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薛定谔的试验体

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  1. 这个想法倒是非常有意思,不过作为成人向游戏圈子,这种做法无异于进一家面馆吃面,点上一份一看,只有汤水没有面。如果有什么制作团队敢这样做,想必对于作品的卖点定是集中于剧情上的,事实上有一些全年龄游戏人气很高的角色和您设定的情况有点像,我个人还有印象的一位是11eyes外传虚空幻界里的黑羊齿鼎。外传角色,还是全年龄,导致不仅HSCENE没有,连路线都没,但是人气很高,许多玩家也很叹息····甚至有粉丝自己做了很简陋的个人路线篇
  2. 个人是觉得有一定难度的文字冒险ADV对于游戏性帮助真的挺大,您举的例子里3DAYS的机制个人认为就非常出色,作为什么都不知道的玩家,需要在这3天的时间内尽量收集信息,并且每次收集信息后,根据已知信息会出现更多新的分支,这样的设计不仅作为玩家对剧情发展更有代入感,而且和简单的分线相比故事的整体性也更好一些。算是我玩过的将“分线收集线索达成真结局”这一运作模式做的最好的游戏了。其他的例如就算剧情令人称赞的EVER17,在游戏性上也稍差一些。 当然类似的做法也有反例,好像我在最近其他的一个帖子也提到了,就是七凭之祭,难度太大导致大部分玩家很难凭借自己的能力去完成每个路线·····
  3. 这个问题还是蛮奇怪的 首先得看什么游戏吧,大部分游戏只要求全结局,不要求全对话收集都很简单啊。 一般GAL,选项都很简单,很难选错,例如柚子八月,想走哪个妹子的路线盯着加好感的选项就可以,玩其他线设置未读内容停止快进,反复快进/跳到下一选项基本也不会花很长时间。甚至不需要存档 稍微复杂一点的例如5pb的科学妄想系列和MO系列,选项相对多一点的,害怕选错一条线用一个存档就行,换线覆盖之前的存档。 再复杂和难一些,印象里好像就是remenber11这种吧,比较容易死掉,存档够不够我记不清了,非要自己攻略的话可以找存档位置,新建个同名文件夹编号好,这样相当于无限存档位,只不过也挺麻烦。 最后像七凭之祭这样的,我觉得很少有人不看攻略过,存档数量也没啥意义惹·····
  4. 啊~个人觉得第一次接触一个故事,剧情,和人物的体验是最好的,充满新鲜感,这也算是个人习惯的问题?所以我也不太喜欢插叙和倒叙的剧情进展方式,也很少二周目通关某个游戏,除非是特别有意思的作品。
  5. 额,因为大部分的作品还是游戏改动画嘛,而游戏中篇幅一般也会更长,对于剧情,人物心理描写,设定解释等等都会详细很多,这些丰富的内容我希望第一次就能接收到,所以如果对于作品有兴趣会去先玩游戏,如果玩完觉得很不错,再看一遍动画来看看一些情节和剧情发展动画里会怎么处理。如果不是很感兴趣的作品,看动画花的时间比玩游戏会少很多,而且看视频这件事也比玩游戏更方便,代价也就是了解到的故事相对不完整,所以只有不是很有兴趣的作品才会这样做。
  6. 我个人还是很看中第一次接触某作品的体验的,所以如果真的是有些兴趣的作品,有游戏会先通游戏,再去看看动画,没兴趣的直接看动画,不会去补游戏了
  7. 一般来说GAL游戏的难度不会很高,尽可能还是自己通,要是真的碰上七凭之祭那种变态玩意儿还是会老老实实找攻略的
  8. MO系列也是个人入坑作之一,不过首先接触的是评价不太好的7代,画风和前几代差太大,而且剧情被评价被有点狗血。不过那个时候刚刚接触游戏,与其说对游戏本身很感兴趣,不如说对这种新的娱乐类型感到很新鲜,现在看来这种相对日常的剧情可能并不是很感兴趣。 以及在尝试了历代以后,感觉还是4代在个人评价标准里算是最有代表性的一代了
  9. 其实没什么关系,真的有女朋友以后,各种爱好都得放放花时间陪对方,不限于ACG
  10. 个人看来的话,其实和动画相比,文本量和语音量相对于动画高很多,可以更详细表现剧情的同时能保证成本低
  11. 果然还是老滚吧,如果战斗系统更有ACT的感觉一点,我觉得基本完美了,以及不知道这么久过去,6代的地图规模和细致程度能到什么水平
