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  1. 介绍作品 宝可梦旧白 作品简介 宝可梦旧白原为火红版的改版, 剧情丰缘地区结束后展开新故事, 面对一个反派团体再次作恶, 而进行的一场挑战旅程。 整体评分 项目 评分 简评 剧情 ⓺ 剧情仅一周目结束,有完整段落。 玩法 ⓺ 原版设定下增添三代宝可梦。 画面 ⓻ 像素风格,较无原创素材。 内容 ⓻ 小部份原创地图及整个原创剧情。 配音 ⓺ 无太多变化的项目,同原版音效。 本作特色 自制地图 原创地区、关都、成都和丰缘, 四合一的大地图, 不过丰缘地区未做完。 原创剧情 能跑完整一周目, 打倒反派团体, 直到拿下联盟冠军。 通关感想 旅程的开始 这次的宝可梦冒险, 还是坚定地作为水主开场, 其实就跟最一开始选谁真的会影响后续不管玩那个作品, 都会想要持续选择自己最初的那个属性。 冒险中的二三事 最初的区域真的走很久, 光是练主力就已经五十多等, 还没有打任何一个道馆, 原以为后面的等级会越拉越高, 结果就稳定在四五十级强度就没有再提升了, 整体挑战的难度并不高。 挑战的最后 游戏打赢联盟冠军后, 就感觉告一段落了, 这次的队伍就是用了一个战斗主力、野怪主打和工具宝可梦, 还有一个用来养眼的宝可梦, 没有做太多收集就把这款打通了。 剧情心得 剧情非过场流程,思虑后所想到的会是得到那些呢 一切成定局,返回过去谁能保证成功呢 努力地背后,是个错误的目标就是一场空 有始有终就足以让人玩下去 召唤阵 被召唤者没玩过可以按右下表情作回应即可,做个支持与鼓励。 感谢 观看
  2. 宝可梦改版 百万能量 0 >>| 游戏简介 |<< 剧 情 佳 作 宝可梦百万能量是原创地图与剧情为主的改版, 主角以反派博士的身份开局, 经历许多事情后踏上了探险与找出反派组织背后的真相。 >>| 整体评分 |<< 项目 评分 简评 剧情 ⓽ 剧情表现杰出,周围npc各有特色。 玩法 ⓼ 原版设定下增添多代宝可梦和超级进化。 画面 ⓼ 较多原创素材,人物有自制立绘。 内容 ⓼ 原创三周目剧情,两个大区域地图。 配音 ⓻ 原版音效的感觉,无法做评价。 >>| 本作特色 |<< 第 七 世 代 宝可梦采用第七世代为主, 同时包含部份关都、丰缘的宝可梦, 第七世代MEGA进化的宝可梦同样有收录在图鉴, MEGA化的宝可梦透过特殊管道取得,非地图遭遇取得。 超 级 进 化 超级进化,剧情一个段落后就会解锁超级进化, 同原作设定,一个队伍限定一只, 但是超级石可以无限次制作, 具有随时可以在宝可梦中心进行制造的功能。 原 创 地 区 自制地图与城镇,使用原创素材居多的情况下进行制作, 一周目探索伊瓦拉地区,二周目探索兰德地区, 还有七之岛等三周目会额外开放的区域, 同时会经历两次不同的联盟挑战。 剧 情 分 歧 双重路线,本作设定剧情上分为正常故事线和特殊故事线, 两种路线出现的神兽皆不同, 一周目后段剧情更是有着不同的走向,但都通往相同结局, 不过走特殊故事线就会感觉跟以往的宝可梦风格相差比大。 >>| 游玩感想 |<< 一场场道馆赛最记得就是博士是天才! 一开始总会有另一个博士要求自己收集图鉴, 参加联盟,不过由于主角是博士, 就很自然的说,反正博士你是天才, 你一定可以做到的! 后续更不少npc会喊博士你真的是天才, 就一整个道馆没记得中间多难打, 倒是记得博士真的很天才, 背后操控的玩家岂不是更天才了呢……。 到处有人送秘传送宝可梦,拿到手软行程。 本游戏开局并非御三家, 后续想要御三家就得要靠到处跟npc对话才会找到, 有着五花八门的理由送御三家给你, 还有剧情所需的秘传都是要靠剧情推进之后才会有npc过来送你, 根本不用特地的去寻找, 就这样作者趁着玩家得要到处找npc的做法, 里面埋藏许多特色对话。 搜集宝可梦的过程相当的顺遂。 游戏开局很有良心, 就可以直接买下经验共享功能, 打怪经验会全队一起取得,还不用被分瓜, 在收集宝可梦的过程中非常顺利, 而且还超快好几只练满一百等, 超想要这功能在其他改版也能直接置入。 这样的操作下,开局的宝可梦就直接满等后冷藏, 之后打联盟的时候就直接忘记对方的存在就直接通关了, 只能说冷水猴当开局不小心就冷宫了。 走向了特殊路线,有别于普通故事的展开。 一开始就想着反正主角的选择也轮不到玩家, 或是玩家就算选了也不会有其他改变, 就这样想着如果选择有别于正常的对抗反派, 如果重新回去怎样呢,就在最后的决择下, 选择协助的话,就开启了特殊故事路线, 还真的跟正常路线差异挺大, 同时表现出反派背后的辛酸, 当然这一切都是有着其他更厉害的反派, 才有办法这样洗白。 二周目通关才能完整体会到剧情。 游玩后发现作者在剧情编排上, 一周目埋了相当多的伏笔, 虽然看似好像世界和平了, 其实还有很多潜在要素没有解释, 原以为是单纯的地区旅行, 是揭晓一周目所埋藏的伏笔之路。 不过前半段还是比较欢乐一点的, 算是有点后日谈的走向, 没有一下子就进入正题, 所幸有记得一周目伏笔, 真的揭晓之后才发现, 原来这是个悲伤的故事。 第二次的联盟挑战,下了许多功夫。 第一次联盟赛大概落在七十级左右的样子, 接下来第二次道馆挑战赛, 就从七十级左右开始配置, 直到最后第二次联盟赛就平均九十多等了, 这之中的道馆赛还是联盟赛, 并没有重复之处, 明显的玩起来是在挑战新的地区, 不过整体难度并不会很变态,虽然如此, 对于我来说,还是要想一下队伍的配置, 不能说一只用到底的王道路线了。 尘埃落定后的三周目,开始到处旅行。 三周目主要特点就是七之岛挑战赛, 基本上出赛者都是本作者, 之前作品有出场过的人物, 或是其他系列的人物会过来串场, 剩下就是在九座小岛中找到相对应的神兽, 基本上抓完就完结了, 若在二周目没抓到的大地图隐藏神兽, 可以开飞行在大地图中游走寻找。 >>| 剧情心得 |<< 反 派 开 局 换个角度化成应被打倒之人 尼尔,是本作主角的预设名称,作为一个厉害的博士, 却替反派组织做事,这个设定有别于大多数的宝可梦故事, 当主角不再是打倒反派的善良训练家,而是作为反派的一员, 那样最终是否由自己来毁灭世界呢, 其实我原先还挺期待的, 这之中的想法从未想过被毁灭的世界会怎样, 而是在猜想作者在最后要如何让一个博士转变为训练家, 还有这最后博士又要拿怎样的理由去倒戈的, 这些看点会是我比较注重的,从结果来论, 其实由自己目前走的路线来说,算是挺满意的。 最 后 逆 转 由玩家主导的向善旅程 体验主角作为博士的过程,我透过NPC的对话感受到, 其实博士的手下只是为了跟随而跟随, 那怕理智知道博士为了研究加入了不怎样好的组织, 还是不会因此强烈阻挡对方,愿意继续协助博士, 可能这样的做法不太好,从中我在想, 会不会是相信最后博士还是会把握自己最后一道底线, 不可能真的铸成大错呢, 然而看到博士最后一刻就知道自己研究的结果, 只是通往毁灭的道路,就这样收手, 我想,这之中也有周围的人所影响, 有的人坚定着博士最后会做出好的选项,那样的信任, 才让博士想起自己初衷才得以踩下最后的刹车, 不过真正的反派往往都在背后推波助澜。 相 信 自 己 选择认为对的就好了。 后续的情节,自然会有部份围绕在因为博士曾经有协助过反派, 才会导致现在反派组织的猖獗,即使博士决定去对抗组织, 也不能忘记博士曾经的所作所为,加上对方组织的笼络, 这样的剧情,就让我认真的在看剧情, 想理解博士没有在剧情中所说出来的想法。 过去,自己认为这样做就是对的,所以才导致现在的局面, 那样就要说过去是错的,自己做了错误的决定, 那怕后来选择了更正确的选项,也不能避免自己曾经选错的事实, 那样的罪恶感加注在一个人身上, 而不是所有跟着选错的人一起承担, 我大概不会怎样喜欢这样的做法, 若一开始没有人跟随着一个做错的人, 又或是自己的选项被人用错误的方法去实现, 那样的情况把错误推给选择人的,感觉还是不怎适当的, 而且不断的打击一个愿意改变自己的人, 这样的行为我更是感觉不怎样好, 如果还要打击愿意改变自己的人, 那样是不是对方干脆不要改变,加速错误的选项, 让局面变得更惨烈呢? 牺 牲 自 我 反派的牺牲自己拯救主角 故事有两大反派,背影和卡斯帕, 主角尼尔曾经是卡斯帕底下的得力博士, 最后在对抗卡斯帕的时候, 背影过来痛下杀手想要一次解决尼尔等阻止他的人, 作为最终大反派登场,此时面临爆炸的倒数计时, 卡斯帕将求生的机会让给了尼尔并托付了遗言。 首先这个局面是选择特殊故事路线才会看到, 正常路线就是直捣卡斯帕大本营后再去打倒背影, 其实卡斯帕在之前的剧情就有表露自己做的方法可能不是最好, 但本意并非想要毁灭世界,可是事到如今, 卡斯帕也无法改变自己的做法,加上还有其他反派的阻饶和陷害, 导致卡斯帕在外非常的声名狼藉, 常说可恨之人必有可怜之处, 因此作者没有给卡斯帕一个改善的后路,仅仅是给他改善后的牺牲。 如果有人为了自己牺牲,因此离开了, 那样不管生前有多少的仇与恨,好像都因此化成了泡影, 继续执着下去,那样最终谁也讨不了好处,只是徒增更多的悲伤, 或许这条路线,对于我来说才是最加分的一点, 从前面的作对的选项,那怕后来看到错的结果, 有的人还可以及时收手,有的人则是已经失去了刹车的机会, 只能奔向悬崖,这之中如果是有个藏镜人在背后操控, 那样应该被谴责的,往往不是行动的人, 而是该把幕后黑手给抓出来打一顿才是。 善 意 谎 言 为了真相,背叛自己的阵营 成为反派组织领头人的尼尔,追击着真正的大反派, 但由于是反派组织,就会被警方给追着打, 先有原先总在针对自己的劲敌,跑过来替自己拖延警方, 后来警方追上了,发现其实真正会毁灭世界的并非尼尔, 却无法真正的放任尼尔这样走,只好决定当做没看到。 为了掩盖真相所说的谎言, 如果背后的想法是善良的就会被称为善意的谎言, 每次看这种碍于身份却无法大张旗鼓的去做正确的事情, 就感觉格外的疲累,明明是在做对的事情, 却被许多因素所阻碍,若想要正大光明去做, 就好像是背叛自己所在的位置一样,事后若被发现, 往往都是被责难的那一方, 如果现在被迫选择不正确的选项,迎向了最糟糕的未来, 那样大家一起承担那样的痛苦,难道真的会比较好嘛, 不过把选择的人作为应该负责的人, 其实想要兼顾背后的理由和正当性,不因此被人非议, 真的太困难了。 背 后 真 相 为了家人走向不被理解的道路 其中一位反派支柱说出自己当初被人威胁, 为了要避风头还有找出幕后黑手, 所以得要投靠卡斯帕的反派组织才可以保护家人, 那样,卡斯帕先前主张自己从未想要毁灭世界这点, 就在最后被点出来了, 一切都是有个罪无可恕的大反派在幕后操控。 可能,有的人会想投靠更好的地方,寻找更好的解决方法, 难道不也是一条路,可惜在一个可以操控全局的大反派来说, 彻底的隐藏自己,有时候反而会是更好的做法, 只要继续行走在阳光下, 最善于躲藏在黑暗的背影就会不断的出手, 唯有让自己深陷黑暗之中,才能迷惑对方, 但是却得背负无法跟别人解释的局面,甚至还要被人指责, 一整个有苦不能说,直到最后背影要被人抓住了, 已经不在用被威胁的情况下,才能把真相说出来, 这种感觉有时候还挺辛酸,毕竟遇上一个各方面拥有影响力的人, 靠正常的手段真的没办法生存下去呢。 找 到 未 来 一个契机决定自己的未来走向 起初博士决定终止自己的实验,却因此受到重伤, 外加心情非常沮丧,透过宝可梦博士的委托下, 走向了挑战联盟的旅程,才开始了振作和找到新的未来规划。 不得不说,博士的情况就是在最后一刻放弃自己的所有, 一切从零开始,可能在名声方面还是从负的开始, 那样对于生存下去大概是非常绝望的, 因此就会有人为此给他指点新的道路,在最后到达了联盟, 才知道这些都是让尼尔振作起来所使的理由, 从结果来说,对方是成功了,或许在那种情况下, 不管怎样只要有人给予一个肯定的方向,推着对方前进, 自然而然的就会促使对方开始正视自己到底还拥有那些, 自己又从中获得怎样的契机, 为此找到自己之后可以继续走下去的路, 就一整个把一周目的最后都圆满了起来, 这之中有的悲伤与磨难都是在打磨这块原石所做的行为, 发光的主角就这样展开下一段旅程, 展开了二周目的剧情,画下完美的段落了。 金 盆 洗 手 埋藏许多彩蛋,看到退休反派 基于本作剧情的基础,就是在反派不在作恶的情况下, 所以路人是其他区域的反派退休人员, 就算是反派接受了该有的惩处后, 还是要像个普通人一样继续活下去,这点会透过分布在个城镇, 甚至会有专门的城市放这些想法, 就感受到不能因为一时的走错就全盘否定这个人的一切, 当然,有些人总是执迷不悟,屡次选择走向坏结局, 那样作者也是给了相对的解释, 同时作为剧情一个重要设定的一个解迷。 为 时 已 晚 曾经的错误,无法抹灭的痛 人人都想要利用超梦,尼尔曾经也是这样的人, 最终超梦黑化了,作为二周目的反派, 当初就是尼尔也无法推卸自己曾经伤害过超梦, 至今看着自己造业要自己承担,就感觉挺复杂的, 可能是想说如果超梦愿意放过自己,或是寻找一条更好的道路, 不选择用负面情绪去对待这个世界, 是不是就可以避免憾事重新再来呢, 不过这个世界线,已经是第二回合了。 峰 回 路 转 时光倒流,有些悲剧无法挽回 玩家玩的这条路线对于这个世界已经是第二次重启了, 上次尼尔未能成功拯救超梦,导致世界毁灭, 然后超梦才发现自己就算毁灭了世界, 再也找不到一个愿意对自己伸出援手的尼尔, 就时光倒流成为尼尔的隐藏帮手,当成功改变了未来, 这个超梦帮手,也将彻底消失。 突然感觉不管那个作品有出现超梦当剧情的, 怎一个比一个还要惨,虽然超梦可能真的毁灭了世界, 但是也愿意悔改,找到解决的方法,却领了便当, 就感觉非常的心情复杂,最大的功臣会消失在所有人的记忆中, 这一切的荣光从未找到这个得力帮手, 又有谁会记得曾经有过一个选择悔改的反派, 拯救了世界却不求任何名利,只要看到世界还存活就够了, 就突然感觉超梦当时可能是真心很悔恨自己的过错, 才选择即使会消失也要把世界导正,不管任何后果吧。 感谢 观看 |↘可点右下角的表情替代回复当回应
