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  1. 杉浦小春的剧情是我在白色相簿2CC中第一次通关的路线,也是之后唯一一条在通关之后(在和武也的对话中被戳痛而)重新温顾的路线.. 名为“小春希”的女孩 杉浦小春,这个初次见面就被武也称为“小春希”的女孩,和IC时期的春希是那么的相似,认真而又不懂变通、笃信着自己所想的那份诚实。 或许正是因为如此,仅仅只是双方的初次见面,小春便和春希大吵了一架。 随着故事的展开;在这之后小春和春希在Goodies餐厅的相遇是一场纯粹的意外,一方是被紧急叫过来救火的对象,而另一方是为了打工挣取与友人毕业旅行的费用。在这里,春希被任命为了小春的指导师傅,就像冬马因吉他成为了春希的师傅一样,而他们也开始构建除此之外的联系。 在近距离的接触下,小春体会到了春希那软弱外表下的矛盾态度;他对于别人的事是想方设法的去帮助、自己的事却不愿被他人所触及,明明对他人还保持着莫大的关怀,但却无法承受来自他人的心意。春希在第二音乐室的露出的那份表情,是那么的悲伤,又是那么的愉快,让见过的小春无法放手。因雪菜迟迟未归,而目睹了春希行为,稍微触及到一点春希的真实的小春下定了决心 想要让春希和雪菜复合,想要更加的了解春希。 她是如此的努力,暗中和武也依绪合作,顶替春希的值班以便于空出时间,而美穂子的事情,似乎已被遗忘在了角落。 仅仅,只是为了春希而已。 复合的尝试失败了,春希或许是无法忘记冬马的,而谎言在报道的映衬下是如此的拙劣又一目了然,最后迎来的是忍耐又忍耐,和无法接受这一些雪菜的爆发。当身心俱疲的春希下意识的来到Goodies又马上逃开的时候,心急的小春穿着服务员的服装追了出来,试着安慰春希,在与春希之间的对话中聊到了自己与美穂子的羁绊。 然后就在此时,小春对打来电话的美穂子撒下了第一个谎言。 ………… ——以下内容出自望君安老师—— 悖德感的双生子 原本可能只是武也的一句玩笑话,却贯彻整个凄美氛围浓烈的小春线。 春希爱上了那位镜子中的“他自己”。 春希的父亲是冈山旧家的一位公子,母亲则是出生于平凡的家庭。这个曾经是灰姑娘故事的家庭,到春希手上的时候只剩下了废墟,他亲眼目睹过现实是如何撕裂这个跨越阶级的美好恋爱故事,父亲留下一大笔钱离开,母亲沉迷于工作不再过问他的一切。 北原春希是缺爱的。他的父亲不爱他,他的母亲也不爱他,他们和他一样的自私。 对爱的渴求转化成了北原春希无偿的为他人奉献动力源泉,对朋友的付出成为了他的一种本能,因为他渴望着在付出的同时也能得到他人回报而来的爱。所幸的是,他的挚友们也正如此做了,无论是依绪还是武也亦或是雪菜,在WA2的故事中都对春希很宽容。 这是一种循环,但循环的核心并不在春希自己身上,而在于春希友人们的回报的爱意,一旦这种循环碎裂,外界不再对于他的善意给予回应,那春希自己就会先产生裂痕,随之而来的是道德的崩塌,露出的便是春希那颗因为缺爱而扭曲到变形的浑浊心灵。 与春希极其相似的小春,剧本中虽然没有过多的描写其家庭环境,但从这个角色的设计理念来说,或许是和春希是完全一致的。在峰城大附中这所贵族学校里,小春家境一般,能支撑她在周围的同学中的自尊心或许就只有周围风评的良好了,这一点春希也是感同身受;于是也在打工中展现出了对她极大支撑。 “如果北原春希这种人失去了周围的朋友保护,他会变成什么样子?” 因为爱上了春希,小春亲手毁掉了自己的朋友圈子,以至于陷入了无限渴求春希的爱的循环的怪圈中。老好人外壳碎裂的小春在明明可以说出真相的时候选择和自己的朋友们交恶,此时她已经得不到朋友们的赞扬,而是铺天盖地的谴责,而这种谴责则是她一手造成的。 某种意义上真实的小春是狰狞可怖的,她缺爱,基本上不信任任何人,小木曾孝宏的好意也拒绝,从学校逃走,每天只渴望和春希肉体的缠绵。但她又封闭起自己的内心不和唯一信任的春希交流,如果不是春希和雪菜救她,她在如此负面的循环中,放弃学业,丢失恋人,最终下场无疑是白色相簿2女主们中最可悲的。 有理想化内心的人是半个疯子,冬马的疯魔一半在她的琴声中,千晶的疯魔一半在她的舞台上,麻理的疯魔一半在自己的事业上…… 小春和春希其实也有着半颗填满了各种妄想的心,只是他们用这种理想化逼疯了自己,等理想的灵魂从他们早已被现实磨砺得满是凹痕的外壳钻出来,染上的都是血和泪伤痕。所以小春线里,在最后被全校的人孤立之后,小春选择的不是反抗他们的霸凌,讲清楚道理,而是脱下自己精致的外表,用全身的吻痕去挑衅他们,这里的小春完全黑化了,变得毫无逻辑和道理,缺乏应对能力,把事情变的更遭。 从宁外一方面来看春希和小春的学校经历大致相同,他们同样受到老师的青睐,同样被选为班长,认真负责而且成绩优异,周围风评极佳。春希在IC中为了将和纱拉进团队,冒险爬了窗台差点摔下去,但这么明显的是春希的过错,老师们依旧将过错的根源归根到“坏学生”冬马和纱身上,小春在学校被传随意和大学生滥交的绯闻,却最后依旧当选为学生发言代表,可见日常生活中各位老师是多么纵容春希和小春。和他们在一起的同学或者友人们也乐于依赖他们,推崇他们,从他们无偿的为集体奉献中得利。 而当这种友善的外表之下,小春和春希都是极端利己主义家伙。 小春为挚友美穗子挺身而出,质问春希,本来是一件舍己为人的好事。但当小春了解到春希痛苦的根源在他与雪菜之间的矛盾上时,春希和雪菜的优先级已然远在自己之前的挚友之上,小春开始了她的第一次背叛,可她并没有背叛的觉悟,也没有伤害了美穗子的觉悟。 圣诞夜后,小春发现自己对于春希的感情已然无法抑制,再次背叛了美穗子,和之前的战友武也依绪离的远远的,更不敢面对自己真正的对手雪菜。 小春的自私是不断在恶化的,最开始是对美穗子隐藏面见春希的理由,其次是提防武也和依绪,最后依旧扭曲成偷偷删掉雪菜给春希发的消息。直接导致春希对小春的厌恶感达到顶峰,如果没有武也最后的神一样的为小春救场,同样自私的春希只怕还没意识到自己的所作所为已经对这个比自己小三岁的后辈造成怎样的压力和后果。 和浮气线的冬马相似,小春在抛下了自己一切之后,义无反顾的投入了春希的怀抱,尽管她知道三天之后这个男人就将不属于她。和冬马处境相似的小春希,如果没有任何人的介入,最后的结局就会是这样的吧,放弃峰城大的推荐,避免和美穂子碰面,将春希还给雪菜以赎罪,然后,自顾自的陷入到不幸中去。 小春线最终等到春暖花开,冰雪消融。尽管有主角们分别的眼泪,但是最终的结局还是好的,小春顺利的考上大学,雪菜退出,春希和小春成为一对情侣。 从悲剧意味上来说,小春线的春希一直都是处于放弃小春状态,他从根本意愿上还是宁可和雪菜和好如初,才对小春在学校的遭遇不闻不问,这点或许说的上是白色相簿2整个游戏春希最渣的几个点之一。武也最后的机械降神,仿佛看了剧本一样的劝说,以及雪菜不可思议的连和小春交锋都没有就放弃了的过分温柔,才将这部本来应该发展为黑暗悲剧的故事扭转为喜剧。 ———————————————————————————— 同样出身于孤独的家庭,同样看似道德而自律内心里却是个不受拘束的人,同样无比沉迷于环境的风评,同样喜欢着逃避的我。或许也是在小春与春希身上看到了许许多多才会如此的喜欢这条线的剧情吧...
  2. 距兰斯斩灭血魔魂,断绝魔王之根源以来,已经过了去了20年。 曾经兰斯用来打败魔人的武器——魔剑卡奥斯,如今仍然被放置在兰斯城的收藏室内。 卡奥斯一度很忧郁,忧郁自己的持有者不是巨乳大姐姐,而是一个跟他颇有些臭味相投的色魔兰斯——他现在也不怎么能见着兰斯。 魔王已经被兰斯彻底打败,这个世上再也没有魔王和魔人。曾经作为兰斯战胜魔人唯一手段的他,现在也失去了自己存在意义。他现在只是一把会说话的,比起一般宝剑更加锋利一点的剑罢了。 失去锁的钥匙,卡奥斯现在就处于这般境地。 但卡奥斯认为自己并不会因为失去存在的意义而感到忧郁。卡奥斯觉得自己的忧郁只是因为缺少一个巨乳大姐姐。 但被搁置在收藏室里的他,已经不需要新的持剑人了。 午餐时间过后不久,大概下午一点三十五左右,会有一个女仆进来打扫收藏室。卡奥斯对此记得非常清楚,这不,门轻轻的被打开——她每次来的都很准时。 她一手提着挂着抹布的水桶,一手拿着灰尘担子。她走进来的声音非常轻,就如同每一个受过良好训练的女仆一样。 她一会擦拭赫尔曼的木雕,一会清洗赛斯的水晶球,一会又拿起担子担去JAPAN挂轴上的灰。卡奥斯只是静静的看着。 轻巧的像只流莺!可惜不是我的菜,我还是更喜欢巨乳大姐姐一点。 正当卡奥斯这么想的时候,女仆已经拿着抹布走到了卡奥斯的面前,毫不避讳的跟他对视着。 “怎么,今天不向我讲述你当年的传奇故事了?” 她擦拭剑身的手法很熟练。卡奥斯的锋利不减当年,但是她一点也不担心会伤到自己。 “伟大的魔剑卡奥斯今天心情不是很好,记不起来当年的事了。” “心情不好?这十五年来我还是第一次见你说心情不好。你一把剑,还会有什么烦恼的事吗?” “吾心情一直不是很好,吾认为自己应该有个更加适合吾的持有者。” “像兰斯那般的大英雄,都不配持有你吗?” “兰斯他还不够。” 卡奥斯说的简短有力,他才不会告诉眼前这个女仆自己想要的其实是一个巨乳大姐姐呢。 事实上,卡奥斯也曾经对眼前这个女仆抱有过一丝的期待。她十岁左右就被安排到这里帮忙打扫收藏室,卡奥斯亲眼看着她一点点长大。可令卡奥斯大失所望的是,她的胸部并没有像卡奥斯所期望的那般变的很有料,长相上也平平无奇。 虽说外表并不过人,但十五年过去,身为女仆的她已经可以独当一面了。 女仆从小好奇心很强,虽说一开始被这把会说话而且语气很威严的传说之剑吓了一跳。但熟络之后,便开始向卡奥斯打探关于兰斯的各种事迹。 兰斯满大陆乱跑,卡奥斯也跟着满大陆乱跑。兰斯陷阵杀敌,卡奥斯帮他陷阵杀敌。兰斯的得意与挫败他基本都知道,他很热衷于向女仆炫耀自己当年那段传奇故事,只是其中“稍稍”夸大了自己发挥的作用。 一讲十五年过去,卡奥斯从过去的被动回答女仆的提问,变成了现在主动的向她讲述当年的故事。讲述的内容也从兰斯经历的各种重大事件,变成了兰斯的风流日常。其中有多少是大致准确的,卡奥斯自己也不太清楚。 今天难得安静的观察她,身高一米七,穿着比以前大很多的女仆裙。长长的黑发扎成一道辫子,裹着宽大的女仆发带。 短短十五年,一个人类居然能有这么大的变化!