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  1. KARDS,二战题材卡牌类游戏,将收集类卡牌游戏与真实的战场策略和传统战略游戏产生的创新机制。可以通过常规游戏、每日任务和成就系统赚取所有卡,从而建立卡收集。 需要从二战中的五个主要阵营中选择一个阵营来打造自己的卡组并与其他玩家进行对抗。每个卡组都可添加一个盟国,你可以从盟国获得支援,进而取得战略上的优势。玩家可以根据自己的制胜策略自行组建一个由单位和支援命令组成的卡组。 游戏分为美德日苏英五个主要国家,还有意大利法国两个盟国。 玩家需要在对国家两两配队,组成卡组对战。 当然也可以理解成策略性更强的炉石。不同于炉石,Kards还有移动/进攻费用,对场面的交换更加看重,战场分为前线和支援阵线,不同的法术只能打相应位置上的随从。 前线的概念:双方共享一个,许多卡牌需要你站住前线才能配合。除了火炮轰炸机流,其他的流派90%都要靠站住前线来赢。 而且这游戏白嫖也可以玩,永动jjc,慢慢攒就可以了(其实还是有点慢 不同的国家直接还有不同的风格,美国跳费和大怪,德国坦克强,苏联人海炮兵,英国轰炸机,日本步兵战斗机,搭配起来有不同的玩法。 最重要的是这个游戏有非常详细的背景介绍,假如你是一个喜欢二战背景的玩家,这游戏的卡牌收藏将会带来惊喜。 打分8/10
  2. 推荐一款小众游戏:魔女之泉。 这个游戏有一二三四版,其中只有第一版有时间限制,其他都可以慢慢打。这个游戏属于养成战斗和剧情的结合游戏。在这款游戏中,你需要合成各种提升能力的道具来提升小魔女,通过探索和战斗来推进剧情。这款游戏自由度很高,除了第一版你需要控制好时间,不然会触发bad end。虽然只有第一版结局数量多,但其他版本也会有两三个结局。 这款游戏会让你有养女儿的快感,同时除了第四版另外三部还会让你感受到女儿被猪拱了的感觉。这样好的一款游戏,你还不心动?
  3. 100% Orange Juice ! 今天去临时学习了一下表格的用法 最后只能做成这样了请大家多多包涵啦啦啦啦啦 就是这样的说 = = = = = = 你说这些谁懂啊 我只是来找我妹的 = = = = = = 这次要推荐的游戏 是一个 大富翁游戏(?) 但是要比大富翁有意思多了 我接触到这个游戏的方式其实是 Steam当时可以白嫖 我就买了这个游戏 然后一玩 欸,还挺有意思的的 就上瘾了 下面是简单的游戏介绍~ = = = = = = 你说这些谁懂啊 我只是来找我妹的 = = = = 首先是惯例的steam官方游戏介绍~ 关于这款游戏 100% Orange Juice(100%鲜橙汁)是橙汁系列作品全明星登场的桌面游戏。与来自Flying Red Barrel(飞天红酒桶)、QP Shooting(QP追击)、Suguri(疾旋战姬)、Sora(空旋战姬)各个作品里的角色,以及在本作中出现的新角色们,一起以获胜为目标使用骰子对战吧! 小狗、人类与机械在天空中飞翔交汇的世界。 在这个世界里,诞生了一小片漆黑的暗影。 最初还非常渺小的暗影逐渐笼罩了整个世界…… 青年Kai(凯),在迷之生物Marie Poppo(玛丽啵噗)的指引下,开始了一个将会穿越数个世界的旅途。 漆黑又无尽的欲望之暗,渐渐侵食着Kai(凯)与世界本身…… 让Marie Poppo(玛丽啵噗)带你进入这神秘的世界一起游玩吧。构筑你的卡组开始游戏吧! 游戏特色 骰子、卡片、星星、战斗和布丁 单人剧情战役×4 支持最大4人的联机对战 无数的战斗策略 活用各个角色的能力来战斗吧 超过50种的卡片 使用Hyper卡发挥角色最大的力量吧 = = = = = 你说这些谁懂啊 我只是来找我妹的 = = = = == 貌似steam官方的游戏介绍 看不出来任何的玩法呢 没办法 只好我来亲自介绍一下啦(小声bb) 首先是游戏的基础玩法: 每局游戏固定由4名玩家进行。 在游戏开始前,每名玩家要选择自己所使用的角色,以及选取十张卡牌作为卡组加入游戏。 游戏按照回合进行。每个回合每名玩家行动一次。回合数没有上限。 所有玩家初始等级为1,当一名玩家升到6级时,该玩家获得胜利,游戏结束。 而要升级是要完成目标的。在每到达Check格子就会出现一次检测,当你完成你所设定的目标时,就像下面这样: 会让你设定一个新的目标。完成五次升到六级就获得胜利啦~ = = = = = = 你说这些谁懂啊 我只是来找我妹的 = = = = 虽然是大富翁类游戏,但是操作的流程跟传统大富翁完全不一样~ 在你的回合会出现几个选项~点击MOVE可以直接进入移动阶段;点击CARD可以使用一张手牌,在使用后进入移动阶段 在移动阶段,首先掷骰从而决定移动的步数,然后根据步数移动相应的格子。 当玩家处于岔路时,可自行选择前进的方向(点击箭头)。除此之外,系统还会自动算出玩家能够停留的格子(高亮格),点击这些高亮的格子,系统会按照正确的岔路走到这个格子上。 当玩家路过自家时可以主动选择停留;当玩家路过其它玩家时可以选择与其战斗,战斗后停留在该格。 = = = = = = 你说这些谁懂啊 我只是来找我妹的 = = = = 游戏界面介绍: 1.角色形象 2.玩家类别,分别为你、网上的真实玩家、AI。 3.玩家等级,点亮几颗星就代表几级。当玩家在5级之后再次升级时(即达到6级),该玩家获得胜利,游戏结束。 4.玩家序号 5.玩家所使用的网名 6.玩家血量,左边代表当前血量,右边代表血量上限。 7.玩家所持的星星数和胜点数。当玩家进检查格时,若点亮的星星数/胜点数(例如该图中点亮的是胜点数)满足特定需求,玩家便升1级。 8.玩家所持的手牌,一般情况下你只能看到自己的手牌。 9.这局游戏的观众及观众人数 10.格子,不同的格子,走上去会触发不同的效果。 11.箭头,玩家并不能在格子上随意移动,只能依据箭头指定的方向进行移动。 12.自家标记。游戏中只有4个检查格,分别属于4名玩家。游戏开始时所有玩家都处于自家上。当某玩家路过自家时,可以主动选择停留。 13.玩家操纵的角色所在的位置。角色脚下的圆环标记了玩家序号(如果有两个相同角色,可以通过这个圆环判断玩家序号)。 14.陷阱,为一张背面向下放置在格子上的卡牌。停留在陷阱上的玩家会触发该陷阱。 15.卡池和回合数。 16..最近所使用或触发了的卡牌。最左边为最新使用或触发的卡牌 大概你在玩游戏的时候的游戏界面就是这样的啦 = = = = = = 你说这些谁懂啊 我只是来找我妹的 = = = = 说到这里,就不得不提一下独有的系统 战斗系统啦~ 战斗的双方可以在战斗开始前分别使用一张战斗卡~ 你并不能事先知道你的对手是否会使用卡牌以及会使用什么卡牌,但这也是乐趣之一嘛。 在一次进攻中,首先由进攻方投掷攻击骰,产生攻击力,然后另一方要在闪避和防御中选择一个~ 就像下面这样~ 战斗的时候可是要拼属性的哦~ 当一方被击倒的时候,被击倒的玩家会损失其所持的一半的星星(向下取整),这些星星交给胜利者。同时,胜利者的胜点+2。 = = = = = = 你说这些谁懂啊 我只是来找我妹的 = = = = 最后,当然是要介绍一下卡牌系统啦~ 卡牌当然要有稀有度啦,卡牌稀有度,为可收集卡牌的属性,分为C、U、R,越靠后的抽取到的几率越低~ 在游戏中,玩家只能使用卡牌等级不大于玩家自身等级的卡牌~ 而且而且,玩家在使用卡牌时需使用星星支付相应的费用,星星不足时无法使用~ 卡牌类型,卡牌按照以下两个类型分类: 非hyper卡(又称为“普通卡”/“可收集卡牌”,玩家需从商店抽取这种卡牌,在游戏开始前每名玩家需组10张普通卡作为卡组加入游戏)、 hyper卡(无法组入卡组,在游戏进行过程中产生,通常来说每名玩家只能获得自己的hyper卡) 而按照用途来分呢,也可以分成增益卡(Boost)、战斗卡(Battle)、陷阱卡(Trap)、事件卡(Event)、礼物卡(Gift)几种啦~ 就酱,希望大家快来玩~!!!!!!!!!!
