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  1. 因为临近艾尔登法环发售,本来想存一波钱的。但是看了sifu的宣传片之后,从战斗到背景设定到美术风格都很对我胃口,忍了一天实在忍不住就剁手了,甚至忘记用epic的优惠券 不得不说这游戏玩的真过瘾!战斗的整体感觉就是只狼的进化版,分为血条和躯干条。自己的攻击可以像格斗游戏一样搓招,用来应对不同的情况。而防御手段也分为距离远但没无敌帧的撤步、时机要求高的招架、招架之后自动进行的格挡,以及格挡状态下不能移动,但是实际要求较低的躲闪。不同的场合用不同的攻击和防御手段,比只狼更有深度,又没有复杂到过于硬核,非常有挑战性! 再说说它的美术风格。我没想到一群法国人能对中国文化了解如此之深这款游戏不仅是还原了带有中国风的场景,更是将之和别的元素结合起来。例如第二关“夜店”,当你战胜大群敌人,在霓虹灯管和沉重的鼓点中推开店内的双开门,门后竟是一条昏暗的小巷,跃动的火光勉强照亮白墙,也照亮墙上用红漆写的四个字“向死而生”。远处居民楼上伸出的霓虹灯牌,则从“夜店”变为“武馆”。这种风格的变换,直接让我这个对传统文化没什么兴趣的人都为之着迷。太帅了! 语言还是太苍白了,大伙儿还是自己去感受一下吧。买不起也可以去云谷歌的攻略视频啊
  2. 最近一直在期待艾尔登法环,没想到全战战锤3居然也是这个月,感觉一下子来到游戏大年了?大佬们有计划预购吗?另外好奇全战123一起的大世界需要多高的配置才能跑的动233
  3. rt,最近一段时间已经玩了快300小时的sims4了,连这个游戏我都感觉开始有点无聊了= = 动作游戏就算了,节奏快的或者特别费神费力的也算了,就是那种养老模拟经营的多来点 年龄大了,开始厌倦追求刺激了(
  4. 一只抖M天子的找打之旅,前来助拳的对象上至仙人下至恶鬼,最后的最终boss说是出乎意料又或意料之中呢。 评分8 就一个奇怪姿势的立绘减1分 鬼畜的天气系统导致我这样的手残卡关减1分 其他都很好,boss除了最后一关外都是表里终符之分,触发里符的条件是绿血击破前面的符卡,类似无伤吧。 刚刚通关,全手打,什么你说图?自行脑补绯想天的天子
  5. 此内容有访问限制,请到内容页面查看。
  6. 最近在重温PS2老游戏《基连的野望·吉恩独立战争记》 我打算用金手指改一下游戏,拿出了以前知道的代码,并转换为了模拟器能识别的代码。不知道是不是代码有问题还是我转换错了格式,因为是日站淘来的,有点担心自己是不是搞错了。没更新1.7.0之前,还是用VU模拟器的时候这些代码还是有用的。我贴一下原格式。如果有人能帮上忙说明或者让它有效的话十分感谢 0C8160F6 1456b20c 1CD3F7A0 385AE7A6 0C8160F6 1456B10C 1CD3F7A0 95BAE72D
  7. 虽然是星际社区补丁但是这个补丁确实切中了问题啊!首先虚空提造价加建造时间让内战不至于成为VS和vc的对抗,VR开或将重出江湖,电池在场外的初始能量削弱以后不至于被怕电池炎爆术欺负了!(试想一下,吃着火锅唱着歌突然看见门口出现一堆粪坑。以及一个弄姿搔首的虚空)女王的削弱直接把爬女王给弄没了,以后只能虫洞女王了。
  8. 魔法老师瑟濂、小红帽、死眠少女菲雅、还有菈尼这些主动对你有好感的女NPC我都兴趣缺缺,唯独是始终像块木头不肯说爱我也对我爱答不理的梅琳娜我十分喜欢。 已经决定一周目开始发癫了。 目前刚打完魔法学院,在攻略王城,大家更喜欢哪个女角色?
