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  1. 【SLG游戏】极限脱出合集 查看文件 游戏简介 9小时9个人9之门 主人公是正在读大学的普通青年淳平,虽然他原本过着平凡的每一天,却被卷入了连本人都没有预料到的巨大阴谋中。 某天醒来的他,发现自己置身于某个型似破旧轮船的陌生套房中,映入眼帘的是用鲜红涂料写在门上的数字“5”,以及自窗户玻璃涌入的水流。 密室中孤身伫立的淳平来到这里前的最后记忆,是一个带着面具的神秘男子,那个男人曾如此说到:我的名字是“零”,游戏即将开始,赌上生死命运的“九人游戏”。 虽然不知道是由何缘故,但自称为“零”的那个人就是将淳平以及他以外的8名男女带到这里的犯人,包括淳平甚至ZERO本人在内,合计“9”人。 而船上的某个地方有着写上“9”的门,如果不能找到就无法离开船只,时限为“9”小时。 如果9小时内无法找出,则船只会载着9个人沉入海底。 9小时,9个人,9之门。 极限脱出的故事就此正式拉开帷幕。 善人死亡 他在一台电梯中苏醒。 一个他从未见过的陌生女孩正站在电梯的另一头,不过她似乎却认识他…… “Sigma……” “你怎么知道我的名字?”他问道。 正当她要回答之时,一只兔子出现了。 “这台电梯就要掉下去了!” 当西格玛和女孩设法离开电梯之后,却发现他们和另外7个陌生人聚集在一个巨大的空间之中…… 合起来总共是9个人。 而那只奇怪的兔子告诉他们,他们必须进行一个以背叛为主题的二选一游戏。 而游戏失败的代价则是死亡。 9个陌生人就在这样互不信任的环境之下,开始了这场死亡游戏…… 零时困境 2028年12月31日--内华达沙漠。 那是在实验设施Dcom中的共同生活开始后的第6天。 那一日,从沉睡中醒来的9位男女发现自己身处监禁室之中。 左手腕带着从未见过的黑色手表--Bangle。 此时带着面具的神秘人物现身, 宣告Decision Game的开始。 「这是你们,与我,与人类存亡密切相关的游戏」 这之后,他们被送往地下核避难所, C・Q・D--被分为三个小组三个区域关了起来…… 最终能够生存下来的究竟是哪一组……? 全人类――80亿人的未来就将取决于他们的决断(Decision)! 本作中将揭开系列的全部谜团,《极限脱出》系列不会给大家留下任何悬念,3代就是目前系列的终结。但如果粉丝们的呼声很高的话,也不排除会有描写新事件的作品与大家见面。在开发系列首作时,并没有想到这款游戏会如此受玩家欢迎。也正是因为有大家的支持才能有三部曲的诞生。” 提交者 ytwangyao 提交于 2022年03月31日 分类 一般游戏资源  
  2. 废都物语 [合辑] 查看文件 游戏简介: 《废都物语》是由枯草章吉开发的一款冒险类游戏,于2008年12月24日发行。 游戏虽小巧,但是世界观设计却惊人的完善,游戏整体流程张弛有度,环环相扣,很多选项藏着意想不到剧情。 《废都物语》是一款独立RPG游戏,但是该游戏在设计上却是以探险和解谜为主,与时下流行的以拼命升级练功为内容的RPG类游戏大相径庭。尽管《废都物语》在画面音乐上并不出彩,但是对于那些喜欢内容充实、世界观设定考究、希望找回昔日rpg乐趣并对此并不挑剔的中级以上玩家来说,还是值得一玩的。 转自废都物语贴吧 包含: A.《Ruina》游戏下载(PC端、移动端整合) B. 作者设定集 C. 游戏内资料整理 D. 攻略 E. 官方小说 F. 补丁、工具等 提交者 ytwangyao 提交于 2022年03月29日 分类 一般游戏资源  
  3. 如标题所说这是一个款复古风的游戏但十分有趣 游戏剧情:大概讲的是一个忍者村庄有一天被魔王袭击了此时一个从西方骑着大雕的郭靖英雄来到这里 而魔王则撤退了,这位来自西方的英雄拿出一份卷轴交给了一位忍者也就是主角让他成为‘’信使‘’并让他带着这份卷轴到达 冰山的最顶端。 剧情虽然看上去很简单但是到了后面剧情会发生反转,变的非常有趣这就不剧透了。 游戏难度:boss战都非常简单多打打就能过,主要难的是平台跳跃部分可能对手残党来说有一点不太友好 游戏缺点:二周目剧情跑图较为麻烦来回跑路总要经过一些较难的地方 ,操作过于蛋疼特别是默认操作 游戏优点:动作流畅,二周目的设计很新颖,较为简单(我个人而言)剧情则是最有趣的也有很多让人会心一笑的梗。 游戏截图: 第一次在本版区发帖就讲到这里吧,喜欢这种复古游戏就玩玩看吧真的超棒