卡奥斯心中惊奇。 女仆心情好像很好,嘴里一直哼着欢快的小调。卡奥斯知道这个,她一高兴就会哼这个调子,据说是她家乡的民谣,名字她自己也不知道。 二人无言良久,女仆已经将卡奥斯擦拭完毕,她轻轻的放下卡奥斯。 卡奥斯知道她要走了,因为她总是最后一个清洗自己——当初是因为带她的女仆担心她受伤,不让她擦拭魔剑卡奥斯,后来她有能力的时候,清洁收藏室的顺序已经成习惯了。 卡奥斯想说些什么道别的话,不料女仆却先他一步开口了。 “我要走了。” 卡奥斯突然有种不好的预感,他好像想起什么。下意识的反问道:“走,什么走?” “我要结婚了,以后可能不会留在这里工作了。“ “什么?结婚?是兰斯那臭小子干的吗?带我过去,我帮你摆脱他的毒爪!” “怎么会是兰斯?”女仆噗嗤一笑,“兰斯已经五十多岁了,现在正带着希露在各地旅游呢。再说了,我身材长相都这么一般,他才看不上我嘞。” 女仆白了卡奥斯一眼,顿了顿,又继续说道:”我会回到利塞斯的家乡,在那里跟丈夫一起开个小酒馆。我前几天就跟你说过,只是你可能说到兴头上没听进去吧。” 卡奥斯听出了女仆声音中的憧憬,再一次陷入沉默。 卡奥斯觉得自己可能找到自己这几天忧郁的原因了,但是搞清楚后他现在更忧郁了。 卡奥斯曾是能战胜魔人的独特利器,但是在和平的现在,在没有魔人的现在,在兰斯已经老去的现在,他被放在收藏室里无人问津。 卡奥斯回想起小女仆第一次向他开口索要传奇的那天,这才发现当时的自己内心是多么的雀跃——他在此之前已经沉寂了五年,那是五年后第一次有人需要他的帮助。 或许自己只是想被人需要而已。 卡奥斯突然觉得自己也已经老了,即便作为一把魔剑,他是没有老去这个概念的。 心绪翻腾之间,女仆不知何时已经带上了收藏室的门。她离开的声音非常轻,就如同每一个受过良好训练的女仆一样。 卡奥斯很快调整了心态,开始向不知名的存在祈祷下一个清洁收藏室的女仆会是一个巨乳大姐姐。
  3. 关键词:校园 《妄想破绽》测评 基本信息 人物简介 个人看法 优点: 1.《妄想破绽》是一款国产的文字游戏,立绘和UI设计算是十分精良的,而且有着中文日文双配音,声优阵容豪华,无论中配还是日配都很耐听 2.《妄想破绽》与传统的AVG类型游戏相比,它他的操作选项平时都是隐藏的,不是大量按钮在对话框下方摆放着,可以随时截图 3.人物设定的话比较好不管是命运坎坷却依然爱着这个世界的白却/叶别枝,亦或者是随身为兄长着想的司鲸 4.新奇的养成玩法,可自定义的性别,以及游戏中除玩家以外还可自定义一个“假人”,假人的培养方案有“完善设定”,“发布日志”,“引流互动”和“篡改添加”这四种,操作之后都能在主页上实时的看到动态的更新,对比于石头门较为轻松更简单 5. 《妄想破绽》里支线比较多,可进行的操作很多,能和朋友聊天,调查环境,进行地图移动,还能在社交媒体上进行假人的培养, 缺点: 1.每个角色之间重复的剧情很多,而且选项的自由度还是不够。 2.剧本的转场会比较的生硬,让人觉得很不舒服,为了剧情的推进或者高潮,全员变成工具人 3.主角过于理智——理智可以,太过理智就成了冷血。他没有做到让人有代入感的同时塑造出一个与众不同的主角,太残念了。一个个全心全意为了你,你却是先劈头盖脸的骂,然后躲藏,最后没处可躲直接反手把人家给卖了个干脆,所以可以说除了主角都是正常塑造,导致代入感极差,是个屑主角 4.引导大家进入AVG这个小圈子里来,而不是照顾那些资深玩家的体验,如果是一个萌新玩家,游戏的诸多设计和反转,也确实能让他们耳目一新 5.因为游戏的想法和背景都挺好,就是配上了过多不必要的元素和描写,导致人物塑造不行。 6.挖坑较多,填坑却很少 7.重构篇缺少日配(不知道现在还少不少。。。。 总结 《妄想破绽》毫无疑问的有着B站非常大力的资金以及宣传支持,以及豪华的声优阵容,这是几年前无论哪一个制作组都无法拥有的,然而做出的产品除了立绘,ui以及配音优秀外,剧情确实让人无法接受,漏洞百出,现实篇是个未完成的结局,而重构篇责完全是敷衍,所以如果是剧情党的话谨慎入坑啦,而且角色不可攻略,所以为了攻略角色的话也谨慎入坑,建议的话玩玩现实篇就好,重构篇还是期待制作者的修改,不过美工方面完全对的起不算太贵的价格 妄想破绽的话制作条件比当时的国产gal好太多的,结果产品还不如当时的gal,所以咱才觉得国产gal在走下坡路,而且国产gal的发展的注重点咱感觉也有点走错方向了
  4. 兰斯10全成就通了,肝硬化了(瘫)。 二周目基本上是探索其他if剧情打成就收集卡牌了,顺便虐杀了一下以前欺负过我伙伴门的魔人,相比于一周目休闲得多。 一周目慢慢探索,各种手忙脚乱,被各种反转雷得外焦里嫩。 游戏最开始,兰斯在荷鲁斯飞船观光旅游(雾)、与希露打情骂俏、调戏萨特拉和加奈美、一如既往地灭了一个boss,抓住妹子准备滚床单(结果滚进了冬眠仓),跟以往的冒险没有多大区别。第一个if线兰斯众在冬眠舱分支那儿一路睡到底(20000 years later~),之后出门发现世界变成了乌贼人的天下,命中了R9的怪人的预言,汉蒂从黑发卡拉变成黑乌贼人,兰斯继续在乌贼人世界冒险(大开杀戒)。 开局的if线给我一种R10是轻松愉快的冒险的错觉,但是进第二个if线就感觉不太对了,仅仅是睡了两年被放出来,世界已经被魔物统治,前几部一路高歌猛进的兰斯也只能躲躲藏藏小心不被魔军发现,我隐隐约约感到事情有点严重。 果不其然,兰斯众睡了最低限度时间(五个月)之后出门就发现库鲁库一直在飞船外面等兰斯,回到兰斯城发现自己冒险过的六个国家(卡拉之村算个国吧,嗯)就剩一个还没被魔军染指,其他地方基本上都在💊的边缘,这才拉开了R10的序幕。 稍微感觉轻松一点的也就T1了,准备阶段傲娇兰斯跑去救女儿,顺便教育了一把一遇到紧急情况就变成顽固废物的笨娇帕斯特尔,开始亲子旅游转移卡拉。作战阶段打退了魔军的一波攻势,误打误撞救到了艾蔻特。 之后的每一回合,不断飙升的死亡率、各国锐减的兵力、源源不断的魔军援军,都让我感到战争的残酷和魔军压境的窒息感,行动次数怎么都不够用,四面楚歌,即使我左支右绌、苦心维持,思考在四个国家里衡量到底支援哪个国家、击退哪个国家的魔人、怎么控制死亡率,还是止不住某个国家的将领为国捐躯,一股挫败感油然而生,尤其是在失误让一个国家灭国了,或者让以前跟自己一起冒过险的伙伴阵亡了的时候,只能带着疑惑和不甘读档。 觉得一直靠每轮救火+杀魔人就能慢慢拯救世界,结果T6结束,剧情和前面不太一样,小凯抓住了美树和健太郎,杀了他们变成魔王,然后直接飞到兰斯城杀兰斯(终于有反派不等主角团成长起来直接干主角了啊)。我本以为游戏流程就是这么安排的,编好队伍准备迎击魔王,进入战斗界面发现对面的面板完全不是我能抗的,咔嚓一下进了第一个C线结局。 读档T6做了当时觉得多余的任务,救了美树之后T7凯酱倒是没来找我麻烦了,倒是被魔军发现了根据地,不得已转移阵地继续抗争。之后让我奇怪的是不论怎么经营局面,最好也只能进B线,偶尔死亡率没控制住进了C线,怎么都进不了A线结局,让人无比绝望。 抓耳挠腮了一阵子才回忆起T7有段剧情,巴顿和汉蒂跑到香格里拉发现这里被魔军占领没法启动战争必须的东西,之前我也为了救火没管香格里拉的任务,恍然大悟之后读档回T5老老实实放下其他国家把当时看起来莫名其妙的任务做完。 终于解锁了T7不一样的剧情,成功保住了根据地,之后经营了一段进入了海线,决战前SL看了和希露、萨特拉、亚基蕾塔、汉子们的剧情,杀了小凯,回城堡办庆功宴。 我放空脑袋缓解之前一直紧绷的神经,享受战后和谐轻松的气氛,看兰斯和希露打情骂俏,以为R10大概就这样了,拯救了世界的兰斯和希露一起生儿育女寿终正寝,给R1-10的系列一个甜甜的结局。那知道半路杀出来个巴德,弄死了希露,同时美树即将失控变成魔王,荷妮特想代替美树但是承受不住魔王血,兰斯跑去继承了魔王血变成魔王,在暗示兰斯会变成新的恶魔之后黑屏显示达成A结局海线,解锁了第二部。 我一脸不可思议,为什么好不容易从鬼畜王成长到纯爱王的兰斯就这么变魔王了?!陪兰斯冒险这么多年的官配希露就这么死了?!!我不能接受啊!!!TADA老儿出来寿司啊!!! 满心不甘地打开第二部兰斯儿女们的健全大冒险边问候TADA边继续推进剧情。推完之后一本满足,抱歉啊TADA,之前错怪你了。 ED里出The Rance Series的时候,突然意识到做了29年的兰斯系列就这么完了,兰斯的冒险彻底结束了,多年冒险的好友就这么离开了,他的故事也到此为止了,一本史诗就这么完结了,有点意犹未竟,怅然若失。 这应该是我到现在玩儿过的最棒的系列作了,不愧是业界标杆A社。 玩法丰富,游戏性还挺强(就是蛮废肝)。10部作品换了8种玩法,上一部还在摇骰子,下一部变SLG了,RPG逛了一圈再玩儿玩儿火纹一样的系统,10部看下来没有觉得单一枯燥的。 抛开远古作品,CG蛮精美的(我还是比较喜欢鱼介的蓬蓬头和加奈美,织音的其他角色我蛮喜欢),配乐也很棒。很能烘托气氛,也和剧情非常搭,最让我印象深刻的两段就是R8回去看被冰封的希露的时候和铃女之死那一段,音乐一起,催人落泪。 剧情优秀,世界观庞大又完整。兰斯从R1到R10慢慢成长,路遇各种角色,结下各种羁绊,凭着冒险lv2的技能把利萨斯、自由都市、Japan、塞斯、赫尔曼乃至魔物界都翻了个遍,最后还把大白手下精心制作的系统给毁了,每次冒险都引人入胜。 角色塑造得很立体。不只是主角团,兰斯冒险遇到的其他人,都各有各的形象,每次冒险结束后在ED和他们分别都有些不舍;在之后的冒险没再出现他们感觉十分可惜,有些怀念;遇到了以前的伙伴有种莫名的欣喜;有些角色的彻底离开更是像失去了一位好友令人扼腕(没错我说的就是铃女!还在餐券剧情里把刀掺进糖里,呜呜呜)。 可惜还是完结了啊,不知道TADA会不会执笔新作,还是希望以后也能玩儿到这种级别的大作,不过目前开的新系列在我看来都还没达到这种高度,A社加油啊。 ↑点击这里,欢乐多多,奖励多多哦~↑
