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  1. 這本身存在文化差異造成的理解和認知差異 歐美對於仿生人的接受程度是遠遠低於東方,尤其是日本,因為宗教信仰和社會認知讓歐美人存在「當機器人有自我思考能力時,人類至上就不再站得住腳」的觀念 也就是說歐美社會無法接受人類和機器之間界線模糊的情況出現 這也就是為什麼前段時間Google的AI在電話預定服務過程中,被電話另一邊的接線員完全當做人類來看待這件事造成社會恐慌與不滿的原因 而日本本身是泛靈信仰,也就是說今天無論是桌椅、餐具還是機器具有靈魂,並不是什麼大不了的事 這部遊戲本身除了反映當前歐美社會對於仿生人的態度之外,也是藉助真人扮演仿生人這種模糊人類與仿生人界線的形式,來觀察隨著社會發展人對於仿生人的接受度是否有所改變,又到了一種什麼樣的程度 當然,也有相當一部分機器人領域的研究人員認為仿生人的研究從一開始就是完全沒有必要,自討沒趣,浪費時間和資源的行為,除了仿生性工作者以外根本不存在第二個研究仿生人的理由
  2. 原來後來是改成這樣了啊,感謝說明! 是說為什麼說猩紅是最坑爹的?我想說那個好像是內容最豐富來的…… 我只記得我怒退的那個版本裡面被塞了一萬條鱷魚……
  3. 黑暗地牢啦 之前是猩紅出來時候買的,當時因為過不多久更新增加了新的機制,好像是叫“潛行” ?然後出了個付費DLC角色破盾者專門針對這個特性,因為覺得很像當時轉蛋手游那種一定要取得A才能獲得C,但是A綁定課金內容B的做法,我就很不爽紅鉤子怒退坑。 最近打算回鍋,想問一下,破盾和瘋狂色彩 兩個DLC,如果只打算買一個的話建議買哪個? 瘋狂 看介紹說是無盡模式,然後又說 盡可能靠近彗星墜落地點(pushing ever closer to the crash site of the Comet.),所以這到底只是個 無盡模式 附帶一些有的沒的內容 ,還是確實有一個 有頭有尾故事內容 ?前者的話就不太想買了…… 破盾的話,看實況好像也沒有到那種無論哪個隊伍都一定要塞一隻不然就是自尋死路的程度,所以有裝MOD角色的前提下(我只有裝Marvin Seo和Poljanan的原創角色,不知道有沒有人和我一樣喜歡很喜歡他們做的原創角色),破盾是否還是必備?
  4. 只談我有全破,喜歡 / 印象特別深刻的遊戲,而且僅從我會討厭的角度去講的話 闇龍紀元:1代誰死了誰沒死,決定這個結果的是官方,至於你在1代實際做下的決定權當你是王八蛋。我很不喜歡小A,我用很惡劣的方式在1代害死他,然而他在2代繼續出現,只是變成了一個酗酒喪志的醉漢而已。 2代雙手武器完全失去本該有的重量感,動作改走華而不實的無雙風格,而我最厭惡的那個法杖的普A動作,竟然還延續到了3代。 巫師:2代製作組經歷了XBOX版被外包開發騙錢導致工作室幾近倒閉的危機,最後只能端出一個尚可的半成品。不過從此時已經可以看出,他們有意向轉往市場主流動作性更強的開放世界ARPG了 黑暗靈魂:2代換製作人,追加了一個完全多此一舉的 適應性 屬性,整個遊戲動作遲鈍化,美術風格和背景設定完全不搭、亂七八糟,因為設計不出有趣的AI,所以只能靠堆積數量來增加難度,簡單一句“拿無聊當有趣”,不過這部在相當多歐美系列作fans心中是No.1 總之我是完全無法理解也無法認同 失憶症 - 豬玀的機器:完全喪失前作 黑暗後裔 的恐怖氛圍,作為原本半影系列的製作組,在有系列作製作經驗的前提下,竟然隨波逐流被市面上大量粗製濫造毫無遊戲性只會濫用低劣Jump Scare的步行模擬恐怖遊戲風潮所吞沒,真的是徒留無限唏噓。