  4. 暴言:无论是风花雪月还是破晓传说 都是为生活安逸之人准备的幻想,这要符合他们对于幻想的定义,做到一点点伯君一笑的讽刺就好 不需要考虑真实性,真实性是给生活不顺的人准备的,这些人大部分已经丧失了幻想的权利,下意识的会和自己的境遇做比较,非常善于找出不切实际的部分加以批判,这些雍容华贵的游戏就像是风靡中世纪的骑士小说,而苦难之人所作的是《堂吉诃德》 总体上来说有一种万代流水线的味道,游戏游玩的过程中可以调整难度,但是其实战斗的过程并不是很有趣,难度的影响方式就是怪的数值高低,而战斗的炫丽在过了第一章之后也会成为一种累赘,打怪就需要撞怪,打完了又继续会结算。而有一些收集任务还是逃不开反复的跑路,虽然有的地方有传送点,但是也有没有的地方,这时候跑断两条腿不是什么大问题,而游戏中的钓鱼环节则要到接近尾声的时候才出现,为了收集要素还要折回头去找钓鱼点,而钓鱼的难度和技术也没有什么差别 仅仅是杆和饵的好坏决定了你能钓到什么东西。 游戏的开始是以被压迫的主角的视角开始的,第一章很明显的嘲讽了工业革命,而第三章则毫无疑问的黑了毛子.jpg 虽然我觉得游戏剧情上可以继续往深讲 但是这种黑和嘲讽就只是浅尝一下,游戏推动到最后则演变成了两个星球之间的剥削与反剥削,但是最后的立意即便变成了,同宗同源为什么要打个不停的疑问后就结束了 让人真的很摸不着头脑。 而游戏的进行过程中会遇到很多门神怪物,这种恶意增加玩家游戏时间的做法真的很让人无语,其实前中段跟女主角的羁绊事件还是比较可口的,前终端的谜题铺展的不是很多,所以可以一遍舔妹子一遍推动剧情,但是后段就明显的有一些拖延时间的意思了,大家的羁绊事件已经完成,于是只剩下跑路 砍怪 练级,大部分的小插曲事件也不会再出现了,这就让游戏的剧情分配出现了不平衡。(而大招动画技能动画关不掉 这在后期看过了所有动画后就成了一种煎熬) 无论是高达还是万代游戏似乎都陷入一个怪圈:我作为主角一路上铲奸除恶 但是最后我拯救了个JB .jpg 看上去我消灭了一切隐患,可为什么你们还是要打个不停呢。(破晓还算是个好结局这里把它排除掉) (图就不贴了 倒是截了不少但是太麻烦了)
  5. boss rush,在我认知里大概是在打最终boss前,会有一大段场景,将你之前打过的boss再放送一遍。 举例的话大概就是洛克人各部的传统艺能,或者鬼泣4最后的双陆棋环节。 有人觉得这是游戏开发者为了检验我们十几或者几十小时的游戏时间带来的操作或者是游戏理解上的提升,给玩家一种“我变强了”的感觉。 也有人觉得这是开发者强行拖延游戏时长,企图让玩家更多的花费时间而已。 大家是怎么看的呢
  6. 经历了差不多一个月的奋斗,才把H难度的人修罗揍爬,终于有闲情来写写今年最后一款JRPG的游玩体验。 ------------------------------------ 前言 真女神转生5(以下简写smt5)从17年第一个PV开始,玩家们经过了4年终于等到了其发售。游戏为什么拖了这么久才发售?答案可以在游玩过程中深刻的体会到。 smt5无论是在演出,战斗,地图等设计上来说,都发生了一系列变革,带改变的代价就是成本不足,给予了该作部分的缺失。 IGN给予本作8分,并称smt5是“被偷了心的异闻录5”,笔者在此只想说明下,真女神系列和异闻录系列虽然是师出同门,但两个IP已经走向了两条不同的道路,玩家把两个ip当成两个不同类型的游戏更好。 ------------------------------------ 性能表现 Atlus在这次的smt5上首次采用了虚幻4引擎,当然,smt5的画面表现比A社历代游戏都要光鲜亮丽的多。 但虚幻引擎对硬件的要求也更为苛刻,这一点对于NS的硬件来说就有点力不从心了,并且A社首次用虚幻4,在游戏优化上也显得稍显稚嫩。 笔者用TV模式,在大地图中画面帧数经常25帧左右,在跑步等动作中会出现比较明显的帧数波动。在掌机模式中,帧数比TV稍微改善了一点,大概30帧左右,帧数波动也不会过于明显。 另外,在游戏中弹出菜单或战斗结算时,会有大概0.5S的明显卡顿,相比于今年3月的BDFF2同样的卡顿来说,笔者自己还算是可以接受。 在游戏优化上有一点可以稍微吹一下,同地图传送都是秒传,只有跨地图传送要大概5秒左右,而在游戏中需要跨地图传送的次数还是比较少的。 ------------------------------------ 战斗系统 游戏的回合制基础战斗规则非常好理解,技能不同属性打对应的弱点就会有高倍伤害,暴击和命中弱点会奖励行动点数,MISS或打到抗性属性上就会损失行动点数。本作引入了一套“祸灵”系统,也就是俗称的“大招”,开启祸灵就会在本回合内获得一个BUFF,需要注意的是敌我双方都是同一套机制。 而玩家在战斗中所要做的就是想办法增加自己的行动打出伤害和减少敌人的行动规避伤害。 理解了基础战斗系统后,就该更透彻得了解如何让自己行动最大化,在此引用下贴吧大佬的结论: smt5的战斗系统相比前作和P系列,做了部分简化工作,比如物理类攻击统一成为了“物理”这单一属性,伤害魔法也缩减为了“火冰电风光暗”,还推出了一键看敌人属性的道具,删除了装备系统。 