  5. 一丶《三色绘恋》 总结 《三色△绘恋》是款很有诚意的美少女游戏,游戏的硬件配置过人,中国式的学园故事也能唤醒不少人的青春回忆。虽说在“三人行”这个主题的构建上游戏稍显生涩,但就总体游玩体验而言依旧是部值得推崇的作品,有值得一玩的价值,喜欢美少女游戏的玩家可以尝试 二丶《高考恋爱一百天》 总结 有经历过大考试的人对于游戏的描写应该多少会有点共鸣感,虽然如此,欢乐的地方还是非常欢乐,很多让人看了不禁大笑的桥段。这是一部算是颇耐玩而且很有趣的游戏。游戏总共有57个结局,后续的免费DLC可以说也是非常良心 三丶《our end of the world》(我和她的世界末日) 总结 在游戏中,你们彼此需要互相依靠,陪伴彼此度过最后一段时光。游戏的分支结局很多,因此你需要合理规划每一天的事情。然而也是因为这个题材略猎奇,很需要耐心来玩。 四丶《回忆忘却之匣》 总结 这款游戏的本体共有三个女主可以攻略,而在攻略了两个女主之后才会出现第三个女主的选项。游戏本身是一个关于过去的回忆与现实交叉的游戏,大部分的故事要通过三线全通才能够了解。 五丶《颢(hào)梦》 总结 和很多国产galgame的纯爱有所不同的是,这次游戏的题材是轻幻相关的,全长8小时,三个可以攻略的女主,不强调商业化,用爱发电……这款游戏算是给了国产galgame一道曙光,也给了各位制作人们一丝信心,免费的本体打响了第一炮,也成就了制作组和所有付出心血的人的梦想。 六丶《夏之扉系列》 总结 虽然游戏的篇幅不长,但是玩起来还是很流畅的,只要你睁一只眼闭一只眼忽略立绘不统一的问题,至少没有什么奇怪的设定,可以放心攻略。但是后来貌似这家公司倒闭了…音乐和剧情不错,就是周目短了些,好在三章还是足够玩了。 七丶《刻痕系列》 总结 国产同人作品里非常不错的一款游戏,但是它真的不是一个小清新,不是一个小清新!猎奇、虐心、中二独醒,结局暗黑,想要啃完这个系列还是需要一点勇气的。本作为R15悬疑解谜类游戏,游戏内带有比较轻微的猎奇元素,温馨的校园气氛给这款解谜游戏带来了一丝温暖和治愈。要说明显的缺点就是许多背景图片明显直接照搬11区的游戏吧,小制作有此质量,已经很棒了! 八丶《紫罗兰系列》 总结 作品包括紫罗兰·里、紫罗兰·水中倒影、紫罗兰·和你在一起,都是纯爱主打,只想好好谈个恋爱的童鞋,欢迎来到紫罗兰的世界找到真爱。这款游戏现实中夹杂着虚幻,到后面越来越玄幻了,变成了灵异杀人案的感觉,要是柯南知道凶手是一个人偶的话一定很纠结吧…… 九丶《赤印》 总结 这款游戏整个玩下来一气呵成,基本上不会有让人不集中注意力的情况,也绝不会想停下来去喝杯水什么的。为什么?除了第一章稍微长了点(毕竟要铺垫男女主人公的情感故事),之后的层层反转可谓是相当精彩。啊,就知道没有什么傻白甜,粉的切开来都是黑的! 十丶《星月夜》 总结 这款游戏最大的特点就是,世界观略庞大,人物分支交杂略多,从易经道家到中国古典的诗词歌赋、国外的哲学思想,甚至是塔罗占卜作者都有所涉猎,阴阳结合博取各家之长各类知识都能在剧本中融会贯通,想要通关还真需要一点时间和耐心
  6. 赞迪亚是一个多山的地区,大大小小的城市散布在山与山的间隙之中。 夕阳透过山峦组成的屏障,零零碎碎地撒进狭小的火车车厢,哈维借着这落日的余晖,在他的记事本上写下一行字: “赞迪亚,多少秘密埋藏于此?又有多少危险潜伏于此?” 写完他轻轻着合上了笔记本,将钢笔别在胸前。列车驶进隧道,整个车厢都暗了下来,唯有哈维胸前的宝石在黑暗中散发着淡淡的蓝光。 微弱的光芒隐约照出哈维的微笑——即便再和蔼的笑容,在这种光线下也会显得阴森恐怖。 哈维下车下的很匆忙——火车晚点了。 所幸他行李带的不多,当即拦下一辆马车。哈维低头看了看表,为时未晚。 “去哪?”马车车夫的喉咙似乎受过伤,声音沙哑而粗糙。 “掘金人酒吧,很急。” “五约克。”马鞭抽打的声音响起。 哈维正忙着检查自己的行李有没有落在火车上的——事实上他只带了一个行李箱,但检查装备是否齐全是身为探险家应有的好习惯。 “水壶,小刀,绳,火柴,铁棍……我当时是怎么想的?怎么会带铁棍?算了,反正也不占地方。” 即便哈维一门心思放在清点物品上,他还是敏锐的感觉到了马车车夫在时不时的用余光瞟着他。 “有什么事吗,一直往我着看?”哈维一向不喜欢处于被动的境地,他主动问起马车车夫。 “掘金人酒吧”马车车夫似乎废了很大的劲才说出这几个字,说完他顿了顿,似乎在整理接下来的语言。 但是他貌似遇到了一点困难,憋了半天,最后也只是接了一句:“不要相信掘墓人。” 马车车夫说完便转过头去,只是余光依旧在时不时的瞟向哈维。 哈维继续不动声色地埋头整理行李。 天色暗了下来,两侧的路灯一一亮起。 马车逐渐停了下来,双方都没有说道别的话语。哈维在沉默中走下了马车。 即便是夜里,掘金人酒馆周边依然是灯火通明。悠扬的弦乐声,刺耳的咒骂声,喧闹声,交杯声,陪酒娘的嬉戏声,站在门外的哈维已经听的很清楚了。 “这里,哈维。你小子可算是来了。”哈维刚进酒馆还没来的及环顾四周,就被一个粗犷的声音拉去了注意力。 是巴洛夫——哈维熟人介绍的当地的一个情报贩子。巴洛夫一圈大胡子在人群中非常显眼,但据说他总能收集到别人收集不到的情报,也不知道他是怎么做到的。哈维坐在巴洛夫身边,右手搭在桌上,左手却仍然攥着行李箱没有放下。 “你一直盯着门口?”哈维问道。 “可不是吗,约定时间已经过了三分钟了。阿迪跟我说你是一个守时的人。怎么?火车晚点了?” 阿迪是哈维的老朋友,他们已经共同探索过数个古老遗迹和自然奇观,可以说是生死之交。巴洛夫就是由阿迪介绍的。 “明知故问。”哈迪笑道,“怎么样?有神殿的消息了吗?” “你还真是一个直接的人,我还准备跟你喝喝酒再谈这事呢。”巴洛夫向哈维伸出酒杯,却被哈维摆手拒绝,只得独自喝起酒来,“关于神殿的事,外面小道消息不少,真假我也多半分辨不清楚。但神殿本来就是传说中的建筑,关于它的情报很模糊也是可以理解的。” 萨丽神殿——这是哈维此行的目的地。传说赞迪亚曾经是大海中的一个孤岛,海洋之中生活着一群神秘的人鱼——与现在的人鱼不同,那时的人鱼的歌声能够引起海洋和人心的共鸣,拥有着掌控风暴的强大力量。在传说中赞迪亚的人鱼在一直对人类温柔友好,并帮助人类走出大海。赞迪亚的人们为了感谢人鱼对他们的帮助,在海边修筑了一座庞大的神殿,以歌颂赞迪亚人鱼信仰的神明“萨丽” 。每当退潮之时,人们就开始修筑神殿,而涨潮之时,海水会没过神殿,工人们在不远处休息等待下一次退潮。最后,建成了这个交替出现在海中和岸边的神奇建筑。 这本是当地的一个传说故事,但哈维偶然间得到了萨丽神殿确实存在的证据。 巴洛夫喝了喝酒,继续说道:“我只负责将收集到的情报全部告诉你,至于判断真假就不是我该做的事了。” 哈维立刻掏出了纸笔。 在听完巴洛夫说完一大堆情报之后,哈维在笔记本上整理出了自己想要的几条信息。 坚信赞达拉曾经是孤岛的人群集中在赞迪亚打东北边,萨丽神殿的传说也是来源于此。 人鱼怕火,不能将明火带到萨丽神殿的附近。 曾有不少人类与人鱼相爱,但是他们都没能留下子嗣。 神殿没有神像——因为人鱼也不知道自己的神长什么样子 大量古代人类技术和人鱼的珍宝被留在神殿之内,一直没有被人找到。 得到了这些消息的哈维心满意足,把约定好的情报费交给了巴洛夫,又侧身对酒馆老板喊道:“这位兄弟的酒钱算在我身上。” 巴洛夫呲了呲牙,似乎对哈维的上道十分满意。 事情已经办成,哈维付了钱准备起身离开酒馆找地方住宿。但他刚刚起身,却又好像想起了什么。 A.向巴洛夫打听关于旅店的事 B.向巴洛夫打听关于掘金人酒馆的事 C.向巴洛夫打听关于掘墓人的事
  7. 当说到新島夕这个人的时候,或许很多人都会感到胃疼..... 他的作品或许都有他的独特想法,然而他的笔力没有办法将他的想法具体呈现出来,甚至成为缺陷。 而【戀×シンアイ彼女】就是一个很好的例子、 就当人们都认为新島夕居然真的去写纯爱的时候,结果又骗了所有人。 以下是当时宣传的话的一部分: 【只有学生时代才能体会到的,酸酸甜甜的爱情故事,非常王道,直球到让人觉得害羞,忍不住想遮住自己眼睛的恋爱ADV。】 让人当初真的会觉得这个是纯爱作品,但是新島夕在星奏线的剧本中写出来,让这个路线都充满了新島夕的特色。 但是换个角度想,如果没有新島夕,那这个作品就真的没有什么特色可言了。 整个剧本除了星奏线以为的其他女主的路线的剧情相比之下,平淡的多。 以下是【戀×シンアイ彼女】的结局。 在椅子上睡着的洸太郎 朦胧之中,我听到了 微弱的脚步声 不知为何我有种预感 当我睁开眼睛的时候 等待着我的 将会是回忆的美好续篇 最后新島夕用开放式的结局来结尾。 在这里也说一下新島夕的新作【アインシュタインより愛を込めて】吧。 故事剧情: 有人说我不懂他人的感受 但是,又有谁能够明白他的感受呢 初夏 北牧台学园2年级生【爱内周太】每次考试都拿第一,但是他第一次让出了这个第一。 取代他成为第一的是一名神秘的少女【有村ロミ】,她在网络上发布了精彩的论文。 然后,周太提出了某件事情和ロミ商量。 【爱内周太】 【有村ロミ】 两位天才的相遇,漫长的夏日冒险将要开始。 目前知道的是,将会由【戀×シンアイ彼女】的原工作团队制作。 到时候会发售的时候会继续介绍的。 那大家对于新島夕有什么想法呢,也欢迎在下面讨论。 @无聊的阿里鲨 @長谷川まなつ
  8. ↑点击这里,欢乐多多,奖励多多哦~↑ 接受召唤的各位或多或少对兰斯系列游戏有过接触,或者曾有过好奇, 还有各位客官们, 大家来聊一聊留下最深刻印象的那部兰斯游戏吧! 来谈一谈游戏中最喜爱的主角、萌妹甚至反派吧! 如果还未入坑,不妨来看看大家对游戏的观感,乃至对兰斯系列难度的讨论哦: sstm.moe/topic/259143- 关于《兰斯》系列学习曲线的讨论 咳咳,正经话先放一边,以下是一些娱乐向闲话,有空推荐一读哦: 本文第一要旨本是测试从新手村编撰的大型“兰斯”相关召唤阵。 如果客官知道哪位相熟的兰斯系列同好,也请务必在回复中召唤哦!~ 2020夏日祭,兰斯大型活动火热进行中! 在广大坛友的不知不觉中 我的境外度盘小水管居然已经把无意间找到的兰斯系列资源下好了 并让我用借来的别人的度盘拿到了资源分享任务的一血 大家还不赶紧行动起来?! (园长都笑我把奖励内部消化啦~) 不过不论如何,站内已经有好几部汉化兰斯游戏资源了 大家赶紧行动起来呀! (以下我流福利?) 简要分析夏日祭的任务系统的话 其实稍微回忆、重温兰斯系列剧情以后,心得体会写个200字以上还是轻松的啦, 【园区大门】的回复与园区内部的主题奖励都是非常高的哦!尤其是后者! (主题还能交一系列新手、周月任务哦,看【那个甚至那个】) 二创或许需要参与者对游戏更为熟悉,但是也不一定哦? 完全可以走“关公战秦琼”模式,拉入自己熟悉的领域哦?(近期某Norm会抛砖引玉哦) 而且能写三篇哦!!! 像本帖一样,引诱广大水友过来一起盖楼也是很好的一招哦!~ (虽然某Norm是老年人,但是也要与几个年轻的galgame大佬一争高下?!) 对兰斯系列某些作品熟悉的或者感兴趣的大佬们, 【亲身体验】:提交存档是不是信手拈来?~~ 实况转播:只要能坚持更新,到9.12之前完结线路,奖励超过同质量普通主题数百节操(可达700节操)哦! 【答题活动】也有三期,奖励总计可达900节操哦! 【兰斯的收藏】资源活动, 再不来坑都被我这个galgame边缘人填完啦,噗噗 【注:请踊跃领红包哦,不够会补的哦~~】