好在後來的 SOMA 算是挽回了顏面,不過SOMA設定固然有趣,但是台詞編寫和劇情本身演出水準我不是很喜歡…… 簡單來講,對從初代入坑的核心用戶群來說,續作變爛最大的原因在於原本模式受眾面不足以滿足發行商或者製作組,再或者因為某些原因更換製作人,為了獲取更多利潤而選擇對那些 “其實根本不知道自己想玩什麼遊戲,只是看到有新遊戲就會去買,難度不夠智障就亂靠北的F**king Casual” 做出妥協、迎合。至於結果,成功的就當初代支持者們死了,“不是你們淘汰了我們,是我們淘汰了你”,失敗的就兩面不討好,最終不被任何人所注意,消失在時間的洪流。 不過以上也就只是我這個 可惡、狹隘、該死的貴古廚 單方面充滿偏見的看法就是了
  5. 刷題背題過的。一年以後只記得這些東西的名字,剩下的完全沒印象了…… 不過我也不能算有工數底子,我是從文組跳船去念理工科的,機構學和材料力學念到想死
  6. 啊哈哈哈,感謝感謝。因為幾年前玩別的遊戲自翻劇情的時候常被友人笑說人肉估狗小姐,後來每次興起翻譯點小東西的時候都會擔心會不會有各種文法問題,然後忍不住產生一些自暴自棄式的自嘲
  7. 原文出處:https://www.pcgamer.com/sekiro-shadows-die-twice-subverts-nearly-everything-weve-come-to-expect-from-dark-souls/?utm_content=buffer3a48c&utm_medium=social&utm_source=twitter&utm_campaign=buffer-pcgamertw Shadow die twice 影逝二度此譯名的譯者為ptt用戶MEVIUS (七星),因為很喜歡,所以在此借用 翻譯人就是我,要轉隨便,不註明譯者出處我也沒差,反正我只是無聊練手,轉載不註明譯者被罵翻被罵爛文法殺手也罵不到我頭上 文中出現的北尾吉孝先生,是FS社宣傳事物擔當。 括號中的黃色內容是我翻譯當下的想法,並非出自原文,英文就只是twitch聊天室表情檢索字符,只是某些奇妙的習慣,有在用twitch的就會明白要表達的意思,沒有在用不懂的也不用特別在意 PCGamer對於E3展臺隻狼試玩映像重點節錄翻譯: 隻狼不是RPG 此作與魂系列天差地遠 沒有屬性 沒有升級 沒有可以收集的護甲和武器 沒有職業可以選擇 沒有多人遊樂內容 死後也沒有需要取回的魂 沒有作為記錄點的營火 有跳躍 有潛行要素 改變: 與魂系列和血源不同之處在於,試玩中遇到的絕大多數敵人都是人類而不是怪物。 主角右手主武器始終是太刀 左手可以在各種道具、武裝之間切換,舉例:斧可以破盾。炸彈忍具可以暈眩敵人,火炬可以將敵人點燃,甚至還有可以用作格擋的盾牌(應該就是那個傘) 再來是鉤爪,可以用來飛至高崖、屋頂等環境。試玩版當中,鉤爪可以自由使用,並不會被限定必須鎖定某個目標點,而是可以任意鉤抓。 鉤爪在戰鬥中,可以用來接近敵人,拖拉敵人,甚至有飛至敵人身後進行致命一擊的動作。 戰鬥: 戰鬥中不再會顯示敵人血槽,因為英高大神希望玩家可以沉浸在“劍鬥”當中。 當然,遊戲中依然有血條存在。戰鬥引入了一種新的元素‘架勢’(Posture),當你攻擊敵人,儘管敵人可能輕易地擋住了你的攻勢,但是每次成功的格擋他都會失去‘架勢’,當‘架勢’足夠低,他們就會空門大開,讓你可以藉機施展致命一擊,只是換一個角度看,這點對你也是同樣。每次格擋敵人的攻擊,除非實現‘完美格擋’,不然你也同樣會失去‘架勢’值,而‘完美格擋’不僅不會失去架勢,還可以藉機反擊,降低敵人的‘架勢’值。(啊這不就是仁王、吸血鬼那一套 DansGame ) 遊戲中,玩家頭上會浮現日文漢字,每種日文漢字會有不同的功能,最常見的一種警示玩家,敵人將發動特殊攻擊。 