  4. 刚来论坛,发现一般区人是真的少 所以作为论坛新人,为了赚节操拯救没落的一般区 没几天来写一些自己玩的小游戏的评测 就当练手了 第一次推荐的游戏当然是我最喜欢的游戏 我一直感觉很火但是根本没人玩的 脑叶公司 封面这个女的是二五仔 下面是可看可不看的官方游戏介绍 啊啊啊啊不会折叠怎么办 脑叶公司本身是很有特色的一款怪物经营类的模拟器 他的游戏本身目的是为了赚取所谓的“能源”,只要赚满了今日的能源便算过关 可能很多人会把它和SCP混为一谈,但是他的怪物本身都非常具有特色 每一个员工也本身具有独自的特点 首先是异想体,您管理的“怪物” 异想体是人类潜意识的根源,通过对其适当的管理我们可以从中获取PE-BOX(也就是能源) 异想体 等级 ZAYIN 这个等级的异想体几乎不具有侵略性,它们通常不会对员工造成太大伤害。如果情况得当,它们甚至可以对员工产生积极的效应。 TETH 这个等级的异想体比能够对员工造成一定的伤害,不过,如果您管理得当,他们也不会造成什么大的损失。 HE 这个等级的异想体能够轻易杀死一两个员工,因此您得额外注意他们的情况。一名好的主管是能够好好管住它们的。 WAW 这个等级的异想体高度危险,极具破坏力,对大多数员工都怀有敌意。如果这个等级的异想体突破收容,将会导致大量的人员伤亡。 ALEPH 这个等级的异想体是公司里最危险的异想体。您必须对它们时刻保持关注,确保它们都有好好待在收容单元里。稳定收容这个等级的异想体已经耗费了公司大量的人力物力,请务必不要让他们突破收容。 不同的异想体危险程度不同,但是提供的资源也不同。 如最危险的“神”,白夜和新手就能拿到的最安全的异想体白夜他爹一罪与百善产出的PE-BOX可以说是天差地别。 我们可以花费PE-BOX来解锁这个异想体的基本信息,以方便自己管理。 当异想体由于玩家的操作失误,或是触发了特定的条件(避难所.jpg),便会出逃。玩家需要派遣员工来镇压。 每个不同的异想体都有独自的效果,就由大家自己探索啦~ (有趣的是,异想体之间也会相互厮杀~所以就会出现很多大赛~) 脑叶公司中主要有两种职员:员工和文职。 文职是每天会随机生成的职员,他们负责脑叶公司的后勤工作。每个部门都有专职在此部门工作的文职,并且他们会在自己所工作的部门内随机地移动。玩家无法直接控制文职,但他们会成为异常,员工或者子弹的目标。在遭遇异常时,他们会受到恐惧伤害并有可能会陷入恐惧,但陷入恐惧的文职不会对员工造成恐惧伤害。每个已经开放的部门每天都会生成一定数量的文职,并随着部门开放进度而增加生成数量。(也就是刁民,没啥用,有时候还会给你带来很多的麻烦) 员工是主管管理脑叶公司的主要操作对象,他们负责与异常直接交互,并承担镇压异常的任务。员工可以被主管操控,他们也可以对异常进行工作,并根据工作内容和结果来提升自身的能力。也就是说员工是你的中坚力量。不论是在赚取能源,还是镇压异想体,都需要员工。员工则需要主管你自己来雇佣,并提升他们的能力与等级 脑叶公司员工有四个属性,分别是“勇气”,“谨慎”,“自律”,以及“正义”。这四种属性不仅可以手动提升,也可以在和异想体的交流之中提升。 用枪支攻击异想体就跟用刀割水一样毫无意义。因此我们试着将从异想体中提取的核心转化成武器和护甲。但效果会根据使用者的不同而有或大或小的差异。 E.G.O装备是从异想体中提取的核心转化成的原型装备,是脑叶公司的员工与异想体工作、或镇压异想体时所需要使用的装备。员工可以通过穿戴E.G.O装备从不同的方式来提升其属性,抗性或者作战能力,有些还能够赋予员工一些特殊能力。 一般而言,员工面对异想体所体现的战斗力除了自身的属性之外,还有其装备的E.G.O装备的等级。如果员工死亡,则携带的所有E.G.O装备都将损失。 E.G.O装备分为三类,它们分别是E.G.O武器、E.G.O护甲和E.G.O饰品。其中,武器和护甲可以经由对异想体的工作产出的PE-BOX来开发,主管亦可通过每日工作开始的部署界面来给员工装备上。一个员工最多能够装备武器和护甲,而饰品则通过对异想体的工作而有一定概率获得。 不同的E.G.O装备需要花费PE-BOX来开发。通常来说,等级越高的装备,所需要的PE-BOX越多。而且值得一说的是,此异想体的装备只能由该异想体本身产出的PE-BOX来制作。 (也就是说需要肝) 有一些特别的E.G.O装备并不能通过开发获得,而是通过一些特定的事件来获得。 在游戏后期,也会触发一些事件,比如像考验或者抑制核心之类的boss战~这些都由大家自己探索啦,也是游戏的乐趣之一嘛~ 就酱~第一次写评测。。希望多多包涵啦。 。
  5. 首先. 这是一款类银河城2D横板动作RPG 于今年1月21日开始了抢先体验 国区售价70元 先上Steam的介绍 游戏一开始 名为莉莉的白巫女在沉睡中被骑士唤醒 刚刚苏醒的莉莉似乎失去了记忆 黑色的骑士告诉她 王国已经被带来死亡的不详之雨摧毁了 被不详之雨杀死的人们会变为名为”秽鬼”的怪物 骑士的肉身也已经死去 灵魂将会附着在莉莉为她战斗 游戏中每击败一名BOSS 莉莉则会净化他们的灵魂 同样的 灵魂会附着在莉莉身上为莉莉提供新的技能 并获取新的能力来通过之前无法通过的地区 仔细观察会发现 每净化一名BOSS 莉莉的身上就会有几处变黑变脏 加上游戏内角色升级需要的经验被成为"污秽"来看 也许一开始就暗示了游戏的剧情将会是一个悲剧的故事 这款游戏的美术设定非常吸引人 画面氛围也非常精致 游戏的音乐也非常的好听 细节上也是做得非常到位 在进入室内休息点 部分室内场景 或者潜入水中时 音乐中轻声哼唱的女声与场景中让人不悦的雨声也一起停止 只剩下悲伤钢琴声 在休息点休息时 或者在路上发呆的时候 所携带技能的灵魂则会从红色光球变化成他们之前的样子 给人一种一路都有同伴相伴并不孤独 非常安心的感觉 抢先体验版目前只开放了3个区域与3个BOSS 一开始的教堂废墟 村庄以及魔术协会 大概3小时左右可以通关 探索到这里就是体验版的内容了 根据工作室的说法正式版会有8个BOSS 并且会在今年的第二个季度推出 门后面会有什么样的强敌等待着呢? 非常期待啊 顺带一提 游戏自带小地图 并且明确标出了路线以及未探索区域 并且未收集完全的区域呈现为青色 收集完的区域会变为黄色 很是贴心 空洞骑士你看看人家! . . . 谈谈缺点吧 嗯. 游戏作为类银河城游戏 关卡地图设计较为一般 并且有几处非常强行而且莫名其妙的设计 像是 入口在地图1-1 需要跑到1-3使用砸地技能进入开启机关门 然后还需要获得潜水能力才能通过 通过以后还有个放在高处即使二段跳也拿不到的宝箱.. ??? 由于我本身对类银河城游戏并不是太擅长 很是遭不住那种要去B点获得能力然后跑回A点拿到C点的钥匙的设计 所以这对我来说是个非常大的缺点了 还有就是BOSS设计太简单了 小怪的车轮战反而杀伤力强大 第一个BOSS还以为是个劝退BOSS结果无伤过了 反而在村庄面对活尸剑圣+弓箭手+远程攻击的乌鸦的组合一套组合combo给秒了... 并且体验版目前并没有死亡惩罚 好几次探索到死胡同都会有一种"死回去"的念头 比较影响沉浸感 . . . 在同类型游戏里 个人给与本作抢先版评分 8/10 期待正式版 嗯! . . . 最后 个人截图 嗯. 彩蛋/吐槽:
  6. 虽然2020已经过去了快一个月了,但是在2021伊始没有出现一些新的大作的时候,感觉来推荐一个半年前的PS4第一方大作应该不算晚吧!虽然可能有PS4的坛友一般都不会错过这个游戏~主要还是带着分享的心情来写下这篇帖子的。第一次在游戏区发也是纯原创,文笔不好而且评价非常主观希望大家见谅~ 去年虽然在疫情的影响下游戏行业面临了一些波折(各种发布会取消/延后/改成线上),但是一些大作还是如约与我们相见。在这我就不提其他优秀作品了,单纯只从笔者自己的一些角度谈谈《对马岛之魂》这一个作品,可能不会顾及到游戏的方方面面,但是会尽量多说一些。并且尽量不剧透。 初见游戏,没有太多的铺垫和过场CG,游戏直接从80武士血战蒙古海军就开始让让我们手动控制主角冲向敌营,场景、氛围、音效都营造得很棒画面也对得起PS4主机“最后的余热”。游戏的引导做得很棒,把潜入、战斗、暗杀等游戏要素融入到剧情里徐徐展开,主角的成长让玩家的代入感得到了不错体现。尤其要提到的是这个游戏的任务引导做得非常新颖和优秀,未知地点的烟火和用大片鲜艳的花,甚至还有小狐狸和鸟等小动物来引导玩家。另外通过上滑手柄触摸板,游戏里就会刮起一到风吹向标记方位,这一点我吹爆,太让人耳目一新了。不会直接在屏幕上出现问号之类的UI,沉浸感非常强。 渐入佳境,在玩家到达第一个据点后,游戏的大部分内容就都可以体验了。整个游戏地图分为三个区域,分别对应了游戏的第一、二、三章,通过推进剧情来解锁。在玩家可以在岛上四处骑马奔袭做主线和支线任务,也能攀爬高山神社,在收集外观解锁道具的同时,一览岛上风景。碰到敌军据点,可以选择与敌人直接对峙正面战斗,也可以暗中潜入神不知鬼不觉地拔除营地。总之,在第一章的岛屿上,游戏已经慢慢带玩家成为一名初成长的“对马之鬼”。 登堂入室,当我们已经熟悉游戏的整体玩法,开始失去探索的动力和乐趣(如果把支线任务和收集要素全清的话,甚至会开始厌烦)。这时就说明该推主线了。在第一章的故事以一场较长流程的潜入和战斗后,第二章部分的地图也随之解锁了。令笔者惊讶的是,没想到第二章除了地图的解锁,还增加了一些全新的战斗要素,敌人的种类和难度也添加了,也有了更多的地图玩法和收集要素。同时,已经攻略完成的第一个区域也会增加一些新的据点可以攻破,让第一个区域在清完以后不显得那么空旷。原本开始出现的厌烦情绪一扫而空,在新元素的加持下又有动力开始扫图了。第三个区域同样也是如法炮制,新的战斗、敌人和收集。 融会贯通,在玩家打通中间阶段的剧情,逛遍对马全岛之后,终于来到了游戏的高潮和尾声。其实在通关以后回头想想,这款游戏很多时候都有其他游戏的影子,也就是所谓的“缝合怪”。比如找神庙有点像神秘海域和古墓丽影的悬崖攀爬跳跃,战斗中的像只狼一样的弹反,地图上的问号、据点攻略有点像育碧的公式化开放世界等等;但是这是个非常优秀的裁缝,不是这搬一下那补一下的堆砌,它缝得很克制而且和游戏本身结合得不出戏,让人没有不适的感觉,总的来说,游戏的质量是过硬的。 最后,来个小小的优缺点总结吧。因为字数已经不少了,所以都只用一句话。最后会附一些自己的原生截图供大家欣赏。 优点: 浸入感完美的UI和引导★★★★☆ 比较写实的战斗系统★★★★☆ 在PS4PRO上完美的画面和较为稳定的帧数★★★★★ 适量且饱满的支线任务剧情★★★★☆ 风景美不胜收,意境丰满,目前见过的游戏里功能最齐全的拍照模式★★★★★ 缺点: 没有对日语语音进行口型适配,用日语的话看任务的英文嘴型十分出戏★☆☆☆☆ 剧情中的对话选项基本没有意义★☆☆☆☆ 主线剧情故事平淡,转折略生硬,缺乏铺垫★★☆☆☆ 自己的截图:
  7. 《卡牌冒险者续》的发布时间已经不可考了。。。至少在我游玩的时候已经是4年前了。 当年通关截图 同样属于卡牌构筑类游戏,当时杀戮尖塔这款游戏还没有面世。这款游戏我就被他的难度给折服了。玩家开局可以从魔射手,野蛮人和魔女三种角色中选择一个,18块钱买了完整版之后还有亡灵法师,圣骑士,卡牌大师,烈焰德鲁伊,酒仙,吟游学者这几个新角色。 游戏玩法和一般的卡牌构筑类游戏相差无几,有基础的删减牌组和升级牌组的功能,通过各种事件来获取新牌来进行构筑牌组,3层的塔,每层都有一个BOSS守关。最后守关的是魔王。。。虽然血量高达666,但是基本最难的还是前期的卡牌构筑,打到最后成型基本是吊打魔王。 游戏主界面的UI比较简陋,有点像命运之手的简化版UI。如图所示: 看到这里,可能玩过相关类型游戏的人就已经闻到味道了,这不是乞丐版的《月圆之夜》吗?没错,就是这样的,这游戏甚至也比月圆之夜还早。但是时间早就不是说明他是原创的了,这个游戏有非常强烈的DQ味道,甚至里面有些怪物也毫不掩饰的搬运。有力的证据便是,亡灵法师中的装备:神灯(每回合会将一张灯神置入手牌)效果如图: 可能没玩过dream quest,不知道这是什么意思。在游戏《dream quest》当中,有一个一层BOSS,叫做灯神,效果就是每回合结束的时候,灯神会给玩家一个正面BUFF,三选一,和这款《卡牌冒险者》当中的如出一辙。如图所示: 当然了,虽然有模仿的痕迹,这放在4,5年前,依然是一款非常不错的卡牌构筑类游戏,甚至放到如今再玩依然也不过时,但是其前期生存难度之大,是我玩过同类型卡牌里面最不友好的。而且当敌方出牌的时候,是不能暂停的,对面会一口气出光所有的牌,等玩家还没看清楚牌的效果就到了自己的回合了,还不能回放上一回合的卡牌,比较伤。 拿来消磨时间的话,是个不错的游戏。或者已经进阶20的杀戮尖塔玩家来说,也是个不错的练手小游戏。有兴趣的话可以去尝试游玩。 游戏链接:http://cav2.maougame.com/
  8. TheDawn是一款于去年12月登陆steam的 免费 第三人称 动作 射击游戏 附一个链接:https://store.steampowered.com/app/1475380/TheDawn/ 玩家将扮演女主(MAYA)在一位神必黑客(MAX)的帮助下击败最终BOSS(Blender)将人类从AI的统治中解放出来,不过与其说是游戏,不如更像是一个完成度极高的demo,展示了一个教学关卡,一个普通关卡和一个BOSS关卡 女主一共有两种攻击方式和3个技能:鼠标左键是散弹枪,右键瞄准后射击是精确步枪;Q可以回溯时间,用来躲过攻击或者恢复生命;左shift是时间停止,可以将一个区域的时间停止,可以用来控制部分敌人或者拦截子弹;E是必杀技,会将目标位置的敌人牵引至中心并引爆;攻击敌人如果爆头是一击毙命,当然玩家的生命值也十分的低,一般受到2~3次攻击就要去世了,目前没有任何养成主角能力的元素,战斗有一定的挑战性 虽然游戏内容十分少,但是其战斗手感异常的优秀(作为独立动作游戏而言),我一个小时左右通关了,有兴趣的坛友可以去试试(反正不要钱也很小) 放两张steam上的官方图片
  9. 同人图: 先说说我是如何接触到这个游戏的 说句老实话,我一开始接触这类游戏是当时还有快玩盒子的时候,当初无聊没啥游戏玩或者是电脑带不动的缘故所以当时的一些大作我电脑玩不了,通常都是玩玩一些不怎么吃配置的游戏玩玩,当时我的电脑烂到连我的世界都玩不了的程度,就玩玩一些独立冒险类的游戏,我偶然发现了Terraria这款游戏,毕竟当时我还是想玩像类似MC的游戏,当时看了游戏下面的评论说这游戏是2D的MC,我就好奇心驱使下我就下载了这个游戏玩玩,下载完了创建世界开始游戏,一开始我感觉没啥惊艳的地方,但是游玩的过程中我慢慢感觉到这款游戏像有一种让人着迷的感觉,不知不觉 一天便过去了,我当时都感觉到很奇怪,为什么这款游戏能给我这么大的好奇心和继续游玩下去的动力呢?明明2D像素类的游戏说实话玩的人不算多,毕竟画面就劝退一大波玩家了,当我第二天继续游玩直到几天之后通关的时候,我才慢慢得知到这款游戏的魅力所在,然后我就去steam入正了,接下来我给大家讲解一下这款游戏的一些让人着迷的几个点。 1.冒险和自由探索:从游戏一开始的时候 没有任何关于其他的提示 只有一个NPC(向导)会告诉你一些基础操作 没卵用的提示 和让你查看物品合成表之外,其他的都得自己慢慢探索,游戏有点硬核,刚入手的玩家可能刚进入游戏不知道该干什么,(这就是真正的自由冒险探索,有任务有教程那就体会不到这个游戏带来的乐趣了)游戏冒险探索因素很强,多钟类型的武器、职业套装、奇葩的饰品和强力的BOSS、事件、一些特殊的地形,当然还少不了冒险必备元素开宝箱等等,能让玩家从这个像素世界亲身体会到冒险探索带来的快乐。 2.建筑和科技:在游戏中你可以任意的建造你想到的房子、装饰,游戏里面还有科技(和MC的红石科技差不多的样子),让人就算是通关游戏所以BOSS之后都能继续游玩下去的动力,我就是建筑党,让你们瞧瞧我以前的建筑。怎么样?是不是惊艳到你们呢?? 3.休闲元素:如今1.4已经更新了,多了多种休闲的东西,风筝、高尔夫球、撸猫和撸狗、村民幸福度,加上原来就有的钓鱼、种植药草、宠物等等,配合建筑食用,做一个自己的小城堡,口味极佳。(撸猫哦?还不心动?) 4.社交元素:多人联机,人多才有意思,为多人联机增加了一个新的职业玩鞭子的 可以给队友加BUFF 女王play,表情交互和普通的聊天等等。(联机方式有点困难,当初我去买服务器和朋友联机的,steam上自带的联机服务器不行) 5.无限探索:如今MOD已经上线steam(大家再也不需要去MOD群苦苦求MOD了),更多的BOSS更多的地形更多的乐趣和难度 等你们通关玩原版之后建议加灾厄 瑟银MOD 让你们体会到这MOD要肝要技术,反正1.4更新标题是旅程的终点但是MOD永远没有终点 游戏画面图: 游戏的评价很高哦!2D像素入坑神作!! 打分什么的不需要我多说了吧 满分10分 给9分 其中6分在冒险和游戏的可玩性 3分在BGM和创意玩法 1分减在画面和操作上 (毕竟画面还是有一点点缺点 操作动作很单调,但是在2D像素类RPG类最好的游戏它就是其中之一) 顺便祝大家新年快乐! 最后的最后告诉大家一个好消息steam上Terraria打折了,只需18元就能购买!!!
  10. War makes men mad 《勇敢的心:世界大战 Valiant Hearts: The Great War》是一款育碧推出的剧情类游戏。游戏的剧情主要是讲诉了在战争中命运交织的4个男女和一个忠犬间的友谊、爱情的故事,虽然他们来自不同的国家,不过有一个共同的道路,那就是让一位年轻的德军士兵与他失去的爱重聚。游戏以一个小人物的视角来看待战争,试图描述其如何在被暴力统治的年代展现爱与英雄主义。而在操作中,玩家可以通过直观的触摸导航,来欣赏整个游戏的剧情内容,友情、爱情、牺牲和悲剧故事。 故事发生在第一次世界大战,Emile的德国女婿Karl被应征入伍,为了让女儿和女婿能够团聚,Emile也加入了法国军队,在战场上寻找自己的女婿。在战场上遇到了美国军人Freddie和比利时护士Anna,四人在血肉模糊的战场上所经历的一切。 本作的叙事手法比较独特,除了有一个旁白在给我们介绍故事的发展梗概之外,其他的文字则只有角色间往来的书信和历史资料中才有。角色们在场景中的互动采用了更加抽象有趣的方式,比如Emile和Freddie的相遇。在Emile帮Freddie摆脱了一群找茬生事的法国士兵后,两个男人握了握手。Emile的头上出现了一个画着地球的对话框,Freddie的头上则随后出现了一幅美国国旗,算是表明了自己的身世。这就是两个人的相遇,简单而抽象,却又充满了回味的空间,不仅大胆有趣,甚至还有些浪漫。当然,育碧还给我们提供了一种更加详尽的手段来了解各个角色的心理活动,那就是每个人的日记。 本作的音乐设计也十分优秀,经典交响乐配合优异的关卡设计,让人极其有代入感。 剧情方面很棒 剧情剧透 Emile给女儿的一封信 带剧透
  11. 竟然还更新了骑乘系统 除了跑的快之外 还能挖东西(目前能挖到些中期的素材) ------------------------------------- 莱莎2昨天玩了一个晚上来说一下初体验吧 先说一下lsp喜欢的点吧 莱莎她更大了233 下雨莱莎有湿身效果 (一个npc还说什么不常下雨 我玩了几个小时下了四五次雨了) 镜头可以拉得满近的 还多了一个爬狗洞的动作 有的狗洞镜头在后面看屁股 有的狗洞镜头在前面看胸233 虽然如此但是我并不建议没玩过炼金系列或者前作的lsp买 因为不习惯这个慢热的系列的人很可能玩不下去 而且这一作还涨价了 下面在说说其他系统吧 跑图方面 可以下水游泳了(而且是蛙泳哦) 也有藤蔓爬墙了 地图还还多了个 绳索的点 不知道什么时候开 采集多了一个气泡预览能采集到什么 非常赞 换工具的时候也会显示每个工具能不能用能采集到什么 初始采集篮就是200格 仓鼠党大喜 战斗方面 可以说历代最复杂的一作了 对上一作的战斗系统进行了加强 虽然我现在还没用出去一次道具 估计要等以后怪皮厚了才能有机会吧 不过普攻可以直接三连击了(普攻攒AP) 多了个防御 完美防御可以提升AP 技能也可以连续释放(只要AP够) AP等级靠放技能提升 CC靠放技能攒 所以战斗核心应该就是疯狂甩技能 炼金方面 炼金等级木了 虽然变化配方的时候还能看到道具等级 但是只有有材料就可以合成了 多了个技能树 可以用sp开启配方和一些被动技能(采集数量增加 投入数量增加 宝石重组道具等等) 合成和做任务可以获得SP 同时在新增的遗迹探索解谜中获得 遗迹探索解谜也是本作新增的核心系统 这个就不太好细说了 总之一个晚上的体验就这么多了 对于老玩家来说还是有不少新鲜感的 但是对于新入坑的玩家就不太好说了 建议先云一下233