游戏的角色构筑改为了灵体系统,玩家可以通过灵体来学习技能和改变自身的抗性,而灵体则是可以通过仲魔升级、商店购买、地图探索等方式来获取。 本代在仲魔合成中,可以通过反向全书从结果倒推需求来合成,不像前作需要从素材中查看合成的结果,这点解决了玩家在合成中的取舍问题。 这些改动都是减少了玩家的信息负担,一键看状态更是减少玩家的是错成本。 游戏的难度曲线比较平滑,战斗不会因为仲魔的属性耐性太好而变得无脑,后期BOSS大部分都是万能属性+贯穿。也不会因为数据膨胀而要刷刷刷,现在已经有无刷H难度2回合速杀人修罗攻略。 smt5的战斗考验的是玩家的策略和搭配,这也是让部分新人玩家感觉困难的一点。在论坛中能经常可以看到抱怨游戏太难,或说这游戏逼氪DLC的玩家。很明显,smt5并不是一款快餐游戏,而这游戏的爽点就是活用各种策略进行针对性搭配过BOSS,其过程中的思考就是这游戏的最大乐趣之一。 ------------------------------------ 剧情与演出 如果要在smt5中找P5的青春校园冒险剧,那可就会大失所望,也就是IGN所说的“失去了心”。 本代剧情延续了传统,依旧是黑暗邪典风格jrpg,玩家需要在各个理念中做出抉择。剧情中存在着对宗教的讽刺,还有一些日本特有社会问题的思辨。 不过很遗憾,smt5在剧情上的各个问题展现得并不够深入。游戏剧情整体合理自洽,开始格局铺的很大但叙事太少,简单来说就像是直接把故事大纲给丢了出来给玩家看。游戏在一个大地图基本就三段叙事,起始,中途,结局。游戏主线给出的文字信息基本都是关键信息,毫不拖泥带水,但引出的问题就是角色塑造笔墨和对事件的描写不够,各个角色的存在更像是每个阵营的符号化象征,这些问题导致笔者在最后抉择时不能产生足够的共鸣。 从游戏的主线中,笔者可以明显地感觉到制作组经费的不足导致内容的删减。比如封面上的早太郎,在游戏中纯酱油,根本无剧情;封面的埃及神孔斯,直接做进了支线;封面上的天逆每,前期还是和主线关联,后期也被做进了支线。混沌线的同学在主线中也几乎没有塑造,只在每章出现一下和主角聊几句。 在支线和世界观上,smt5做出了极大改变。 大部分jrpg的支线真的是毫无意义的拖时长,基本都是到哪里杀几只怪或收集一点东西,但在smt5中可以看出制作者在其中下了很多功夫。 smt5中的支线和NPC都在塑造恶魔的形象,比较明显的就是混沌与秩序的对立,玩家需要在二者中选其一,这列任务往往会以幽默的方式提出些很现实的社会问题,比如邪恶霜精想要的垄断经济。 恶魔世界魔心险恶。游戏中有些恶魔真的很邪恶,早期地图中的式王子任务会让玩家收集它的3张纸恢复力量,这任务看起来没什么,但是交完任务的时候它就会直接开打,让玩家见识见识力量,玩家这时候如果没用灵体改初始抗性,大概率在这被即死,然后存档回到上一次记录。 smt5中除了支线塑造恶魔外,地图上也存在着一些可对话的恶魔npc,从中可以了解各个恶魔的习性,有些还可以交换道具。 作为游戏特色的恶魔交谈上,本代各个恶魔的对话也做了相应的特色,比较典型的就是狼人一嘴绅士法语 再简单聊聊smt5的演出 笔者个人评价演出的好坏,往往取决于动作细节和镜头语言, smt5的过场动画中,角色的小动作十分丰富,比如女主多绪有很多欢快跳脱的小动作,表现她是个积极外向的角色。 笔者一直都十分喜欢A社的镜头语言,比较经典的就是凯瑟琳,这部作品中的导演就喜欢用镜头语言来无形地描绘角色之间的关系。 smt5在剧情上虽然尽显贫乏,但在实机过场中可以看出A社的导演拥有出色的水平。游戏中有两种镜头用得特别多:仰角镜头和倾斜镜头。 仰角镜头就是从低处往高处看,观众的心理位置是处于低处,而视野中的对象往往就会显得极巨力量感。而smt5中的仰角比较极端,视野中的对象也就更具有力量性,玩家会感到极巨的压迫,和不安全感。smt5中所谓的天使都是采用此类仰角镜头,体现他们的强大和高傲,也显得“人类”的渺小。在BOSS战的过场中,每次最后开打也都会切到仰角再进入战斗,由此体现BOSS的实力。 如何在回合制BOSS战中体现BOSS的压迫感和战斗的紧张感?smt5在此交出了一份更高分的答案 传统JRPG一般都是放大BOSS的体积,比较典型的就是SE家的rpg,同样时人类,往往BOSS都比主角大上几圈。 倾斜镜头具有不稳定性,往往会使观众心理不平定、焦虑、紧张,也标志着即将到来的危机。在smt5中的过场和战斗中都可以看到此类镜头,但最为明显的就是战斗中。 倾斜镜头是带有心理动感的镜头,smt5中很巧妙的运用了倾斜镜头。在面对BOSS时,这种镜头总会有一种无形的压迫感和不适感,人在面对这种心理不适时候往往希望能平息这种紧张的局势,从而分泌肾上腺素。战斗中的倾斜镜头配上摇滚乐,一场紧张又动感十足的战斗就此开始。 ------------------------------------ 古早味与现代化革新 smt5可以说是既保留了部分传统味道,又在比较劝退的地方进行了大刀阔斧的改革。 smt5有个颇具争议的设计,就是没有自动保存功能,死亡后回到上次手动存档的位置,而手动存档只能在传送点出存档。新玩家很难接收如果自己忘记存档,突然暴毙后回到几个小时之前,而老玩家认为这是游戏的醍醐味。笔者个人认为这种“醍醐味”十分不利于吸引新玩家入坑,反而会因为过高的负反馈被劝退。还有一点,在真女神转生4f中就已经有随时存档功能,而smt5想要做回3代味道,笔者个人认为人性化才能更加符合现代市场。 smt5中最直观的革新,就是半开放式的线性地图。玩家在地图中可以自由探索,地图具有高低差,各个道具分散在地图犄角旮旯的地方,但奖励的正反馈比较优秀,让搜刮党一本满足。 道路上有很多黄白红色的祸灵(捡了可以恢复状态)作为道路提示,类似马力欧里的金币暗示道路,跟着走就不会迷路。 地图上黄色的宝箱十分显眼,但往往都是看得见摸不着,玩家需要探索地图的各个道路才能摸到宝箱。smt5的地图十分类似异度之刃,但它地图的谜题设计更为狭小密集。 游戏中共4张大地图,地图里的谜题难度也是呈阶梯上升趋势。在第一张图摸宝箱可能只要跑到一栋楼上就行了,到了第二个地图有些收集品需要在这区域内绕,而在最后一张地图,游戏道具收集要考虑绕大半个地图。不过游戏内传送点很多,人物移动速度也很快。 地图关卡设计师的设计意图也很容易揣摩清楚,探索地图也不用想太多:清祸冢(大地图红色区域核心)让小地图显示道具分落坐标→开传送点方便跑路→肆意搜刮 除了地图搜刮外,游戏中很多恶魔NPC或BOSS都是以等体积的方式显现在地图之中,比如第一张图爬到山顶时看到黄龙盘旋于上空就能给我一种柳岸花明又一村的感觉,还有犄角旮旯处盘踞着一只巨大的恶魔。 传统jrpg迷宫作为A社的特色,在smt5中也没有落下。游戏中存在着3个“古典”迷宫,不说和以前的相比,在游戏中和大地图的推图体验相比就拥有很大的落差感。 smt5的迷宫设计充满了矛盾,即既想要迎合新玩家让迷宫从简,又想搞自己的迷宫特色,所以smt5的迷宫显得比较“拙劣”。 魔王城的电风扇机制有传统迷宫的味道,但前面谜题过于简单,基本不用过脑子,但到了最后一个谜题却因为可能会吹回该谜题的起点就恶心到了一片玩家。 万古神殿做了一个时停机制,最后却没怎么使用,只在几个宝箱位置上用了几次,该迷宫找主线只要真一路走迷宫就行。 ------------------------------------ 总结 smt5虽然在养成,战斗,迷宫,视觉等设计上都可以看出制作组进行了相应的简化以迎合市场,在关卡设计上也采用了开阔的半开放世界给予玩家自发式探索游玩的设计, 但这IP本身骨子里那股黑暗邪典味和略显硬核的系统都很难让其符合各个玩家的口味。 游戏尽管有些掉帧,剧情也较为寡淡,但smt5在游戏玩法上拥有充足的乐趣,足以让喜欢这类型的玩家沉浸其中。 +出色的地图设计 +颇具特色的恶魔塑造与支线 +爽快的战斗系统 +丰富又不复杂的养成系统 +出色的镜头运用 -------------------- -矛盾的迷宫设计 -被砍掉的剧情 -比较糟糕的画面优化 今年玩了7款jrpg,个人按推荐度排名是: 真女神转生5,新美妙世界2,怪物猎人物语2,勇气默示录2,卡牌之声,绯红结系,破晓传说
  7. 买了服务器放着也是放着, 索性就放出来玩好了, 有兴趣的可以玩玩, 相关规定尚未拟定,不过和谐友爱永远是最基本的 之前在DC上放了,但凉了 重置后换成了地毯端1.17.1的服务器 这是目前所装的插件。 此处下载相关插件 [REI]合成表菜单 ps:工业革命不安装的话进不了服务器,其他应该是随意的 伐木及一键撸树,潜行可控制开关 连锁挖矿,按住“~"键激活 ip:47.100.192.79 seed:-7719605052638264475 当前难度:困难 目前进度: 建了村民繁殖机,资源好像都不缺了(末地好像被遗忘了 (本伪划水中) ———————————————————————————————————————————————————————— 嘛~先这样吧,有什么问题再说
  8. 想玩fabric上的mod,因为习惯了用optifine所以装了optifabric,解决两者的兼容性问题。 因为我是用PCL启动器,官方optifine安装又需要正版,所以我就直接在PCL自动安装好的版本里把optifine.jar拿出来。 然后与optifabric一起放到安装了fabric的版本的mods文件夹里 optifabric版本1.12.7 optifine版本1.17.1 H1正式版 游戏版本1.17.1 最后一进入游戏就显示 OptiFabric could not find the Optifine jar in the mods folder 我只知道optifabric要与optifine放在一起,其他的就不懂了。 在此求助大佬解答。
