是以自由度为卖点的),大量的支线让我到现在也是逻辑混乱的。但是VB系列的(A和F,其他没玩过了)游戏系统是做得最好的一个(我就是从VBF开始喜欢上SLG的),因为它的杂,无论是SLG还是RPG或者是AVG的部分,杂都是最重要的,就比如A社人物方面的杂多完全弥补了游戏系统本身的缺陷,E社的世界观弥补了剧情上的漏洞,(我又忘了.)VB系列则用游戏系统去补足了AVG部分,与其说VB系列的AVG部分,不如直接认为那不过是SLG(或是XX)的附属品而已,喧宾夺主或许不恰当,而应该是喧主夺宾。可以看看其他的AVG游戏,绝大部分都是仅仅局限于一个人或者是一个地区所展开,真正的以世界为背景,多主角共舞的还是少数,只有通过游戏系统才可以体现出来,但是游戏系统的出现,就注定让文字成为了附属品,就在于两者消耗时间上的差别,我们看动漫看小说看漫画,有很多人都会看第二遍甚至更多,但绝大部分人玩游戏都喜欢在2周目时跳过重复剧情,由此,我认为游戏系统会对AVG产生影响。{:7_492:}
  7. 我居然看到创刻了,以为它要补完......战女神才是E社的主打,汉化了有能多个玩的
  8. gal的没落并不是因为太过于单一而没落,而是由于游戏发展的必然性所导致的,单机游戏出现除了商业性以外,更多的是代替小说的目的,它的没落,是由于随着城市化...(总之是时代进步之类的,理科生完全不懂),人们压力增大,在闲暇的时候更愿意去玩游戏性强的游戏或者说看电视剧、动漫、电影,gal出现就是牺牲了灵活性,所以成了被时代牺牲的必然,只好沦为了小众向的产品,其商业目的的进一步降低会导致商家不愿开发的恶性循环,所以说,未来的AVG很可能是混杂在游戏中,成为附属,而不是以AVG游戏而出现{:7_482:}
  9. 玩和多路线多结局多周目并没有冲突,真正起冲突的是与AVG叙述的世界观,就比如说我一直在举例的创刻,由于没有给出官方的正史线,所以剧情乱到一塌糊涂,单纯游戏系统方面,个人认为比手办战争要强得多,但从剧情上..恩.不提了。至于喧宾夺主,你可以想一下玩SLG时所耗的时间在哪,有没有认真的考虑过游戏世界观与想要透露的本质是什么,AVG游戏本身的出现就是牺牲了小说的灵活与快捷而进一步提高剧情品质的产物,如果额外添加游戏本身,反而会导致本末倒置,除了对灵活的进一步减弱外,对剧情的理解也毫无用处,只是单纯的为玩家而设计。 至于VB系列,出名的是它的游戏系统,在AVG方面虽不能说是差强人意,但也毫无出彩之处,仅仅能为游戏打个铺垫而已,这一点完全可以从官方给出的设定看出 我所赞成的AVG与游戏本身的分离,如果单纯的作为一部AVG,就不必额外的添加游戏,而应该注重语言方面的刻画(完全没有考虑到汉化组的辛苦),而不是去添加其他的要素(这是论点):至于其他游戏,AVG也是必不可缺的,完全可以作为一个加分项{:7_495:}
  10. [align=left] 如果不是单纯的AVG的话,无论加入什么元素都会有喧宾夺主的感觉,真如其名字——视觉小说本来就是以“读”和“看”去为目的,而不是玩,如果加入”玩“的要素的话,核心就会发生质的转变。[/align] 从其意义上讲,我们看小说和玩游戏时的心态绝对是不一样的,AVG其实就是让语言以图片的辅助来更直观的让读者对人物及剧情理解,而游戏则与其不同,首先,游戏要素让玩家对剧情的理解以及在剧情人物性格的塑造等方面的作用很小,或者说根本没有帮助,其更大的作用在于增强整款游戏的可玩性以及拓宽受众玩家的范围,在商业方面的作用远胜于它在游戏本身上的用途;其次,游戏要素会占用绝大部分的时间,如果把一款游戏的时间为一定值的话,游戏要素的插入从一定程度上削弱了语言文字(也就是剧情本身)的比重,更让整款游戏体现出一种“病态的巨大”,通俗的讲也就是“明明很简单一个故事,我却用了上百个小时去了解”的感觉;最后,那就是“小说的三要素”,人物,主角,借其视角去观察世界,故事情节,整个世界的发展,环境,世界的历史及变革,作为“视觉小说”,图片与动画的作用是增强游戏的三大要素,而游戏的作用却更像是使玩家身临其境的一种手段,但也恰恰凸显出作品本身语言文字的匮乏,说明白了就是转移注意力的表现。 我玩过的gal不多,让我比较记忆深刻的就是“手办战争”,看起来颇为庞大的剧情,其实放简单的来说就是一个魔幻版的外交(后宫)故事,我相信它从剧情上讲很可能不如一个30Mb的游戏(如果没有之前E社的铺垫话),我并没有贬低这款游戏的意思,E社游戏的世界观清晰明了,比起那个啥啥啥(就是那个VB系列)还有A社在剧情上的塑造程度要强的多,主要的就是它对世界观的设定是最完整,游戏跨度最小(别说创刻),而A社其实是借了主角(鬼畜王)的性格(简单),塑造起来更加容易,而E社则是多线多主角多故事的剧情,更加体现了著作者的能力(咳咳,好像打了广告,废话多了,不喜欢的请无视,转回正题)。但即使如此,添加了游戏要素后,我也没有看到有哪款游戏被划分进AVG中去,可见喧宾夺主并不是我空穴来风,多周目游戏的设定,也是为了游戏性去设定的,而不是对剧情对时间观起作用,这一点的话“战兰”可以做例子,在多周目游戏方面的设定更像是把游戏当成了一次比赛,在贴吧中可以看到,讨论攻略的要远多于讨论剧情的(E社还好点,同样别提创刻)。 如果是AVG的话可以去试试Noesis羽化以及诉说谎言的记忆(我真没打广告),虽说是简单的剧情,却是被称为神作(这个真不多,其他绝大部分神作游戏都是借了创新的风才成功的),就是因为对语言方面的塑造能力超越了同期的大部分作品,由此可见,AVG更需要以单独的形式出现才可以体现它的作用,无论是RPG还是SLG都会成为衬托而失去其本身的意义。 综上所述,我个人认为作为好gal就应该以AVG为唯一要素,拓宽应从结局以及路线入手,而不是其他要素,感谢各位认真读完,欢迎来喷。{:7_512:}
  11. 其实完全不会玩同调,出了同调后感觉自己脑残了{:7_492:}
  12. 玩这种游戏感觉很难过的,玩的越多越想宅,三观都不对了{:7_476:}
  13. 你可以试一试红3的最高难度,这辈子都不想再玩红警了{:7_492:}
  14. 你可以试一试红3的最高难度,这辈子都不想再玩红警了{:7_492:}
  15. 其实调一下设置就可以,和键盘没关系{:10_622:}
  16. 变勇者不是NPC了,自然就会END{:7_492:}
  17. 我怎么想到了一些奇怪的生物{:7_492:}
  18. 恩...如果《elona》的画面能精美点的话应该是最理想的游戏了{:7_492:}
  19. 咳咳- -我吐槽的是楼主说的相爱相杀,别吐槽那个广告{:7_492:}
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