  12. 发售差不多一个星期,爆肝到现在,玩了两个完整的周目,差不多50个小时吧,感觉差不多了所以来写写评测 对于从出消息开始就在期待这款游戏的我来说,最直观的感受就是——这回终于没白等(虽然不想吐槽,但今年的单机游戏是真的够僵硬…………太僵硬啦!) 该游戏是 种田模拟 X 2D横版动作 的结合,我个人认为其结合融洽的程度 好得出乎意料。 先分开说一下。 种田模拟 相信就算没看其他人的评测视频或者介绍,或多或少大家都有听人说过,这游戏的种田系统相当“硬核” 没错,是非常的硬核,虽然第一年进入游戏时只需要插秧加控制水量,然后就可以等着收割,脱壳,碾米,但这只是开始。 第二年,需要做的事就开始变多,从冬末开始耕地,然后每天需要额外的往里面加肥料,再到后面得筛选种子,选择种植方式(密植,疏植) 可以说这个游戏把基本上所有种稻子需要的流程都完成给玩家体验了一遍。 很繁琐,很累(费摇杆,费键鼠),还很逼死强迫症(看别人玩插秧插成傻X千万别笑,自己上才发现也好不到哪里去,游戏内置了插秧时一定走不直,就算你用键盘控制直走也会走弯——这太真实了!) 但相对应的,每次秋天——到了最期待的丰收时间了(游戏内的对白提示)没错,成就感那叫一个高,以至于开始期待下一年能种得更多。 同时,为了避免每年的重复劳作(种田)会让玩家在大约4-5年内感到厌烦,制作组在玩家“自力更生种田”的时候会让玩家逐步习得更高级的“农耕技术”,比如插秧一次并排插(2个),一条线插(3个)方形插(4个),耕地范围上升,更加容易发现杂草等……一定程度上让玩家继续保持新鲜感,而到了游戏的后期,甚至开始采用机械化技术来进行种田——只是这里就不剧透了 当然,即便硬核到了如此地步,制作组还是忽略,或者说向游戏性妥协了一部分。 比如哪怕玩家出门是忘了关水闸,让稻子在水里泡了大半天(我试过几次)——稻子也不至于被淹死,最多只是得一点病,收成减少 比如哪怕玩家根本懒得管地,全部交给NPC来做(会有提示做得不沟好),只要泥土里的基础肥料(此处是木魂,一种游戏里打怪掉落的类似基础经验值的素材)够多,那米一样能长得比那些木魂不够多的地要多——我特意开两个档测试过。 比如哪怕玩家不拔草不清理蝗虫,让地里到处都是虫害草害,一样能整出精白大米(只是产量稍低) 诸如此类的细节问题(肉和蔬菜丢进肥料坑拿出来非但不会坏甚至还能保鲜的“玩法”我就不额外吐槽了)可以说,虽然这款游戏确实在种田模拟上很逼真,但多少是有向着游戏性妥协的——玩家无论如何都能通过种田变强,只是快与慢的区别。 2D横版动作 如果种田模拟的部分,满分10分能给9分甚至9.5分(不刻意去乱搞体验BUG啥的),那么2D横版动作的部分,10分最多也就只能给7.5分了(个人认为只有7分) 跟其他横版动作游戏相比创新的地方有两点,1是羽衣系统,2是冲撞(击飞)系统 羽衣就是玩家初始自带的,背后的那个彩带,可以用它实现飞檐走壁(蜘蛛侠模拟器)以及在战斗中拉住敌人实现高速位移(绕背后)的躲避 而冲撞(击飞)则是玩家在“往某个方向打飞小型怪物”时,碰撞到其他怪物会造成进一步的伤害 前一个系统虽然初见觉得很新颖,但过一段时间就会发现其实并没有什么卵用……因为这游戏和其他动作游戏一样拥有“弹反”的设定,只需在BOSS攻击时朝着BOSS的方向按下方向键就能反把BOSS打入硬直状态,远比羽衣绕背好用得多,而用羽衣来移动,实际上也不如飞燕(初期大概第一年就能学会的技能)方便……因此变得可有可无…… 冲撞则好了许多,因为冲撞伤害远比直击伤害来得高的缘故,所以当BOSS召唤小弟时,往往是给玩家减低难度,只要像打棒球一样把小怪往BOSS身上抡,反而能比直接敲BOSS更快的击杀——这个是很成功的,正是收益高,玩家才会多去使用这个系统,去了解这个系统 说完创新的部分来聊聊不足 首先最大的一个缺点就是——怪物种类太少 一个周目 正常通关大概20个小时左右,怪物总计只有兔子,野猪,猪(兽人),鹿,麻雀,鸡,贝壳,鳖(乌龟),鱼,熊,狸,黄鼠狼(一种骷髅型怪物),机器人(这个还特别少见,通关大概也就教学+去都城能见到一次)这几种,重复利用率极高,精英怪物更是只把普通怪物放大了丢进地图里,而章节BOSS也只能说“就那样” 导致玩到后期真的会出现审美疲劳,制作组也是够耿直的,怪物的颜色都不换一下,切切实实的告诉你就是只有这几种怪物 然后——受击反馈过于频繁导致的卡顿 对,本来受击反馈是好的,但由于击飞(冲撞)系统的关系,当你面对一群怪物的时候,击飞第一个或者前几个,就很容易出现“打保龄球”那样引发连锁反应,一大票怪物全部开始各种你撞我我撞你,OK游戏流畅度会肉眼可见的速度下降到卡顿的程度(自然的,本来打一下稍微停顿是没问题的,但连续多次打击重复发生肯定会变成这样) 最后——连招输入的问题 这个其实还好,也就是移动过程中输入攻击键会默认变成→+攻击的冲刺攻击起手,而非普通轻攻击起手,嘛,一个补丁的事,只要想改就能改。 总而言之就是能看出制作组特别有自己的想法,但横版动作的细节部分确实有可以继续打磨的更好的点,这是只要玩过几个小时就能明显体验到的 结合部分 如果只是生硬的将两个系统配在一起,让玩家又能种田又能打怪,那么这款游戏不会那么成功 这款游戏在两个主要玩法的结合部分做得意外的出彩 抛弃传统游戏的“打怪变强”,该游戏的变强方式正如先前所说是“种田变强”,你越是种田越强——但是,要种好的田,你就得往里头加肥料对吧? 拿一块完全没有肥力的地去种,神仙也难给你种出好的东西来啊——所以打怪得到的食材(各种肉类),木魂(其实就是经验值),以及采集的素材 都可以加到田地里变为“肥料” 什么?你每天都往地里灌十几份秘药素材和一堆重金属??这特么的是在种田呢还是在炼金啊?我的米饭里没有饭,全是药(不乱说,真的是这样,到底是在种什么啦) 如果你注意到了这里有反白的话,游戏中期有个事件,玩家进贡给都城的米被发现放了药,让人上瘾,我当时的第一感想就是:艸?制作组难道知道玩家会往田里疯狂灌药的吗!? 种田,不止可以使得玩家在每年收成时拿到白大米(高级食材),同时还能让玩家在数值上获得不小的提升——你越是用心对待田地,种出越好的米,每年升级时加的属性就越多,当然根据色香味的区别,加的属性也是有区别的——提一下区别是非常明显的,你30级可能种成了力量战,人家30级可能点成了个刺客或者法师都是没问题的。 其次就是“饮食”——直白点就是像怪物猎人里的“猫饭”,当然和怪猎的还是有点区别的,怪猎里除了加耐力的部分外,其余的直到你猫了才会重置猫饭效果,但这款游戏不同,玩家存在“饱食度”这一属性,虽然跟传统的生存类游戏不同,玩家饱食度归零不会死亡,但是会失去饮食的所有加成效果。 为什么说白大米是“高级食材”?因为做出来的饭提供这游戏早期唯一的治疗手段,技能“自然治愈” 跟其他动作游戏不同,该游戏所有地图场景内不存在任何恢复性地点,玩家也无法携带任何道具(自然包括恢复性道具),你就只有一条血,打完就没,饿着肚子的话甚至连脱战回血,离开大地图回血都做不到,死了你还得这关重头开始打…… 但只要你吃得好,不仅提供大量额外属性(这个额外属性的量甚至可以允许你越十几二十几级去打怪,把BOSS当成小怪按在地上摩擦),还会给你加上成吨的BUFF,加的甚至超过你全身装备给你的加成,所以…… 明天要种地了是吗?今晚只准喝白开水 ,完毕! 最后,这游戏的“时间同步”做得相当完善——当你在外头忙活着敲怪物,找宝箱,采集素材时,家里的田地也在动态的变化着,下雨的话,如果出门时家里本来就有点水,回家太晚了可能田就要被淹,温度太高,地里的水又不够,不回家你可以等着“稻热病”了 而制作组在这点上对玩家进行了很巧妙的“诱导”——除了先前提到的饱食度(自然治愈),“昼夜交替”也是限制玩家持续外出的手段之一, 只要进入夜晚,地图怪物的难度就会陡然上升一个台阶,高到第一年第二年你在夜晚打怪很可能会打出一次1HP的刮痧,外加被小怪轻轻碰一下就死的惨状。 虽然在这之后玩家通过属性的上升变强,可以在夜晚刷怪了(一部分高级材料也只有在夜晚才出),但因为游戏初期养成的习惯(早上出门晚上回家),玩家仍然会很好的按照所谓的“作息”来交替打怪和种田,从激烈的战斗中放松下来。 我挺怀疑这个制作组里的人是不是有做过手游的,那么懂得设计一张地图的通关时间基本上就是在昼夜交替的时间点上的,早上施肥了出门 打完一张图刚好差不多傍晚了回家拔拔草,吃饭,休息,第二天…… 通过和玩家属性成长的直接挂钩,以及饮食加成/饱食度的持续时间等各式各样的把控,老实说这款游戏成功的利用种田部分的优秀掩盖了一部分横版动作的不足,至少我在游玩的过程中是没觉得横版动作的问题有那么多的……什么?你问写这篇评测的时候?都贤者时间了当然要义正言辞啦! 其余的点 sbeam国区定价350——我是优秀的阿根廷人,跟我没有关系(特喵从七方女人开始……不,从尼尔开始就这样了,这回直接比尼尔新作还离谱我是没想到的,当时看见sbeam的国区定价我差点热情被直接浇灌到没有……实话实说这游戏卖200我没意见,但350绝对离谱,绝对!) 剧情——官二代变形记呗,那群吃软饭的凡人各种圣母各种坑逼?得了吧,咱们的女主角佐久名开头也不是什么好货色好吗?这种家伙放在其他的作品里那是要被当成主角的垫脚石的啊!(实话是,我也不喜欢那群凡人,除了结……因为结是萝莉(然后结就卡BUG把我的衣服卡没了………………………………………………这档又做不成完美档了……),不过嘛,我忍得住!特喵的美末2我都看过了事到如今我还怕这些!?——然后这群人就圣母到引来了敌人把我种的田毁了!我还没收成啊!我准备打完怪回来收成的啊!艸!不知道我亲力亲为种一年田多辛苦吗!?读档!你麻痹!!!!我因为这个差点就弃坑了) BUG——黑屏,装备被卡没了(还不给重新再做一个),好几天白干了……嘛,我这50小时,2个完整周目里遇到大概4 5次了吧,emmm赶紧修复吧亲! 以上,满分10分,我给8.5分——优秀,但不够完美的作品,非国区韭菜价的话,值得体验
  13. 我没有发错区 真的没有发错区 真的真的没有发错区 也不是标题党 重要的事写在开头 《雨中冒险2》是是由Hopoo Games制作,由Gearbox发行的一款科幻类动作Rougelike冒险游戏(理所当然不是R18类)——百度百科 光看这点大家可能会认为这游戏到底要怎么和“NTR”扯上边,实际上如果不深入的玩下去也确实不会接触到这款游戏“NTR”的部分。 但只要深入的玩下去了,见到“最终BOSS”后,你会发现这款游戏的制作组确实设计出了“只靠机制(游戏性)达成NTR玩家目的的BOSS” 在“如何针对roguelite游戏中玩家后期因为正确的‘build(装备搭配)’从而实现输出与生存指数爆炸的能力提升”这一点上,该制作组的应对方式是“地图难度同样随着现实时间的推移而提升”——到此为止没有任何问题 但当你遇到了这个游戏的“最终BOSS”,并且见到了它的最后(第三)阶段,你会猛然发现事情不对劲了。 因为那个家伙会……会直接进入无敌状态,然后直接抢走玩家身上所有的装备和能力,并且获得它们所有的属性,再以此来攻击(实际上是虐杀)玩家。 没有夸大的成分,比如玩家依靠装备堆出来97%的免伤(昨天玩的那把就是这样),而BOSS就会获得97%的免伤,同时玩家的装备因为消失了,加成自然也归零,也就是玩家得靠0%免伤去面对一个97%免伤的BOSS 把最终BOSS比作黄毛,玩家付出辛劳获得的装备和能力比作追到手的女友,玩家本人比作苦主的话——画面感有了吗? 黄毛当着玩家的面X着玩家的女友还对着玩家说一句“真是弱小”(对这个BOSS在这个阶段击败玩家真的会这么说) 艸!你用的是我收集来的装备啊!那肯定屌得一逼啊!!X的!!! 遗憾的是这个游戏如果10分满分我作为一个厌恶NTR的普通人仍会给出9分的高分 因为最终BOSS大概只占了0.5分的比重,而我即便给-0.5分在那玩意身上也仍然无法昧着良心说这款游戏不行 以上,昨天这游戏又更新了新地图然后我又去打了一次后的突发感受 这游戏真TM牛逼,居然能依靠机制让我产生被NTR的错觉 喜欢当苦主的一定要来试试!