  12. 啊哈哈,当我看到标题,其实也是觉得楼主很可能提到时钟系列 其实这样的设定我个人非常喜欢,同样的其实还有G弦,放宽条件一点还有秽翼 这里我不讨论”只有一个女主“的情况,比如沙耶之歌 时钟系列其实更明显一些,因为要完成整个故事,就只有女主线,而且连续3作讲述一个故事,这样其实感觉更强调女主··· G弦其实类似,女主和时钟系列一样,在前面的事件中也是有充分的行动,让整个角色的重要性凸显了出来 秽翼,也是一样,要推动整个剧情路线,只有走女主线才行,不过我个人觉得秽翼对于女主的设计不算太好,因为在前面的事件中,提亚并没有起到太多影响剧情的作品,或者说没什么出场戏份,只是设定上让这个角色的重要性变得很高,所以单论女主角的设计,我个人觉得不如上面两作优秀。 其实说喜欢这样的路线设计,不仅仅是因为单女主,而是因为这样让故事的连贯性变得非常好,而典型的反例(也不算反例,只是另一种做法),就是柚子的游戏,貌似很长一段时间柚子并没有强调某一位主角,直到魔女的夜宴,做了宁宁的TE,虽然魔女的夜宴几个支线在废萌作里算是我觉得很对胃口的了,然而谈起这个游戏本身,还是感觉很离散。不过毕竟柚子的定位就不在剧情上,所以其实无所谓。 所以总的来说,还是看整个游戏的定位,如果这个游戏想讲好一个故事,还是突出一位女主角好一些,人物可以更好地为剧情服务,剧情也能更丰富人物形象。其他的,像是EVER17混沌之子,这种几个支线拼齐线索引出TE的游戏也有,不过要讲好故事就更难了,就不展开讨论了
  13. 去H着实有些奇葩了····闻所未闻。 官方全年龄版倒是正常,但是汉化组做这样的事儿感觉没什么必要? 以及,Hscene汉化我个人其实觉得无所谓,因为一般不会有影响剧情的台词和发展
  14. CL最终也没有全通 高中的时候,空闲时间很少,过年7天假,春晚当天还在推智代线。 但是随着接触的其他作品越来越多,发现自己并不是很喜欢CL这种类型的剧情,曾经看到知乎里面对于KEY社游戏的一些评价,比较负面,中心思想我没留意,不过提到了CL的主角主观能动性比较差,而且总是好人结局差。这两点我有些认同。 CL现在给我的感觉,气氛其实有点黑,不少游戏虽然题材有点废萌,甚至本身气氛设定压抑很多,但是总的来说,大部分还是努力,成功的故事,而玩CL时,我的感觉就是,无论行动如何,被一个大大的黑网压住,感受到的负面情绪更多 所以CL我在学院篇通了以后,正好放游戏的那个U盘弄丢了,也就没有想重新玩通
  15. 都不知道这个帖子曾经有没有回复过,不过还是想说一下。 我属于那种剧情过一遍以后很难有动力玩第二遍的人,所以一般是立即删除了,不过有的时候还是会回忆一下游戏剧情和气氛,而CG我并不会专门抽时间看,所以一般是会下载OST,平时听歌随机放。
  16. 我个人还是倾向于不改 最典型的例子就是老滚,控制台能上瘾,每次都是下定决定不用控制台,然后总因为负重,懒得绕路,打不过某个环节这样的原因而开无线负重,穿墙,无敌,然后会有依赖,久而久之游戏性就完全没了····· 如果一个游戏因为某个素材刷不到/某个敌人太难,导致很影响游戏性,也能作为评价游戏的依据,毕竟完善游戏不是玩家的工作,所以总的来说还是不改
  17. 还是看游戏类型,比如逃生这样的游戏,感觉没什么游戏性,实况反而有意思的多,而一些ACT不是自己玩而是看的话能看的睡着····· 现在貌似不少的GAL都有直播了,这倒不是很理解,因为一般GAL要求代入挺强的吧····看其他人真的好吗···
  18. 还是尼尔吧····最开始想作为一款ACT来玩,但是发现并不像鬼泣那样可以爽砍,操作上总觉得有点别扭(虽然本来尼尔就算是ARPG?)不过最终导致放弃的原因应该还是BUG+闪退····到最后大部分的随机崩溃和卡顿都修复的差不多了,但是一些固定关卡还是跳出,实在没有耐心了
  19. 恩,我说了挺多,其实就是想说这种情况不会存在哦。 以朝日的性格和智力,或者我们不谈游戏,就说以一个正常人的基本智力,真的用心,努力去做一件事,一个方面的事的话,想要“不出众”,我觉得几乎是不可能的事情。 不过非得"设定“为各方面都没有能力,这里就需要讨论一下,两种情况 第一:本身没有努力,所以各方面能力平平,这时我觉得基本没戏,因为露娜对于朝日的兴趣,很大程度是因为她的努力和认真,无论是作为女仆还是作为工作伙伴。 第二:经过了各种努力和各方面的尝试,依然没有突出的才能,这个就很复杂了,严格按游戏中的设定来考虑这个情况,我觉得可以的可能性是很大的,主要是来自于朝日这个角色的性格魅力,性格上和露娜也是合拍的过分了,本身也来自贵族家庭,受到的教育也不会让以后的三观差距太大。 不过不得不说,这两条在游戏背景下都是不成立的····第一条,如果朝日不是一个认真有上进心的角色,可以说这个游戏的根基都会被动摇了·····第二条,还是那个观点,以朝日的智力和童年收到的教育程度,再加上自身努力,不可能一事无成。所以游戏基本设定一给,这一对基本就站稳了。 