  9. 我在去年老菊做这个视频的时候买了这款游戏,当时这个游戏貌似才出没几天 当时这游戏问题很多,但是当时就能感觉到这游戏还挺好玩的(其实当时在各种跑商) 游戏的玩法很类似骑马与砍杀(不如说就是模仿骑砍做的游戏)但是加入了很多玄幻的要素 比如主角作为英雄单位,能放出各种技能,同时还有各种神奇的兵种 算是骑砍的2D玄幻翻版吧 喜欢的朋友们可以去买一个玩一下 游戏测评下次一定写! (没想到我等的游戏正式版一直没出,我没等的却先出了,茄子你罪大恶极!)
  10. 打折时候花了55.29买的 抽到两张重复的卡牌时候心生不悦(心想咋有重复了) 查看市场后发现这张是最贵的最低起价20.06,只要最后一张不是SB男主的卡片这游戏我等于白嫖了。 最后说点正事,这游戏叫《沉睡的法则》是一般向的传统RPG,但是完成度非常的高。RPG Maker制作的。 游戏不太出名但是玩家评论区好评如潮。游戏荒的小伙伴可以试试。 https://store.steampowered.com/app/965820/ 更新: 第三张也是这张 倒赚一笔 更新:游戏忽然惨遭下架 百度查阅后发现原因 https://www.bilibili.com/read/cv14286185 我的卡拍还没卖出去啊 这波爆亏
  11. 在B站跟人对线对面发现说不过直接就拉黑了差点没给我气死他认为游戏的配音和作画必须在明面上标注出来,就像FGO那样点开就能看到的那种,不然就是“怕配音红了他不好压榨克扣钱”(原话说的是TX和王者,但我觉得他这套逻辑可以上升到所有游戏层面)。 我认为所有的非二次元游戏,没有声优营销的需求就完全没有必要标注这些,很多游戏甚至写在明面上会很影响代入感。 各位是怎么看待这个问题的?
  12. 最近圣诞特促正好打折,而且也终于出了中文,是入手的好时间。 本作是一款像素风2d横版解谜游戏,讲的是失去记忆的少女“春”为了寻找去向不明的老师,与红绿灯AI195一起在神秘世界里冒险并结识了无数神奇的同伴的故事,整体故事氛围是悬疑、温馨、惊悚混杂的,并且伏笔揭示地很好,伴随着其极其牛逼的bgm,震撼人心的真相扑面而来,可以说是让人起了一身鸡皮疙瘩。 另外虽然是像素风,但游玩时却能感受到其精致感,人物的微表情也很棒,即便你对像素风没啥特别的感觉也推荐可以来试试。 另外收集要素与彩蛋极其的多,我已经很仔细了,但通关后共计六十多个成就还是剩了20多个,可以说是令人幸福的苦恼了。 总之我个人认为绝对是个物超所值的作品(我ost都补买了),建议都来试试。
  13. 先做一个记录﹕55个小时,夜与火之剑+10 黃铜盾 136级 七卢恩全到手通关!!!!!!!!星星结局,颠火沒打,正常结局不想打,死亡结局已开但沒菈娜好。评价﹕地图太大,对于沒时间的玩家不友好。但小地城把魂系的优点突显了出來。这次游戏难度过低,有骨灰叫人和武器战技太过分了。大量boss招式沒看完就死了。 部分玩家说难度高是因为沒去探索。而直接去打boss。浪费了地图和沙盒世界的特色。 各项武器特色明确,而且有自定义战灰。 是一个很成功的开放世界游戏!!!! 沒啥说了,今天刚通关有点高兴。想到什么后面慢慢补。 对游戏有啥不懂都可以问我,而且这次的剧情对比魂3淺白很多。
  14. 年轻人的第一款jrpg(不是 工作之后感觉好像游戏基本都是云的不太好所以决定去投入的玩一玩剧情向的rpg,伊苏系列早有耳闻于是随便抓了一作入坑 开玩之前搜了一下系列评论看到男主外号是红发色魔,让我来瞧一瞧有多色 结果只是幸运色狼+主角光环罢了 =============下方剧透注意============= 这游戏开头无人岛求生,中间突入杀人魔悬疑案(同伴里出现了两名医生,谁是杀人魔都不用猜),我搜简介的时候自动弹出关联词条船长不死条件搞得我以为船长真的能救,只能说没入主角队就不要天天立flag“我家还有可爱的女儿在等着我” 我还挺喜欢大家在荒岛团结一心开荒务农的情节结果后期突然来一个全人类灭绝通知给我整懵了,我看古代人没了还以为只是丹娜那一支文明没了等细看发现是直接重置进化链(女神:开荒期过了就没意思了,重开) 不知道为什么和古代人快死光的那段剧情产生了高度共鸣,太他妈绝望了甚至开始思考主角脱出无人岛还有没有意义,和家人在一起等死会更好吗 反之丹娜牺牲自我成神(什么你也是圆.jpg)那块不知道为什么感觉轻飘飘的,仿佛这不过是死前的一场美梦 总之最不满意的是告诉古代人人均两米但是却设定丹娜娇小可人差评!我想看大号丹娜啊! 拉克夏的屁股顶呱呱!