  14. 首先:Outer Wilds是一款19年登陆于Epic平台的 宇宙 第一人称 探险 解谜 游戏,自带简中 因为对Epic平台不是很感兴趣,直到今年Outer Wilds登陆Steam之后我才购买,吃灰半年后才捡起来玩 一开始,我以为这是一款类似无人深空一样的宇宙重复生存建造游戏 但是!完全不一样! 随着游戏的进行,Outer Wilds完美的诠释了什么叫做人类的好奇心。游戏地图不算大,仅为一个100km左右的恒星系,但每一颗星球都极具特色,每一颗的星球给我带来的震撼都堪比当年第一次见到星际穿越里面的海洋星球,无论是碎空星星核处的中心黑洞,还是深巨星深藏在洋流内部的核心,都死死的抓住了我的好奇心,让我不断地推进游戏,不断地在各个星球寻找已经灭亡的远古种族的痕迹,希望发现这个星系,这个宇宙隐藏着的真相。 游戏会涉及很多物理学知识(主要是解谜教学),每颗星球上都会有不同的遗迹和文本,文本简单易懂指引性很强(甚至可以利用这些文本给你的提示和远古科技实现见到另一个自己,并与自己对话......当然,这么做会摧毁时空结构,导致BE,顺带一提,BE还会有变奏版主题曲听),不像某些游戏整天整一些云里雾里的对话来迷惑玩家,所有的信息最后会汇成一条主线,揭示这个星系从远古开始发生的一系列事情。 在故事的最后,主角在各个星球上历经了种种挑战、了解了这个星系发生的种种之后,与自己的朋友一起围在宇宙的尽头的篝火旁一起演奏着母星上的音乐,那一刻千万种情感从心中喷涌而出..... 游戏一共5个结局 为了不剧透,就说这么多吧 总之 如果你对宇宙感兴趣,请务必游玩,这绝对是一款堪称奇迹的游戏 如果你对宇宙感兴趣却不喜欢解谜,可以去云一下,依旧能够获得极佳的体验 为了防止剧透景色,仅放一些steam官方视频的截图
  15. 趁着夏季促销在ps商店入了打折的圣剑传说3重置版(虽然我觉得应该叫玛娜传说)和最终幻想7重置版 因为没有玩过原作 这次也就说一下这两作剧情给我的感觉的(还没玩完就是了) 传说系列 我是从世界传说光明神话2开始入坑的 也有入过以为是传说系列而不是传说系列的XX传说 总的来说玩过的都感觉剧情还挺不错的 但是这次的圣剑传说3重置版的剧情真给了我一直20多年前游戏的感觉 真的是感觉剧情很弱智和无聊 玩了五六个小时救了两个精灵(总共好像6个来着)也基本没什么新技能 转职也不知道什么时候开 真心一点玩下去的动力都没有 反观最终幻想7重置版 虽然之前有看过别人玩dome的视频 但是实际玩起来真心停不下来 一整就玩过睡觉时间 平时那种一走一过就能听到NPC说话的感觉真是太赞了 (菜鸡玩过第一节就把难度改成easy就是了) 当然也有像玩到第12节 明明很急迫的剧情 中间插了不少对话有点断节奏 不过考虑到是遗言倒也不是那么难以接受 (就是心里贼着急 诶 你说急什么 急着玩完这段去睡觉啊233) 总之玩了最终幻想7之后真的有点不想去玩圣剑传说了_(:з」∠)_
  16. 老实说我其实很想把标题的“介绍”改成“安利”的,但仔细思考一番这篇文章能不能算安利得打个问号,所以最终还是决定叫介绍了…… 友情提示:先谈的是回合制RPG,如果想直接看【废墟图书馆】的游戏介绍请往下拉到看见某几个闪动表情为止。 我相信回合制RPG这个词对于坛友来说绝对不陌生……至少穿越了的坛友绝对不陌生,毕竟只要穿越了你就能在某区找到数不清的“回合制RPG”……是不是真用来“玩”就另当别论了 好玩笑就开到这里,既然要谈发展,那就从最基础的开始吧。 相信最基础的回合制RPG游戏坛友们没少接触(默认大家都穿越了啊),由于RPGMAKER这一系列工具的诞生,做出一个回合制RPG变得简单得不能再简单了,不过如果只是最基础的这类游戏,那系统自然也就不可能丰富到哪里去……因此可玩性也就止步于相当低的水平了。 攻击 魔法(其实就是特殊的攻击方式)防御 道具 逃跑(不一定有),本质上就是一个和敌人对峙,你一刀我一刀,血少了就回复,当敌人使用某种特殊攻击方式时就采取特殊应对手段,最后将敌人击败,或者被击败(看CG)的过程。 本质就是这样了,不管是所谓的战斗H还是爆衣什么的,都只是“特殊攻击方式”的一种另类表现手法,我不否认把这些最基础的系统做精细了游戏同样可以好玩,但受限于工具本身,以及大部分游戏作者并没有做精细的打算……因此这种基础回合制RPG玩多之后难免会有“都是CG打包器”的感觉。 而在此之上,为了让回合制RPG变得“更好玩”,游戏厂商与作者自然进行了不同的尝试。 抛开“回合制游戏”以外各式各样的要素不谈,单从“回合制”这一系统着手创新的成果——以下内容不分时间顺序先后。 速度机制:主要是ATB与CTB……说简单点就是不同角色有不同的行动速度槽,让战斗不再是单纯你一回合我一回合的互殴,而是根据行动速度槽完成的快慢决定出手的顺序与总共出手的次数。 这个机制的引入使得回合制RPG的系统丰富度一下子上了一个台阶,无论敌我,双方的攻击方式多样性一下子提升了许多。 代表游戏:《轩辕剑》系列《仙剑》系列《FF》系列 攻击范围机制:其实这个机制与其说是创新,不如说是从“回合制战棋”那边引入过来的,角色的攻击不再是“固定瞄准对手”而是存在“攻击范围”这一判定,当敌人在“攻击范围外”时,角色便无论如何都无法攻击到对方,反之亦然。不过由于引入这类机制的游戏主要还是打着RPG的旗号,也很少会有人把它们归类到战棋类。 代表游戏:地雷社的一票作品(如《海王星》等) 融合机制:同调召唤!(不对)好吧,实际上就是将其他类型游戏的元素融入到回合制RPG中。直接解释比较复杂,但只要举个简单栗子就可以让大家理解——《undertale》就将回合制和弹幕类(STG)融合在一起,让玩家在游玩回合制游戏的过程中体验到普通回合制游戏完全无法体验的别样感觉。 代表游戏:《undertale》 敌人行动意图及后果完全可视化机制:奥妮克希亚深深地吸了一口气……嘛,其实这一点在基础回合制RPG中也偶尔能见到,对只是偶尔,但一部分游戏则选择将敌人的行动意图及可能产生的后果完全展现给玩家,从而迫使玩家思考如何分配手中有限的资源来应对敌人的行动,是靠防御完全抵消敌人的攻击还是猛攻,与之互相伤害——让玩家权衡的这一过程使得回合制RPG的策略性有了显著的提升。 代表游戏:《slaythespire》(中文名《杀戮尖塔》)——其实这个也可以归类到DBG(deck building game)中,但也确实有着扮演角色养成角色(卡组)的要素的,因此也就放在这里了。 诚然,在回合制游戏机制上的创新并不止上述这几种,不过它们确实是有对后续作品产生了足够深远的影响,因此挑出来着重介绍一番咯。 《Library Of Ruina》,别名《废墟图书馆》,由ProjectMoon社团开发的全新回合制RPG游戏,目前仍在EA测试中,超级好玩,大家快买 完。 开玩笑的,这并不是安利,只是介绍,或者说评测。 就结论而言,多年的游戏经验告诉我,这是一款“不该被设计为续作”的游戏。 倒不是说它像从美末1到美末2那样来了个究极反转,只是作为与前作《脑叶公司》衔接的游戏(仅剧情),使得玩家如果没有玩过……或者说“云”过《脑叶公司》的话,会产生大量在观看剧情时的疑惑,因此也使得新作的受众被大幅度限制了。 这种感觉不亚于让不懂日文的玩家去啃生肉,虽然游戏本身设计得没问题,可一到剧情部分,玩家只能一脸懵逼。 相反,如果作为一个全新的独立作品,就不会使玩家产生接触上的障碍感了。 为什么有上述结论?理由很简单——《废墟图书馆》又一次在“回合制RPG”的系统上进行了大胆而有效的创新。 拼点机制:说得直白点就是双方随机一个数比大小……好吧,实际上这个机制在别的回合制游戏中已经有不少利用的先例了,例如《炉石传说》,又例如《三国杀》,但使用拼点机制的基本上都是“卡牌对战”类游戏,而在“回合制RPG”中,至少我是第一次见到。 如果这还不算创新,那就加多一句——拼点机制全方位的应用 对,全方位,从战斗开始后的每个回合,双方各个角色的每次行动,都是在拼点。 拼“行动速度”点——跑得快的人一定次次都跑得快吗?挥剑更快的人一定次次都能更快的挥出下一剑吗? 《废墟图书馆》中每个角色有不同的速度随机区间,回合开始时随机骰出一个点数,决定为当前回合的速度。这种随机性使得平均速度高的角色并不一定每次都能先于平均速度低的角色行动。 而这其中特别讲究策略的一点是:速度高的人拥有“改变速度低于自身对手”目标的能力——也就是拦截,我跑得比你快先挡在你面前了,你就休想对我的队友动手动脚呗。 拼“伤害”点——为什么我和敌人互砍一定是双方都受伤?难道不应该我的力气更大我把对方的攻击压制回去吗? 《废墟图书馆》中,不同角色使用的不同“卡片”也是有着不同随机区间的骰子的,而在互相较劲时,自然力气大(伤害骰子数值更高)的人才能给与对手伤害,或者更加灵活(闪避骰子数值更高)的家伙才能完全回避对手的进攻咯。 关于拼点的策略,其实也有很多,但这里就不一一赘述了,毕竟只是介绍一下这个游戏主要创新的地方。 以上便是《废墟图书馆》在“游戏机制”上做得相当优秀的地方,但并不代表这个游戏已经完美且值得所有人购买。 如果说有哪里做得不好…… 首先,前面也提到了,由于是“续作”,至少没了解前作《脑叶公司》剧情的玩家会看得云里雾里。 其次,由于是EA阶段,BUG修复乃家常便饭, 然后,虽然游戏过程设计处处体现了“随机性”,但由于不是roguelike类游戏,而是剧情一本道,因此只要打过一次的敌人基本上也知道该如何去应对,重复战斗(刷装备)会显得较为枯燥。 接着:定价140(目前9折)作为一款回合制RPG还是挺高的。 最后:内容还不够啊!月亮快更新!!!! 以上,如果对这种回合制RPG的全新玩法感兴趣的坛友,那可以来试试,只谈玩法就足够有趣了。 如果有其他在乎的东西,那就……我个人建议等待其他游戏“借鉴”这种全新的机制吧——毕竟你们看,现在“爬塔类”游戏不就如同雨后春笋般冒出来了一堆吗?