與魂系列同樣,你需要熟練、記憶敵人的動作習慣。值得注意的是,有些敵人會使用無法格擋的橫掃攻擊,此種攻擊會將玩家打倒在地,要避開橫掃會需要用到‘跳躍’動作的按鍵。 遊戲中可以通過緊貼墻壁、伏身草叢,懸掛邊緣來隱蔽行跡,藉機對敵人進行暗殺動作(至少在這一點上還有天誅的味道 Poggers) 死亡 全新的死亡系統,不再是在記錄點重生,本作中當你死亡時可以原地復活,立刻回到戰鬥中。 當你死亡的時候,你的敵人會對你失去興趣,回頭去做他們原本該做的事。這一點讓‘死亡’變成了一種可以用來利用的要素,你可以通過死亡後的立刻復活來對敵人施展出其不意的瞬殺。 硬核玩家或許會詬病這種設計。北尾吉孝先生解釋,遊戲中死亡的次數會有限制,但是他並沒有詳細解釋遊戲所允許的死亡次數。 全新的世界 北尾吉孝對於結尾處的大蛇解釋道,遊戲中會有許多如同“貓捉老鼠”般躲避巨型生物的內容,試玩中峽谷場景,玩家需要等待巨蛇轉移視線時才能移動最終通過峽谷。筆者猜想遊戲中會有許多這樣的環境謎題,就如同黑暗靈魂當中惡名昭彰的橋上飛龍,玩家對他射出無數支箭,才發現可以斷去他的尾巴取得飛龍劍。 遊戲中雖然沒有需要收集的裝備,但是有需要在探索過程中收集的忍具。筆者詢問遊戲中是否有類似黑暗靈魂的靈魂和血源中的迴響此類的貨幣系統,得到了肯定的回答,但是具體的運作會與此前提到的兩部作品完全不同。北尾吉孝先生申明,這不是一部RPG,貨幣將會被用在你的裝備的升級上。
  8. 說到MOD, 官方之前發佈的“從今往後的Deadfire” Deadfire Backer Update 48 - What's Next? 有提到,未來將會有MOD開發工具 For the mod community, we will be releasing documentation on the game data formats, and will be working on tools to help facilitate mods.
  9. 絕對不行。 我只希望能夠心情很平靜地生活下去,我不想要『麻煩』和『敵人』 如果出現了妨礙我睡眠的『麻煩』和『敵人』,在對方開口前……就會碰到這個!
  10. 看到這個主題第一反應想到的是莉娜因巴斯,跟著這種個性的人生活一定會變得有趣許多
  11. 露營天下第一=U= 每週抗抑鬱藥,準時服用 現在藥吃完了不知道該怎麼辦
  12. 我只重點講我有玩過的 類惡魔城:這一類就不要說了,沒有人能超越IGA。要說值得一玩的話,廁所地下城Unepic,鹽與避難所Salt and Sanctuary(這部平衡性有很大問題,魔法特化系和力量特化系都>>>>>>敏捷特化系玩法,簡單講就是當喜歡玩高攻速武器的玩家都是王八蛋)都不錯,Dead Cell我只玩過早期版本而且我不喜歡就沒玩下去,所以沒有發表意見的資格 類銀河戰士:前幾年有個叫 公理邊緣Axiom Verge 的做的很不錯,音樂見仁見智,我是蠻喜歡的,劇情也有懸疑的味道,只是中後期某段區域難度會突然大幅提升,會有挫折感。然後就是中期很容易陷入不知道要去哪裡做什麼的困境 類洛克人:Hollow Knight很不錯,品質很高,無論是優點還是惱人點(對我而言)都有抓到洛克人系列的精髓,大推
