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Zephyrus

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史莱姆勇者【哪个勇者不是从史莱姆打起】

史莱姆勇者【哪个勇者不是从史莱姆打起】 (1/9)

  • 回音:来而不往非礼也
  • 破壳日:欢迎来到SS同盟

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  1. 能让玩家有归属感的游戏基本都有一定的世界观、设定。 从最早盛行的各种RPG系列到数十年前开始盛行的MMORPG都有近乎相同的特点:庞大的世界观、精彩设定等等(某种角度来说,归属感也是情怀)。但时代已经变了,曾经作为另外一个“世界”的MMORPG,大部分人的时间变得碎片化的年代,背景、设定不足以让玩家产生归属感,而时代的产物日常任务只会让人觉得“肝”,进而产生反感。当停止日常任务的那刻起,感受到的只有解脱,释然。游戏没变,只是时代变了,人变了。 日常任务说得难听点就是变相的上班,而当你对这个游戏设定,背景、游戏性产生厌倦情绪时,日常任务只会加速反感。作为曾经最巅峰的MMORPG,WOW在其最辉煌的版本就曾从其最具人气的角色巫妖王之死预言了它......各种游戏的没落: At long last,no king rules forever 像玩笑那句话一样“男人是专一的,永远喜欢20岁的女人”一样,庞大的设定背景能留给人的只有“情怀罢了”。而忽略游戏性(虽然日常任务也是游戏性的一部分,但此处指的是核心玩法)和新鲜感迟早遭到玩家唾弃。
  2. 日常、签到类“日常任务”一般会遇到几个大关: 1:过于复杂,会使人产生厌恶情绪,失去兴致; 2:长期雷同的任务同样会让人产生烦躁的情绪; 3:趣味性,挑战性。难度适中、不会过于复杂的日常任务相对而言较受欢迎,除非定期更新,否则同样会让人产生上述第二点的问题。 个人认为类似WOW以前的声望奖励机制最好,有一定的奖励,还有挑战性的任务,最终奖励为坐骑、收藏类的道具(日常刷到接近厌恶情绪前结束,以旧版本而言,接近1个月时间,24天左右)
  3. 游戏大环境变了 社会节奏变快了,只能说端游、单机目前,嗯,目前更适合各类人群的生活节奏 现在更倾向碎片化时间进行游戏,而MMORPG某种意义来说就是一个“小社会“,更适合慢速的生活节奏,需要更多时间去“享受”游戏。
  4. 对于微氪而言,这确实是挺强的。但对于重氪而言,这就是个可有可无的大帝下位卡。 不够看在特效满分的前提下,我个人是氪满了,感觉还行吧,剧情方面雷帝也挺圈粉的
  5. 艾蕾打周回其实很不错了....带满破宝石的话,打两发宝具相当于第三面给队友叠个相当于王权的ATK了... 艾蕾相当于强制(骗氪)手动宝具本+喂杯子提高白值的卡。
  6. WOW么.老实说,还不如肝FGO。毕竟已经不是学生党,没那个精力了,1个星期4天开荒/肝,接受不了这种强度。
  7. 看漏了...同一个战网下的联盟号会共享的
  8. 感覺國服會被和諧的比較厲害.例如麵粉袋啦~~
  9. 老滾5這遊戲開始玩最好不要裝MOD,嚴重影響體驗劇情。而且裝MOD后跟黎明守衛的DLC很容易有衝突,導致很多任務都會卡BUG(其實就是導致隨從動作失效,當然還有各種各樣的問題)建議把主線跟DLC都玩乾淨后再去想MOD 不過我記得之前玩老滾5 包括弄MOD各種各樣的.起碼弄了2個月
  10. 我记得有个 叫惊爆游戏. 名字应该没记错.{:7_532:}
  11. 楼猪这样说就此言差矣 无论人设还是剧本都是从原作轻小说那边搬过来,改的多呢 又说毁作,改的少呢,改的少又说 剧情单调(因为动画改编的剧情大部分都是舍轻就重) 再换个角度来说吧,轻小说得以动画化我认为有一部分原因是在插画师上,动画化都是为了赚钱啊,如果说一部轻小说写的非常棒但插画烂的像涂鸦似的你觉得有动画化的可能吗. 楼猪抱着娱乐的心态去看就对啦
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