  17. 在6月14日的凌晨2点,熬夜看机核直播的时候看到一条 P4G已经登录Steam了 的弹幕就离开下床打开电脑,果然如之前曝出的一样,那款我为了它买了一台PSV的神作终于可以在电脑上玩到了。 首先声明,对于女神异闻录这个系列夹杂我很多的个人情感因素再加上对于RPG系列的热爱导致本评测或多或少有失公允,如果你觉得我写的让你心动,请不要吝啬这125RMB(我入的156版本,仅仅是多了几首歌和设定集)。 那么进入正题,无剧透的评测本游戏。 首先画面,女神异闻录4Gold,也就是女神异闻录4的加强版,这是Atlus从P3f,P3p开始的传统,直到最近的P5Royol.虽说是加强版但画面仍然停留在08年的水平,可是此次重置将分辨率翻新,玩起来除了建模简陋丝毫不觉得有什么不足,立绘依然精美(玛丽我老婆)。说到立绘,这是女神异闻录系列一大优点,每个重要人物都有数张立绘,多种表情让人在看对话时也不会觉得枯燥。 其次是战斗系统,虽然相比P3已经有了进步(可以控制队友了,p3无印不可以)但比起p5还是略逊一筹,可要是说战斗结算我更喜欢抽牌系统,p5的话直接开枪威胁。尽管不如p5但这样的战斗系统仍然让人有很大的爽快感,配上目黑大明神的音乐,捏爆人格面具的时候感觉中二之魂在燃烧。宝可梦以及融合是P系列的传统,如何凹出最强的人格面具打出最高伤害一直都是贴吧大佬讨论的热点,可是对于普通玩家在合成抽取培养人格面具时依然可以收获喜悦(食我八艘跳啦)。 最后是音乐。。。。目黑牛逼!关于这方面不想多说太多,相信有些人已经有所耳闻。但硬是要概况就是,单曲循环到P6发售我都不觉得腻。比惨时柔情,绝境时逆转,分别时伤感一应俱全,这也是P系列我认为最大的闪光点之一即:音乐高度贴合游戏内容。 总结一下,如果你热爱JRPG且没有接触过P4G或者已经了解玩过P系列那么这将是你的不二之选。
  18. 最近嘛,泰拉瑞亚终于更新了, 1.4版本----旅途的终点, 3年等一回啊, 惊闻泰拉更新,深感愉悦。 虽然我们1.3.5.3玩了很久, 但游戏更新总是好的,跟孙悟空跳出八卦炉获得火眼金睛是一样的。 今年上半年,【Re-Logic】制作的泰拉瑞亚1.4正式发布, 我将继续进行无尽的冒险,用像素人艺术形象努力创造一个正能量的形象, 文体两开花,弘扬泰拉文化,希望大家能多多关注。 --------------------------闲话少讲-------------------------------- 嘛,上次开的那个贴,因为口胡严重,最后彻底断更, 一个月后,被坟贴处理了(大哭) 所以迅哥还是要勇一点的,不然变成迅鸽就超逊的了(抬手大拇指) 这次就写一个大师开荒的历程, 先在这挖个坑,回头再整--------一个月后,又被封坟了(大胆预言) —————————————————————————————————— 大师难度,其实也没什么难的, 也不过就是几乎不刷绿史莱姆, 满地都是小蓝,甚至还夹杂着小紫(这仅仅是在地面上!) 值得一提的是,你的铜·真·奥义·神器·短剑现在可以斜着刺击了, 真是令人惊叹的加强啊(就算这样也不如木剑)【划掉】 手速不够,实在没截到完整的图 进游戏就是史莱姆满地乱跳,急于砍树的我没有和它们计较 但是向导的弓术大家都知道,射完史莱姆却往我这跑, 一撞25的输出把我打爆,我的心情变得异常暴躁, 提着短剑戳了一刀,3点的伤害显得可笑, 向导的弓箭及时赶到,一箭10伤让我不去计较, 但是又引来史莱姆我实在躲不掉,围攻之下只好躺倒 鹅,好小啊 更新后水面出现了睡莲,可惜不能走路,不然探图肯定舒服很多 甚至不能采集(烂游戏,不如MC) 有的史莱姆会从天而降,身上绑着个气球那种, 图图图图图图图图图图 图图图图图图图图图图 图图图图图图图图图图 图图图图图图图图图图 图图图图图图图图图图 图图图图图图图图图图 图图图图图图图图图图 这个没来得及截图,就假装有吧 本来我还以为是个背景,差点给我杀了 奇怪的猫头鹰增加了 白天砍了500+木头,造了个监狱房 强迫症者的福利(强迫症杀手之屋) 到了晚上,属实噩梦开端, 不带爪子的僵尸,一下40,带爪子50+, 痛~~~ 不过更新了一种僵尸,手里拿着火把,头上戴着帽子,感觉像一个探险家, 探险家也会拿爪子昂,火把会被塞到爪子里 提灯男神(雾) 僵尸新娘第一晚就出现了,只是没看见新郎,600血,打的我头疼 这不是我要的新娘!这是坦克!!! 和不知名的新娘大战一整晚,最后体力不支(大嘘) 运气很不错,开局箱子里拿了恶魔长矛,虚幻吹管,火花魔杖 别的忘了截了 大师怪物的击退抗性都提的特别高(也可能是更新后所有都高) 背后没有墙堵着的情况下,长矛的击退力居然能打出3-5下(连击没数清楚) 不过火花魔杖确实从垃圾加强到了可堪一用的地步 50几率点燃,伤害增加,间隔降低,还有10暴击率 只是拿到的那个晚上,下着暴风雨,一次点燃都没有,我裂开来 头顶的方块可以挡雨了,感觉很不错 值得一提的,最好不要在同一个地方死太多次, 新版本更新了墓园地区, 大概一片区域超过5个墓碑就会变成墓园, 地上会泛着白雾 场景持续天黑,会生成僵尸和鬼魂, (但是僵尸出来后再离开墓园它们不会打你,可以肆意妄为的刷钱了)【大雾】 开的大世界,三个世界树生成在了一起,然而一个地下房间都没有 虚假的房间,还害我掉下去了 其中有一个,我看到了木头通道,以为是房间,结果看到一个仙人掌球, 手贱挖了一下,没想到啊,是机关~~~,这颗球被挖就激活,甚至还能上坡 仙人掌套一下450血 大师模式,即使是软核,死亡也会掉落全部钱币, 这直接导致我掉落了超过1g的钱,间接导致商人来都不来 出现了不同颜色的树,挺好看的.jpg 有时候树上莫名其妙的会掉落木头,想必那是颗布尔什维克,充满了共产主义精神,不 是 刷怪量大的过头了,沙漠三只秃鹫在一起斗地主, 问我打不打麻将,我说不打,于是它们就和我玩起了老鹰捉小鸡(???) 热情好客的老鹰(们) 被捉到也没什么惩罚,捉到一次区区30+血量, 被抓三次,也不过就是大好的头颅一颗 和老鹰做游戏被眼珠子指指点点(恼) 没有竞技精神的鹰酱,被打成好多块之后回去叫了眼珠子,把我卸了 现在仙人掌对沙子有固定效果了,不能像以前一样直接挖沙子掉仙人掌了 不过墓碑可以直接挖下面一格,不是一定需要炸弹(这也让墓碑变硬毫无意义) 江山代有bug出,各领风骚一版本 ------------------------------------------------------------------------------------- 上面打的很散乱,因为我是边玩边截图,然后一起上传到图床的, 结果顺序莫名其妙的乱掉了,就随便排序讲一下了(指语序混乱的问题)
  19. 新人第一次涉足游戏区希望各位包容我的浅薄与无知。 正文 首先要说的是《闪乱神乐·蜜桃弹球》,桌上弹球游戏我想大家都见识不少了,最早的微软自带的《三维弹球》我想在在很久以前就帮大家消磨了很多的时间了,但桌上弹球和闪乱神乐搅在了一起,呵呵呵,相信不少人就已经知道会怎样了。闪乱神乐的这一作依然是保留了福利满满的游戏内容,成功的把活泼可爱的少女和惊险刺激的桌上弹球结合在了一起。 游戏方式和普通的桌上弹球一样,射出弹球之后,鼠标左右键分别控制左右两个推板弹起弹球,击中球桌上的各种加分点来获取高分,就这么简单,不过剧情模式里会有通关特别需求要注意。当然不同点也很明显,你进入了游戏就知道了,弹球桌的正中央有一个其他桌上弹球游戏不会出现的加分点——一个兽耳少女。 用弹球多次击中她就会将其击破进入特别(福利)小游戏环节,这就要你自行体验了。 美中不足还是有的,游戏剧情可以就算得上是说是牵强附会了,简单点说就是—— 和你朝夕相处的萌妹子们都一不小心沾上兽化药变成更可爱的兽娘了,你必须赶快把她们塞入弹球桌里用桌上弹球来帮助他们变回人类,否则她们将会永远的成为动物再也变不回来!!! emmm,用桌上弹球治疗兽化,很奇怪吧? 好吧这已经不是牵强附会了,这完全是胡说八道,纯粹是为了把兽娘和桌上弹球联系起来而搞得胡说八道,不过对于玩这个游戏的人来说应该并不重要,我玩这游戏就完全不是为了精彩动人的剧情,而是。。。。。。。。 《闪乱神乐蜜桃弹球》还有一个问题,就是弹球台环境样式比较少,玩久了容易觉得枯燥,在这一方面,就应该和另一款弹球游戏——《三维弹球FX2》作横向对比了。 比较图—— 这是《闪乱神乐蜜桃弹球》的弹球台样式: 总共6个弹球台分别是peach land的(早上)(黄昏)和(夜晚)以及忍者幽艳地的(春)(秋)(冬) 这是《三维弹球FX2》的弹球台样式: 星球大战弹球台 雷神索尔弹球台 不得不说《三维弹球FX2》游戏内容其当之无愧的丰富多彩,除了刚刚发的星球大战和雷神索尔弹球台之外,还有堂吉诃德弹球台,冰河时代弹球台,印第安纳琼斯(似乎是夺宝奇兵?)弹球台等等等等各种经典题材的弹球台。而且弹球台上弹球与各种场景的互动也是千奇百怪。就拿刚刚作例子的星球大战弹球台和雷神索尔弹球台来做例子。 星球大战弹球台中弹球由右侧的激光炮弹射入场,在场景中当你击中了正确的道具,大名鼎鼎的达斯维达就会在银河帝国风暴兵的陪护下默默地从背景走到左上角的金属平台上看着你,似乎被你的精彩表现所吸引了(图中被计分板挡住头了哈哈哈),你的弹球还会激怒弹球桌中上方的触手怪物,也能提醒右上方平台上的士兵开枪射击。 雷神索尔弹球台是我最喜欢的弹球台了。 弹球从右侧的投石机弹射入场,左侧的巨龙会吐出你误入岩浆的弹球。 这张图最震撼的就是当你的弹球进入地图上方正中央的金色圣殿后,原本站在弹球台左下方的索尔就会腾空而起,跳到弹球台右上方和站在那里的洛基展开殊死搏斗,之后你每一次弹球得到高分,就会激励索尔抡起锤子猛砸洛基。 这种紧张刺激感让人身临其境,当索尔成功击败洛基,就能得到大量分数。