  13. 這讓我想起印象最深也是我最反感的『神鬼寓言:失落之章』 最初Xbox上的無印版,遊戲中最強武器叫做「萬古之劍」, 擊敗反派以後可以選擇佔有這把劍——作為代價不僅要墮入邪道,還要殺死自己最珍視也是僅剩下的親人,用她的血來破除封印、解放武器的力量 也可以選擇毀掉這把劍——滿足游戲裡代表正義一方的一直以來的訴求,同時再也不會有人為了這把劍來傷害主角與身邊的人 我覺得原本這裡的設計所要展現給玩家的就是「無論你選擇哪一邊你都必須有所犧牲、付出相應代價」 這個設計很好,雖然老梗,但是這樣的分歧設計給出了一個必須在力量與親情之間做出的抉擇 然後就有了PC版的『失落之章』,不僅下修了萬古之劍的數值(直接砍掉一半),還為那些沒有選擇佔有劍的人增加了一把同等強度的「天神淚」 這樣的改動完全失去了原本設計上的「必須在兩者之間做出選擇」的分歧的意義,導致存在了「你可以完全不用面對兩難抉擇、不做出任何犧牲就獲得最強武器」這樣的最佳解,這種改動對我來說真的是無趣之極 同樣的設計,『闇龍紀元:起源』有一個任務就做的很好,那個任務正邪的抉擇將導致戰士職業是否能取得一個新的進階,選擇善良路線就必須放棄新的能力;選擇邪道路線雖然能取得新的能力,但是將不得不殺死兩名同伴(如果對方在場),就算他們不在場事後也會棄你而去。
  14. RPG可以不農啊 魔岩山傳奇、Vaporum……類魔法門的第一人稱RPG 永恆之柱、暴政那種Old-school CRPG 都是想農也農不起來 至於說選擇的話,我也不知道說什麼好 既不想拼隨機性,又不想要分歧取得 那就乾脆放棄RPG吧
  15. 萬代我是不知道,史克威爾是按照日區定價折算的,所以能比日區便宜就開心吧 我也不是博愛型玩家,每年特別喜歡的遊戲就那麼幾款,對於橫尾腦粉的我來說尼爾貴也沒差,流程體驗值得花下去的錢我就滿足了 就算再貴也比Same shit every year的COD賣69鎂來的值得
  16. 先確定一下喜歡哪種類型的RPG吧,像有老滾那種注重探索和自由度也因此劇情面相對薄弱的開放世界RPG,有大菠蘿那種以刷裝備嘗試各種玩法可以完全忘掉劇情存在的RPG……只是要推薦RPG的話範圍太廣很難推 如果說要類似昆特3的話,昆特3已經到頂峰了,沒有可能推薦其他同類同樣水準作品的……最多只能推1代去補完劇情,只是1代雖然劇本非常優秀,但是本身遊戲性從這個時代來看對大多數人已經是難以容忍的程度了 按我個人口味推薦的話,博德之門2代三部曲加強版(Baldur's Gate 2 Enhanced Edition),異域鎮魂曲(Planescape: Torment)(不要去玩那個近期所謂續作的Tides of Numenera),絕冬城之夜2:背叛者的面具(Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer),永恆之柱(Pillars of Eternity),暴政(Tyranny) 共通點是都有非常優秀的劇情演出,但同時也都是玩法上非常Hardcore 不容易上手也偏小眾取向的作品,除了暴政(Tyranny)和 博德之門2代三部曲加強版(Baldur's Gate 2 Enhanced Edition)以外都已經有了非常優秀的中文化版本/補丁,所以就算沒有足夠英文水準也不用擔心。 最後,黑暗靈魂三代被勸退可以回去玩一代呀XD PC平台上有的三部作品我個人最推一代(因為我是劇情控),如果是因為三代動作節奏快玩不來的話可以試試看一代相對慢節奏的戰鬥模式,我是覺得一代戰鬥比三代好玩啦