  9. 最近在版内同好的安利下接触了这部颇具特色的游戏,体验也还挺清奇的 游戏介绍 游戏的标题片轮少女也就是残疾少女,讲的也是关于患有心脏病的男主在残疾人学校里的故事:在一个大雪天,原本算是品学兼优的男主久夫收到了朋友的告白。由于心理上收到的冲击,让久夫心脏病发倒下。醒来时,自己已经躺在了医院,且被告知病情十分严重且终身都要为心脏病困扰。随着住院的日子越发无趣加之探病的人越来越少,久夫的心情日渐低落,和女友的分手让其雪上加霜。 而就在住院的第四个月,情况出现了转机,久夫被允许出院并进入当地的残疾人高中“山久”就读。虽然久夫仍对以前的生活感到怀念,也不喜欢每天拖着几十瓶药的生活,但在山久中,他慢慢从残疾的同学们的帮助下找到了生活的方向... 这款游戏的来源听说是起于国外论坛流传的一张残疾少女设定图,该设定图在当时论坛内掀起了一波讨论热。在经过简单的构想后,一部分的网友开始聚集起来制作这款关于残疾少女的galgame。经过几年的用爱发电片轮少女也正式完成。由于制作团队的特殊,整款游戏的各条线路作者不同,整体来看也风味不一,同时CG也让氛围变得有一点点诡异(特指笑美线)。 就我个人而言体验而言,我比较喜欢该作的总体风格和部分线路,对于打腻了萌作的玩家该作的行文风格会颇有新鲜感。不过当进入了个人线,各线的画风差距会相对较大,而情感走向也不尽相同,这时的体验则是见仁见智了。 人物设定 由于该作是先有设定后有故事,所以相对人物介绍上也会比其他作品详细的多,我这边直接把百度百科粘过来了,不嫌弃精污的话可以打开看 华子: 莉莉: 琳: 笑美: 部分线路感想介绍 华子线 主角久夫在进入山久后不久偶尔遇到了盲人莉莉,并进而结识了她的好友华子。华子年幼时由于皮肤重度烧伤在生活中饱受冷眼,并被送入山久,因此变得敏感,而只把看不见东西的莉莉当朋友。不过在莉莉的支持下三人志同道合,越走越近。在日常相处越发紧密后,久夫发现自己喜欢上了华子,并对她的境遇心生怜悯。 但随着华子生日临近,她的精神状态越发不稳定,甚至一度把自己锁在房间。久夫几度前去拜访却被拒之门外,而此时莉莉却有恰恰有事外出,让情况雪上加霜。摸不着头脑的久夫打算和华子好好谈谈,但莉莉却劝他给华子一些空间... 华子线是我第一条通关线路,也是我最喜欢的一线,一是因为本作的文风确实给了我一些意外,其次该线的主题也确实令人眼前一亮。华子在年幼时遭受的不幸让她变得极端敏感,同时也让她习惯忍耐痛苦,相比一味关心,给她一些自信和尊重会是更好的选择,这也是整个故事的主题之一。虽然故事波澜不多,但确实能感动人。 华子 莉莉线 在莉莉与华子之间,久夫被莉莉的气质吸引,喜欢上了莉莉,而莉莉亦对久夫抱有好感。两人的感情逐渐升温,不过却难以对华子开口。不过很快他们的关系就被华子发现了,幸而华子对两人的恋情并无抵触。幸福的日子一天天过去,两人的行为也愈发大胆。 但很快,久夫发现莉莉的心情开始郁闷起来,同时经常在生活中发脾气。在一次偶然的机会经她姐姐之口才得知莉莉应父母的要求即将离开日本回到家乡。久夫想尽力挽留,但莉莉心意以决定,她会头也不回的离开久夫吗?(会的 个人通关的第三线,也算是游戏的残疾要素最薄弱的线之一,在感情方面是发展最快,同时结局也是最出人意料。总体而言观感较轻快,正所谓来的快去的也快。莉莉由于生活经历远比男主角久夫要成熟,要求两人能做到对等当然是难事,莉莉最后选择会离开也是情理之中。不过感情的事,谁说的准呢? 琳线 久夫在美术室里碰巧撞上了失去双手的美术生琳,琳沉浸在思想世界的态度以及难以理解的说话方式让久夫产生了兴趣,进而开始观察琳。随着相处的时间越来越久,久夫逐渐被这种无拘无束的生活方式感染,并开始像琳一样天马行空。在老师的推荐下,琳受邀举办了一次画展,完成作品的压力让她不得不埋头在艺术中,而和久夫的相处则变为了绊脚石。琳开始拒绝与久夫见面,而每当久夫试图修复他们的关系,都会发现他们沟通的难度越来越大(真正的艺术家.jpg 文本量远超其他三线同时相对电波的一线,描写方面在本作中别具一格,个人看来算是一个特色。作者在线中引发了很多关于人生目标的思考,且日常对话也充斥这半虚半实的对话,让该线读起来有些散乱。总的来说算是只可意会不可言传的一线,不过个人倒是比较喜欢的。 笑美线 久夫在进入山久后被医生点名去练习跑步,而本来就每天晨跑的笑美自然成为了久夫的陪跑。日子一久,两人自然成为了朋友。一段时间后,笑美由于腿部感染座上了轮椅,也因此变得易怒。久夫试图尽力帮她拜托困境,却屡屡受阻... 笑美线是给我观感最不自然的一条线,全线的埋下了很多伏笔,但直到结尾都没怎么再提起过,给人一种比较强烈的赶工感。同时HS也是一次比一次诡异,个人的总体观感实在是一言难尽。不过抛开这些,笑美这个角色本身还是很有魅力的。 总结 总体而言本作虽然不是商业作,但质量绝对是没问题的。观感上由于风格偏欧美读起来会比较新鲜,对我而言比现在不少萌作要好不少。虽然CG画风有点凶恶,但要是对残疾少女或是清淡的恋爱有兴趣的话,绝对值得一试。
  10. GAL区的大佬们大家好,我是新来的萌新,旧书!当然叫我book也可以,在有各种游戏之中,相比CG,可玩性,我更注重的是剧情性呢!那么入乡随俗就让我来介绍一下我最喜欢的游戏吧! 很早之前,在朋友的推荐下下载了一款名为《战国兰斯》(兰斯7)的游戏,初次玩的时候还是全日文版的生肉,搞不懂对话在说什么,只能慢慢的啃, 那时候没玩过多少游戏的我直接被战国兰斯这款游戏的多种玩法深深吸引了,不管是类似战争的对战模式,多种职业互相搭配的机制,还有之后建设城邦管理城邦,攻城掠地等等玩法都让当时的我着迷了。(果然当时太嫩了) 直至今日,战国兰斯也是为数不多能让我游玩多个周目还能津津有味的游戏,也能记得当初为了通关全结局路线,为了追加所有势力武将,也为了完成大部分有脸武将的clear剧情奋斗了不知道多少个夜晚。 言归正传,说回战国兰斯本身, 令我印象最深刻的就是香姬的正史剧情了,第一次触发香姬失踪剧情的时候,被恶心的不行,不断地搜索攻略,在贴吧等地方求问能不能避免掉这段剧情,然而结果就是除了猿杀线之外都无法避免,这也让我成为了魔军一生黑。 同样的,让我感触最深的也是香姬的剧情,兰斯为香姬洗澡的那一段剧情,让我重新正视了这位人渣鬼畜王,记得在第一次玩战国兰斯的时候,兰斯每一次攻打下一个势力就会四处去侵犯女人,凌辱公主,甚至在朝仓义景眼前强暴雪姬,以北条为诱饵强上了兰,在我心中,兰斯就是人渣的代名词,直至兰斯为香姬洗澡的一幕出现,我才觉得兰斯或许没有想象中的那么坏(当然也没好到哪里去)。 除此之外,在战国兰斯的游玩之中,最喜欢的角色莫过于铃女了,初见时因为忍者装扮太戳我XP了,平时也就更关注铃女的剧情,当时那句“忍者因为用毒,寿命很短,而我已经超过平均寿命2年,算是长寿了。”就听的挺不对劲的了,事实上也是如此,在8之中跟随兰斯前往大陆后,在任务【女忍的寿命】中死去,享年19岁,即使后续之中以灵魂形态出现,却也会在后日谈之中消失,仅留下一封信:「真是愉快的人生是也,感谢」 “但是,此生无悔是也。“ 如果说香姬是我在兰斯7之中最心疼的人物,那么铃女就是我在兰斯8中最心疼的人物,就像无法改变香姬的剧情一样,铃女的死也无法改变,这也是我在兰斯8之后对兰斯系列热度大大降低的原因。(10因为在最想复活的人物投票之中第一名,开局勾选应有尽有即可开出铃女) 当然,玩过前作和8之后就会知道,兰斯最爱的永远都是希露,8之中,兰斯在房间之中对希露说的那些煽情的话,一度让我怀疑兰斯被人穿越了。甚至在后续之中,兰斯完全不在乎自己身上的禁欲诅咒,毫不犹豫地把唯一的愿望留给了希露,结果却发现无论如何也解不开她的诅咒,当时的兰斯就像失去了灵魂一样。果然人都是在失去后才懂得珍惜。 话说回来,除了剧情和角色,战国兰斯之中的势力也是刻画的挺不错的 。 最喜欢的势力就是上杉了,如果不是铃女更戳XP的话,或许战国兰斯之中最喜欢的角色就是谦信姐姐了,虽然作为敌人时上杉势力挺好对付的,但是作为自家武将时还是非常给力的,而且最后通关的上杉线的话,就会发现谦信姐姐得帝后得样子帅得一塌糊涂(上杉县政老杂种必死) 有喜欢就有讨厌,战国兰斯我最讨厌得势力就是岛津了,四个小崽子不停地去勾引我家的女武将,哪怕招降之后也不老实,被坑了一次之后开新线的时候,都绝不对他们手下留情了。 其他还有武田势力,为了完成在下一周目能够追加武田四将,硬是扛下了四连击,触发暗杀任务,结果就抓住了一个,其他全跑了,还得靠不断SL去抓住其他人,当时整的我头疼的不行,不过当他们成为队友之后,他们的强大确是十分的可靠! 还有由妖怪们组成的独眼势力,虚伪的浅井,阴阳师们的北条等等的势力。 当然战国兰斯的各个势力和角色肯定不止我说的这么多,甚至还有前作人物的登场,不过好像篇幅已经太长了,就不一一述说了,总结下来战国兰斯,如果除掉香姬的那段剧情,还有某些zz正确的影射,那它在我心目之中就是当之无愧的第一游戏了,当然,我不代表任何人,只站在自己的立场上来评价,请大佬不要暴打我。 最后,我觉得兰斯绝不是一部沉重或者虐心的作品,也不是一部”求全CG存档”的作品,对我而言,兰斯塑造的是那些角色们以勇敢的心跨越困难与痛苦,最后面对一段不在乎结局的无悔人生的游戏! 也谢谢各位大佬愿意看完夹带着我这么多废话的长篇,谢谢大家! @冰猫 @Angrybear (凭什么兰斯不能扔进去性转泉里面)