  20. 没想到这里还有一般游戏区哎,不过看起来不是那么的活跃啊,虽然我游戏玩的不是那么好,比不上那些大神,但是我对游戏还是蛮感兴趣的。 我比较喜欢一些小游戏,玩起来轻松,而且对机械的要求也不高,所以像素游戏一般是我的心头好,这次也给大家分享一个我玩过的游戏吧,是像素游戏。 steam上有卖名字为The friends of Ringo Ishikawa,中文翻译应该是石河倫吾与他的朋友们。 游戏非常的简单,你要在游戏中度过目石河倫吾的40天高中生涯,在这期间你可以读书,参加社团,学习技能等等,主角作为主角当然有他额特殊之处,石河倫吾比他的朋友们更聪明,所以他也是他们团队中的头目。 你作为一个不良少年当然是抽烟喝酒打架样样精通了,不过一开始你可不算强,想要变得厉害锻炼和学习技能可少不了,操作方式也特别的简单,就是普通的act 的样式,不过也很好玩。 剧情什么的因为涉嫌剧透我就不说了,不过总体而言还是不错的。 是的,他是一个很小的开放世界游戏,你没看错,他就是开放世界游戏,虽然很小,但是五脏俱全。你的目的就是感受这个世界,所有的一切只是为了让你的npc像是生活在那里。就像在steam的简介页面里作者说:“归根结底,这游戏最重要的部分不是帮派斗殴,不是地盘争夺,甚至什么也不是,你只是生活在那里,感受着那一切,仅此而已。” 当然是像素游戏,所以也没有多贵啦,不打折49元,打折24元。
  21. 先说结论吧:久违的神作。 游戏由atlus与香草社联合开发于2019年11月28日发售的rpg类型游戏。香草社的美术风格在业界也是有不小的名气,而atlus的代表作女神转生和女神异闻录系列更是为jrpg系列正名,这两个公司的合作作品让我这个最近沉迷生化3以及白裤当寒冬一鸡的社保人瞬间想起来当初勇斗以及p5r给我的乐趣。 先说画面,香草社的美术风格一直以来都是以细腻,真实著名,就好像让人觉得她/他就是你身边的某一个人,再加上atlus的角色塑造,人物形象不可谓不立体。游戏时代背景是20世纪90年代,大致剧情是控制机甲击败敌人,虽然是很俗套的剧情,但能够在战斗之余看到很多美好的风景,这里具体不细说,有很多景色看一眼就永远记在心里,就好像风之旅人的滑沙,以及初见暴风城。那段音乐以及当时的心境都是玩游戏时最好的记忆。 再来说说剧情推进,这里要提到游戏中很重要的一个要素:关键词。一切活动几乎都是以它为基础,以一个关键词推出下一个,由此人物与人物之间产生互动,剧情产生分支。由于会剧透我这里说一下我的观点。当我第一次体会过一段完整剧情时的感觉是:失落。因为我不知道自己什么时候再能体会到这样美好的作品,生怕它什么时候就会结束。因为当我再来一次,这些角色就都变成了代码以及固定的对话,越是美好越是害怕失去。不知为何莫名其妙想起奥日,那种莫名其妙的感动。 想要理解整个游戏的所有剧情是有难度的,可能我们打完了都不知道有些剧情的含义,这在一方面也展现出它的耐玩性,但我是不想会再去三周目了吧,所以这里我推荐大家在通关之后去看一下网站上的剧情解析之后再去二周目,你会得到很多意想不到的收获。
  22. 就玩了一百多分钟,大部分时间在练习一闪,一闪是给予生化3原版的紧急回避系统上的升级强化版,在敌人攻击到你的一瞬间进行闪避,再次按举枪键就可以进行反击,使用热武器的时候会进入类似子弹时间一样的状态。而M9刺刀则是进行一小段前冲使用刺刀上挑,伤害极高,普通丧尸两次一闪即可击杀。 但是时机与手感相当僵硬拖沓,和鬼武者123代那丝滑流畅的一闪/弹一闪根本无法相提并论。多加练习还好,但不建议完全依靠这玩意,因为手感确实不怎么好用,并且会因为距离和视角的缘故一闪反击有时候打不到人反而被丧尸抓了。 来说说主线,卡洛斯真是帅爆了,相对于原版少的可怜的戏份,本作基本上是转正成了男一号,基本上打了很多和吉尔的感情戏,克里斯表示很赞并且给卡洛斯来了一发开心铁拳。 预购有经典版服装,分别是99年吉尔抹胸装与99年无胡须的分头卡洛斯。 老实说这个卡洛斯的脸模真不适合99年分头小鲜肉卡洛斯,看着真别扭,推荐使用胡茬步惊云版卡洛斯 最让我不能接受的是吉尔经典服装,尼玛的短裙怎么变成裤子了?!看不到吉尔的胖次我要打差评啊。 另外流程及短,尼玛的,号称800人的团队,414块钱做出来一个5小时就通关的游戏。。如果我不是铁杆粉丝,我是绝对不会买账的。 阉割场景啥的我也不说了,毕竟我觉得是无所谓,但是流程真的太短了,总的来说,不是铁杆粉丝,建议等打折,414,真的不值。
  23. 今天来聊聊某个新游戏 Nova Drift steam即可购买,价格 50RMB steam购买地址 游戏类型 STG 上架时间 3/27 2019 压倒性好评 支持语言:英语 实体画面 本游戏是个弹幕类游戏,你初始会驾驶个小飞机,然后随着打死附近的敌人从而不断的升级。 游戏十分简单明了容易上手,是个反rouge like 游戏 游戏主题大胆的用图形构成,相信有玩家玩过《just shake and beat》吧 就是这种类型的状态构成,双摇杆操作 核心概念拥有升级系统...或者说其升级系统十分的庞大(也有可能是我看不太明白2333) 但终究代表的是玩法多样 能够如同化学一样产生各种变化才是这个游戏的精髓所在 特点:快速升级 毫无压力 随机组合升级 大胆美术风格 好评BGM 属于繁忙的人都有空舒服的玩一小会的游戏 为懒人和手残设计的2333 此游戏还在测试阶段(EA) 所以模式比较单调(只有一个无尽) 不过各位可以体验一下 P.s图床太麻烦,放一个意思意思算了...而且我在自己努力拼克苏鲁弹幕中23333 就是不知道咋换成绿的
  24. 首先,按照评测的惯例,在正文开始之前,我先挂一波证明,以证明在我评测这个游戏之前我至少玩过而不是云评测(游戏时长我觉得有问题,大概是我跳过了个什么东西直接启动游戏的缘故,我开了好几把但只给我统计了两小时,明明整个教学走下来都不止三十分钟了好吧): 首先先简单介绍一下这游戏,策略类历史模拟游戏,Paradox的最新作,画大饼时候说成了五萌合一的最新力作,最早的开发消息可以追溯到2017年,在连续画了两年的大饼之后,在上个月开始了预售,国区定价普通版105,豪华版140,结果在发售没多久就被发现瑞典蠢驴大概是因为一周休息五天,没查漏补缺,于是就闹出了说好的俄区KEY其实是全球KEY,还没发售就打六折,普通版67,豪华版105的尴尬乌龙,不过这也还好,毕竟是KEY而且预购还能退款,大家也就一笑了之了,但,谁也没想到,这仅仅是这次名为帝皇罗马的糟糕体验的开始…… 首先,作为一款新游,我们先来谈谈优点, 在画质方面,这年头,大家都得做的越漂亮越好,因此,P社这次下了大功夫,将这一代的地图做的及其精细,整个西起伊比利亚半岛东至印度次大陆,北起斯堪的纳维亚南至埃及的地图全部采用了真3D模式制作,在兵模方面更是下足了功夫,3D全面细化,每个士兵都做的栩栩如生,而在战斗的时候,配合着音效,更是让游戏体验极佳,让你更有了在运筹帷幄而不是下棋的感觉。 然后,在游戏操作方面,P社也是下了功夫,为每个地区都规定了极其详细的,符合当地情况的特产品,以及你可以依据特产品来进行的贸易线路,每种特产品都会带来不错的buff,而交易,则可以在带来金钱的同时拥有更多的BUFF,并为你的国家提供诸如组建骑兵所需要的马匹,组建重步兵所需要的钢铁之类的物资,除此之外,每个省份还有自己独立的人口数量,以及文明度,同时,在政体方面也划分出了五种,每种都有自己的独立特色,给游戏提供了非常不错的可玩性。除此之外,在地块方面,P社也做出了极其认真的细化,就仅撒丁岛(没错,就是某红色老板的故乡),就被细分成了两个大区十几座城市,更别提其他地区,就仅仅目前公布的地图来看,城市的数量,应该不会小于两千座,且每座城市都有自己独特的内容,大大丰富了玩家的游戏体验和游戏本身的可玩性。 不过,如此丰富的内容和游戏体验,那肯定不是白来的,那么该怎么概括呢,这就不提有两句俗话说得好,第一句话叫: 至于第二句话,就叫做——祖宗之法不可变。 嗯,没错,极佳的画质和大量的操作,以及细化的地图,带来的运算量是极其恐怖的,而垃圾P社因为坚持祖宗之法打死不换他们家的单核引擎,结果很可能就是…… 嗯,比起比较完善的欧陆风云4,我用笔记本都可以从1444跑到1821只是打仗时候稍许变卡,台式机时候更是毫无压力,但换到罗马之后,仅仅35年,我的电脑就开始明显变卡,至于35年之后,我暂时还没测试,因为35年左右已经够我统一高卢,然后看海了,至于为什么看海而不是接着扩张?那就需要我们来谈谈这一作为每个国家引入的新统治系统,家族。 之前就说过,对于罗马,P社打的是五萌合一的主意,那么,以家族为玩点的十字军之王2自然也不能幸免,为了体现古罗马时期的政治制度,P社给每个国家都引入了大量的家族,你作为玩家,扮演的就是国家的首领,而国家内的各个家族,则是帮助你统治的人手,毕竟那时候的行政效率决定了你必须下放一部分权利才能保证国家的稳定,最后达成地方贵族拱卫中央,中央给予地方统治合法性并整合力量开疆拓土获得更多权力的双赢局面,然而,聪明如瑞典蠢驴肯定是要给你下绊子的,那么,他们会怎么给你下绊子呢?我们从罗马,迦太基,马其顿之类的文明地区以及高卢不列颠之类的部落地区分别说一说。 首先是罗马和希腊之类的地区,古罗马嘛,大家都知道,古罗马共和国采取的是贵族议会制,各个家族派出人手在朝中为官,以获得权益,而玩家所扮演的执政官呢,则需要负责协调各个家族之间的权力平衡以达到强大国家的目的,然而……这次的帝皇罗马完全没有在共和国中体现出这一点,比起CK2,那种要么上下齐心拧成一股绳好开疆拓土强大国家或者是君臣离心,贵族们之间虚与委蛇杯弓蛇影,互相恨不得弄死对方但又要想办法和别人联姻结盟防止被敌人弄死,又或者好好享受从一个封臣一步步通过权力斗争夺得皇位,再或者身为皇帝在复杂的局面之下进行疯狂的政治斗争,来确保自己的皇位正统和安全,的丰富体验而言,至少在罗马等文明度较高的国家中,因为军队是罗马的,土地是罗马的,权利也是罗马的,因此,在罗马境内,所谓的元老院贵族们直接变成了一个个给国家提供BUFF的工具人,贵族唯二的用处就是带领军队或者在相关位置任职好给国家加BUFF,我瞬间感觉我不是在玩帝皇罗马而是在玩一个阉割版的欧陆风云好吧,这一部分游戏体验的加强,看来只能等DLC补全了。 说完共和国王国我们再来说说部落,也许是因为共和国王国开局的强大,P社为了能让部落足以和共和国帝国抗衡,开局就给每个部落联合政体的国家加入了大量的部落军队,数量最多的有上万人之多,几个部落联盟的部队摞在一起的话,那军势足以与罗马相抗衡,然而……P社给这些部队加了另一个坑爹的属性,那就是——私兵。 