以及非常抱歉,我仔细看了看楼主的问题,问的是“男女双方如果才华差距过大,那么还会有正常交往的可能性吗?”,貌似并没有特别指代这个游戏。我重新做一个回复。 首先楼主在一楼问的是:正常交往的可能性,然后对我那一层楼追加询问是:能否在一起。严格的来说,这两个问题的回答都是,能。但是不得不说这个问题问的实在过于暧昧,我姑且是认为以现实为基准考虑吧。同时看了下楼主对于其他楼层的回复,其实我觉得楼主心中应该是有答案了。 虽然楼主问的是“才能”,但是实际上这不是影响男主交往的关键,就如一些楼层的回复,思维方式,眼界,教养,生活方式,经济基础,这些才是能否“正常交往”的影响因素,“门当户对"可不是没有道理的。就如一些楼层回复诸如“她想和他参加期待已久的音乐会,而他想玩网游”这样的事多发生几次,两人基本就走远了 另外,楼主貌似把“有才能”的一方作为优势方来考虑的,而相反的极端例子其实是有的,楼主可以查一下一个叫做沈文裕的年轻钢琴家,虽然几乎不会有很光辉的前途了,但和大部分人相比,他已经足够有“才能”了,而根据一些消息,他本人独立生活能力和人际交往能力是比较差的,我不知道有多少女性愿意和他生活?不对等的条件对于双方来说都是痛苦的事。 其实我很好奇楼主为什么提这个问题,是生活中有了什么想追求的目标吗?还是看上了一个很中意但是能力平平的对象?{:7_507:}
  20. 某一方面才能相差太大,这是有可能的。不过这不是影响两人关系走向的关键。 本来,朝日是以设计师为目标的,然后就是因为没有这方面的才能,才意外发现了服装打样质量还不错。实际上熟悉服装设计的话,应该知道,版型师基本上是一个很需要经验和熟练度的工作,这个工作不太需要灵感和想法,而是需要大量的缝制经验,和对图纸的理解能力,完善能力,还有阅历,那么这些经验阅历是天生来的吗?肯定不是啊,小时候被他哥逼出来的,说白了就是努力换来的啊。所以情况是,朝日没有设计才能,但是通过其他方向的努力到达了一个能够和露娜走在一起的地位。 而如果按楼主的设定,朝日正好比较手残,打样也做不好,其实上也不会有很关键的问题,和服装相关的,比如露娜的品牌经营,公司管理,只要任何一个方面能够做的足够出色,都有和露娜共同生活的资格,甚至远一点说也并非需要和服装相关。只不过那个剧情走向就很常规了···· 然后再说才能这个问题,我们看看才能百度的解释 “才”意指“备而未用(的知识、经验等)”,“能”意指“能力”。故“才能”是指一个人已经具备但未表现出来的知识、经验和体力、智力。给有才能的人提供一个舞台,他就能施展其知识、经验、体力和智力,从而得到社会和个人的双赢结果。 看到没,这个词可是非常强调知识,经验,所以并不能简单的理解为某一方面的天分。 实际上这个游戏给我的代入感真的是超级强烈,因为刚好那段时间我面临类似的情况,自己画的一些图纸被屌的垃圾都不如(现在看来也的确是垃圾),还专门发过一个帖子聊过。不过现实其实不会像游戏里那样极端化,设计能力是可以培养的,只不过在这个过程中,你总是需要和你的对手来较量,而当自己的设计思路和作品被很多人否定的时候会有强烈的失落感,如果能够坚持下来,理性的学习,绝对不会一无是处。游戏里就算朝日坚持设计这条路,到最后其实也不会和露娜差距大到完全不配在一起的程度。只不过更多的是他觉得这方面就算有成就也不会很出彩,所以自己选择去辅佐露娜,这一点我觉得需要注意。 然后说回来,其实游戏里还是希望给人一种比较正向的思想的,主要是两点,第一是天无绝人之路,第二是无论什么方向都需要努力才能达到一定高度,正能量满满啊,所以倘若身边真的能够有像露娜这种作为竞争对手AND伴侣的目标,自己都应该去努力接近甚至超越这个目标,无论最后能否终成眷属,对自己都有好处。 (很可惜的是身边并没有像露娜这样完美的目标,所以事业OR学业毫无动力2333333333)
  21. 只能说可遇不可求啊,不过最近一些有兴趣的gal都是因为对某个角色比较有兴趣所以去玩发现还不错。
  22. 万万没想到这个圈子能看到这个东西。。。。
  23. 是的,1楼也说了,目前的准备就是多花一些时间去学习,而不是浪费时间去感叹这感叹那之类的。无论如何,这个游戏的确对于自己还是有帮助的,这就是主要想说的吧
  24. 这次情况比较特殊,并非我主动带入,而是剧情抓住我的脑袋往里面按······想不代入都不行····嘛不过不管怎么说,认清形势以后倒也觉得无所谓,毕竟无论是自己还是目前自己的对手,连一流的设计的边儿都沾不到,太过于纠结这种事儿有点菜鸡互啄的感觉····太丢脸了2333
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