  3.   宝可梦改版作品 织女星 相关介绍 | 前 言 ∣ 宝 可 梦 一则传说;一场冒险;一团反派, 这就是我对宝可梦最清晰的印象。 这次在织女星传说下的宝可梦, 又会是怎样的冒险呢? | 游 戏 评 分 ∣ GBA 时 期 同 人 作 品 项目 评分 简评 剧情 ⓼ 应有尽有,不过比不上专攻剧情的大作。 玩法 ⓼ 经典宝可梦对战和独特道馆解迷。 画面 ⓻ 像素风格,采用原版的素材居多。 内容 ⓻ 原创地图、剧情及多周目。 配音 ⓻ 此处音效等如原版,听不出差异。 | 系 统 简 介 ∣ 有 诚 意 的 同 人 原 创 自制地图,探索图霍克地图, 以及二周目会开放隐藏区域, 探索范围并不小。 原创御三家和图霍克地区特有的宝可梦, 目前观察数量不少,同时包含关都和丰缘的宝可梦。 | 额 外 要 素 ∣ 二 周 目 后 的 额 外 要 素 幻影挑战系统, 类似连环挑战赛的机制, 打赢后可以得到特殊奖励。 解谜挑战地图, 通关后会解锁特别挑战地图, 内有高难度解迷与原创神兽。   一周目游玩心得 道馆征服之旅   | 前 言 ∣ 经 典 回 味 一个念头,就可以让人有动力, 一个行动,就可以让人做下去, 就这样想起多年以前的宝可梦, 就来开始寻找那曾经的冒险。 抉 择 御 三 家 旅程与挑战的开端 正式开始回味宝可梦,一如既往的选择御三家, 不过很久没有玩相关的游戏, 还以为自己会很犹豫要选那个, 结果好像还是选了最常选择的水系, 但是,这个作品的水系御三家,长到后面真的很歪, 为何在这种地方要很忠于原著呢, 就不能让最终进化好看一点吗, 只不过另外两个其实也不是很合我胃口, 就只好努力回想起以前自己经常选那个属性了。 道 馆 妖 精 系 道馆战,坐牢开始 因为种种原因只边收集宝可梦边练等的情况下, 努力寻找未来做为交通工具的宝可梦, 不过就在以往的经验之下,想说练个御三家二十多等, 其他都十多等就可以阵容,就跑过去挑战道馆赛, 就遇上了作者设定为道馆平均等级, 会跟自己第一强宝可梦等级一样, 就这样,开始了S/L大战! 道馆主说故事『今日的挑战者很不要脸』 道 馆 地 面 系 旅程中常见的要素 玩宝可梦打道馆很正常, 自然作者在设置道馆总会有机关, 目前为止就是当在刷怪的延伸, 反正打训练家可以拿钱,机关应该也不会太难, 只要花点耐心就可以了, 面对这种开关开来开去才可以走到道馆主前面的机关, 其实玩起来很消耗耐心就是了。 当然,这之中就出现了宝可梦常见的要素, 化石和灵异练等场所。 道 馆 水 系 梦回关都地区 其实一开始看到这道馆,想说自己要不要在回去草丛多练点, 感觉自己主力水系应该很难打赢, 意外的接下来并没有全都跟第一道馆一样,根据首强等级变动, 所以利用其他属性的技能就稳稳地打过去, 只是看到这个场景就想起了小霞, 就在想会不会是在偷偷致敬呢。 不过这款的交通工具就是滑板, 还得要靠找到玩捉迷藏的三人才会给玩家, 当然等我找到的时候,已经八个道馆都打赢了。 道 馆 一 般 系 气势如虹,一路冲过去 不过为了避免之后道馆赛打输的风险, 就开始了御三家就主要打训练家, 另外再找一支负责沿路打野怪打过去, 就这样有惊无险的打通,毕竟都是用等级压制打过去, 然后路过就看到这个作品里面有狩猎地带, 可惜在里面好像没有遇上比较不一样的宝可梦, 应该会是二周目的主要开放地点。 当然这之中也有反派团体和劲敌, 不过都成为宝可梦经验包了,真的用速度在通进度的感觉。 道 馆 飞 行 系 旅程中,总会想拿把火 享受着挑战道馆的想法,一个个打通之后, 在飞行系道馆努力破解机关后, 还要被晒恩爱,吃狗粮, 来到这里的路途中就已经看到许多恩爱情侣了, 就突然有点想要去特地练之火系的, 来特别打这些训练家了,可惜, 这个想法并没有立刻实现。 毕竟还要忙着去找地图中隐藏的道路, 这时候才发现作者其实还埋藏许多隐藏地点就是了, 找起来还真不容易。 道 馆 幽 灵 系 路,始终是人走出来 接下来的道馆赛不在着重在如何打赢, 而是在于挑战者要如何走到道馆主前面了, 要是可以给这些道馆主内心戏, 肯定是很愉悦的看着前面的挑战者, 不停地失败又爬起来, 难道这就是由我主演的热血励志剧吗? 除了道馆赛之外,作者其实埋了很多伏笔, 有些现在是练等场所,等到二周目就变成主要剧情地点了! 道 馆 超 能 力 终于,遇上难关 当我走到这个道馆之前,我都认为机关虽然烦, 但是有点耐心就可以破解,直到这个道馆我才知道, 作者前面是多克制多爱护玩家了, 这里就开始了各种比较困难的机关, 对于我这种娱乐玩家来说, 就只好默默的去爬文看这是要怎样破解, 即使看着破解手法还是花了不少时间找决窍才成功打赢。 同时,反派毁灭的时刻,也已经渐渐来临, 都把大本营给踢翻了。 道 馆 超 梦 联动动画剧情 最后的道馆打的不是人,而是打超梦, 是联动剧场版的剧情, 打赢之后就是把反派最后的希望给掐灭, 接着就是跑去拿下冠军了,就在猜想途中的那些谜团, 应该在拿下地区冠军之后就会揭晓吧。 终 点 冠 军 赛 夺下冠军,作为转折点 想到要开始打冠军赛了, 就停在这里努力使用对战搜寻器, 不停地锻炼宝可梦, 跟把一些抓到的宝可梦搭配学习锻炼机一起用, 不知不觉的就耗了几个小时在上头, 同时也确认自己的主力已经等级压制十级以上才真的跑过去打, 当然不可能只有一之, 搭配一些负责使用药品的宝可梦, 跟挡几下攻击的次要宝可梦就这样拿下了冠军。 二周目之后的想法 跑地图的观光行程 忙于到处踏青 联盟冠军后, 主角接下来的目标就是调查大地震后出现的新区域, 对玩家来说就是不停跑迷宫, 找头目,打完收工继续下个地点, 不过作为一个收集要素来说我倒是很认真的跑完了, 其中有些地图附带的剧情到挺印象深刻。 全图鉴收集 游戏进入二周目后许多城镇npc对话会改变, 需要跑过去再次对话, 同时才发现全图鉴收集后才有后续的剧情, 就搭配着各种百科努力的收集, 某种定义上还真的是第一次挑战成功了全图鉴, 没有中途而废了。 捲土重来的反派 剧情开头呈现一个很正面, 还以为是反派要变成主角同伴一起努力, 结果还是走回老路,透过其它方法来满足自己的私欲, 只是剧情在这里就变成只是某个人独断行为, 剩下的反派都一起协助主角抵抗这大危机, 就感觉主角之前用战斗感化反派还是有点作用的。 整体玩后感与感概 沉淀心灵感受自我 深刻的支线 隐藏背后的故事 一周目若是单纯的冒险之旅, 二周目就看出作者想写出一些支线来丰富这个作品, 这之中有个地点是时之洋房但是在一周目是无法触发剧情的, 只有在通关后才可以触发,在里面虽然是典型的迷宫, 要绕来绕去才能找到真相, 其实正是作者可能想要表示, 其实不要直接跟着作者指引的道路往前走, 要停下来检查周围的装饰品, 就可以看出作者在这个洋房里面藏了那些剧情。 唯有留心者才能得到宝藏 这则故事,说简单就是一个女孩痛失亲人后, 就这样独自在洋房中死亡,成为了地缚灵, 身边只有生前一直陪伴她的多变兽, 正因为宝可梦没有针对寿命进行详细的设定,才会引起我的思考。 与人伴已久的宝可梦,同时有些宝可梦更是可以有与人不同的视野, 如果当自己得主人离开了,宝可梦仍愿意陪在身为灵体的主人身边,直到主人离开,那样的事情, 感觉并非不可能发生,而是会是一个相对容易出现的情况。 如果当初就只是跟着剧情直冲终点,没有停下来调查周围的事物, 那样就不会发现其实最后被托付的多边兽, 是为何驻守在这个洋房前面, 这个城镇的NPC又是为何不停地在说着有个小女孩与多变兽是如此的友好, 这些事要靠玩家自己去发掘,作者就把细节都藏在其中, 自己拼揍起来之后,才发现这整个轮廓。 悲伤地故事 人类改造宝可梦 阿尔迪娜是作为宝可梦的她被命名的宝可梦名称, 从人类变成宝可梦的事件是发生在这个作品之前的剧情, 在这部作品中作为前联盟冠军托付给主角的一个神兽宝可梦, 带着阿尔迪娜一起旅程的一个小小的支线, 可能对于某些玩家来说这只是个被白给的神兽, 但在这之前的城镇npc就不少在讨论这个事件, 从人类变成宝可梦的事件中, 那位幸存者仍活在世上的情报, 当真的遇上了,心情真的很百感交集, 尤其这种转变往往不是意外, 而是人为操控的局面, 是以前区域反派的所耍的手段之一, 为了捕捉神兽而人为制造出神兽的恶劣手法, 因为这种原因变成宝可梦, 还有着这种形态,大概没几个人能坚持下去吧。 无法想象的生活 拿到的当下,我只有两个选择, 不是把她放在仓库冷藏, 就是放在包里不会使用她, 一想到被关在电脑中无法离开的情况, 那种画面我就突然感觉这种逃避的想法, 绝对不会让人感觉好受, 但我是没办法真的将她作为宝可梦来使唤, 只好这样带着她到处跑, 可惜没有宝可梦跟随的功能, 不然我肯定是整天放在后面跑, 期待可以遭遇到将其解放的剧情, 后面发现图鉴还有空位, 就想着会不会是有进化形态, 就只好使用不用战斗的方式使其升等后, 才发现原来自己的做法,意外的没有错误, 如果真的可以感受到对方的心情, 我想大概会比起之前的模样, 她的心情会更加好一点, 不过,她只要还是宝可梦的一天, 就无法让人感到真的放松, 就感觉自己接了个烫手山芋, 而且在这部剧情中, 是没办法让对方真的愿望成功的当下, 心情就更加糟糕了。 收集的背后 全图鉴的目标 宝可梦收集全图鉴,这算是一种很常见的设定, 在收集的过程中,有时候还挺累人,最终收获的就是成就感, 不过其实,我在想, 我好像以前从未一次真的收集全图鉴, 虽然全图鉴对我来说是真的挺有难处,后来我思考我在玩的过程, 比起收集的过程,我更享受的是透过不停地反复劳作的这段时间, 来放空,来思考一些别的事情, 比起认真的去搜集来,只是想要不想思考, 每当越是心情疲惫的时候,就会打开一款宝可梦作品, 就这样照着技巧,努力地练下去总会成功拿到冠军, 跟着百科上的指示,就可以收集完所有的宝可梦, 享受着自己也能做到的感觉以及这之中, 放空大脑不在思考任何纷纷扰扰。 本次专爱的宝可梦 即使知道御三家最后的进化都不会多好看,仍然坚持的使用下去, 毕竟就是一个念旧,毕竟从最一开始就是它陪着我, 那又怎会因为不好看就抛弃了对方呢,又不是动画中无良的训练家, 因此第一个用宝贝球抓到的宝可梦, 虽然并不强也是努力一起跟着练到了满等, 或许,就只是想在游戏中实现所谓的,不离不弃, 或许人生会经历不少的离别,只有自己练好的宝可梦从不会离开, 加上支线剧情带来的感动,就更无法割舍掉这两只了。 。召唤阵。 看完不勉强回复,可以的话按右下角的表情作回应,谢谢。