  11. ↑点击这里,欢乐多多,奖励多多哦~↑ 后宫男主大乱斗(误) 真·标题: 后宫男主(被)大乱斗 前言: 【兰斯夏日祭】特制抛砖引玉同人创作!~ 或许有写到你喜欢的主角哦!~ 如果有激发读者的创作欲那是最好不过啦!~ 如有R18越界还望提醒~ 观众老爷尽兴哦~ (遗憾的是本萌实在对兰斯系列与黑兽不够熟悉,噗) 【第一幕】 【图1~6】 【第二幕】 【第三幕】 【完】 【背景设定】 女主来源,依照同人创作顺序: https://sstm.moe/topic/255212-《監獄戦艦》风俗娘评鉴指南-【后续红包】自传大图/ https://sstm.moe/topic/256003-《監獄戦艦》系列feat《异种族风俗娘评鉴指南》同人剧本【红包】/ 【召唤阵】
  12. 什么?吾辈为什么会想到这个话题?因为之前在宿舍一直不敢明目张胆地推(只敢在床上用手机上的吉里吉里推为数不多的krkr引擎作品,但笔记本电脑是真的香啊~),有点憋屈…… 吾辈有笔记本+耳机趁舍友不在一个人推的时候……吾辈……姑且算是专业里的一个……小有名气的家伙?比较注意形象,不太暴露自己这方面的爱好……(而且……硬件条件也有限?) 吾辈倒是有一次……在其他同学面前推gal的经验?班级同学聚会轰趴的时候,把这个作为哗众取宠的手段了,也就是……那个啥,在酒足饭饱、百无聊赖(闲得蛋疼)的同学们的要求下,做的类似惩罚游戏一样的行为——打开steam,下载千恋万花官中,然后一群大老爷们围着看吾辈玩?!反正就……还没进入个人线(吾辈一定会选择茉子线)就结束了。(其实早就推过了但装作不知道,但好像也别有风味的样子?)后来大家反正就各玩各的去了,开黑的开黑,桌游的桌游。 其实感觉一般情况下,光是在别人面前玩就不好意思了,可能也是吾辈过于矜持了?个人是没有室友在的时候推gal的经验啦,不知道诸君怎么看呢~
  13. 《三色△绘恋》正统续作《三色绘恋s》 关键词:白学 基本信息 《三色△绘恋》是绘恋制作组制作的校园恋爱冒险游戏 ,于2017年9月21日在Steam发行 《三色绘恋S》是武汉山百合文化传播有限公司旗下绘恋Galgame制作组开发的一款文字冒险游戏于2020年5月20日发售 背景简介 《三色绘恋S》是《三色绘恋》的最新续作,也是原班的开发人员进行开发的游戏,能够和前作中的迟耀发生一系列的剧情故事。本游戏的主角是非常可爱的漂亮的,让人更加期待游戏。 《三色绘恋S》的主角是上一部的迟耀和迟菓兄妹,就是骨科,所以《三色绘恋s》也被称为国产缘之空 《三色绘恋S》角色背景资料介绍 迟耀——男主   外貌帅气,文体双全,学习游刃有余,生活毫无不足,未来高枕无忧……在外人看来是令人仰慕的人生赢家,然而这并不能为他带来真正的开心。失去奋斗意义的空虚感,反倒使他的精神变得堕落。   即便如此,深谙处世之道的他,表面上还是维持着谦逊勤勉的形象,积极地过着作为一介高中生的生活,凭着帅气的外表和一副油嘴滑舌,真的很讨人喜欢。 叶心——女主   身材拔群,人又漂亮,品学兼优,行事干练成熟,可以说是八面玲珑,是让后辈们憧憬万分的学姐。性格上看似文静,实际上口无遮拦,对迟耀更是毒舌,自称“咱”,“心姐”。实际上情商很高,姐力十足,在学生会工作上严于律己,公私分明,但也不失变通。  迟菓——女主   活泼开朗,调皮幽默,怕生,但是喜欢小动物。虽然长得瘦小,坚强独立的性格挂在脸上,是那灿烂的微笑。家里很穷,需要用课余时间帮学校周围的人送外卖才能勉强补贴家用,这使她学习成绩一落千丈,也被同学们嘲笑为“打工妹”。 个人看法 《三色绘恋s》在各方面都有着质的飞跃,除了流程依然是仅有的单线流程,对比多线流程,《三色绘恋s》缺少一个选择毕竟是遗憾,在《三色绘恋s》中,本身时常大大缩短,仅为前作的四分之一,但《三色绘恋s》中的角色均采用了live2D技术,角色不在是单纯的纸片人了,角色光表情就有十几个,新加入了弹幕系统,而且弹幕质量颇高,几乎看不到恶性弹幕 在日式galgame盛行的情况下,国产galgame国产白学的三色绘恋却拥有火爆的销量和口碑,其续作《三色绘恋s》却因为审查原因无法上架steam,只能做出老玩家免费的策略,白送续作, 国产galgame无法像万华镜系列那样做成r18,而全年龄向的国产galgame始终处于尴尬的境地 《三色绘恋》系列是国产galgame中的佳作,就算是相比众多日式galgame也毫不逊色 作为一名galgame爱好者,我还是非常支持绘恋制作组继续制作优秀的国产galgame 国产剧情其实也还是硬伤。虽然不能说差,但就是差一口气。不是说制作组达不到那种高度,而是因为题材受限而且必须要有删减。日本那边的很多神作尺度都很大,国内连擦边球都不行。原本就是全年龄了,要是剧情还没有亮点就更伤了。 @Angrybear @raynormjlive2D技术哦,你老婆会动辣 @MilkCoffee
  14. 这个问题还是吾辈在回顾9nine系列时想起来的~较新的gal一般都有flow chart系统,暗示或明示了平行世界的存在。 9nine系列一个episode对应一名角色的两个结局(BE和GE各一个),第一部开始就苏菲缇亚就暗示了平行世界的存在(她可以观测多条世界线)。到了第四部《雪雪雪》更是开启最强“overlord”技能干涉其他平行世界的存在(说实话,反派和主角使用overlord互相干涉,这里吾辈有点混乱~不过个人感觉还是比较精彩的,本来以为逻辑会混乱的但还是圆回来了)。虽然flow chart功能无法自由使用(这个功能被整进故事线了……),不过这也是明确表示平行世界存在的一个例子吧~ 另外想到的是《古色迷宫轮舞曲》,这部游戏还涉及到了“穿越“、”悖论“元素(不能和平行世界的自己相遇,否则会触发悖论)。为了修正陷入错乱“命运之轮”,主角和saki妹妹在另一条世界线中修正了主角团错乱的命运,让他们摆脱了这个轮回,最终主角和saki携手走向消亡…… 此外秘密游戏系列1和2也都有这种元素存在(不过不像本人上面说的两个系列一样由平行世界之间干涉的元素,而且没有影响剧情走向的选项)。秘密游戏1和2都是分episode进行的,每个episode代表一条不同的世界线。主角团微妙的不同选择最终带向的是不同的结局(不过联系两作的话,秘密游戏2里的最后一个episode才是TE?)。 其实其他还有很多例子,在此就不全部列举了吧~ 不知道大家对galgame里出现的平行世界有什么想法? 好像还搜到一个叫做《深层平行悖论-平行世界里的理想乡》的游戏,主人公似乎有能够在多世界・平行世界自由来去的能力,不知有没推过的同学稍微介绍一下? 召唤大佬和小伙伴们求暖贴~ @Yukikaze雪风@MilkCoffee@raynormj@无聊的阿里鲨@長谷川まなつ@玖丶玥@喵了个喵,咪
  15. ↑点击这里,欢乐多多,奖励多多哦~↑ 提到galgame业界的创作者,人们往往想到“剧本家”“画师”“作曲家”等等标签。实际上,galgame创作大致可以分为五大领域:文字、美术、音乐、配音、软件。软件——也就是程序,往往是使用现有的galgame引擎,只要按照自己会社的要求进行微调就可以使用;即使是开发本家专用的galgame引擎也并非每部作品都需要很大工作量的项目,因此不计入讨论。配音方面由于声优的职业性,往往通过事务所等渠道与galgame制作商合作,因此声优兼任galgame开发中其他项目的情况也十分少见(偶尔会有galgame制作者兼任游戏中的部分配音,但基本都是男性配角,本身无关紧要,目的以打酱油和凑热闹为主)。而谈到文字、美术、音乐这三个galgame最基本的元素,众所周知,不同于开发流程厂、职位分工明确的商业游戏,同人游戏往往由少数几个人甚至一个人进行制作,由一个创作者担任美术和文字创作的情况并不少见;商业游戏领域是否有这样的情况呢?在笔者所知的范畴,两栖乃至三栖的创作者在商业游戏领域也并不少见。以下就针对几个有名的多栖创作者做个简单介绍。 麻枝准 提到两栖——或者更明确地说到剧本+音乐,那么绝大多数人第一时间想到的应该就是麻枝准。作为Key社的中流砥柱,麻枝准担任了Key社大部分游戏的企划和剧本,也在几乎所有作品中都有音乐创作。麻枝准的剧本可以说代表了业界泣系作品的巅峰,而他的音乐作品同样神曲遍地。 SCA-自 “扶她自”可以算是名气不弱于麻枝准的知名人士了(虽然有至少3成是恶名)。开发了两款90点台神作《美好的每一天》和《樱之诗》的扶她自以及他所领导的枕/ケロQ,从上世纪末开始就活跃于业界。扶她自名盛于兼具文艺、电波、哲学、民俗学的神级剧本力,但其实他开山之时最大的依靠是美术。枕系原画师中,梱枝りこ、狗神煌、Karory都已经成为业界大手,硯、月音等人也都打出了自己的一番天地,而这些画师都曾接受过扶她自的调教,可以说都是扶她自的弟子,其美术能力可见一斑。 さっぽろももこ 桃子阿姨可以算是业界的元老级人物了。从上世纪80年代开始,さっぽろももこ就以歌手身份活跃,进入galgame业界后更是直接同时担任原画和作曲,甚至独自担任过游戏企划,还参与过剧本写作,可以算是超级全才。桃子阿姨直到现在仍然活跃于galgame领域,不久后即将发售的Aniplex与Liar-soft合作的全年龄游戏《徒花異譚》中就有她担任音乐创作。 大槍葦人 以“猪腰子脸”闻名的原画师大枪苇人,代表作主要是英雄战姬系列,而在更早的时期,他所属的游戏会社Littlewitch同样引起过不小的反响。该会社围绕着大枪苇人的原画风格建立,并开发了独立的游戏引擎FDD——直到现在这个引擎的演出效果依旧处在业界巅峰。大枪苇人在会社的代表作之一《白詰草話》中担任了一部分剧本写作。对于漫画家出身的原画师来说,编写剧本并非完全没有门道,但像大枪苇人这样担任商业游戏的剧本确实不多见。 以上就是对几个比较知名的多栖galgame创作者的简单介绍。如果有兴趣的话,不妨去玩玩他们的作品吧,能担任多个职能的人往往都是天才,他们所创作的作品也一定能带来难忘的游戏体验。如果对上面提到的作者有兴趣,或是有其他想要提及的多栖作者,也欢迎来交流讨论哦!