  17. 大多數愉快搞笑熱血最終走向大團圓結局的確是很溫暖很開心,但是過不久就沒什麼印象了,只記得「還蠻有趣的一部作品吧?至於講了什麼記不太清了」,所以我基本上不喜歡也不會主動去接觸喜劇搞笑類型的作品。 相比之下跌宕起伏偏悲劇的作品就總是會印象深刻,許多年後談到這部作品也會回味至深,我非常享受這種從一部作品中獲得某種長時間殘留心中可以不斷回味的情感的體驗 至於結局的話沒有刻意追求悲劇或者喜劇,就算是從一開始就「註定悲劇結局」的作品,只要不是引向結局的手法太過不合理和刻意露骨我都可以接受,也就是說最重要的是那個過程。舉例來說: 近期『鐵血孤兒』那個歐格大哥的死和結局的破滅魔劍這種我就不行,手法太過刻意,完全不會引起共鳴,「只有你他○的在演○啊!」的想法。相比之下早期光頭發病的作品『V鋼彈』同樣是最後大家死光光,看到最後就有一種唏噓和惆悵。 套用一句太宰治在《Good bye》裡的文字 順便私心安利近期有一部叫做《炎拳》的漫畫,前期穿插著許多搞笑,但是整體是一部悲劇色彩濃厚的作品,最終的結局究竟該歸類到哪一種也是見仁見智,在我看來是一部情節總是出乎意料卻又在情理之中的優秀作品,不過這部很對電波,電波對不上可能就會讀不下去…… 再有一種就是像新番的《搖曳露營》,之前的《飛翔的魔女》,《懶洋洋的田中君》這種類型的作品我也很喜歡,雖然從頭到尾都很平淡,但是有一種讓我很享受的平靜,就像吉良吉影追求的那種沒有劇烈的快樂也沒有深刻的絕望,像植物一樣的人生,每天都可以心情很平靜地度過。
  18. 當初玩Metro 2033的時候,從頭到尾捨不得用軍用子彈,好處是需要買東西的時候都不會遇到軍用彈(貨幣)不夠的情況,壞處是到結尾遇到那隻不死怪的時候我手裡軍用彈還比土質彈多,然後就隨便灑水了,也還蠻爽的 玩RPG的時候各種短時間BUFF食物/藥品都捨不得吃,總是擔心現在吃了以後真正需要的時候不夠用,就算真的要吃也只是吃一些低階量產品安慰自己。結果到全破的時候身上還留著一大堆的高級補品沒吃掉……最近就是那個永恆之柱,當時還開的倒數第二難的難度,打的真是心力交瘁
  19. 有PS3的話我推薦惡魔靈魂,系列作世界構建最完整最清晰,每個NPC都有豐富的對話內容 BOSS戰不像後續作品越來越偏向操作上的要求,更像是解開謎題以獲得輕鬆取勝的關鍵 不過某些方面難度也是系列最高,要有心折的準備 沒有的話就推黑暗靈魂1代,後續作品我不推薦。 近期還有尼爾:自動人形,緋夜傳說Tales of Berseria也是劇情黑暗向的,大推 .hack//G.U. 黑暗度一般,不過劇情很棒,如果吃得下那個上世紀流行的人設的話也推薦
  20. 以前是無所謂回合,照單全收。現在已經幾乎不玩即時制了,最近的就是尼爾和黑暗靈魂3,說不好是由於厭倦還是生活壓力大了以後伴隨的疲勞,總之越來越討厭那種要始終全神貫注,一不小心失誤就要全部重來的遊戲了,還是回合制或者可以隨時暫停來思考下一步動作、進行部署配置的遊戲玩起來比較舒服
  21. 地獄少女宵伽 當初出三鼎的時候期待能延續第一部和二籠的味道 結果變成了魔法少女番,而且小愛最後為了收拾魔法少女造成的爛攤子不得不繼續工作實在心痛 宵伽出來之前原本以為可以彌補三鼎帶來的遺憾,能夠為整個系列做一個圓滿的收尾而期待 結果實際出來以後的感覺就是……這是啥啊?故事所要傳達的意義已經完全變成了別的什麼東西了 而且全十二集有近半數是前情回顧,剩下的半數原創還伴隨著作畫崩壞 罷了罷了,地獄少女沒有第四期,就如同月姬沒有真月譚一樣…… 不,真月譚月姬都比它好啦!!
  22. 以前有段時間很渴望,但是後來發現只是那時候還不習慣徹底一個人的孤獨生活想要有人陪的心情,就覺得 那我為什麼不養貓呢 然後我又是個很討厭自己的心情被別人的心情影響的人 雖然看到別人很甜的膩在一起還是會有點羨慕,但是一想到畢竟不會像漫畫裡那樣美好,會有爭吵會有矛盾會有衝突 那樣就沒辦法再像現在這樣,過每天心情很平靜,醫生都說我很健康的生活了 所以還是算了,一個人生活比較好
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