  4. 在游戏区有一篇1.3时的测评,作为一个2000+h的萌新看到了很惊讶,那么既是为了庆祝1.5及其DLC要更新,又是为了当咸鱼与安利,在下不才迟迟的测评一下1.4版本的DLC Biotech主要内容(本体更新基本是优化和小东西) 先介绍一下这款游戏 游戏灵感来自于划时代作品《矮人要塞》,是一款自由度非常高的能当战犯的模拟经营类(真的吗)游戏,在游戏中玩家可以经营一个由各种原因建立的殖民地,并试图满足小人(就是这东西)的需求,并利用小人参与各种各样的事件,最终让小人们离开边缘世界达成结局 DLC重要内容和评价 1. 引入了机械师,让玩家可以基本控制机械族 机械族的加入无疑增加大量游戏玩法与套路(比如让机械007),但代价很沉重,机械族充电时产生的有害垃圾,在不加入MOD不使用邪道玩法时,只能用非常非常后期的科技进行处理,平常只能塞进冷库,这在游戏前期并不显著,但在游戏中期非常成问题,很影响游玩体验 2. 加入了婴儿与儿童与教育系统,可以自然的或者人工的进行培育 儿童的加入实在了丰富了小人们的生活喂饭喂一天,教育可以有指向的培养儿童而不用靠天吃饭,但人工培育过程中十分耗时并且严重影响游戏前期发展小人的效率明明都避孕了却还能一发入魂,对于一些游戏开局完全是噩梦,教育在没有MOD的情况下效率也十分低下,导致儿童与教育这一系统只能在中后期展现作用(而且要在基因环境下) 3. 加入基因,可以对殖民者进行基因改造边缘超人,并且加入了对应的派系与开局 泰南经典的正义度由玩家掌控,血族的强度也很平衡,在做了一些措施的情况下对于玩家非常利好论泡沫灭火器为什么是神,后续的基因库收集也让玩家在后续有了目标,唯一的缺点就是没有加入像之前DLC一样的结局,就算变成超人也只能走之前的三种结局 综合评价,9分,虽然有缺点,但是瑕不掩瑜,该DLC对于游戏玩法的丰富是毋庸置疑的,尤其这个DLC大量加入了很多玩家心心念念的东西(吞mod),是三个DLC中最值得购入的。
  5. 前言: 最近抽时间推了下八方2,大概有个95%左右,出了支线以及最后的boss伍迪外,其它都打了,连隐藏的一代boss 戴加拉尔也被我锤死了。本人玩过一代,现在二代也玩了,完成了这篇帖子,也算不留遗憾了。 背景: 二代的背景也是比较简单,就是邪恶力量?(我英版,文本显示的是shadow),意图吞噬世界。为了守护地上的人民,八个职业的神明联合起来群挑邪神。很显然,正义的神明太菜,8vs1都差点没打过。倒下的神明把最后的希望留给了圣火神,圣火神最后牺牲自己封印了邪神。这在Temenos(神官线)的序章就揭露了。 转眼千年时间过去了,邪神正意图复活,八个职业的旅人在大陆上旅行,无意接触了幕后的真相,从而卷入了更大的阴谋之中 界面: 本代的界面比一代做的好多了,特别是增加了昼夜系统,导致每个旅人有白天和黑夜两套技能。昼夜不同的技能给游戏增加了趣味性,前期用Throne(这代的盗贼小姐姐)开荒带来了不少方便。中期的Osvald(学者)黑夜拦路抢劫,不少禁忌装备都是他帮我抢到的 大地图: 和前代相比,二代增加了东西两个大陆,中间以海域相隔,前期往返间需要花钱坐船。后面过了Partitio(商人)的支线之后。可以花十万叶币买船。开启自由探索模式。顺便提一句,好东西都在海上和上面的小岛里。 战斗模式: 和一代一样,都是采取回合制模式和像素风格。将敌人巨大化,突出了敌人的强大和压迫感(特别是一代的隐藏boss,我第一次打全队99翻车了两次),boss有特殊机制,有时候能四连动 音乐: 我觉得这是二代比一代做的好的地方,特别是Agena(舞娘)最终章的boss战音乐”Hope of Song"。给人一种积极向上的态度。对比一代“Primrose‘s Theme”,真是各有千秋。如果说一代的"Primrose's Theme"是给人一种逆境中的希望的话,那么本代的“Hope of Song”则是如太阳般温暖。 优点: (1)画面:地图做的真好,白天和晚上东西两大陆不同的风景迥然不同,从黄沙漫漫的库国到东大陆的商业中心colockbank,西边的牛仔风,北边的北国风光。还有兽人岛的原始森林,我第一次去兽人岛森林还在下雨。各个海上小岛的风景。极度推荐 (2)CV: 对比日版豪华cv,我更喜欢英版的。商人说话一股西部牛仔的味道,配上英文字母的美式缩写,出了对英文要求有一丢丢高以外,没别的不足。一代的英版字幕那真真折磨人,特别是猎人部分,完全看不懂,最后切的中文字幕。本代完全没问题,除了些专有名字如:goulash(红烧牛肉)外,对英文苦手没啥压力。 (3)音乐:YYDS,特别是Hope of Song,完全能对标一代的Primrose's theme。 (4)剧情:SE用心做支线,用脚做正篇。支线剧情神中神 缺点: (1) 刷刷刷要素太多,为了强行增强游戏时长,实乃败笔。特别是历战系列,2%几率。不建议在Switch上玩。PC上合理使用CE的100%掉落,真爱生命,远离刷子。 (2)故事俗套,对比一代,就是一个换皮故事 (3)讲述故事的模式(也就是故事线)支离破碎。和只狼太像了,不知道日本那边近几年是不是流行这种叙述模式 (4)难度太低,出了一个隐藏,其它的真像砍瓜切菜,更别提Ochette(猎人)的bug唆使。游戏难度=0 评分: 项目 评分 简评 画面 9/10 玩了八方1和2后,我爱上了这种像素画面。特殊的boss表现方法冲击感极强 剧情 7/10 正篇拉跨,支线以及后日谈神中神 战斗 6/10 传统rpg模式,没啥好谈。 地图 10/10 地图做的真好,东西两大陆不同的风景,从黄沙漫漫的库国到东大陆的商业中心colockbank,西边的牛仔风,北边的北国风光。还有兽人岛的原始森林。各个海上小岛的风景。极度推荐 音乐 10/10 各个野外和城镇,boss战,还能收集音乐,在当地酒馆播放。其中的t0还是Hope of Song, 已在b战下了一个小时的耐受版,我手机铃声 总评: 8/10. 值得一试的游戏,强烈不建议在Switch上买。Steam上等打折。 另外,准备好CE,能节省你大量时间
  6. ”士为知己者死“,如果用一句话来概括Fate/Samurai Remnant想要表达的哲学,这句话恰好不过。弓组,骑组和剑组,这三对主从分别从三个角度来阐述了编剧对这句话的理解。本篇文章将从这三对主从的关系出发,来深刻分析型月编剧们眼中的”士“和”知己“。 郑成功/周瑜:不忍人之心 中华组的二人的价值观,正是”人“道。何为人道?孟子的解释如下: ”所以谓人皆有不忍人之心者,今人乍见孺子将入于井,皆有怵惕恻隐之心。非所以内交于孺子之父母也,非所以要誉于乡党朋友也,非恶其声而然也。由是观之,无恻隐之心,非人也;无羞恶之心,非人也;无辞让之心,非人也;无是非之心,非人也。“ 受儒家文化影响,郑成功和周瑜的价值准则是”恪守人道“。这赋予了他们一种清教徒气质:痛苦,凛然而理想主义。周瑜的异传里,正体现了双方在相同价值观和文化圈下的一种无声的默契和传承。郑成功愿意去救这些素不相识的村民,难道是为了利益吗?并非如此,反而这么做会让他暴露身份,甚至陷入生命危险。为什么还要去做呢?郑成功的解释是:”无恻隐之心,非人也“。郑成功去救人的原因,是因为他有”不忍人之心“,这种怜悯的气质塑造了郑成功的人格底色。而郑成功和周瑜二人对自己的定位,则出人意料的相同:”不择手段的人“。郑成功和周瑜流淌着属于”人“的血肉,又同样有着对江山社稷的理想,这是双方灵魂深处痛苦的根源。如果要实现那遥不可及的理想,必然要踏着无数人的尸骨;但这样做的话,人还可以被称之为”人“吗?这种灵魂深处的痛苦,是郑成功和周瑜能够恪守忠义之道的底线和为人的资格;而这种痛苦的共鸣,让二人志同道合。信仰和寄托的区别,就在于信仰为人类制造痛苦,要人类为它服务;而寄托则是一种对痛苦的乡愿,它为人类而服务。二人在人生的落幕时,所欠缺的,正是这种知己;可命运的指引让风华正茂的二人相知相识,这何尝不是一种奇迹呢? ”我确确实实地告诉你们:一粒麦子如果不落在地里死去,它仍然是一粒;如果死了,就结出很多子粒来。“为什么士为知己者死?郑成功和周瑜的回答是,士之所以为士,不是因为士不畏惧死亡,而是畏惧死不得其所。不择手段的理想主义者们总会畏惧自己死后,自己的理想也会随风消散;但如果有同志存在,那么慷慨而死又有什么可怕的呢?哪怕一人为了理想而亡,他也会信任自己的同志会守护他的梦想,直到春暖花开,万物生长,梦想发芽的一天。不择手段者,最后一计的代价为何不能是自己呢? 由井正雪/丑御前:以谎言为盾者,必为真实所陷 同样是正派人物,相对于(被剧透前)光明磊落的郑成功,由井正雪的形象就要模糊的多。作为一个目标无比正派的人,由井正雪却与最为暴戾的lancer主从和最为阴湿的caster主从先后合作并撕毁盟约。从lancer主从的身上,由井正雪套出了不少关键情报;而从caster主从的身上,由井正雪不仅利用caster的魔术工坊迷惑了伊织二人的调查方向,且不知为何巧妙地预判并利用了caster所设下的术法,直接拿到盈月之器。当然,和宫本伊织联盟时,由井正雪也巧妙地隐瞒了自己的身体状态和计划,将计就计,利用宫本伊织充分吸引了土御门的注意力。如是,由井正雪已有了三次背叛。这样的善于背叛的一个人,却有着最为纯洁的肉体与理想:由井正雪对世界上的不义与扭曲有着超越常人的厌恶,因此她可以不惜一切代价去得到盈月之器。 这样的矛盾背后,是因为纯洁的人原本就不容于遍布污秽的世界。为了保护自己的理想,由井正雪被迫以谎言编造出隔膜,行走于世界。面对地右卫门与土御门二人,由井正雪用谎言欺骗他们,从而接近自己的理想,隐匿自己内心的计划。面对弱者,由井正雪则不愿伤害他们,因为伤害弱者并非由井正雪的本意,因为谎言与背叛只是由井正雪自保和达成心愿的手段。刺猬一样的由井正雪,似乎是无敌的:她将尖刺面向敌人,将柔软的肚皮留给友人;众人眼中的由井正雪正如黑色铠甲下的rider一样神秘、难以看穿。 由井正雪的策略是成功的:地右卫门自始至终都没有合适的机会背刺由井正雪,反倒将自身的计划与秘密尽数暴露。在一线光明结局里,地右卫门甚至连偷袭伊织都被由井正雪察觉,潜伏回现场强行挡下。而土御门,则在距离胜利一步之遥的时候被潜伏已久的rider轻松反杀。然而,由井正雪虽然步步算计自己表面的盟友与眼中的敌人,却没能笑到最后。由井正雪给予了毫无保留的信任的”源赖光“,实际上却从一开始就被rider所欺骗利用,变成了曲解了由井正雪愿望的”丑御前“。而在一线光明线里,正雪用身体救下的宫本伊织,却是不折不扣的狂人;无论是否破坏盈月之器,宫本伊织都不可能成为正雪的同志,因为二人期盼的世界完全针锋相对。不仅如此,丑御前和宫本伊织从一开始就看透了由井正雪,只是利用正雪的感情并隐藏自己的真实目的。 由井正雪的悲剧就在于她机关算尽,以为可以凭借谎言去隐匿弱点;不曾想自己所最信任的rider与宫本伊织也在用谎言隐匿弱点。由井正雪将谎言视为兵甲,将真实视为至宝,因此她将自己最为珍视的理想毫无隐瞒的倾诉给了rider和宫本伊织,以为二人是自己的知己;却不曾想二人都只是在骗取信任,引诱她将自己内心最珍视最柔弱的地方暴露。因此,在三次背叛完成后,由井正雪的理想先是被rider所歪曲并嘲笑;心如死灰的由井正雪原本在宫本伊织身上看到了新的希望,因此舍身为宫本伊织挡下了偷袭;不曾想,宫本伊织却再次背叛了她的理想,摧毁了她的精神。自此,由井正雪不仅在肉体上被重创,在精神上也被彻底的杀死了。正因由井正雪的知己们对她最为了解,因此践踏起她的梦想也最为不遗余力;”忠烈之士“由井正雪,为知己者而死。 ”欲将心事付瑶琴,知音少,弦断有谁听?“ 宫本伊织/日本武尊:术为道用 (待续)