  16. 本文使用【恋园游记】每月Galgame感想征集活动 5月关键词:调教 如果有一个素不相识的网友让我推荐一部调教题材的galgame,我一定会毫不犹豫地说出《テレビの消えた日》这个名字。 虽然惨遭无知者冠以“12神器”之名,这部名字并不算亮眼的游戏也始终人气平平。我始终认为,如果没有“12神器”的噱头,《テレビの消えた日》必将被埋没在众多类似的游戏之下;如果没有爱好者完成了汉化,它甚至不会被绝大多数中国玩家所知晓。 翻看百度百科、wiki、bangumi等所有能查到游戏介绍的网页,都会看到一模一样的游戏简介——12年前,一颗巨大的彗星接近地球,使地球上的电磁波受到干扰,从而使电视机无法正常工作,而男主角的父亲在这次事件中被上司利用电磁波消失蓄意制造飞机事故而杀害。12年后,男主角在高中遇到了杀父仇人的女儿,从此开始了他的报复之路。 单是看这个简介,就可以让人脑补出数十种拔作剧本的展开了:一个高中男子对同龄的女子做出报复行为,单是这个起因出现在成人游戏里就会让人浮想联翩。再看到游戏类型“凌辱调教NovelGame”,相信大多数玩家都会坚信,这是自己早就玩过——至少也是看过同样题材的里番或本子——的最常见套路。 这大概就是这部游戏人气始终不高,难以安利的最主要原因。 然而,游戏封面左上角的“プチケロQ”字样却在告诉玩家,这部游戏并非这么简单。 放眼20多年以来的galgame史,“ケロQ”和“枕”都是无法忽视的存在。从上古毒电波《終ノ空》到神作《素晴らしき日々》《サクラノ詩》,那个饱受赞誉又被不少人诟病的鬼才创作者SCA-自,以及他所引领的枕系品牌,几乎被全部galgame玩家所知晓。这样一个有着传奇色彩的会社所诞生作品,真的只是一个“看到开头就能知道结尾”的狗血拔作吗? 答案自然是否定。就算是放在枕社里,《テレビの消えた日》也是颇为特殊的存在:没有SCA-自参与的剧本,不同于其他作品上到猎奇毒电波下到搞笑废萌的游戏风格,都让人很难把它和枕社联系到一起。但是,作为业界最为重视剧本的的老牌厂商之一,枕社的大名至少带来了一个保证:《テレビの消えた日》的故事内容,绝不会像简介中的故事,以及人人都能想到的后续展开那样。 《テレビの消えた日》是一部流程并不算长的游戏,除去其中很多内容相近的调教场面,整部游戏的剧情可能只有不到5小时。于是,在玩家照着攻略选择每一天的调教内容,然后看着程度越来越深的调教,慢慢消磨掉自己的耐心之时,他们就会迎来故事的结局。故事的进程,其实的确就像大多数人所想的那样,没有什么复杂的展开,甚至有几个结局也会让然觉得索然无味,但任何坚持到了True End的玩家,都会像在深夜的困意中忽然闻到了豚骨拉面的味道一样,瞬间精神起来。True End所带来的故事真相,即使不能让所有玩家都能直接对游戏改观,至少也能让大多数玩家承认:这是一部并非表面这么简单的游戏——这是一部纯爱游戏。 如果让一个已经通关整部游戏的人用语言去简述《テレビの消えた日》的整个故事,恐怕三言两语就能说完,而且叙述内容也会让人难以提起兴致。不同于在这部游戏获得一定好评之后,プチケロQ所推出的另一部精神续作——《コトバの消えた日》:后者直接就打出了“纯爱调教”这个招牌,而前者则让玩家只能通过亲身体验来感受到纯爱的存在。就像很多简短的推理故事一样,如果直接说出整个剧情和最后真凶,任何人都不会再对故事有原本那么高的期待;这部看似普通凌辱调教类型的游戏,唯一的精华就像推理故事的凶手一样,是不可以被剧透的核心要点。但是,推理故事终究会因为读者知道故事本身的推理性和真相的存在而被关注,这样一部表面上并没有任何关于故事真相的说明或提示的游戏,却足以劝退不少玩家。无解的是,即使我想要用故事真相存在神转折来安利,也只能单纯地对别人说出“这个故事最后有神转折”这句话了;它的故事真相固然超乎大多数人的想象,却单薄得难以名言。甚至于这游戏本身存在的一个重要标签也完全无法对别人说出——即使这个标签可以吸引全部galgame玩家中至少40%的关注,它也是完全不可明说之物,因为即使只是说出这一个简单到不能再简单的汉字,也是对游戏本身最大的剧透。 这样一部存在着极高安利门槛的游戏,始终没能获得很高的关注,也并不奇怪吧:游戏本身最大的看点深藏于游戏唯一的反转和真相内,而说出这个真相却会使整部游戏都失去意义,大多数对这部游戏有一丝兴趣的视线,都会被粉碎在这对无法破解的矛盾之中。 即使如此,作为一个对这种游戏类型、对这款游戏的真相、对枕系作品、对原画师梱枝りこ都十分喜爱的玩家,我还是会不断地找机会,让更多的人注意到它。如果某一天,一个被我安利到这部游戏,而又对游戏中的“真相”有着浓厚兴趣的人问我:“这游戏最后到底是什么结局啊?”,恐怕我也只能对他说一句: 天机不可道也。
  17. 常用的galgame查询统计网站都有评分机能,而且往往会成为玩家选择游戏的依据之一。但对我来说,大多数评分都是主观性大于客观性——用另一种说法就是,我的评分都是给自己看的,而非给别人看的。 所以,在很多游戏上我的评分会脱离常识标准,甚至与正常评分相反。 以bangumi举例: bangumi评分为10分制。按默认标准,1分为最低,即“不忍直视”,5分为中等水平“不过不失”,8分为“力荐”,9分为“神作”,10分为“超神作”并注有“请慎重评分”的提示。 以我个人标准的话:4分为最低,即“地雷”,6分为及格“中规中矩”,8分为“推荐”,9分为“力荐”,10分为“极致”。 首先:为什么没有4分以下? 我个人认为,能够制作完成并发售的游戏,在基本上已经可以得到3分了。就像是语文考试中的作文,只要正常地写了一篇文章,不论好坏总是能得到基本的分数的。只有白卷、完全没有写作文的意图而是在瞎说的情况才会得到0分。galgame业界发展已久,这类游戏几乎不存在;就算存在也必然不会引起我的兴趣。 第二:我的评分中没有“神作”一档吗? 我一向认为,“神作”都是挑人的。没有任何一部优秀的作品能够让所有人欣赏,即使获得了绝大多数人好评的游戏,也只是“优秀的大众向游戏”而非“神作”。任何评分网站的任何游戏所得到的分数,即使是由几千人上万人甚至几百万人共同评分的大数据产生,也必然不是所谓的“客观评价”——为了追求群体的认同感而打出与主流相同的分数、或是为了突出自己的存在感而故意打出与众不同的分数,这类现象不仅存在,而且比例非常大。因此,我不会轻易说出任何作品是“神作”,即使心中确实存在几部对于自己而言被评为神作的游戏。 第三:何为“极致”? 我所说的“极致”并非“游戏整体质量达到了难以逾越的巅峰”,而是仅仅关注游戏的某一个要素。一部原画十分简陋的游戏可以在剧本质量上做到极致,一部故事普通的游戏同样可以在游戏性上做到极致,大致如此。当然,我个人对“极致”的要求更为特殊,在后文会提到。 以上几点就是我个人评价游戏的标准。另外需要一提的是,对我来说游戏评分的满分是9分,而非代表着“极致”的10分,因为我所追求的“极致”实际上是对自我猎奇心理的满足,而非常规游戏评判标准。而且,能拿到10分的游戏,往往去掉关于“极致”的判据之后并非9分,甚至可能只有4-5分。这也是我的bangumi记录不推荐任何人作为参考的原因。 以我目前的评分记录来看,被我打出10分的作品有以下几部: 《美好的每一天》,《终之空》,《二重箱》,《YU-NO》,《实妹相伴的大泉君》,《Clover Point》,《死妹人形》,《谁杀死了知更鸟》,《Aster》,《扔掉黄书以后兄长情况有异》。 如果详细来说的话,这些作品中《美好的每一天》和《YU-NO》是按照常规评分来讲能够达到最高分数的作品,这两部游戏也确实是批评空间上90分级别的作品。对我个人而言,如果不计“极致”的追求,它们也必然是9分,而得到10分的原因在于,《美好的每一天》是在哲学思考和毒电波方面最对我胃口的游戏,其次游戏中表达的对音乐家埃里克·萨蒂的喜好也是少有的获得我共鸣的音乐特色。《YU-NO》被大众认为是神作主要的原因在于它诞生于上世纪末,却在剧情复杂度、世界观广度和游戏性上超出整个业界数十年,这一点也是我所认同的“极致”。即使放在整个galgame史,这部游戏在剧情和游戏性方面也无人出乎其右,达到了galgame这种题材的巅峰。 《实妹相伴的大泉君》,《Clover Point》,《死妹人形》——这是三部妹系作品。《实妹相伴的大泉君》是其中知名度最高的,对于妹控玩家来说也是被普遍承认的佳作,而对于我来说,这部游戏所表达的兄妹相处方式是最理想的,甚至与我现实中的一些经历最为接近的,因此被我评为10分。《Clover Point》是我认为最能激起普通玩家妹控心理的游戏,尤其是妹妹的那句经典台词【レッツ背徳♪】(Let's 背德)更是直接击沉了不少玩家。此外,该作中的妹妹形象也是我心目中最理想的样子。《死妹人形》则比较特殊,这部游戏对于伦理观和生死观的思考与妹控题材的结合是非常少见的,而游戏的发售时间甚至只是“妹”还没有被作为主流萌属性提出,连存在实妹的R18游戏都寥寥可数的2004年。此外,在所有涉及近亲关系的游戏中,这部游戏让我体验到的背德感完全超过了其他任何游戏。 《谁杀死了知更鸟》,这是一部被很多人评为“地雷”“粪作”的游戏。对我而言,这部游戏对于人性病态和占有欲的描述颇为真实,而女主角被玩坏的剧情又有着很强的官能性。在我个人认为,任何病娇、黑化、精神异常的题材,真实度越高、与现实贴近,就越优秀;而致郁向的游戏,越是让玩家不爽就越出色。这部游戏在这两点上都很强大,两者结合更是其他游戏难以企及,再加上我个人对女主被玩坏的变态追求和对百合要素的狂热,这部游戏也就被我认为可以得到10分。 《扔掉黄书以后兄长情况有异》,与前者相同,是一部地地道道的“粪作”。作为妹系题材,这部游戏让玩家所不爽的程度远超其他任何游戏,就连最为知名的《妹调教日记》在它面前也不值一提。以我个人达到四位数的galgame阅历和对凌辱、NTR、病娇、精神异常之类黑暗题材的狂热,它仍然是至今唯一一部让我气到笑出来的游戏,因此毫无悬念地被我打了10分。 《Aster》则是列表里唯一一部正统的致郁系游戏。说实话,我个人认为自己在galgame方面是铁石心肠,除了刚接触galgame的懵懂时期以外,任何被传颂为经典的泣系游戏也不能让我落泪,任何泣系的动画、电视剧也没有打动过我的泪腺。从2010年以后,我在娱乐场合只有两次哭出来,一次是《非自然死亡》的第八集,另一次就是《Aster》。所以不用多说,这部在我心目中最高的泣系游戏也是10分。 以上就是我个人打出10分的情况,很明显,它们并没有太多的参考价值,顶多是让别人认清了我的变态程度吧(笑) 除了10分之外,我正常打分的游戏实际上也有一定的参考价值,但整体来说,日常甜腻型的纯爱作品、涉及哲学/杂学/民俗学的文艺系作品、同时存在触手凌辱产卵NTR的萝莉系作品(尤其是强调开发菊花)是我个人比较偏好的类型,因此往往会打出稍高于平均数据的分数。另外,实际上我曾经对某一部游戏打出了1分,虽然后来就改掉了。有兴趣的人来猜猜是哪部游戏吧(