  15. 游戏以大下岗为背景,讲述了小县城里的悲欢离合,让我们有机会用成人的视角去观察当年父辈们的种种事情,也让我们有机会回到当年,去实现当年那些没有实现的遗憾。
  16. 首先来说优化问题,这三款游戏优化都不咋地···但是最流畅的是消逝的双腿2,19年的中高配电脑中等画质流畅试玩。但消逝的双腿2恶性bug实在太多,死档坏档,各种卡关。联机模式下更为过分。 游戏本身相比于一代更加爽快,加入了许多新东西,二代的钩爪不如一代bug,但在睾丸手中可以用小技巧实现比一代更bug的效果。真正的左脚踩右脚上天 战斗方面没有枪了,但是资源和武器没有一代那么紧缺,甚至是溢出。很多一代自带的东西得靠技能来点···但是有个问题,技能点多了有时候反而影响你的跑酷体验。 剧情方面有点煞笔和政治正确,但不被剧透的情况下整体体验良好,鼓励玩家多周末游玩,单一周末全主线在30个小时以内不做支线,游戏流程相当长,建议和基友一起体验。强烈推荐男同结局。 战锤3,战锤3没啥好说的,国内煞笔宣发导致内地玩家集体炎上差评,游戏派系太少,甚至比战锤2初始可玩的派系还少··· 秩序方只有基斯里夫大伊万和天朝上国震旦。但是震旦离基斯里夫他妈天远,没办法结成正义联盟,这代的帝国又烂的要死,卡大锤被食人魔屌锤,选基斯里夫中期开始就是满地的敌方事务官,一地绿翔腐蚀四战之地···混沌四小贩加本家的恶魔亲王五人群殴你,北佬汉奸和混勇皇协军也来加入,无尽的战争,焦头烂额。而且优化屌差,卡的一笔,渲染也不太行。不是系列铁杆粉丝或中古战锤发烧友,还是推荐后期打磨出了新DLC再入。 艾尔登法环,说实话我不怎么玩魂系列···仁王1/2只能说有魂要素,实打实的还是动作游戏。玩的最多的魂系居然是布拉克寿司(black Souls) 大颗寿司就玩过一点随即退款。 入艾尔登法环就一个原因,有武士职业(背负汉奸之名的我···) 游戏有新手指引,首次打开城堡大门之前说前方绝景,打开以后真的惊艳了。感觉战斗没黑魂那么硬核和背书,还挺简单,而且不是死打主线,是开放世界,推荐和基友一起游玩。,因为没玩过同类型游戏(玩过一点只狼,因为是江户时代背景,但打到天守就没空了) 所以介绍比较简短,但感觉值得一玩,尤其是和人一起搞基的时候。 优化方面,感觉还可以,我电脑开中画质偶尔掉帧。1660super显卡
  17. 简介:《大多数》是一款纪实风格的模拟生存游戏。因为不同的困境,从未到过大城市的“你”,带着希望孤身一人来到陌生的环境里打拼。搬砖、洗车、送外卖……在辛勤忙碌的工作中安身立命。“你”虽不曾高调地出现在公众面前,却是不可缺少的劳动者,构成了这个社会的“大多数”。 有玩过这款游戏测试版的吗,体验如何? 感觉这种游戏做好了很有感觉,可以在游戏里体验不一样的第二人生。虽说类似游戏已经有模拟人生,模拟人生的画风过于卡通且文化也不同。 而且这样的模拟类游戏模式可以不止应用在现代生活,古代和魔幻世界,甚至赛博朋克世界都行。平时我们玩游戏都当惯了主角,体验世界观的视角都是单方面输入,而这种路人形式很有代入感。 比方说可以出个游戏在异世界当农民,厨师,酒店老板,士兵甚至国王都行。就像太阁立志传一样,有这不同的发展轨迹,但在同一个大的游戏世界主线发展趋势下,观察人生百态这样感觉会十分有意思。
  18. 我从老头环发售到现在基本天天都在爆肝,每天玩10小时以上的那种,今天终于把前面图都清的差不多了来到了王城,直接给我玩破防了 。 首先是探了两个英雄墓地,一个是岩浆+战车的组合,探这个墓地的时候我就稍微有点烦了,因为这个副本一共两波战车,第二波战车解密比较麻烦,一但被车死就要从出生点开始重新探索,到这里都还好,强忍着烦躁把这个副本过了。然后又在王城边上发现了第二个战车副本,那个更恐怖直接里面5个战车,我被车死了好几回后心态有点爆炸,选择先绕开这个去探别的地方。 最让我破防的地方就是王城的下水道了,密密麻麻的路线跟迷宫一样,全程只有一个篝火,死了就要回出生点,然后场景昏暗恶心,一堆让人反胃的鼻涕虫和咒蛙,而且因为场景小咒蛙吐的那个死雾甚至都没有地方能躲,只能眼睁睁看着自己被毒死。然后探索的路上还四面埋伏,说不定哪里就掉下来个石像鬼给你偷袭死。我在这下水道里绕了三个小时,能丢了了20W魂,终于是破防了不想玩了。大家以后要是玩到王城下水道的话为了自己的游戏体验着想我建议先看看攻略再来,我是被恶心吐了。