  7. 奔着魔物娘的噱头去买的。昨晚熬夜打完属实给我恶心坏了。不吐不快, 内容大致是男主的妻子去世了,所以男主需要培养魅魔收集精华,升级科技和设施来加速收集进度,最终复活妻子的感人故事(大嘘)。 前面节奏还挺对的,基本就是培养魅魔、提取精华,然后慢慢这游戏编剧就展现了他的恶意。 首先是男主需要升级科技就要自行提取精华而不能在外面提取,而自行提取手段唯有杀掉魅魔这一途径,而提高魅魔对你的好感度可以大量提升提取出的比例(最高+100%),最终更是要为妻子挑选合适的容器击杀后让妻子夺舍。 好吧,就当男主是纯纯的纯爱战神,为了妻子不顾一切,魅魔都不过是可以牺牲的工具。 好,恶心的事情来了。最终两个结局,一个假结局一个真结局,假结局是研究员其实是魔王,他利用你的精华毁灭了小镇,最后当着你的面捏碎了装有妻子灵魂的灯笼。好吧,虽然神殿的人长得不像好人,但他们确实是想帮你的,研究员才是坏人。是我以貌取人了对不起。 最最重量级的真结局:你妻子是魔王的下属,她复活之后第一个把你愉悦送走了,然后利用你的精华完成了对魔王的反叛。最后捧着你的尸体表示:啊,我最初的爱人死掉了 我直接:?????大姐你稍微清醒一点?我当凶手当资本家辛辛苦苦把你复活了,你复活第一剑、先斩意中人先不说,斩完还要抱着我的尸体羞辱我? 另外就是和所有魅魔对话事件触发完毕都可以在满好感度杀掉的时候选择特有结局。好结局还好可以不说,坏结局我为了收集成就2个小时看到我被妻子用枕头闷死,拳环暴扣,PUA,不同的妻子更是有一睡不起,大杀特杀,自挂东南枝等惊喜结局。我寻思你们个个身怀绝技,最后没有杀的话我觉得我也没亏待你们吧。 少数可以夸奖的方面就是不同结局对不同爱情观念的影射,感觉得出来编剧想表达爱不是纵容、不是欲望、不是投影,爱就是爱这样的主题,但问题在于结局基本文本量都只有两三句话,和前面长篇大论的好感事件对话形成了强烈反差。冲击感是在了,但我的体验就像是在生化7被老婆断手之后不是接手而是直接GAME OVER一样了猝不及防。 游戏性方面,类似那种挂机小游戏,反正你挂着点一下让魅魔干活,稍微出点问题也不会出现没法打的情况,游戏性可以说几乎为0, live2d立绘尚可,但也没有到特别出彩的水平,算是中等偏上。 主要是这个剧情,我真的接受不了,不吐不快
  8. 游戏名称 : 终末的百合花 - 骑士们救赎 游戏类型 : ARPG (动作角色扮演类) 游戏平台 : PC (Steam), PS4, Xbox One/X/S, Switch 游戏语种:多语(含简体与繁体中文) 简介 近期刚100%的一款游戏,素质不错。这是一款“银河恶魔城”类的2D横向动作冒险游戏,其中还参杂着很多黑魂的设定和游戏元素。对于不熟悉“银河恶魔城”类游戏的朋友,此类游戏主要特点和流程为,固定敌人摆放位置,大地图探索,宝物获取,能力增强,BOSS遭遇/击破。游戏主线的推进主要取决于对大地图的探索, 不过有很多区域最开始都是可望不可及(比如说翻不过的高山,或打不开的门),需要先到别处去寻找相关的能力或宝物然后才能通过,所以在游戏场景中往复寻路是常事。 游戏中的黑魂元素体现于它的剧情设定,动作设定和总体难易度平衡上,对玩过黑魂的朋友们来说应该是一目了然。对黑魂系列有所畏惧或是动作游戏苦手的玩家们也不要急着打退堂鼓,此游戏难易度在同类型作品中应属偏简单,并且为玩家提供了很多选项让整体游戏流程变得更加轻松。就算你对动作游戏完全不感冒,此游戏还匹配超萌萝莉女主一只,所以看在她的份上,试一试? 动作设定 游戏为2D侧身视角。主角可以在水平面中进行上下左右四个方向的移动。左右方向键(默认)为向左和向右移动。Z键(默认)为跳跃键,下方向键(默认)为下蹲。跳跃时如果碰到高处平台边缘的话主角会自行攀爬到平台上方。下蹲+跳跃同时按可以使主角从一些特定平台上跃下。 游戏中主角可以同时携带六种武器/攻击,不同种类武器的攻击模式,动画演示和命中判定各不相同。游戏有三个攻击键,默认为X(使用武器1),S(使用武器2)和D(使用武器3)。按F键(默认)可以将攻击键切换到另一组武器。游戏中所有按键都可以自行设置。 C键(默认)为翻滚/闪避,一般和左右方向键组合使用,可以使主角左闪或右闪。闪避动画演算时会为主角提供短暂的iframe(无敌帧),可以用来躲过所有攻击。敌人有触碰伤害,但使用闪避时带来的iframe可以越过此伤害判定。除此外,游戏中期还能够解锁”格挡“,在将被击中时看准时机使用格挡会免除伤害,还会给敌人带来一定程度的反馈。格挡也是通过C键触发,条件是方向键不要同时按下,不然会触发闪避。 游戏中人物生命值由左上角的血槽显示。失血过多的话可以按A键(默认)使用血瓶回血。血瓶最开始有3个,可以填充。回血过程中人物会进入较长的硬直动画,但可以通过按下跳跃或是闪避键取消回血。 游戏中存在连击,可以通过持续按同一攻击键(X,S或D)进行施展。不同武器连击段位不同,有些武器不存在连击,还有些武器可以通过升级来获得连击或提高段位。连击可以在地面或是在空中进行,在空中进行连击时主角高度将会被锁定,在攻击动画演示结束后会恢复下落状态。除此之外,在普通攻击或是连击的动画演示时,主角会进入硬直状态,此硬直状态无法通过其它动作(跳跃或是闪避)来取消,个别武器除外。有些武器的连击可以穿插使用,比如说武器1(剑)打出三段攻击,然后换武器2(锤)打出二段,之后马上切回剑会打出第四段攻击。跳跃或闪避动作会重置武器连击,比如说武器1只有四段攻击,在空中完成四段后,落地前不能再次使用该武器,但在空中使用闪避之后可以再次从一段施展(个别武器例外)。 游戏中敌人多种多样,每种都有其独特的攻击方式,这些攻击的表现方式都很明确,所以就算是一些很难对付的敌人,在你和他们周旋的过程中都会多少了解他们的习性,积累经验最后达到轻松破敌。还有,敌人在发动攻击时眼睛会发出红光,提醒玩家躲避。 游戏里的Boss设定较“黑魂化“。Boss一般血量高,伤害高,但都有很鲜明的攻击或连击模式。在这种游戏中和Boss对砍一般不会有好下场的,基本对敌思路为,让Boss先攻,躲避的同时摸索其招式,找出其攻击或防御间的空挡,然后有策略的对其进行打击。 终于要提到游戏比较独特的两个设定了,一是敌人”护盾“,二是敌人”落体伤害“。游戏中敌人头顶一般会显示两个槽,红色的是血量,而黄色的是护盾。敌人受攻击时不仅会掉血,护盾也会受损。游戏中敌人在有护盾的情况下,受到伤害不会产生硬直,但在护盾耗尽的情况下会被打入硬直状态,无法反击,并且会丧失触碰伤害。地面的敌人在硬直状态下可以被提到空中,然后玩家可以对其进行空中连击。敌人护盾受损情况下,如果停止受到伤害,护盾会开始慢慢恢复。护盾耗尽情况下,如果敌人处于地面,护盾会快速回到全满状态。 所有敌人在处于空中的时候,在硬直状态下(护盾耗尽)都会自由落体,如果下落距离足够的话接触地面时会受到大量伤害。此设定对小怪或是BOSS都适用。 游戏动作整体来说很流畅,但打击感方面有些缺陷,敌人受攻击时的画面反馈和攻击音效不是特别出众,加上有护盾加持,一般攻击打到敌人身上有种不痛不痒的感觉。另外,有些动作设定有待改善,比如说攻击动画演示无法取消,有时候明明可以躲过的一些攻击,因为主角处于攻击姿态而眼睁睁的挨打。再比如说爬上台阶的动作(也无法取消),和敌人混战时会不经意触发,然后不明不白的受到很多伤害。 RPG设定 游戏主人公固定,不可自创。玩家控制一名为“莉莉”的少女在各个场景中探索。游戏中的世界被分割成一个个小的“房间”,每个房间的布置都不一样,玩家需要自行寻找到达下一房间的入口/出口。由于房间在大地图上的摆放错综复杂,游戏提供了一套地图系统供玩家参考。 游戏进行时右上角会显示小地图,里面可以看到你目前所处的房间,和其它邻近的房间,还有房间之间的出入口。所有房间最开始都处于隐藏状态,只有玩家去过一次之后才会在小地图上显示。借此介绍一下游戏的界面,左上角显示的是主角等级,血量,和血瓶数量;左下角显示的是目前携带的攻击/武器,还有蓄力槽(开始没用,游戏中期会解锁)。 按Q键(默认)会切换小地图显示模式。按一下的话小地图会在屏幕中间展开,显示更大范围内的房间。按两下的话小地图会被隐藏,再按小地图会回到初始位置。小地图中显示的房间有颜色标注,蓝色意思是房间内还有物品或线索你没有拿到,而黄色意思是此房间已经探索完毕。房间如果显示有红点,说明红点的位置有去往其它房间的入口。 游戏中有些房间内置长椅或是床这类的摆设,主角可以在上面休息。此类房间(休息室)在小地图中会以绿色菱形图案标记。休息后主角血量会回满,并且随身携带血瓶数量也会恢复到最大值。休息的时候游戏附属菜单会打开,可以通过里面的子菜单调整人物配置,强化装备,存档,等等。主角死亡时会在最后休息过的房间内复活。 玩家可以在所有休息室之间进行即时传送,只要在附属菜单中选择“快速移动”,游戏会显示所有已发现的休息室。 主角登场时能力较弱,攻击力差,血量低,没什么特殊本领,武器也只有普通的平砍。在对大地图的探索和与敌人的对峙中,主角会获得各种宝物和力量的增强。游戏中主要有三种途径获得能力提升,一是取得/强化亡灵,二是取得遗物,三是主角升级。 根据游戏中的设定,主角莉莉自身是无攻击能力的(柔弱的萝莉怎么会干这么暴力的事),发动攻击的是守护主角的“亡灵”。每个亡灵都使用不同的武器,可以理解为游戏中的亡灵=武器。主角最开始只有持剑的亡灵,想要获得其它亡灵的话需要找到并击败游戏中的Boss,然后把他们纳入自己的阵营(亡灵实际上就是Boss的魂魄)。 前面介绍过,主角可以最多携带6种不同的武器。在休息室的附属菜单中选择“技能”,玩家可以看到目前拥有的亡灵/武器,然后自行选择武器搭配方案。游戏中还分“主武器”和“副武器”,主武器标志为红色,而副武器标志呈棕色。主武器可以被理解为“普通攻击”,是对敌时的主力,而副武器可以被理解为“法术”,每种都有一定专攻性,并且触发后会进入冷却状态,不存在连击。除此之外,副武器一般有“弹药”限制,不可以无限使用,而主武器没有此限制(极个别除外)。休息可以重填弹药。 在休息室附属菜单中选择“强化”,可以强化已获得的亡灵/武器。每种武器最多可强化到6级,强化除了提升武器攻击力外,根据武器种类不同还有会有不同的附加效果(比如说连击+,盾伤+,范围+)。主武器的强化材料为“凶残的污秽残渣”,副武器的强化材料为“浑浊的污秽残渣”(剑是特例,需要一种叫“古老残魂”的材料)。这两种材料可以在探索地图时捡到,也可以在打怪时掉落。 游戏中有一些守关的大Boss,其亡灵不仅能被当作武器使用,还能够为主角提供一些特殊的本领。之前说过,游戏大地图中不是所有地方都是想去就能去的,有些地方需要这些特殊的本领才能到达,像是“二段跳”,“下锤”,或是“潜水”。这些本领在击败Boss之后就可以永久使用,不需要装备对应Boss的亡灵。 遗物为游戏中主角可随身携带的能力强化宝物,可以理解为主角的被动技能。遗物的种类繁多,每种都有不同的功效,比如说增强攻击力,减伤,增加武器“弹药量”,增加血瓶数,等等。遗物必须被主角装备才能发挥功效,具体方法为,在休息室附属菜单中选择“遗物”,玩家可以看到自己拥有的遗物,并从中挑选需要装备的。携带遗物不是“免费”的,遗物菜单中有一个“插槽”值,这个值决定主角最多能装备多少遗物。每个遗物所需的插槽值不同,一般来说效果越强的遗物所需插槽值越高。插槽值最开始为2,可以在游戏过程中提升。游戏开始时主角不拥有任何遗物,绝大部分遗物都需要通过找寻分散在地图各处的宝箱来获得。 游戏中主角自身是可以升级的,最大等级100。每升级一次主角的血量和攻击力都会得到小幅度提升,虽然不多但每级积攒起来还是会给主角带来很大的能力增幅。升级所需的经验值可以通过击败小怪或是Boss取得。根据个人体验,游戏中想要达到最大等级不难,基本跟着游戏流程走下来到后期已经会有很高等级,不需要刻意去刷怪。 游戏中存在多周目,在击败最终Boss后,主界面存档选项中可以选择开始新游戏+。新周目中,主角会保持等级和大部分已获得的亡灵与遗物。敌人血量和攻击力会得到大幅度提升,并且很多敌人还会习得新的招式。 总体来讲,游戏的RPG要素布置的中规中矩,没有什么太复杂的系统,大部分都是为了主角的个人能力和战力做铺垫。游戏过程中如果某个区域或某个Boss太难,卡住了,玩家可以通过战略性调整所携带武器和遗物来降低其难度,也可以先到别处去升升级,回来的时候问题可能就迎刃而解了。这样的设定对这种主打动作的游戏来说很适用,给了玩家很多选择空间的同时还不影响游戏性。 游戏中还有很多非常贴心的设定,比如说每个大Boss之前都有一个休息室,失败的话直接在休息室重生,走两步路就可以重新挑战;游戏中的“失败惩罚”几乎不存在,主角死亡的话不会损失任何东西,打怪得到的经验值或是捡到的宝物都还在,就算你之前没存档都没关系;游戏途中玩家随时可以按ESC键唤出主菜单,然后通过选择“返回休息点”来回到上一个使用过的休息室,同样不会损失任何东西。作为一个黑魂系列的老玩家,这些设定可以说是让我大呼过瘾。 