  18. ↑点击这里,欢乐多多,奖励多多哦~↑ 总的来说,我攻略完这部作品后,总算是有点理解给新人推荐神器魔器网友的心情了 赫炎的印加诺克的外表是十分对我胃口的作品,它描写了一个充满幻想的丑陋世界,在一次偶然事故后,印加诺克诚开始散发出毒气。原本一派和平的生活被打破,毒气让几乎所有人都变成了面目可憎的魔物,绝症开始四处蔓延,大量负担不起药费的贫民无计可施:人们每天呼吸被污染的空气,身体发生不可逆的异变。底层的人们终日被恶劣的环境折磨,慢慢抛弃了道德和尊严。而高层的贵族却天天夜夜笙歌,挥霍无度。 但在这个世界里,同样有着那么一群人为着他人的幸福而奔波的人们。跨越城市无偿治病只为救人的医师寂,被寂的品质吸引每天充当义务抱枕的猫娘艾缇,睿智兼善良的老猫尼亚诺,以及虽信奉金钱但却待人真诚的羊双子及老乌龟。这一位位善良的人或动物,以自身的行动对抗着印加诺克城的冷漠,纵使被他人所嗤笑,也一直坚持自己的原则,带给世界一点点微不足道的温暖。让玩家不禁为这残酷又暖心的末世物语所动容。吗? 而在救济途中,医师寂与非人怪物的战斗更是让人看的热血沸腾,整个故事最令人兴奋的段落是在首章的结尾,主人公初次展现不可思议的力量秒杀敌人的那一瞬间,同时那又是大公爵和时计之男的首次露面。阴谋,秘密,宿命,配合着大公爵“喝彩吧”的演说,这些词汇瞬间在玩家的脑海里出现着。男主角寂,一个平凡的医生,他的身上有着怎样的秘密呢?他的这份强大力量究竟来自哪里呢?凭借这样的力量,他又能够做到何种程度呢? 除此之外,独树一帜的绘画风格,与略带诡秘与文艺的文本在让玩家在享受着个故事感动的同时,慢慢揭开世界的真相。世界为何被污染,幕后黑手究竟是谁以及女主的身世等等,在体验神秘的同时收获感动。这可能就是作者的本意吧。 客观来讲,本作的文笔和CV配乐都相当优秀,加上优秀的设定理应可以讲好一个感人的故事。 但实际上整个剧本绝称不上什么温暖人心,回顾剧情,整个故事充满了作者的恶意。所谓四处为他人幸福奔波的几个人,压根没一个能过上好结局,爱上了寂的猫娘被洗掉记忆后扔到了上层,被女主感化的自动人偶被莫名奇妙的男人钓走了,男女主两人在回忆起多年前相遇的场景后蒸发了,而乐善好施的老猫被路过的杀人犯追杀。屡见不鲜的把戏也让玩家渐渐从好奇变为了失望。诚然,这个故事用优美的文字构建了一个很吸引人的世界观,但设定于初见的优秀,恰恰让我在通关后更加失落。 最后前言万语汇成一句话:被骗的怎么能只有我,大家也要过来试试啊! 这里悄悄补充一下,实际上本游的整体质量还是十分优质的,无论是满溢文艺气息的文本还是细腻的心理描写,还有诸多繁琐的设定实际上都可圈可点 该文其实是我带着不少的戾气写出来的,所以评价自然有很多的不客观。但初印象和实际通过后观感差距过大确实也是一个问题。 简单来说就是你点了一盘螃蟹,但上菜员却给你上了牛扒的感觉。但对我个人来说这上的基本是青菜(
  19. 大家好,这里是明明说这次不鸽却还是鸽了一天的長谷川まなつ( 其实下篇本来可以昨天酒发出来的,但由于晚上发帖前发现了一些错误,为了修改,就只能小鸽一下了,求饶我一命(不 由于主要介绍的是柚子历史,最近几部新作占的篇幅比较小。一方面是对于最近的玩家来说知名度相对比较高,另一方面这几部太无聊了,确实没啥可介绍的(掀开了柚子厨的皮套,露出了柚子黑的本体) 未来大概可能也许说不定还会有其他会社的考古,但还是别抱有什么期待吧(心虚 上篇传送门→站在废萌顶端的业界引领者——yuzu-soft简史(上)←上篇传送门 中篇传送门→站在废萌顶端的业界引领者——yuzu-soft简史(中)←中篇传送门 第五章 探索未知领域 21世纪的第二个十年,是游戏业界发生巨大变革的时期。随着PC和手机性能的进化,以及社会劳工结构的变革引起的游戏轻量化需求,一种新的游戏模式进入了大众的视野。从2007年左右出现到引发游戏业界的巨大变革,它只用了不到五年的时间,而在2013年,这种游戏类型已经在日本游戏市场占据了可以与主机游戏PC游戏分庭抗礼的巨大市场。 它就是社交游戏(ソーシャル ゲーム)。 社交游戏是个特化于日本市场的概念。与日本的“同人游戏”对应我国的“独立游戏”类似,社交游戏可以在一定程度上等同于“页游”。社交游戏凭借着不需要下载或购买光盘的便利性和可以在手机上运行的多端性,迅速成为了炙手可热的新领域。 而Yuzu-soft,虽然只是一个制作市场并非主流的成人游戏的会社,却不甘于局限于此。2013年,Yuzu-soft推出了它们的第一款非PC端游戏——《ゆず・ぱら》。游戏以Yuzu-soft历代作品的角色为主题,游戏模式以收藏性质为主。由于多数原画采用过去作品中的已有绘画素材,且游戏架设在以Mobage为平台的网页端,开发成本很低。虽然游戏只运营了一年半左右就关服,但仍不失为扩展新事业的成功尝试。 当然,以Yuzu-soft对业务的发散追求,《ゆず・ぱら》必然不会仅仅是一次尝试。社交游戏兴起之后的游戏市场很快就随着技术进步而迎来了更大的变革;智能手机游戏逐渐压制了社交游戏成为了业界的新宠。而这之后的发展应该不用我多说了:在刚刚进入21世纪第三个十年的现在,智能手机已经毫无疑问成为了世界游戏市场的最大平台。而对于柚子来说,这自然也是它们想要涉足的市场。2015年,Yuzu-soft上线了原创手机游戏——《カコ タマ》。 不同于《ゆず・ぱら》,《カコ タマ》并非使用已有素材拼凑而成的粉丝向游戏,而是真正有着独立玩法和世界观设计的主流型手游,而galgame部分则作为联动活动出现在游戏中。这种运营方法不仅能为手游带来大量的galgame爱好者作为用户基础,也可以成为即将发售的新galgame的宣传渠道,在成人游戏会社这个领域起到了独特的效果。而在游戏中不仅存在与Yuzu-soft自家galgame的联动,还多次与SAGA PLANETS和ぱれっと等知名公司进行联动。虽不及市场上的主流手机游戏,但这款由成人游戏会社制作并取得了一定成绩的手游,为其他成人游戏厂商打开了一扇新的大门,自此之后,越来越多的跨行业制作出现在了这个曾经相对自闭的游戏领域。 2018年,运营了三年多的《カコ タマ》终止运营。在此之后由于galgame业界的衰退Yuzu-soft并未再次开发新的手游,但《カコ タマ》也无疑在galgame行业和手机游戏行业都留下了独特而闪耀的一笔。 第六章 完善自我 时间回到《ゆず・ぱら》上线后不久的2013年夏天。Yuzu-soft的正统新作《天色*アイルノーツ》为略显沉寂的galgame业界带来了新的热度。 《天色*アイルノーツ》并非一部开创性的作品,也几乎找不到什么与众不同的地方。如果让一个柚子厨回答“《天色*アイルノーツ》比起前作来讲有什么不同?”的问题,恐怕对方会在绞尽脑汁之后回答:并没有什么不同。没错,《天色*アイルノーツ》就是这样一部作品,带着典型的柚子气息,但却让人无法详细地说出它进步在哪里;然而它带给玩家的游戏体验,却毫无争议地优于前作们。《天色*アイルノーツ》的进步体现在无数微小的细节上,人设更抓人眼球,玩法更煽情,故事节奏更圆润——这些零零碎碎的细节,组成了被认为是“柚子系galgame”最具代表性的这部游戏。 所谓“キャラゲー”,即为突出角色人设的游戏,在一定程度上意近“废萌”,而顾名思义,角色设定是整部游戏的重点和卖点。《天色*アイルノーツ》的人物设定是十分优秀的;从兽耳娘到妹系萝莉,从黑发到黑皮,玩家最喜欢的人设类型几乎全部涵盖,而又不显偏颇。不负众望,《天色*アイルノーツ》在当年的bugbug贩售ranking统计中位列第一。 对于此时已经在galgame业界站稳脚跟的Yuzu-soft而言,接下来的几年算得上一帆风顺,无风无浪。2015年发售的《サノバウィッチ》延续了此前的良好评价,取得了当年Getchu美少女游戏大赏综合部门2位。对于一些在galgame上有更多诉求的玩家以及注重剧本的传统玩家来说,Yuzu-soft的作品总是会受到一些批评,主要集中在对每部都如出一辙的平淡剧本和过于缺乏起伏的故事展开。然而对于它们的主流受众——喜欢轻松系故事和可爱角色的所谓“萌豚”玩家,这并不是值得在意的缺点。以Yuzu-soft的作品风格而言,这种问题必定存在,而在制作人们看来,问题完全可以用其他方面的优化来弥补。在《サノバウィッチ》中,女主角绫地宁宁以“发情体质”和一系列与其他主角有关的“自慰”方面的搞笑展开而广受玩家的好评。在galgame中,自慰场景并不少见,但Yuzu-soft却并不仅仅局限于场景本身,而是把“自慰”做成了历代作品的经典捏他。从《サノバウィッチ》中绫地宁宁以自慰走红以来,后续的每部作品都会出现一个女性角色作为“自慰担当”,这也成为了柚子玩家之间喜闻乐见的话题之一。这种将玩家讨论度较高的要素进行官方强化,而制作成经典游戏要素的理念受到了玩家的广泛好评,也使得Yuzu-soft在作品模式已经固定的当下仍然能为玩家提供足够的新鲜感。 然而,一个无法忽视的问题是,“废萌”类游戏确实已经到达了一个门槛——故事的单调化。不同于有着剧本深度的galgame,废萌类游戏的故事展开、角色描写往往显得过于单调。从2010年开始就逐渐兴起的废萌化趋势引领了越来越多的会社生产“废萌”游戏,使得后续出现的游戏越来越多地带有前作们的影子。另一方面,以Yuzu-soft为代表的老牌萌系galgame会社,由于很少进行核心成员的变动,画风趋于固定,而进化空间也越来越小。而新的萌系画师以及同样可爱的画风如同雨后春笋,对于Yuzu-soft而言,十年前由画风带来的优势已经荡然无存。在《サノバウィッチ》之后,2016年发售的十周年作品《千恋*万花》和2018年发售的第十部作品《RIDDLE JOKER》,虽然都有着“十”的纪念性意义,却没有为玩家带来足够的新鲜感。所幸,在业界逐渐萎靡的时期,Yuzu-soft以老牌厂商的底蕴和“废萌”作品玩家群体较大的基础,仍然占有足够的市场,《千恋*万花》和《RIDDLE JOKER》都成为了当年gatchu销量最高的作品。 终章 未来之路与新的挑战 2019年,Yuzu-soft公布了最新作《喫茶ステラと死神の蝶》的情报。与此前相同,作品情报公布之后,便受到了广大爱好者的好评和期待,但在游戏体验版发布之后却遇到了一些麻烦。游戏中主角们所活跃的咖啡馆取景于兵库县真实存在的西点店“パティシエ・エス・コヤマ”,而因此被对方针对著作权问题发表了抗议。Yuzu-soft很快便发表了致歉声明,并更换了游戏内的部分美术素材。虽然在一定程度上产生了对会社的负面影响,但由于处理较为迅速且未造成游戏延期,再加上普遍有着“圣地巡礼”这种文化的游戏玩家群体并未在意,这个事件最终算是无事平息了。《喫茶ステラと死神の蝶》仍然保持着一往如常的高质量,而且在系统上进一步优化,如强化了截图功能、首次使用Flowchart系统等。虽然发售于年末,但从舆论反响和销售情况来看,这部Yuzu-soft的最新作仍然是2019年最有竞争力的作品之一。 2018年10月27日,对于许多国内柚子爱好者来说是一个值得纪念的日子——《サノバウィッチ》登陆了Steam平台。Galgame登陆Steam并非新鲜事,自从2015年左右,就开始有大量Galgame涌入Steam,不少人认为这将是未来Galgame发展的新出路。线上贩售数字版游戏,对于Galgame厂商来说是极为优质的业务扩展,且成本极低;对于海外玩家来说,这也使他们更容易跨过购买力和购买渠道的障碍。Steam作为全球最大的游戏平台,吸引了大量Galgame厂商和玩家,成为了仅次于线下实体版的游戏销售渠道。Yuzu-soft自然不会放过这个机遇,在《サノバウィッチ》之后,2020年2月,《千恋*万花》也在Steam上线。虽然笔者并不认为Steam会是Galgame未来的出路,但作为目前业界大厂的Yuzu-soft在未来可能出现的Steam市场竞争中,必然也不会落于下风。相对于一些抱本守旧的会社,Yuzu-soft对新事物的探索心,是他们能保持强大生命力的重要品质。 不知不觉中,Yuzu-soft已经成立了14年之久。在这个galgame业界整体衰退的时期,Minori、Sprite、Feng等知名会社相继倒闭,而Yuzu-soft作为从未产出过“神作”的中规中矩的萌系会社,却逐渐站在了业界的顶端,成为了“废萌”的灯塔,并引领着业界潮流的变化,这些历史必将在整个Galgame史上拥有属于自己的一页。 全文完