  19. 环世界是可以养各种特质小人,就和暗黑地牢一样吗?在此问一下,对电脑要求高不高,会不会很吃显卡,谢谢,请懂行的告知一下
  20. 本来打算写一个鸣神幕府的本位面知识,这下子也没心情了,手贱毁一生。 今天总算是打到学院女王那了,赶紧洗点,作为精日的我开局毅然选择武士,玩了一半感觉魔剑士很帅就想洗点了··· 然后兴致冲冲的洗了点,穿了卡利亚骑士套装手持卡利亚大盾与大剑,咦?····我怎么没法放魔法 擦,原来要用法杖,我还没法杖。而且我在打女王的时候在异世界和她同归于尽掉了三万魂··· 一穷二白的我拿了个垃圾法杖试水。 103···我擦,一管蓝下去一个小怪都打不死。我还没有可以重新洗点的道具了,悲剧啊~~~
  21. 不用刷耳朵真是太好了 明天再补几张图片,今天累了 附图
  22. 可能是玩过炎龙和不喜欢仙剑的原因(但其实我炎龙2可能知道悲剧也打了好几次都没打完),我大宇和汉堂站队里是完全倾向于汉堂的...最近了解了天地劫发现致郁方面汉堂一点都不比大宇弱...虽然我也算厉战玩家但感觉因为这些老游戏曾经喜欢过总是能戳中要害会心一击,最近又对类似风色幻想啊什么什么的蠢蠢欲动了想事先了解下国产过去著名游戏厂商哪些喜欢悲剧以进行规避 不过包括西风狂诗曲啊,创世纪啊什么的不是国产的也挺喜欢,比起小众,攻略本什么的心理因素,感觉哪些时代除去日式rpg有种独有的生涩感(虽然硬要说ww那边很偏日式)?并非是现在面对流行那样子一尘不变或者投其所好的系统,剧情总是在意想不到之处给人凄然感,而且尤其是国产经常带着的宿命论还有基于be的前传,正是因为知道悲剧才不喜欢啊 总之大概是真的很喜欢但不想再被破防于是要进行筛查的情况 现实be罢了,可是游戏销量不好没有续作那直到寿命终结也没法看到续作的好结局么,抄霓虹抄的半吊子,剧情喜欢看似悲剧又悬而未决,这才是让人最难受的,是be我可以否定,现在也是商业作时代无非是炒作一般的既定be而已,可是be中又带着难以实现的希望但公司本身已经挂了,啊啊最差劲了
  23. 女朋友是个不喜欢打打杀杀的人,不如说很多女孩子都不喜欢打打杀杀。。 比较喜欢休闲的,养成类型的。 星露谷物语和饥荒已经玩过了。 双人成行也玩过了。 虽然是个超高校级玩家,但我没辙了,希望各路大能拯救一下。
  24. 故事要从两天前说起,我的好兄弟和我推荐了光明记忆这款游戏。 刚开始我是拒绝的,但是他给我发了几张游戏截图 我表示大受震撼,当场希望他能接受我的道歉和共享库申请 身为好兄弟的他自然是对我大力支持 在付出了两顿饭让我对他停止攻击后,终于明白了什么是正道,还大度的把steam账号一并交了我 现在游戏通关了,全成就解锁了,来说说这两天的游戏体验如何 ————————————————分割线啦———————————————————————— 首先是性价比,《光明记忆》原价39, 外带送二代《光明记忆:无限》,史低只要14块 然后是二代48,全dlc带音乐87,dlc全是各种衣服。 没有必要,但是还是可以买的东西 当然,现在二代发售了,所以一代降价到29,不过不送二代了。 游戏时长很短,《光明记忆:第一章》1小时以内就能结束, 《光明记忆:无限》7个章节,总时长最多3小时 画质无可指摘,用的是虚幻4引擎,据说后来还改成虚幻5了 战斗设计也很不错,有近战有远程,小兵的攻击性也很足 近战耗蓝,但是可以造成控制,枪械攻击可以加速充能,但是伤害不高, 近战和远程因此可以有机结合,不会出现过度一枝独秀的情况 枪械的特殊子弹: 4种枪每种都有自己的特殊弹药,功能性很高但是数量有限 步枪:追踪弹,带一点自瞄的子弹,飞出去会自动追踪敌人,伤害会比普通子弹高一点 散弹枪:燃烧弹,打出去可以在地上铺一片火海,造成持续伤害。 