作为“银河恶魔城”类游戏,很多玩家常见的抱怨是“我在哪儿?”和“我需要去哪儿?”,主要因为此类游戏的大地图设定较为复杂,很多区域需要主角有某种特殊能力才能进入,但找到相应的能力后又忘了应该在哪儿用了,所以在大地图上来回跑是常事。这个游戏也多多少少有这方面的问题,但游戏流程总体还是采用了较“线式”的设计,故事每一环节的所在区域基本和下一章相连,加上前面提到的一些贴心设定,“跑腿”的问题在此游戏中不是很严重。 游戏设计中我最不喜欢的一点是,小地图里面的房间没有细节显示。这游戏有的房间非常大,并且布置很复杂,看不到房间内细节有时候真让人找不着北。加上,如果你想达成全收集,有些房间各个角落都要摸索到,有些房间的物品还会藏在暗格里,不看攻略的话要找到实属不易。 画面 游戏画面精美,在同类游戏中应属于上乘之作。大地图中每个区域都有其独特的画面风格和气氛,从荒郊野岭,到山清水秀,再到残垣断壁,每到一处都会给人一种耳目一新的感觉,区域之间的衔接也很融洽。场景中物件摆放合理,总体设计也非常符合游戏背景,很有代入感。游戏中人物贴图精致,动作连贯,看起来很顺畅(游戏用的是虚幻4引擎,所以人物可能都是3D建模,然后在表面使用2D滤镜)。敌人的设定多显颓废和残破感,和主角产生鲜明对比的同时也再次强调了游戏的主题与背景。 美中不足的是,游戏中虽然每个区域的整体气氛都拿捏得很准,但有很多物件缺乏纹理和细节,和精致的人物贴图放在一起感觉有点格格不入。很多场景中少了些画面渲染和特效,光与影的投射也不够厚重,缺乏层次感。 音乐 人们对音乐的口味大不相同,但我觉得这游戏里面的音乐真的很赞。游戏中音乐大多为钢琴/竖琴独奏,旋律安静祥和同时带有一丝悲伤的色彩,很符合游戏主题。也不失有小提琴独奏或是管弦乐合奏的,诙谐轻快或是紧迫压抑的旋律,在某些场景中出现,搭配的很好。大部分乐曲的构架与和旋进程都很符合音乐美学,总的来讲就是好听。 对于游戏音乐我只有一点不满,那就是游戏后期场景里没什么给我留下印象的曲目,并且有些好听的曲目基本是昙花一现,如果不是我重听了一遍游戏的OST可能都不知道这个曲子的存在。 故事 游戏采用的是“黑魂”式的叙事手法,基本上就是把主人公往一个后启示录的世界里面一搁,然后就不管了。玩家能够看到一个极度失衡的世界,种种的不协调和四处潜藏的危机,但别指望游戏会很直白的在普通流程中点明这一切的来龙去脉。游戏世界中散落着很多信息碎片,玩家需要找到这些碎片,对里面的内容进行整理,然后还要脑补才能知道游戏大致讲的是一个什么故事。实话说我游戏打通了一遍后根本不知道剧情是什么,是后来在网上查资料才对其略知一二。 游戏讲的是一个很凄美的故事,主旋律围绕着“救赎”与“自我奉献”。故事情节真的是很感人,我看过后被深深地打动了。有心的玩家,真建议你们仔细观看游戏过场动画和阅读里面的文献,从中了解其故事,当你打完游戏后会有截然不同的体验。下面是我对游戏剧情的理解,信息可能不是很全,有些专有名词还是英文的(因为我用英文玩的,不知道中文对应是什么),写的很烂的话还请见谅。 游戏评分 动作 :7.5分 不是我玩过最流畅的动作系统,但也已经很不错了。扣分主要在打击感和一些硬直问题上。 角色扮演 :8分 角色扮演系统不是很复杂,但与游戏动作系统相辅相成,搭配恰当。 画面 :8分 不是2D横向游戏画面的最极致标准,但大部分场景都很精美,有很多让人惊艳的地方。 音乐 :9分 音乐素质很高,并且大部分曲目都正中本人下怀。唯一扣分的理由在一些后期的背景音乐,跟“环境音效”差不多,没什么音乐性可言。 剧情 :8分 游戏的剧情实际上应得满分,但问题出在其“黑魂”式的叙事方式上,导致在普通游戏流程下很难知道其故事是什么。 总分 :8.1分 尾声 头一次发这种类型的帖子,废话可能写了一大堆,但主要目的是让大家更好的了解到这款游戏。这是一款比较小众的游戏,发售的时候还正好和老任的同类型游戏《银河战士:生存恐惧》撞期了,导致其销售量虽然不能说是惨淡,但也不甚理想。我觉得这是一款素质很高的游戏,应该被更多人所知晓并体验。喜欢“银河恶魔城”类或“黑魂”类游戏的玩家们千万不要错过,游戏原价不高,加上目前还在Steam夏季拍卖打五折,所以,此时不待更待何时啊。
  9. 正片: 接下来我会根据剧情、游玩体验、评分三个方面进行介绍。温馨提示,剧情难免会有一些剧透,如果很抗拒请关闭本帖。 剧情: 就在三个月前,一个年轻少女失踪了。她的名字是“操”,是主角的同学。她沉默寡言,常常受人霸凌。自从她失踪的那一天起,学校时常发生超自然现象。孩子们称它为“操的诅咒”…… 这一天早上,我们的女主角(玩家自主取名,我取的是“我”,接下来都以我为称)听见了操的呼唤:“请找到我”“救命”。本来以为今天还会和平时常一样在日常校园生活中平淡的度过,但是没想到画风突变,世界突然变黑,并且开始地震了起来。这时脑子里突然又响起了操的声音:“救命”“请找到我”。整个学校都传送到了一个未知的世界,不仅只有我,还有同班的几个同学与班里的一个老师也都穿越到这里来,他们分别是早乙女、叶真、吉野、彩加、工藤和仓田(唯一的老师)。这些都是在操失踪前与操有过交集的人。 穿越过来后发现自己穿越到了2楼一座奇怪的教室,这里居然有一个不知名的光头。光头告诉我这里是被诅咒的世界,这里到处充满了恶灵,某个少女诅咒了学校,因此学校被封印到了这个世界,并告诉我们只有解救了少女的灵魂才能解除诅咒,我猜测这里的一切都是与是卧的好友:“操”有关。这时脑子又想起了操的声音:请找到我”。于是我们毅然决然踏上了找操的道路!!! 在找操的途中,我与穿越过来的同学相遇,然后又离别,发生过很多不可描述的事情。而随着剧情的发展,我们历尽千辛万苦找到了操的各种身体碎片,在老师奄奄一息的给我们最后一块时,我去往了神庙打算合成操,但是却被提示还需要一句躯体才能合成操,于是我们决定为了复活我们的挚友操,决定献祭了老师。在把老师献祭以后,操终于成功复活,操复活以后告诉了我们真实的情况,吉野经常对操进行校园霸凌,工藤曾经对操被霸凌选择视而不见、早乙女曾经把操给叶真的表白短信直接发布在校园公告栏,而仓田身为老师最后把操给女干杀,而这些人也都死在这这个世界。最后诅咒解除,我和叶真也都回到了现实世界,一切又回到了日常。这一切貌似都结束了? 在过完片尾制作名单之后,操的灵魂附身在叶真身上然后自杀,一周目就此完结。在打完一周目之后,就会出现真结局选项,真结局为一周目通关后的故事,我们在一周目遇见的光头找到我们。通过他我们得知在一周目被杀的那些同学灵魂都被操给囚禁了,希望我们能去说服操解放他们的灵魂。在真结局中,我们了解到了每个人和操具体发生的事情经过,还有老师的秘密。至于最后选不选择解放,主动权在我手上,于是我在了解一切之后选择不解放,直接把游戏关闭 游玩体验: 在游玩过这部游戏之后,我觉得游戏的操作有缺点也有优点,缺点是无法奔跑,玩过多种第三人称射击类rpg的我表示,如果一个rpg游戏不允许奔跑,那么游戏体验会差上一截,不过好在这游戏地图小,所以倒不是特别难受。还有就是解密元素太隐晦了,比如那两个密码,我愣是想不明白,直接靠度娘的。优点倒是有不少,一个就是有快速存档功能,这游戏很多作死就会死的地方,有快速存档死后立马就能重生到快速存档的位置,而且还有传送功能,能传送到存档点和提示点,很不错。而且作为一个恐怖rpg游戏,jumpscare居然很少。总体来说体验很舒服,而且流程也短,1~2个小时。值得游玩。 评分:偷个任务示例的模板 项目 评分 简评 剧情 6 能圆的上,但是我个人不喜欢这种题材 玩法 8 按键很少,而且都是rpg类常用按键。除去方向键只需要三个三个按键 画面 6 画师画的还行,rpg都是像素风格没什么好说的 内容 4 游戏流程大概1~2个小时就能打完,不过也代表可以休闲玩一下 配音 1 没有配音,但是与环境交互的音效倒是有一些 总评:值得休闲体验一下的日式恐怖rpg游戏 最后补个Steam重置版的商店链接:Steam商店地址 Steam上的版本是没有中文的,如果欲购请记得打补丁
  10. 写在前面: 推荐给每一个喜欢crpg,侦探,教改时代欧洲史的玩家 因为是我本人比较喜欢的游戏类型,所以分值可能会偏高 本游戏在我评测时还未拥有官方中文,虽然黑曜石说在出了 以下内容可能含有对部分剧情的剧透,请介意者不要往下阅读。直接对剧情的剧透将以以下方式呈现 以下内容来自于steam页面的官方介绍 剧情 游戏分为三个章节,分别是三个相互关联的谋杀案。 以下为个人对于略去细节的剧情梗概 玩法 画面及内容 音乐 中世纪风格的音乐,符合时代,更好的让大家融入 目前b站还没有人上传原声集,大家如果感兴趣,可以直接到steam宣传页听 最终总结 用我平时习惯的评价游戏优缺点的方式吧
  11. 不知道别人怎么看的,我是觉得这个游戏真的超赞的。打开游戏,开头就是一句"请勿忘却,你正为了守护自己的宝物,而不停地夺走他人的重要之物",然后搭配上一个悠长古老的bgm,瞬间就感觉到了一种很强烈的宿命感。 游戏的背景就是主角去寻找和自己走散的青梅竹马(不知道为啥这里我首先想到的是百炼成神这本小说),怎么样?听起来很王道吧,我还挺喜欢这种jrpg剧情的。开头主角在昏迷中醒来,发现有一只会说话的乌鸦,他为自己取名为嘉隆,之后开始和主角的一人一鸟的漫长生活。等到主角稍微好点后,主角一直没有忘记他的青梅竹马阿努莉斯,一直都在做着回忆小时候的梦,没有忘记和她约定好要一起去的乐园的事(承诺果然还是要遵守的呀),想要出去这里。嘉隆告诉主角这个边境几乎看不到头,外面也有魔物横行,希望主角放弃寻找的想法,和他一直安稳的生活。主角没说话,但嘉隆读懂了他的眼神,最终在拗不过主角的情况下,一人一鸟开始了他们的旅程,故事便由此开始。 在边境跋涉了八年之久,主角也在慢慢长大,又在经历了村中梦境、沼泽魔怪、火山魔神、渔村奇事、魔城打斗、雪空追凶、故乡寻忆等事件后,主角从一个不会战斗拿根木棍挥舞的楞头小伙,成长为了一个独挡一面、深受信赖的好伙伴,自然他的身边也少不了一堆志同道合的好伙伴。他依然忘不了阿努莉斯——他的白月光,阿努莉斯不希望他寻找,他仍在义无反顾的不断追寻着,最终到达了时空尽头,得知了一切的真相。 男主得到了神之天平这个可以穿梭时空的强大的神器后,他并没有迷失在力量中,而是很谨慎的尽量不去依赖它,但可能就是命运使然吧,他不找麻烦,麻烦却接二连三的找上了他,每次使用的天平的原因总是那么令人无可奈何,却又会是男主做出的选择,他真的很善良。 最开始我以为这是单纯的穿梭时空,后来在第五章时盖乌说他没有之前的记忆令我感到了不对,在终章又了解到原来是一条条的if线,只有主角所存在(观测到)的这个世界就是真的。主角在第八章历经了千辛万苦,牺牲掉了很多伙伴被迫进行了选择(让我想起了石头门),最终找到了阿努莉斯,却只来得及见上一面就要匆匆告别,“你是我活过的证明”。终章神因为信任人类却被人类愚弄感到愤怒,想要毁灭人类,与神签订契约的主角自然也不受控制掉转了方向准备进攻人类,bgm响起的那刻真的令人泪目啊,泊灵带着大家的愿望鼓舞了主角,大家把未来都托付给了他,一定不要输啊! 主角打败神的那一刻得到的结局真的是无比美好啊,如果可以的话,我觉得如果将此刻当为结局,也不失为一种好结果。但我想错了,新章把这个带到了新的高度,从寻找并拯救青梅竹马直接变为了保护环境、人与自然的探讨(当然也包括继续寻找新的拯救青梅竹马的方法了),我以为是if线,结果是个莫比乌斯环,天平只限于这颗星球。梦醒知梦空,主角和嘉隆当然再一次踏上了旅途。 在最后的最后,努盖向主角托出一直以来主角都是在神设定好的道路上一路行走过来,神利用了漏洞让主角来对抗要灭神的造物主。主角说即便这也无妨,我想主角是真心说出这话的,因为神的想法,所以主角才能在旅途中结识各色各样的可靠伙伴,见识到了各种各样之前并不会见到的风景,所以他并不在意吧。 我还是想说童年环境对人的塑造真的是很重要啊,主角因为小时候拯救过他的阿努莉斯,就近乎偏执地不断寻找她并拯救她,阿努莉丝恳请主角不要再为她而活了,殊不知她就近乎是主角的全部了吧。盖乌因为小时候没有救到妹妹,这么多年一直都在遗憾吧,所以才再次见到妹妹后不肯再回去,想就这么一直为她保驾护航。 别的不说,作者在选曲方面真的感觉很厉害,都非常契合。