  20. 本文参加【恋园游记】每月Galgame感想征集活动 5月关键词:洋馆 依然是搬运自己在别的论坛写的测评顺便赚点分,相比“大家公认的2015年后最强的gal樱之诗”,此作的知名度和影响力都还是太小了 前有一堆废话和剧透 在高中的时候里我常常是数着日子过的,只想撕日历一般地飞过这没用的三年,而当我走出高考的考场以后,我却只希望时光能过得慢一些,再慢一些,慢到能让我有足够的东西来回味,慢到我再也不会忘记这段时光。 说来有点奇怪,但我对某部gal有着一样的情感。(gal,VN,AVG,随便你怎么叫)和它本身一样,它有一个特别的名字,seabed。在汉化没有出来的时候,除了steam上面少的可怜的介绍,你甚至都百度不到它。 gal或许不是最好的词,因为不像别的gal会用立绘,CV,BGM等等来辅助阅读或者帮你沉浸入故事之中,甚至鲜有任何媚宅的元素,你可以剥去这些只看文本本身却一样能品味到100%的seabed,而它的文本,别说是gal,我甚至没有看过类似的读物。 我曾想过以像“鉴赏家”评论作品一样分别罗列出它的优缺点来试着评价它,但总是以写完又删然后怀疑这样做是否有意义来收尾,重复以上步骤几次以后,我闭上眼,开始回想这部作品真正打动我的是什么。 许多气泡在我阴暗的脑海里转了一圈,有什么自然而然地浮上了表面。 孤独。 听起来不错,就从这里开始吧。 开始的半个小时或许会让你以为这是一个甜甜的Girls Love Story,背景框里带着花瓣和滤镜的那种,只不过有一点区别:它是乱序的,而且节奏很慢。当你继续往下,渴望搞清楚它在讲什么或者只是期待更多的福利场景的时候,作者扔下了第一颗炸弹,你发现这不是一个简单的爱情故事,而是类似电视里播放的那种抑郁患者走出自闭如何走出困境又或者受伤的人如何应对创伤后应激障碍的故事。至此,序章结束。 你急切地想弄明白到底发生了什么,但这好像是一部慢热的作品,作者又不紧不慢的跟你唠起了家常,甚至还若无其事的加了一条线,太多的日常,太多的形容词,太多的描写让人很容易忽略那作者留下的面包屑,一直到后来,事情渐渐的让你感到不对,(又或者说是开始浮出水面)突然的超展开让你怀疑是不是一下子少看了好几章,每当你以为你找到了答案,接下来的剧情又开始反转,变得愈发的扑朔迷离,你不断地推翻先前的结论,一直到终章,真相大白的时刻,但随之而来的并不是谜底揭晓一般的畅快,而是一种沉入海底的孤独,正如本作的名字——seabed。 这是一个关于孤独的故事,它把一个人如何愈合伤口的过程重新解构,双线展开,再加上刻意的反转和欺骗使整个故事变得虚虚实实,幻想与现实纠结在一起,把整个故事打碎成拼图,(也怪不得有人说这是推理游戏)也把这个原本让人心碎的故事打扮得凄美。 故事里的人物也是孤独的,它们因为不同的理由聚在疗养院,丧偶的设计师,荒废的疗养院里最后留下的护士,不适应社会而整天赖在床上的书虫,记忆障碍的原电工,被家业困在深山里的老板娘……每个人都像是深海里的鱼,一步也不愿意踏出自己的comfort zone,却又潜意识的聚在一起,渴望温暖。 它不是一部没有缺点的作品,实际上,我甚至不会把它推荐给所有人,慢热的节奏,长得和《海市蜃楼之馆》有一拼的序章,(steam上的成就统计显示只有四分之一的人玩通了序章)啰嗦又冗长有时候让你恨不得C过去的铺垫,藏在铺垫里不用心找很容易就错过的伏笔和暗线,心理学专业知识的涉及,不够出彩的配乐,平平无奇的画风,不走寻常路甚至称得上是诡异的叙事方式,(最重要的是没有熟肉)都使得它的门槛显得太高。 但当读完本篇,SEABED的字样显现在屏幕上,ED响起,制作人的名单开始播放的时候,很难不让泪水充盈着你的眼眶,可我并没有哭,只是静静地坐在屏幕前,像一朵孤独的流云。 它不止感人,它引人孤独。 就到这里吧,,,在不剧透的情况下评价这部作品真的很难。 (顺便说一下汉化已经出了:https://keylol.com/t570879-1-1。翻得很棒,原版steam有) 附带二周目自己做的笔记:(剧透警告) 题外话:二周目打到终章的时候我真的自闭了,可能是学艺不精吧一周目没理顺的东西基本都理顺了,当然难受的程度也是呈指数级增长
  21. 本文使用【恋园游记】每月Galgame感想征集活动 5月关键词:洋馆 何为“館もの”? 館もの,直译为“馆物”,作为文学作品中出现的概念,可理解为“以馆为题材/载体的作品”。这里的“馆”,指的是洋馆,且并非局限于发生在一座洋馆内的故事,而是一个泛意概念:洋馆用来代指一切与外界无法交流、故事舞台限制在一个较小区域,出场人物较少且表层人物关系在开篇就已经基本明朗的故事形式。 说到这里,对推理题材有兴趣的人可能已经想到了另一个更加广为人知的词:暴风雪山庄。 没错,所谓“館もの”其实就是“暴风雪山庄”在日语文学圈的一个代名词。 由于日本存在着最为庞大的成人产业,因此衍生出的成人游戏这一市场在数十年之前就有着高度的发展,使得日本的“館もの”题材与海外有着一个本质性的不同,那就是在成人游戏中的使用。“暴风雪山庄”作为最常见的推理剧情要素,在全世界的泛推理文学圈被认同,但在此外的文学形式里却鲜有发展。这是由于这一题材的本质所决定的:推理作品往往不希望出现冗余的人物和社会关系,也对其他事件的干扰极为敏感;而“暴风雪山庄”的模式可以完美地利用故事背景来摒除这些干扰,同时使推理内容和故事伏笔在有限的嫌疑人之间更好地描述。而对于成人游戏而言,这一模式的使用则有了一个新的方向。出去同样在游戏中有大量使用的推理题材外,館もの在成人游戏中更多地用来增强官能性。有限的人物关系和有限的活动空间,使得故事中十分容易穿插各种H情节,而且与外界缺少交流这一特性对于偏向犯罪题材的监禁、凌辱、NTR等类型更容易展开。因此,在成人游戏行业中,館もの的使用不同于传统文学中推理类的一家独大,而是由5成左右的推理题材和7成左右的官能题材组成。 个人推荐的几部館もの: 1 翠の海 ★★★☆ 标签 非拔,致郁,猎奇 是否汉化 是 游戏时长 20小时左右 Cabbit的出道作,确立了此后Cabbit一脉相承的反乌托邦暗黑童话理念。ゆき恵的原画使得该社的作品看起来像是废萌,但它们本质上完全不是;每一部作品都是在一个看似正常的开局之后逐渐发展到涉及许多黑暗和致郁要素的真相。翠の海作为出道作,能看到很多缺陷和不足,但作为较为少见的推理成分稀薄且非拔作的館もの,不介意被致郁的玩家推荐尝试。 2 箱庭の学園 ★★★ 标签 狂气,猎奇,病娇,全年龄 是否汉化 是 游戏时长 10小时左右 由梱枝りこ企划并担任原画的同人游戏。虽然梱枝りこ是曾与狗神煌齐名的萌系画师,但本作除原画外到处透露着不详的气息。药物、病娇、电波等要素齐全,但偏偏又有着十分养眼的原画;对这类题材感兴趣的玩家十分推荐。 3 ファタモルガーナの館 ★★★★☆ 标签 悬疑,推理 是否汉化 是 游戏时长 25小时左右 知名度极高的正统推理类馆系同人游戏,可以被列入史上最强同人游戏讨论范围的神作。该作剧情从较为普通的几个恋爱故事开始,在主线故事逐渐展开后内容量和紧凑度骤升,能带给玩家无法呼吸般的紧张感;伏笔的埋入和导出质量及高,且剧情多次反转,整体水平甚至可以说接近Ever17级别。不论对館もの或是推理题材有无兴趣,这都是一部不该错过的作品。 4 霧谷伯爵家の六姉妹 ★★★★ 标签 拔作,家族 是否汉化 否 游戏时长 15小时左右 竹子社(アトリエかぐや)的代表作之一。作为一个专注于拔作的会社,竹子社的作品一向保持着极高的实用度和撸点。霧谷伯爵家の六姉妹可以算是画师M&M的巅峰之作,强调肉体的画风十分煽动欲望。作为比较典型的非推理系纯拔館もの,喜欢拔作的玩家一定要去体验一下。 5 夢幻廻廊系列(1/1.5/2) ★★★☆ 标签 拔作,调教,解谜 是否汉化 1已汉化,其余未汉化 游戏时长 20小时左右/部 Black CYC早期代表作。梦幻回廊是认可度最高的官能系館もの系列之一,即使诞生于15年以前,其原画水平也丝毫不亚于近些年的拔作。游戏同样有着解谜要素,但相对于官恩那个行而言常常被忽略,然而不能否认的是,在同等官能度的拔作中,梦幻回廊系列——尤其是梦幻回廊2——有着很高的剧本水平。游戏剧本相当之长,而其中故事的展开和角色的渐变,在完成游戏之后重新回味起来,也能带难得的体验。 6 クロウカシス 七憑キノ贄 ★★★★ 标签 推理,猎奇,犯罪 是否汉化 是 游戏时长 20小时左右 Innocent Gray的推理系列作品中唯一一部馆系作品。如果对IG有一定的了解就能知道,这是个痴迷于推理和猎奇的会社,而杉菜水姬神级的原画却让它们作品中猎奇杀人的画面反而有着令人着迷的美感。正如会社名称“无邪的灰色”一样,这种美丽的邪恶就是会社最大的卖点。七凭之祭诞生于代表作《壳之少女》之后,在剧情的细腻程度和游戏中推理系统的完善程度上都有所进步,十分推荐对推理题材感兴趣的玩家尝试。另外,虽然是猎奇犯罪题材,但IG的美术效果绝非普通的猎奇题材所能达到,看到标签而被劝退的玩家不妨下载下来体验个半小时,说不定能得到惊喜。 7 神樹の館 ★★★★★ 标签 传奇,民俗学 是否汉化 否 游戏时长 20小时左右 田中罗密欧,茗荷屋甚六,希——当这三个名字放在一起的时候,恐怕半个业界都要打颤。田中罗密欧自不用说,可能是史上最强的剧本家之一;茗荷屋甚六虽然在国内鲜有名气,但代表作《Seven Bridge》若没有后续开发上的困难很可能成为《Forest》和《腐姬》同等的神作,甚至于在几乎半途而废、游戏后半未完成,连CV配音都不全的情况下发售仍在批评空间得到了80分;而最后一人希,则被称为业界文艺气息最强的剧本家,连一些文学素养较高的日本本土玩家也会被她剧本中晦涩的语言和奇幻的文笔所折磨。 《神樹の館》作为这三人合作的游戏,处处透露着突显他们特色的气息:严谨而生僻的民俗学考据,古典而华美的文字,故事后盘的展开和解谜,以及True End的回味。虽然作为未汉化的游戏,对于大多数玩家都有着极高的阅读门槛,但克服了障碍之后,将会得到极佳的游戏体验。虽然这一部是我本文唯一打出满分的作品,但这只是我个人对游戏的偏爱,即使是能得到满分的推荐度,也仍然会劝退大多数玩家。如果有着超越这些困难的兴趣,请一定要品尝一下。 8 嬌烙の館 ★★★ 标签 推理 是否汉化 否 游戏时长 5小时左右 元长柾木早期的代表作。关于元长柾木其人,我就不做赘述了,此前我关于Metagame的帖子中曾简单介绍过。作为一部Meta要素和馆系解谜要素都十足的作品,嬌烙の館最大的门槛可能就是上世纪的画风和地狱级难度的游戏攻略流程了;画风先放在一边不说,单是不看攻略几乎无法走到正常结局就让很多人望而却步。对于Metagame狂热爱好者来说,它是一个很好的选择,但对于单纯喜欢館もの的玩家来讲,这游戏不碰也罢。 館もの与閉鎖空間 所谓闭锁空间,顾名思义,就是断绝与外界接触的空间。实际上这个词与館もの互相包含,且重合度很高。一些并非洋馆环境、故事舞台较大的类似作品,即可归类为闭锁空间如经典的《Ever17》,渡边僚一的量子力学系列等。广义来讲館もの和闭锁空间可以划等号,所以喜欢馆系的玩家也可以尝试接触一些闭锁空间题材的作品,以后有时间的话我也可以单独介绍。
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