经过测试打古代士兵很好用,小兵和盾兵都是一枪能烧死。 手枪:榴弹,就是枪榴弹,手枪榴弹,你愿意也可以叫手榴弹。 一下可以炸掉一只敌人的船,虽然没有这种必要。 狙击枪:粘性炸弹,可以粘在敌人身上,过一会再炸, 不过我也不知道那和爆破弹有什么区别就是了。 游戏中的主角强化: 在游戏中,主角初始只有一把步枪,在路上可以捡到散弹枪,手枪,和狙击枪 在二周目时,就可以直接带着枪出门了, 主角可以在游戏时使用“玉玺”进行强化,可以将它理解为技能点 “玉玺”可以在地图上捡到,也可以当获得10个“舍利子”时自动合成 通过使用“玉玺”,可以解锁一些强力技能(以及很凑数的技能) 除了解锁技能,还可以使用它来对技能进行升级, 拿光刃来举例, 它会对技能进行全面的强化, 这里大力推荐直接学习电磁冲拳-火箭拳然后升满, 火箭拳高攻击,长距离,可穿透,有火焰伤害,还能蓄力 属实是杀人越货,不二之选 游戏的制作与关卡设计 可以看出来作者什么都想试试, 不管是跑酷,开车还是本职的FPS+ACT游戏里都有涉猎 不过也能看出能力不足,功力有限,毕竟制作组就一个人 跑酷加上了,地图处处都能卡出去, 开车加上了,一路上打滑卡死不计其数, 游戏发售两天,热更新4次,就我开始打字到现在又更新了一次 好消息是作者在修bug,坏消息是作者完全修不完 可以看出来游戏加了很多细节,比如摔跤后灰头土脸,杀人后刀上的血 但是很明显,还是不够多,可能作者能想到,但是他一个人不够解决 可以理解,无法接受的细节缺失 说点自己的感觉 也不是什么专业评测,各位看个热闹就行 《无限》里的拉绳子比起《第一章》好了太多, 按键可以直接拉过去,一代要像泰山一样荡过去,还得自己决定什么时候下来 直接导致一代被摔死的不计其数。 游戏挺好看的,boss战设计很不错,压迫感很强, 但是如果喜欢贴boss脸弹反就不能开枪,特效会把人糊上什么都看不见 有的boss没法弹反,不过看刚刚的更新公告是bug已经修了, 我也不确定是不是原本太难了,就找个台阶给他去掉不能弹反。 游戏里稀奇古怪的bug非常多,比如一个弹反教程,会给你开时停, 不弹反成功不结束,但是如果你是捏着一些带动画的动作进去的, 你就会被迫把放慢了10倍的动画看完,然后收刀才能继续弹反 有的脚本不连贯,比如游戏开头那部分开飞机, 点击启动后基本上100%能看到手瞬移了一下到脚本位置 不过我也不懂做游戏,也许很难解决? 二段跳我很喜欢,但是我觉得做游戏的人应该不会喜欢它 特别是改各种被二段跳出去的地方的时候。 在某个装甲车那里甚至可以跳到炮台上, 然后炮台自动瞄准带着角色转圈圈。 第一个boss很水,汁水四溅那种,根本不用动, 看着体力条够放一刀光刃就放一刀,时间刚刚好压住boss的起身, boss的前摇还能被打断,导致基本上就按在原地打 后面最终boss一阶段也是同一个人,也是同一个打法。 中间的潜行关做的既不潜行,也不无双 我冲的快一点,先把后面的人打死了, 再杀前面的,然后再回到后面的人站的地方,还能听见尸体在说话,很恐怖 开车属于是折磨人了属于是 50码以上方向盘就不是你的了,就是牛顿的了 关键牛顿也看不明白这车是怎么转这么大的 可以说充分展示除了雨天开车的危害,有很强的教育意义 (顺便吐槽一下超级战车,除了超级结实之外一点都不超级) ————————————————————————割割线———————————————— 多来点人!我要,聊,十个! 本来图片不止这俩的,但是图被图床吃掉了,遗憾 想起来了,放个全成就图
  25. “坏消息是:完全没变。好消息是:完全没变” ——王老菊 看老菊被树骑士爆杀就蚌埠住了,全回来了 老头环基本上全盘继承了魂3原有的框架(那个处决动作不能说完全一致,只能说一模一样),并且在此基础上加入了大世界、采集、制作和战灰一类的新技巧。作为一个在XBOX360上用魂2入坑的老玩家(大概)已经十分期待老头环了。 不知道大家怎么看。 我的看法就是宫崎英高跌上神坛
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