每一章结束开头那个op我以为它会有什么变化,但确实是重复了好几遍,我倒是一次也没舍得跳(应该能跳过吧),虽然一样但每一章结束后都会给人思考的空间来回忆这次的故事和主角启程的初衷。第七章回乡的那个bgm给人一种慵懒感,脑海里一下就想象出了在一片金色的麦田里,夕阳西下,躺在麦田里不肯起身的场景。第八章未来那个一直听到一句"Where are you going?"又结合未来都市的背景不仅让我想到我们也会面临这种情况吧,未来又该何去何从。选的几首术曲也很棒,莫名给人一种悲伤和孤独感。(我还蛮喜欢术力口的) 这个游戏的画风和玩法真的让我想起了早年玩过的DNF,令人怀念。还有借此也让我一窥到了jrpg的黄金时代的辉煌,身不曾在,但心向往之。 顺便想吐槽一下,前期石化我感觉好猛,等级低时被石化住,那招都是死命招呼(老是忘记买那个玩偶,一直一直读档)。还有打四勇者那里,打的输出完全没奶妈奶的多,一直在那里死磕,我感觉比别的boss还折磨。斗技场加时赛有一关更是重量级,大贤者、主角、阿努莉斯以及四勇者,我是手残党,最后加点全给魔力,飞刀飞死了。(没想过投掷类武器那么好用)。打到后期我感觉像在打弹幕游戏,有几个攻击还防不住只能躲(对,尤其是诺亚三阶段那个十字射线,读了有10次档)。 那个梦神和其他神一比真的是b格都掉完了,在女神消失后才敢出现还是把主角骗到梦里说什么主角不配染指天平,结果被打败后又恼羞成怒,尽出下三滥的手段。阿努莉斯和凯那里一看就是假的啊,第八章假货让主角杀死嘉隆,主角都比嘉隆反应快,而且后面阿努莉斯还对主角说了很多温柔的话,希望放弃拯救她。怎么这里主角就没看出来变傻了呢?还有那个缎带原来是蕴魂法宝吗,感觉有点怪啊那里。以及新章伙伴都恢复了记忆,只有白没恢复,这不是显得她很呆(她在旧章不希望主角看到她变小的样子,应该是对主角有意思吧?) 还有发现了两个bug,一个是那些神的凭依技消耗精力好像不太对,女神说的消耗420,结果要放出来其实要610多。还有飞行怪飞出边界外会直接判定死亡,我在盖亚第二层打两个化石翼龙,打了1/4血它们飞出去直接判的我赢。其实还有一个是穿上那个神之左手(技能要开)的盾,然后穿个双手武器,这个时候换个盾,那个技能被下掉,但是还能在双手武器的同时拿盾,很爽。 其实我还有几个疑问:1.为什么只有白没恢复记忆呢?连弥露和宰相都有。2.旧章那个兜帽人就是最开始开始男主要找的阿努莉斯吧?3.旧章阿努莉斯怀疑主角变心然后暴走,说明她是能够跨越平行世界影响的。那新章里她又说是因为主角在她出生时救了她,她锁定了主角的DNA,才有了后面的相遇这是怎么回事?旧章主角没救她她也和主角相遇了,难道是类似于石头门那种的α和β世界线吗?4.嘉隆在终章开始是怎么回来的,他不是魔物吗?阿努莉斯消失了,他怎么还能存在?5.新章最后阿努莉斯灵魂是怎么躲过去的,那个丝带难道是人造神器?如果有懂得的大佬,希望能解答一下,也可能是我看漏了什么 最后的话,我想说的是感谢KEIZO老师,多谢你的14年辛勤坚持,没有半途而废才让我们这些jrpg爱好者看到了这么棒的作品。当我所有结局打完后看着结束的画面愣了好久我才终于的意识到旅途已经结束了,我想起了斗技场骷髅哥说的话,“这么快就到达了终点,真是让人有些寂寞啊”,我没来由的有些空虚感,也许和过去一样尽可能迟的接近结局或者让我一直没玩到那里,是不是就不会有现在这种略感寂寞的心情呢。
  12. 突然而生的「妖」, 当所有人无法抵抗之下, 产生了许多异能之士,称为「侠」。 由于比例上的不平衡, 妖一夜间扑杀了许多侠, 即便如此――人类依旧没有放弃, 残存下来的侠客们, 就再寻找一线生机的时候, 遇上一个神秘男子, 到底, 这个际遇是福还是祸呢? 个人评分 简单故事藏着深层的意涵 项目 评分 简评 剧情 ⓽ 每个角色都有自己的原因,没有对错。 玩法 ⓼ 附带传统战斗却有不一样的技能学习。 画面 ⓼ 地图探索尚可,但用心制作剧情图。 内容 ⓻ 大多再地图探索,剧情量稍少。 配音 ⓻ 音效自然,无异样。 游戏系统 着重个人风格的战斗系统 选单系统 点击X建可以进入到游戏选单, 装备和使用道具都再此, 此处会显示各种状态与数值。 Soul  怪物掉落的货币,用于商店选购。 龙魂  战斗中,被怪物造成伤害后就会获得。 地图探索 探索地图上会明雷的怪物, 触碰才会开始战斗, 画面中的食魂花等同游戏宝箱。 明雷  碰到切换战斗画面,若为红色是剧情怪物。 食魂花  开启食魂花必须消耗龙魂。 战斗系统 回合制的战斗, 后续剧情加入的伙伴无法自由操控。 龙魂  龙魂超过一百之后,可开启龙魂状态,获得强力增幅效果。 技能  技能本身有等级,使用达一定次数就会升级。 章节剧情 地图探索完毕后会经历boss战, 战斗结束后会到章节过度选单, 仅有这里才有灵魂易所可以进行物资补充, 还有技能学习及道具融合。 地区探索  重新回到之前的探索地图。 武术修行  升级不会学习技能,得要通过修行小游戏后才能学会。 记录回忆  平时无法随时存档,仅能再地图的存档点或此刻才可以。 进入次章  请准备好再点选,会直接继续剧情,无法随时返回。 个人心得 改变与旁观的选择 主要人物 飞 燕 主要操控人物, 作为飞龙的传人, 阻止世界的发展被人为操控。 凯 莉 侠客代表, 此次事件中主要负责人, 事后更记录下的一切。 改 变   旁 观    最后结语 传达一个信念,从不用想太多 愚者乐园算是做个结尾了, 作者也没有其他作品可以评测了, 不过可以看出作者其实都是想说一个想法, 比起自己认为而去改变世界, 到不如就这样看看所有人会怎样做吧, 不论是想要回到曾经美好的过去而放弃现在, 还是将现在一切都毁灭掉, 那都是自己的个人想法, 事情会怎样发展从不用过多的干涉与处理, 若未来走向毁灭, 也不用自己加速这个进程, 更不用做比较, 想着现在都不如什麽时候呢。 召唤阵 ~没玩过的可以按个喜欢再走~ 评测合集
  13. 剧 情 寻找事故的起因 就这样接下了案件的主角, 原以为是一件简单的案件, 却被迫卷入一场, 拯救世界存亡的局面中。 评 分 剧情紧凑的小品RPG 项目 评分 简评 剧情 ⓽ 每个剧情都有关联性。 玩法 ⓼ 回合制战斗与探索游戏。 画面 ⓽ 探索选用大地图形式。 内容 ⓻ 一个大案件结束就没了。 配音 ⓻ 音效自然,无异样。 系统 界面、战斗、大地图 系 统 界 面 点击X建可以进入到游戏选单。 大多的特殊装备都要从探索中寻找。 大 地 图 游戏进度到可以自由行动的时候, 可以从大地图中移动。 不过再选择的时候要三思, 不论去那个地方就会消磨掉时间。 若没有抓住时间进行迷宫探索, 会少掉某个彩蛋。 探 索 系 统 自由行动的时候, 可以选择去五个地方进行迷宫探索。 充满随机性, 但是每次负面事件, 都会减少血量, 需多加把握战斗时后补血。 战 斗 系 统 回合制战斗,技能多半透过装备取得。 想要特殊装备得在战斗地图中取得, 探索各种光点或是解除机关, 都有可能有收获。 心 得 改变的环境,不变的信念 悬疑开场 | 仅仅是个暖身 濠镜之谜 | 镜为主题的故事 假使悔恨 | 仍不能用过去杀现在 结 语 正因为不能重来,所以要谨慎 世上没有后悔药, 更没有回到过去改变现在, 对于当下,我仅仅只求可以不要后悔, 就算后悔了, 就是再以后的选择更加谨慎就好了, 过去不是用来沉浸与悔恨, 而是要记住这些教训, 使自己未来不再后悔。 就在这边祝上一个所有人都加油! 召唤阵~看完就表情示意就好,毕竟回复要跟主题相关~
  14. 貓咪學園 直面自己的偶像难以冷静。 故事围绕再粉丝与偶像之间, 作为主角的玩家, 需要决定这个粉丝, 要如何跟偶像互动。 到底粉丝要如何跟偶像成为朋友, 还是就此封锁, 不再联络呢? 触控式玩法独具新鲜感。 项目 评分 简评 剧情 ⓻ 剧情简短,却值得思考。 玩法 ⓻ 透过选项达成结局。 画面 ⓼ 触控为主,场景转换为主。 内容 ⓻ 半小时内通关的小品。 配音 ⓻ 配乐仍是自制。 不存在道具栏的界面。 这系统之下的界面, 仅仅需要使用到存读档, 即便剧情不长仍有回放功能。 如同上网一般的触控。 游戏主要流程是一名粉丝,追踪偶像的网站, 类似前往社群网路那样, 从对方的页面到自己的页面, 若不知道如何进行, 只要发现红框的地方, 就是剧情推展的地方。 触发剧情选项来推进。 推进剧情的过程中,会有许多选项, 这都会直接呈现给偶像, 想要成为一个正常的粉丝, 还是一个狂热份子,都在自己的手上。
  15. 游戏简介: 主人公从人类世界坠落到了地底,得知想要出去就必须穿过屏障,然而在地底生活的怪物们会想尽办法阻挠你。因为他们需要你的灵魂来击碎屏障,进攻地表世界。 (黑条有剧透) 你可以选择杀戮路线,就是正常的RPG路线,杀怪,升级,打败最终boss然后通关 你也可以选择和平路线,宽恕你的敌人,和他们交朋友,最终和平通关。 游戏评测: 我个人只通了真和平路线,视频通关了杀戮路线,Bad time simulator了Sans的战斗。基于以上体验来给出测评。 游戏性 - 8/10 可能第一眼死忠粉就要开喷了,你们先听我解释www 我这边的游戏性单指游戏的战斗系统。 我给少2分的原因是因为弹幕部分判定是一颗心心。 好吧,我知道Toby是为了反应主人公的灵魂,但是心心这个形状给弹幕游戏苦手的我一开始造成了不小困扰 一般的弹幕游戏都是已人物的一个圆点作为判定点,碰到就biu。这个心心下面是尖的,但好像又没有判定(是的,我打完了都不知道这个心心判定到底是什么样的)。 游玩过程中一直在思考,我这样擦,会不会碰到呢?感觉不会碰到吧?然后就受到伤害…… 扣掉两分,还有八分。 这个战斗系统实在是太新颖了,你可以根据对话,来判断出最合适的行动,所以导致全游戏流程没有无聊冗长的刷经验(well,杀戮路线可能有)。每一个行动都是一个新的对话,新的剧情。 然后这种半战斗半弹幕躲避的系统也是十分吸引人,不是简简单单的回合制,而是有奖励机制(如果全躲避就是无伤)的对战。 这两点加起来导致了一套玩下来哈欠都不打一个,十足的游戏体验。 对于硬核玩家来说,我相信不死鱼妹和Sans,多多少少让你们也体会到了一丝挑战吧www (取名frisk可以进入困难难度哦) 画面 - 5/10 这我就不吹了 直接对半分 像素复古风我以为穿越回了20年前红白机时代。 最让人想吐槽的是主人公的脸,那表情看着就很滑稽www 其实这游戏剧情才是他的核心,画面真的就已经不重要了,但是该怎么打分就怎么打分,2015年出1995年一样的画面,那就是5分没得洗。 音乐 - 10/10 当之无愧的10分。 Megalovania我相信很多没玩过的人可能也都听过,youtube上也有各种up主进行改编,甚至还有翻唱的Acapella。 但我更想提一嘴的是Battle against a true hero,杀戮路线鱼妹曲。 前奏intro的钢琴简直不要燃爆! 配合上剧情,配合上鱼妹充满决心的宣言: “Human, no, whatever you are. For the sake of the whole world. I, Undyne, will STRIKE YOU DOWN” 一瞬间整个人鸡皮疙瘩就起来了 然后再来说说和平路线,我相信和平路线的感动一般归功剧情,另一半归功音乐当之无愧。 当对阵最终boss的时候,(不是指Asgore,虽然Asgore也很好听),当Hopes and Dreams响起的时候,当Save the world响起的时候,很让人感到暖心的同时,也热泪盈眶。 剧情 - 10/10 同样也是当之无愧的10分。 撇开任何其他的不谈,我知道这游戏是个神作,是因为他让我生理上起了反应。 我玩到最后,哭成傻逼。 我完全通关后,心里暖洋洋的,充满正能量。 当我想要重开一个新存档的时候,我下不去手,因为某人跳出来说“让时间定格在这里,让我们一直是朋友吧” 这个游戏让我完完全全的代入了其中,好像真的和游戏中的数据们交上了朋友,跟他们谈过话,跟他们做了些蠢事。 这就是这游戏在我心目中是个神作的理由。 这也是我为什么点不开新存档,玩一遍杀戮路线的理由。 当一个游戏真正的让你融入进去,让你在乎游戏数据的感受的时候,不是你太蠢,跟游戏数据较劲,而是这个游戏真的有那么大的魅力让你在乎他们。 总结: 以上就是我的拙见,这个游戏十分推荐!真的是我认为人一生中必玩一次的游戏!