是的你没有看错,任何一个部落国家,开局自带的军队都是私兵,而且还不是你自己的私兵,而是你手下部落酋长们的私兵,这些私兵,有一个好处,既然都叫私兵了嘛,那么这些个军队需要的粮草啊,军饷啊,乃至战死士兵的补充,那都是你手下那些部落头人们自己负责的,总的来说用一句话归纳的话那就是: 但是,俗话说得好,天下没有免费的午餐……别看这些不需要国家补给的私兵,又会帮你开疆拓土,又会帮你平定叛乱,连补充战死的士兵都不用你管,简直是天使降临一般,但让他们听你话的代价是啥呢?简单,把他们的头领喂饱了就行…… 没错,这些私兵,是无法由国家指定指挥官的,他们以数千人为单位,只听从自己部落头人的号令,如果这些部落头人对你的忠诚度不够,在打仗时候,你就会体验到什么叫友军有难不动如山,一旦忠诚度低于50%,这些部落头人就会选择带着自己的军队自己行动,而不是听从国家的号令,换种说法,也就是说一旦他们不忠诚了,这些部落私兵就会立刻变成不可控单位,而选择坐山观虎斗,在低于30%之后,如果这些部落头人的部队足够多,这群二五仔就会毫不犹豫的反了,把你灭了篡权夺位……所以,在玩部落政体的时候,你就会发现,你需要像孙子孝顺爷爷一样的孝顺这些个家(地)族(方)首(军)领(阀),这甚至一度让我怀疑我玩的不是部落政体,而是传说中的晚唐政体,节度使遍地,不听调也不听宣,自个儿实力够强了直接捅死皇帝夺了鸟位,那么这时候应该也会有人好奇,你就不能自己组建一支中央军来制衡他们么,答案当然是……不能! 至于为什么不能,原因有四,一是即使你建立了中央军,在部落政体下,地方武装的势力会随着你国家版图的扩张而不断地变多,这个速度远远超过你中央军扩军的速度,也就是说,你即使建立了中央军也压制不住这些地方军阀,性价比极低,二的话就是由于P社会给AI提供火星钱,到了后期,往往军阀的部队装备会比中央军还好,三的话就是在罗马里,每支军队都是有经验值一说的,打得越多的部队经验值越高战斗力也越强,四的话就很现实了,那就是维持军队要钱的,但是中央真的穷啊,在诸多条件的共同作用下,基本就会出现以下情况: 依靠军阀打仗→军阀做大装备变好经验增加→为了稳住军阀中央要给钱喂饱军阀没钱给中央军升级装备→中央军装备差打不过别人,只能找军阀→军阀做大装备变好经验增加的无限死循环中,以至于……因此,在部落体制下,变成晚唐政体也只是迟早的事情了,希望P社可以改良一下吧,至于那智障的让AI自己操作部队我也懒得说了,比钢4的划线进攻还废物……那微操简直堪比常凯申。 说完了军事,我们再来说说游戏机制,P社曾经说过,不会像EU4那样变成点数风云的,嗯,他的确做到了,因为…… P社成功的把EU4里用途各异的三种点数改成了两种废物点数和一种永远不够的万能点数…… 这游戏的点数分成民生,宗教,以及雄辩,我们先来说说为啥管前两个叫废物点数,首先在这里举个例子: 这是斯巴达的希腊多神教: 这是千里之外的印度教: 他们唯一的区别就是名字,而对应的宗教点数除了加稳定和换稳定,一点用都没了,我谢谢你全家哦P社,把我丰富多彩各有不同的宗教系统还给我…… 至于民生点数,他的作用是点科技,但科技的话…… 一共只有九项好不好啊,基本开局十多年全都点完,之后的民生点除了驱逐异文化居民屁用都没哟,科技研发驱逐难民,你这是Trump Point吧。 最后谈谈万能点数雄辩点,我之前就说了P社有个传统,叫做祖宗之法不可变,果不其然这一代也没逃脱那传说中的造宣称再宣战的脑残设定,从罗马到群星,你想开战就得自古以来,而且,在这一代,为啥我说万能点数极其扯淡呢,原因在于雄辩点数,不仅仅用于造宣称,这东西,你造宣称要用到它,安抚老百姓要用到它,外交各国要用到它,乃至于稳定军阀都要用到它,这不禁让我有了一种万物起源靠嘴炮的既视感,你要攻打别人了,到别家门口巴拉巴拉一通讲,大家都觉得你有道理,然后你们国家就对这块地有宣称了,政府下来地的老百姓不听话,你巴拉巴拉一通讲,大家让你忽悠瘸了老老实实回去种地,贵族不听话了,你巴拉巴拉一通讲,他们搞不清楚我是谁,谁是我,于是拿着钱去买个板凳回家思考人生就老实了,合着这不是大将军罗马,这是嘴炮王罗马,果然凯撒的煽动EX不是型月瞎安上的哦,最适合当罗马执政官的原来是某红色的小蜘蛛和贱贱? 谈完了军事,游戏机制,以及家族之后,我们最后再来谈谈这游戏中被吐槽无力的人口系统,这里我自己也懒得吐槽了,套用知乎某位大佬的评价就是: 维多利亚2的系统可谓是方方面面,事无巨细,农民,商人,军人,资本家你都可以在这个小系统里面一览无余,你可以把一些省份作为重要的兵员产出地,也可以把这个地方进行大规模的工业化改造。当然,你所有的统治都要依赖你的人民,你造工厂,征兵,做科研,都要依赖这些人民。你可以为了科技进步而让人民受到更开化的教育,但你也要关心他们的觉醒度,不然很有可能他们会反噬你。总之,这个系统的复杂程度到今天都没有一款游戏可以模拟出来。 可是到了本作直接给改成了四种人,奴隶,部落民,自由民,公民,而且调整也非常的简单粗暴想要征兵,那你就把这个城市的人口升级成自由民,让他们为你提供大量的兵员。想要征税,就维持现状,依靠大量的奴隶带来税收加成。如果想两者都雨露均沾,那你就把奴隶升级成部落民,既能增加税收,也可以增加些许人力。如果要是为了科研,请把他们全部升级成有涵养的公民,然后这个升级简直就是在浪费你的鼠标点击次数。拜托,想练习APM,我早去玩RTS了行不行!更无语的是还不能降级,你做这个系统还不如给我把EU4的理念给还原了。而谈到公民问题,就不得不说和他挂钩的科研。我这塞琉古帝国,从底格里斯河直到伊朗高原,臣民百万,多年战乱之后,自然公民率低,城市化不足。可是我看见这高卢野人十几人口,随随便便有个5点公民,居然可以在科技上面吊着捶我。。。。。 P社你给我滚出来解释一下,我堂堂大帝国被野蛮部落甩开几条街的科技研发能力,这合理吗?! 嗯,我代替P社说了,不合理,但你来咬我啊? 总而言之呢,对于这次的帝皇罗马,我个人感觉的确毛病颇多,比如粗暴的划分,较少的游戏内容,以及极其不合理的点数和人口,但也有优点,比如对新人非常友好的初始教程,细化的地格,以及看得出动了脑筋的游戏改变,但这一切都无法掩盖它是一个半成品的事实,如果将其称为游戏,的确不太合格,这是P社自己的态度问题而不是游戏本身的问题,如果没做完,你们可以学全战三国和骑砍2,为了做出较为完善的游戏,跳票什么的玩家也是可以接受的,要么就学纪元1800,像育碧一样开启测试,听取玩家的意见,不断做出改动,最后调整完毕后再将成品拿出去卖,实在不行学学人家修仙模拟器和太吾绘卷也好啊,刚发售那几天天天都有更新包来完善游戏内容和修改BUG,而不是像这次这样,之前画了一年多的大饼最后拿出一窝头还特么是半生的,最后甚至里面还存在着一旦游戏窗口化就会因为分辨率的问题而导致游戏内的操作窗口无法完全显示这种低级BUG,这特么是连石子都没挑干净好吧,鉴于以上诸多原因,在这篇评测的最后,我只能给出,以下得分: 综合评分:5.5/10 (不合格的半成品,不推荐非P社老玩家入手)
  25. 个人打分:10分制给9分 先说缺点: 剧情俗套,没错俗的不能再俗,就算打到隐藏boss看了8本笔记,剧情还是俗,8本笔记很巧妙但掩饰不了俗套的缺点。(虽说剧情普通,但对体验游戏时的整体感受没多少影响,也有人认为最后的8本笔记时点睛之笔) 制作组没钱,导致很多地方重复利用,像素人物的动作很少,立绘也少。 后期内容不够,导致自己无敌后无人可揍,平均60级就能完美通关(不要求所有人历战毕业)。 再说说优点: 美术,hd2d的画面,音乐都是极好的。尤其是音乐,8个人的风格完美演绎,城镇的氛围渲染,还有boss战时的bgm三段式无缝切入,简直不要太爽。(个人心目中2018的最佳配乐) 战斗,依然是曾经的回合制战斗,加了boost系统和弱点break系统让回合制战斗速度更快,且破防时手感极佳。此游戏不推荐刷级,因为游戏装备不限等级,拿到就能穿,而且游戏数值十分成熟,只要肯动脑想想搭配就能打过,刷级会碾压boss严重影响游戏体验。职业搭配十分有意思,每个人能玩出不同的花。 游戏里还有个有意思的地方,就是几乎每个npc都有个个人信息或小故事,对npc的持有物做出了解释或是支线的线索。 谈谈游戏的支线,基本都靠角色的本身特技完成的,但支线没有提示。个人认为这样更能让玩家感受游戏的世界观和旅行的意义,对这套不感兴趣的人来说,这种支线十分难受。 以上 再补充下,游戏虽然是暗雷遇敌,但算是伪暗雷,人物走一定步数必定遇敌,有职业被动能减少遇敌率,增加逃跑率。 再说说我喜欢的地方 游戏世界的塑造 剧情俗套是对我而言来说确实俗了点,但把8个人的剧情当作支线,然后你再去看看游戏的世界观,你就不会那么厌恶这个剧情。我认为主线剧情只是对游戏世界的塑造。当游玩这个游戏的时候,还请不要太过急躁,把每个NPC的个人信息看看,就会发现游戏的世界是多么的真实。 玩得很舒服 现在很多玩家都接受不了马赛克风格,但对于从小玩FC的人来说,就算现在还有8bit的游戏,也不会多排斥。SE用虚幻4做的这个16bit像素游戏,很复古但又很现代,游戏除了用像素贴图其他都是3D建模,整个画面就如同一本立体书,看看那水那光,谁还能说这是”垃圾“像素?游戏的音乐真的是和画面场景,剧情极致的融合(我TM吹爆)。剧情是8个人*4章,每一章短小精炼,像一场舞台剧,空闲的时候就可以拿出来打一章,但我相信很多人会沉迷于盗贼的偷窃。 游戏购买,STEAM的看到时候价格出了再说吧,最好配个手柄,因为战斗破防的手柄震动真的太爽了 有NS的还是买NS版吧,介于淘宝JS涨价,还是推挤买数字版 自己也入了份原声碟,自提的无损,希望大家可以听听 链接:https://pan.baidu.com/s/1aAPJjF1mhV0LjLsggMqXyA 提取码:6jua 更新: steam国区402,俄区480,全区基本60刀,只能PC的还是等等半价吧,有NS的还是买NS版好点。
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