  16. 貓咪學園 小猫咪的生日, 满怀期待的醒来了, 结果却迟迟等不到主人的起身, 那就一起跟小猫咪探索房屋吧! 个 人 评 分 项目 评分 简评 剧情 ⓽ 结局带有伏笔,过程容易联想。 玩法 ⓻ 透过触发条件后来推进游戏。 画面 ⓼ 部份剧情用绘本形式演绎。 内容 ⓻ 纯探索游戏。 配音 ⓼ 基本配乐以及剧情配音。 系 统 演 示 选 单 系 统 最常见的选单, 使用确定键就可以开启, 许多时候选单仅是储存以及物品查看。 地 图 探 索 使用小猫咪的视角来解读这些物品, 探索房屋的所有事件才能推进剧情。 绘 本 剧 情 用绘本故事讲述剧情, 附带中文配音。 剧 情 心 得
  17. 貓咪學園 面前有人需要解救的时候,你愿意伸出援手吗? 主角偶然发现一名少女, 然而那名少女正在举枪自尽, 到底要如何, 才能阻止少女自杀呢? 个 人 评 分 项目 评分 简评 剧情 ⓽ 非常有警惕人心的意味。 玩法 ⓻ 透过选项不停寻找最好的答案。 画面 ⓽ 全程都是立绘。 内容 ⓻ 主要在阻止眼前的自杀。 配音 ⓻ 基础配音,无异样。 系 统 演 示 *游戏画面* 游玩过程主要由一张画面确认进度 透过观察少女的表情, 判定自己的举动是否动摇了对方。 *选项推进* 根据不同选项会进入不同对话 虽然有很多选项可以选择, 有不同的结果, 但想要拯救少女, 只有一种走法才可以拯救。 剧 情 心 得
  18. 开篇闲话,可以不看。 刚刚看到版区有点帖子在讨论大家最近落泪的作品, 由此写了这篇感慨,想想也快过去10年了吧? 什么叫真正的震撼、感动、落泪、铭心? 我觉得我心中的第一,毫无疑问是《云之遥》。 作为轩辕剑五的第二部外传,角色的刻画是最为深刻的, 而我没按照游戏的发行顺序体验,但是这样操作, 反而加深了对于皇甫暮云和兰茵的未了情的感动, 天下第一剑士,如何? 上古神器,又如何? 失去所爱,即使当世无敌,又怎样呢? 这种落寞,世间又有几人能够理解呢? 话题回到云之遥,兰茵本是应龙的女儿,和芝茵本身一体的, 由于对要去伤害年少的轩辕剑转世这件事内心存在矛盾, 以致于最后分歧之大,分裂成了两个人格,两个个体, 而兰茵这个个体是对于轩辕剑的爱恋,分裂后兰茵却失声了。 不管是凡人,还是妖魔,哪怕是神仙,都会迎来自古的两难抉择 ——尽忠,还是尽孝。 父亲应龙的毕生夙愿,夺取轩辕剑,拯救老主人黄帝, 兰茵自己的本心,保护意中人,轩辕剑转世皇甫暮云。 云之遥的终局,兰茵以命换命,救回了轩辕剑转世,却留下了他独自一人。 我觉得关于兰茵和皇甫暮云之间的感觉,无法用言语简单的描述出来, 需要真正去体验过一遍完整的游戏,你才能体会到我当时的泪湿衣衫。 再反过来回到轩辕剑五的本体,一剑凌云山海情, 最后轩辕剑转世去见女魃,变回轩辕剑原形,让女魃看见剑身上的铭文, 知晓黄帝让她身陷囹圄之后,自己每日思念,从未终止, 以至后来天帝降罚,让他体会与女魃同样的痛苦,他都是心甘情愿的。 世间什么都能搞明白,唯独这情,说不清,道不明, 多少英雄豪杰,千古佳人,神仙修士都妄送于此。 后来应龙为了搭救主人,牺牲了女儿,牺牲了一切, 可是他花了一辈子,尽了忠,要来救的主人,丝毫没有要离开这牢狱的想法, 而这位把忠义看得比亲生女儿的幸福更重的老父亲,到头来一场空。 问世间何能断情? 为情所困,人也好,妖也好,神仙也罢,都逃不出一个情字。 按照汉之云正史的说法,轩辕剑分成了两个转世少年,一对兄弟, 皇甫朝云,皇甫暮云,而暮云在早年的灾荒种被人收养,改名叫徐暮云, 成年后的两人属于对立的蜀魏两个阵营,五丈原上演的最终的兄弟之战, 是朝云获胜了,轩辕剑转世合二为一,并且取得了身体的控制权。 轩辕剑伍系列三部曲,给我印象最深的画面,当属暮云见女魃时的回眸了, 那一回眸诉说了多少心酸,苦楚,夺妻之恨,妄送之痛。 轩辕剑转世去见女魃的那一刻,女魃不信他的话,要他拿出证明, 那一瞬的回眸,我相信那是暮云,因为那一回眸是无声的抗争啊, 一段姻缘因另一端更加远古而又悲伤的爱恋而被粉碎, 女魃和黄帝不能相守,分别被关押,而两人最终又都是心甘情愿。 兰茵为了父亲应龙那最终毫无意义的忠义,灰飞烟灭了, 留下那独孤一人的天下第一剑士,又怎生一个“悲情”能够诉得尽的? 人言挥剑斩情丝,怎奈剑亦为情困。 最后惯例,没什么用的召唤阵
  19. 提到这个游戏 首先就得提到前作2018年前作光明记忆 在当时我花了29元的巨资购买后 唯一让我有印象的只有里面有一个螺旋剑篝火的彩蛋了 但是在现在 作者免费给所有购买了前作的人免费送了如今的续作。从这一点上就可以看出来良心大大的好。值得表扬。团队在当初那时候还叫“飞燕群岛个人工作室”,应该就只有一个人,制作者估计还是个学生。能坚持5 6年成长为现在的一个团队 也是可喜可贺。 感受 游戏画面相当不错,甚至还能开光追,比摆烂的CF什么不知道高到哪里去了 。最主要的射击部分玩起来一点也不拉胯,还有近战系统,刀剑和牵引绳,(发2张图顺便给你们看看画风)战斗起来非常爽快。为了不致太过单调,游戏还有一个潜行关卡(虽然这个潜行拿菜刀有点过于离谱)和一个驾驶关卡,此外还有多场演出和BOSS战。总之,一般FPS有的它基本都有,新加的内容也并不拖后腿,主要的问题就是流程实在太短了,我记得我是2小时半通的关。虽然枪械很少,只有四把,但是射击手感还是十分足的,为了弥补枪少子弹少的窘迫。加入近战武器弹反的机制 完美格挡可以回复子弹 。并且不掉血。可以说和DOOM的一样,躲着呼吸回血是不存在的。子弹不够?莽?没血?更要莽!而且近战武器后期更能够发射原力(不是)打出激光剑 这有谁能拒绝呢。。更别提还可以蓄力丢风遁.螺旋手里剑了(其实是蓄力的光轮)哈哈哈游戏流程很短,就用不同的难度模式、成就和女主的衣服(兔女郎!泳装!旗袍!猫耳!)促使大家去玩多周目。整体来说游戏的质量和价格是匹配的,几个小时爽快流畅的体验式可以保证的。游戏难度实际上是不低的,特别是前期的BOSS战,如果前期浪费子弹BOSS就会化身古达老师教你弹反回子弹。 而后期敌方近战突脸加远程攻击的存在 更是逼得你秀起操作 滑步 弹反 远程切狙对狙 滑步 弹反 顺便还要注意BOSS的AOE 可以说是值得挑战。 剧情 开发者对剧情部分并没有下太多功夫,可能也是迫于资金所限,毕竟整个游戏里有脸的人物只有两个,有语音的角色只有五个。游戏的剧情和“光明记忆:第一章”属于弱关联,因为前作官方介绍里写的是2020年的未来城市,本作就成了2036年,前作中提到的反派卡特没了下文,博士也再没提到过。延续下来的内容是超自然科学研究组织(Science Research Organise,SRO)和破碎身份(Separate Apart identity,SAI)两个组织,以及主角覃舒雅和同事威克两个人。SRO隶属军方,类似于极度恐慌中的F.E.A.R.小队,他们主要研究超自然现象,并应用到自身装备科技上,自然会受到别人的觊觎。SAI在前作主要就是抢夺SRO的研究成果和寻宝,到本作中其科技水平已经超越了SRO,老大换成了林上将,或者说林上将全名为林卡特,指的就是前作反派?2036年1月27,阴历大年三十,某南方海边城市附近突然出现黑洞伴随极端天气,同时各大城市同时遭到不明风暴袭击,SAI也出现在了黑洞区域。SRO中心指挥部的陈队派出舒雅和威克分别乘坐高级飞行器和直升机达到现场,舒雅先到达但意外坠落,此时陈队会说出剧情中最重要的一句话“根据相对论,质量越大时间越慢,你所处的区域应该停留在几小时之前”,遗漏这句话是不可能搞懂剧情的,这说明我们相当于穿越时间回到了过去。一路斩杀SAI士兵时还遭遇了古代士兵,这背后是未知的“天宇大帝”,利用位面交叠阻止我们,他还亲手与我们交战。黑洞有时会释放脉冲波,使我们的武器无法使用,当然SAI的科技水平更高,不受影响。最终与天宇大帝对峙时,他提到了未知功能的“洪荒神水”,倒空之时黑洞将改变世界,但将其阻止后洪荒神水又落入林上将之手,声称将成为新世界继承人,但威克及时赶到增援,我们趁乱打碎了洪荒神水。突然,舒雅的意识回到了公寓,看似回到了出发前,但实际上现实已经发生了改变,原本中止的烟花汇演如期进行,黑洞并未出现,而因为陨石撞击而发现的古代遗迹中出现了天宇大帝的面具。整体剧情比较含糊,我个人版本的总结是:古代的天宇大帝利用洪荒神水时空神器穿越并制造黑洞,企图将古代士兵所在的另一个位面的世界加以控制带到现实,SAI意图取代天宇大帝,而SRO的舒雅打碎了洪荒神水,直接改变了古代现代两条时间线,整个世界回到洪荒神水未出现的版本中。我明白制作者面对一堆不成系统的素材,只能讲述一个时空穿越,位面交叠的故事,但实际上可发挥的空间还是有的,希望能就SRO与SAI两个组织的出现,实际上是超自然物件与现象(类似SCP)对世界变化做进一步的推演,构建一个大致可信的世界观。 细节 游戏开头序幕部分的细节最为丰富,舒雅坐在屋里玩游戏的时候,身边放的就是作者之前的作品“战火风暴”,玩的游戏就是“光明记忆:第一章”。舒雅倚在栏杆上往外看的时候,能看到大楼外的“飞燕群岛工作室”招牌。电视下面的滚动新闻中还提到飞燕群岛工作室打造的“战火风暴”续作已经发售,后面还提到发售了“战火风暴:重置版”。或许大家疑惑过为什么要在游戏过程中收集“玉玺”,其实城市中有一个“玉玺科技”的招牌,说明玉玺是个高科技产品,用来升级技能和武器就没那么违和了。任务开头的小山村风景也是不错的。 作为一个国产的游戏 29元原价我觉得还是可以购买 总比TM的鬼谷八荒强 起码皮肤根据玩家反馈 出的一套一套的 害人身体越来越差 。希望大家有兴趣的话还是去玩玩支持一下
  20. 最近和朋友聊天聊到了这个话题,我个人为游戏落泪的次数很少,大部分游戏就算深入玩了也只是很有乐子而已。 最早有印象的是仙剑4,当是玩的有点眼眶含泪。而落泪落得比较厉害的是大表哥2结局的时候还有最终幻想14的5.3版本一段小剧情,当时感觉眼泪水根本止不住的掉下去。 前两天老头环玩到火锅山,不知道为什么感觉看着梅琳娜感觉非常难过,倒不至于哭出来。 果然感觉剧情向的游戏比较容易让人产生感情波动?
  21. 以下我并不着重交流游戏本身,而是想聊聊这个贯彻三部游戏的中心内容“黑暗之魂”。我也不能保证我所讲的内容正确与否,毕竟哈姆雷特也有一千种解读,何况这让人难以捉摸的《黑暗之魂》了。 以下内容大都是我根据《黑暗之魂》所作的个人理解,如有歧义还请与我深♂入交流。 人性、黑暗之环以及“黑暗之魂” 《黑暗之魂》大部分的故事大都包含以上三点,作为三部曲的起点,它给后辈们做了相当的基础设定。包括“人性”的来由、“魔法”的起源以及“咒术”的创立。后者我暂且按下不表,此次就来简单探寻一番何为“人性”吧。 在《黑暗之魂》中,人性作为剧情上最大的用处是让我们从游魂状态复活,但为什么是用复活一词,不死人不会死去,那复活又从何谈起? 当初火渐渐暗淡之时,不死人诅咒也开始在人群中蔓延。与之同时出现的还有被刻在不死人身上的“黑暗之环”。 那这个黑暗之环是为何物?我不知道。 至少它包含了火焰这个元素,我想黑魂世界中大部分与火焰相关的东西都可以联想到初火上去。那这“黑暗之环”也许想说明不死人诅咒和初火之间的关系。前文中提到了,正是由于初火的暗淡才导致了不死人诅咒的爆发,而不死人想要从游魂“复活”就需要使用“人性”。 换句话说就是丢失了“人性”的不死人才会成为游魂,而不死人在失去信念之后必然会成为游魂。 我想它们之间的关系有些明了了。作为“初火”诅咒的象征,我想它的作用正是是封印不死人“人性”的力量,缓慢而持续的将其燃烧殆尽,而我们只能通过不断的吞噬“灵魂”为这个不可逆转也不会停止的过程增添些许柴薪。 如同初火一般,终有熄灭的那一刻,而在那之前我们会不计代价的延续下去。 也许,“黑暗之环”所燃烧的火焰指引着不死人前往那座篝火。如同飞蛾扑火般的将自己还有那些脆弱或是强大的灵魂一同燃烧并为其一并献上。 在《黑暗之魂》的DLC里,我穿越时空来到了一个被毁灭的古代魔法国度“乌拉席露”。这个古老而神秘的国度经历了一些鲜为人知的事件,也正是如此才招致毁灭。 “深渊-马努斯”,乌拉席露正是想要召唤它才引发了一系列的灾难。“深渊”和续作中的“幽邃”一样,我都看不太懂。因为它们都不是具体的事物,抽象的概念和人们口中的闪烁其词让我不甚理解。但是“深渊”和“幽邃”都指向了同一个东西,那就是“人性”。“深渊”可以看做是由“人性”的爆发所导致。在马努斯所染指的地方都会充斥着“深渊”的污染,而在深渊的最深处则四散徘徊着“人性”。 当诸王分得“初火”的力量时,那些不曾显露与世间的矮人们也得到了初火的“馈赠”。名为“黑暗”的灵魂永远的附着于它们之中。也许这是与“初火”所代表的光明之力所对立的黑暗力量,但它显然是永世的诅咒。 矮人,被所有人所唾弃的种族。就连曾在古龙战争中所立下的功绩也被抹去。我想马努斯也许是一名矮人,因为它所拥有的正是被赋予矮人的“黑暗之魂”。 在乌拉席露所发生的一切,那些如同瘟疫般缓慢向外蔓延“深渊”,被深渊感染所变异的非人之物,还有徘徊在深渊深处为数众多的“人性”,我很难不把这三者联系到一起。 作为一位穿越而来的不死人,我并不能改变历史。至多也只不过书写了一篇微小的段落。乌拉席露没能逃过被毁灭的命运,“漫步深渊”的亚尔特留斯也被马努斯击败染上了深渊的污秽,尾随而来的“王之利刃”却不愿完成自己使命。亲眼见证了王之骑士鹰眼戈夫操弓射下那条传说中的灾厄之龙,那条连太阳王都有所忌惮的恶龙。 当我们击败了深渊之主后,属于他的黑暗之魂化为碎片四散而去,与之共同消散的也包括那些徘徊着的人性。我想在《黑暗之魂》中不死人所携带的人性大部分是在此时产生的。 人性是作为黑魂的碎片而产生的。 也许早在那遥远的时代,当矮人们共同分享黑暗之魂的时候,黑魂就连同人性共同产生并降临这个世界了吧。
  22. 貓咪學園 一名少女暑假前一天转学, 来到新的地方茫然不安, 只好什麽都没有接处, 就只能跟自己的同居者, 一起度过这个暑假, 到底,这之中有什麽内情呢? 个 人 评 分 项目 评分 简评 剧情 ⓻ 个人摸不着头绪,感觉不单纯。 玩法 ⓻ 一个小房间内寻找各种线索。 画面 ⓻ 主角立绘,有部份场景图。 内容 ⓻ 三种结局,靠选择判定。 配音 ⓻ 基础配音,无异样。 系 统 演 示 *游戏画面* 纯探索,无怪物。 透过选项可以改变结局。 场景都一直在一个房间内, 根据行动会有不同的变化, 但主要都是在一个房间内, 而且只有通关之后才可以读挡的设定, 会延续之前的行为继续游玩。 剧 情 心 得 @饿掉鱼 是独立游戏~
  23. 如题,玩星露谷几乎不看攻略玩到了中期,开完姜岛的那天发现栅栏开始坏了。。。动物全都跑出来好不爽啊啊啊啊啊!!!!!!! 关键我真不明白作者设计这样一个机制有啥用。。。严格来讲栅栏并没有增加玩家的收益,只是让玩家找松露和摸动物更方便了而已。。。但是想(永久)做到这点要么花一笔前期还算比较肉痛的钱去买普通圆木这类不会坏掉的建筑物,要么在究极大后期(这个时候一般玩家都不会差钱了)买一个黄金钟。。。 你星露谷又不是什么真实向模拟的,一个武器工具都没有耐久食物没有保鲜条的游戏整这个真的很迷惑。。。搞得好像畜牧流太赚钱需要强行削弱一样。。。那怎么不更新一个机制让酿酒流每天必须摸一下酒桶小桶才能继续工作或者小桶用久了会坏。。。 真的感觉这个机制和这个游戏格格不入。。。谁玩畜牧会在缺铁和硬木的前期做铁/硬木栅栏啊。。。而且就算是这两个也会坏啊。。。 有无大佬解释一下为什么或者说说自己当初怎么解决这个问题的。。。
  24. 第一次接觸這個系列 以前都只是聽過沒玩過 想說出在PC上就來試試 整體感想:好玩 可以感受到製作組對這IP的用心 剛玩的時候真的手忙腳亂 又要打拍 又要看時機丟綻放 看氣條丟齊唱 根本沒空聽歌跟看舞 鏡頭特寫切來切去超干擾人的 (閃開 女人 你影響我打拍了) 每次都要打完再用安可才能好好聽歌 玩到後面習慣了就隨便打了 就像其他篇心得說過 本質上這不是音遊 固定節拍打就好 反倒希望給個選項關綻放的pose 我想邊打邊看跳舞 綻放會破壞舞步 遊戲的難度曲線很妙 最難的是前2個月 後面甚至到二周目基本上就是屬性輾壓 (但我就喜歡屬性輾壓) 故事基本上就王道發展 跟所有的偶像動畫一樣 瓶頸 突破 成長 綻放 不過劇情節奏控制的好+音樂配合的好 一樣很感動 腳色的互動很有意思 製作組也很故意的在玩腳色捏他 原本完全不認識的腳色 現在形象在腦海裡超深刻 豆芽菜啦 拉麵啦 烏龍麵啦... 某人的鐵壁自虐啦... 完全沒接觸過這遊戲的從這款入門完全OK 宿敵組只有3人團 反觀我方組個29人團 有夠欺負人XD 7月第一次看到對方的極致綻放有稍微驚豔到 挖靠對方開大耶! 果不其然8月就是接著特訓換我方大回去 在遊戲的過程中 也稍微去萌娘百科補一些腳色知識 二周目7月再次看到同一首歌時反倒笑了出來 美希 貴音 響妳們三個在驚訝什麼 那不是妳們的歌嗎XD 目前整體遊戲對話完成度 要全收集超肝的 想要二周目全收集的話 所有的宣傳機會都不能放掉 一般正常應該是三周目才能全收集 妳問我為什麼春香沒Complete? 阿她就不來跟我下班打招呼我也很無助阿 一周目因為手忙腳亂 遊戲過程沒空拍照 直到玩到二周目尾聲 才想起應該拍一些照片 就放個幾張二周目結尾照片意思意思 文末 同最前面說的 整體來說我覺得是個好遊戲 玩得很開心 歌好聽 腳色很香 小劇情也很有趣 不管是資深的P或從沒接觸過的都很推薦 最後幫笨呆廣告一下(誤) Mail包真的要買 很有意思 少了mail會少很多樂趣 小遺憾之處 Live29/32只有兩首太少了 希望來點DLC多加幾首歌
  25. 本主题中夹带大量主观想法,如有歧义还请与我交流讨论与我对线(不是) 待我向你描述这件奇幻又饱含神秘色彩的 “艺术品” 之前,不妨让我们先倾听一下他的主题曲 我并不是从《恶魔之魂》开始接触魂like游戏的,《黑暗之魂》是我首次尝试的魂系列游戏。 我也不过多的提及系列作品的前几作。我只能向各位简单的聊聊我所认为的《艾尔登法环》(以下简称 “环”) 当然,我也不是尬吹,世上本就没有完美的东西,就环本身,从玩家游玩的角度来看,自然存在许多诟病。 游戏机制的不合理,武器、战技、魔法之间的平衡,亦或是玩家实际操作的体验,有许多可以提升的地方。 但他讲述的这块名为“交界地”的土地上所发生的故事,是让人着迷的。 当你看到魂like与开放世界这两个标签出现在一个游戏上,你能想象出来他具体的模样吗?环相比于他的几位前辈,我认为难度是下降了的。 一方面是各种游戏机制的改动,魔法、战技的崛起,还有就是这次史无前例(魂类游戏中)的高热度,各种攻略随处可见。刷魂、锻造石收集、武器、魔法和战技的获取途径,不胜枚举。 何况还有骨灰系统的加入,大部分BOSS战你都可以打破1v1的局面。但这也正好反应了本作双BOSS设计的特点说是特点,双熔炉骑士真的给我打吐了,刚好那时候是法师,被吊打。还是叫好哥哥才打过的() 但这种特点有些被滥用了。各种复数的Boss战,如双熔炉骑士,虽然攻击动作清晰弹反较为简单,但是他有两个啊,只得召唤大哥出场了。 本作中有很多地下墓地,墓地主要是获取铃兰和骨灰的地方。可以看作是开放世界中敌人的小型据点。里面涉及到传统的解密元素,迷宫地形,还有一场BOSS战。解密方面略显单薄,不算复杂的迷宫探索起来也还尚算轻松轻松个鬼啊,各种泥头车创死我了,特别是亚蕾萨英雄的墓地的泥头车,如果不是后面发现一个技巧我直接扭头就走 Boss战就稍显的诚意不足了,大多数boss都是流程中见过的,那怕你改个模型呢。 在环当中,游戏机制相比前作们改动是很大的,敌人的AI更高,攻击方式更多样,挑战的难度也更大诶,对。说的就是快慢刀和读指令,既有让人酣畅淋漓的战斗,也有默契的团队配合才能适用的的打法比如大哥抗伤害,我在后面战技,魔法复读,还有些如同马拉松一般与BOSS持久周旋才能取得的胜利。艾尔登之兽可太会跑啦 本作可以说是集中了魂类游戏与开放世界的优点,也能找到许多前作的影子本来就都是宫崎老贼做的嘛,比如亵渎君王拉卡德,看到门口的长矛自然会心一笑,想起那句“只有风暴才能击倒大树” 当你前往东亚坛神授塔,恶兆孪生子会让你想起那位堕入深渊名为霸王的男人。还有那把贯彻FromSoftware的月光大剑。 我不太想细说里面的NPC怎么样,因为不管是梅琳娜还是菈妮,都是人物感立体而又丰满的角色。 梅琳娜会在你授赐癫火前劝你悬崖勒马,也会在你选择烧掉她时,本能的感到些许恐惧而缩回手,但她最后还是带着完成使命的笑容与你道别。 菈妮自然不用多讲,无名指上的戒指说明了一切正经八百的老婆(),何况还有月光大剑这把传承FS社精神的武器作为奖励嫁妆。 还有其他有血有肉的NPC,比如身陷癫狂却依然履行骑士誓言的布莱泽、此生只为战斗而生的亚历山大,圆桌懂哥百智骑士、能给予你拥抱的菲雅、可以骑狼的勒缇娜、亚人裁缝帕克、深陷腐败却依旧坚强的米莉森、“小红帽”罗德莉卡还有唤你为王的铁匠修古,当然还有重量级的不屈不挠的帕奇还有人见人爱的托雷特哦()。 有很多我没有列举出的NPC,正是他们赋予了环生命力,也为你的这场冒险添加了不可或缺的理由。 谈起那些令人流连忘返的游戏世界,或者说绝大部分的游戏都是通过“眼、手、脑、耳”这些器官感受到的东西来决定的。 比如精妙的美术设计,充满转折与悬念的剧情走向,贴合故事基调的游戏配乐和充满乐趣与挑战性的游戏方式。 这些元素之间的相辅相成,最终才能造就一部可以称之为“艺术品”的游戏。我就不举例其他游戏了,争议很大啦 “落叶捎来讯息,在雾的彼端,我们的故乡交界地...” 魂类游戏的剧情走向,始终都是充满迷雾一般。整体碎片化的叙事风格,还有那些晦涩难懂的只言片语组成了这个世界的整体氛围。 对于本作的剧情我也不能窥一斑而知全豹,只能等待各位魂学家们尽力发掘其中的奥秘了。 不过既然编剧是乔治.R.R.马丁,想必隐藏在迷雾背后的事情,是值得各位费尽周折去探寻的。 接下来的内容就为各位带来一些值得驻足观看的地方吧。 在宁姆格福,有一座名为史东薇尔的城池,其意为”风暴城“。 正如其名字一般,风暴环绕,空中盘旋的风暴鹰,敌视着所有来到此处的外来者,等待他们的只有利爪与死亡。这鸟真的难打诶,特别是第一次来的时候,还有爆炸桶,我打的时候真的要爆炸了 深入探索后,你会来到这个充斥着残肢断臂的血腥房间,能想象到接下来将要面对的敌人是何其的残忍与强大。葛瑞克很菜诶()巨幅画像中是第一任艾尔登之王。不过他早已离开交界地,也许是被放逐也有可能是由于某些不为人知的秘密。 永恒之城是我觉得最漂亮的地方。 走过与仿生泪滴战斗的地方,断桥之上就能看到远处的鲜血王朝。蒙格比他大哥会穿衣服多了() 多美的星空啊,而这一切都是在不见天日的地下。仿佛预示了所见的一切皆为飘渺的幻像。 最后让我们倾听几曲我觉得非常优秀的配乐吧。 这是和满月女皇蕾娜菈丈母娘战斗的配乐。满地的学院法师脸上都是生硬的笑容,让人不寒而栗,而这位满月女王在与丈夫分别后陷入疯狂,这场战斗同样伴随着疯狂。 这首是对战祖灵之王的配乐。相比前作,环的生态可谓是“生机盎然”,有各种野生动物在交界地生活,熊薪王、虾薪王() 而在昏暗的地下世界中,那个象征着世间万物生灵的王沉睡于祖灵森林的一角。 最后响起这首与黄金律法拉达冈和无上意志的化身激情战斗的配乐,并以此作结吧。 以上算是我来到这里第一个认真写的帖子吧。 我只是想分享一下我对《艾尔登法环》个人的想法, 对我来说这个游戏已经是非常优秀了。 其实写的不太好,有点虎头蛇尾了,让各位见笑了 趁着老头环还有点热度,最后蹭一下吧 最后祝大家 五一国际劳动节 快乐 @猫隣 @Kris Dreemurr @1512821889 图片出自:官方设定集 twitter(kankan33333、shimhaq) 还有些不知道了。侵删 音乐出自:B站(BV1ia41187a9、BV14o4y1k7yr)
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