  9. steam界面: https://store.steampowered.com/app/983350/Sea_Salt/ 支持官中。类型为简易RTS。 主要操作只有移动和攻击。也就是F2A和F2M 剧情:可以当没有,简单来说就是扮演大衮的使徒指挥各种古神怪物惩罚不听话的人。 难度:较高,高到会让你怀疑你指挥的到底是古神使者还是一群臭鱼烂虾。操作不当很容易优势尽失回到解放前。 游戏时长:我13h主线通关两轮。但作为附加内容的竞技场还没有打 音乐:可以当没有 画风:良,像素风里不错的水准。克系背景下别有一番风味 现售价:48,推荐骨折入 满分5分2.9分,排开作为游戏的部分我觉得都很不错,克系氛围非常浓厚,经典的一些怪物都有出场,让我这个COC粉丝很满意,但就是对大部分人来说不太好玩。 简要攻略: 前期关没啥难度,后期关卡主要崩盘点在于被一个麻辣烫重创或者被精英怪串烧。F2A和F2M的操作手感又非常神秘,很难做到像机枪溜毒爆一样精准操作,所以少数精英部队操作远比大批虫群简单。推荐塞壬使徒带萨满+触手怪(尽管这两个都是隐藏卡片)的组合,一队萨满就行其他全带触手怪。兼具控制,回复,远程能力,缺点是面对敌方saber需要拉扯不然触手怪会被秒杀。但因为塞壬的效果,哪怕只剩1个触手怪基本也能东山再起。其他比较强势的是邪教徒使徒,其能力献祭邪教徒召唤的怪物都极其强力(白色滚出献祭列表),除了白色高血量近战AOE弱一些,绿色的超强单点秒杀能力和红色的高AOE+无视火焰伤害都足够杀穿大部分关卡。基本1巫妖其他全带邪教徒,满4个就去献祭,只要白色少一些多几个绿色,基本BOSS只能被玩弄到死。 后续隐藏使徒猎人更是精英部队的标杆。只有一个可操作角色大大减少了操作难度,大部分攻击其实不难躲只是往往因为部队太大难以走位,猎人完美解决这一问题当STG玩就行,随便通困难难度。遗憾的是竞技场使用猎人不解锁成就。
  10. 在这款游戏中.玩家扮演一个能吸收敌人攻击的小幽灵 当小幽灵触碰到敌方的子弹时会受到伤害并将攻击保存为卡片 这样描述的话...这到底还算卡牌游戏么...? (不过能出牌就算卡牌游戏吧x) 游戏性评分: 合格 非游戏性评分: 合格 上手难度: ②优秀 画面表现 ①及格 玩法创意: ②优秀 音乐表现 ①及格 重开可玩性: ①及格 剧情表现 无剧情 构筑平衡性: 〇烂 外部参考 Steam 30天好评 数据不足 全部好评 24 评价中好评 95% 咱在尝试一种新的借助wps的排版方式.不知道这样的话会不会更赞呢 还有就是如果有朋友提出不同意见咱会列出一张新的表格来整理不同意见的.毕竟咱一个人评价的话还是主观嘛 现在咱来讲讲各部分的评分依据 先给个总结吧.这款游戏扔到微信摸鱼小游戏里完全不违和 甚至还贴心的默认禁用键盘操作.全程鼠标也可以畅玩 超亲民的上手难度.不低的通关难度.轻松愉快的画面与音乐.要是开发者在国内,不上架steam,转移到微信阵地估计会大火.要是再植入点广告什么的...(跑题了 玩法创意方面.大家在搜索引擎搜索一下"卡牌弹幕射击"就只有伊甸之路和这款游戏了(而且这款游戏和伊甸玩法完全不同哇) 如果想细看看的话.为了排版简洁,咱还是折叠处理吧 重开可玩性.就是说这款游戏流程就是短,请参考合成大西瓜 你闲起来完全可以拿起来开一局完全没有违和感.鉴于这点可以给个及格分(只要不烂咱还是尽量给及格这样的评分标准 构筑平衡性就是完全没有构筑.撞到什么卡就用什么卡 至于非游戏性方面~嘛.都已经横向对比微信的摸鱼小游戏了,所以也就是及格水准吧 反正不会让人感到违和或者被噪声污染 啦啦~欢迎大家游玩后指点我呀
  11. 最近咨询版主说可以推别人已经评测过的游戏.那今天就来讲一讲我最近最喜欢的废墟图书馆拉~ 杀戮尖塔是凭借强大的开放性(创意工坊)起家 而废墟图书馆凭借游戏本家就能让人直呼物有所值~!(废墟图书馆同样支持创意工坊,而其中已经有不少不错的mod.值得期待) (能和杀戮尖塔论一番高低是不是已经足够证明身价了呢) 游戏时间已经说明了一切 游戏玩法:(篇幅过长所以做折叠处理) 基本玩法为双方选择合适的卡牌进行一对一的战斗.每张卡牌上面有一段随机数来决定这张卡的威力如何 如果速度高于对手,可以使用战斗卡来改变对手的攻击目标为自己 在一次对局结束后,将获得化身对方的能力来充实自己的战力(洗白弱一大半) 以下为图片说明(无剧透) 数据参考:(Steam) 原价:¥160 普通折扣¥120 最低折扣¥120 Dlc有:设定集画册+音乐包 评分:在最284个评测中有96%的好评 在全部10k+ 个评测中有92%的好评 购买推荐:短时间内看起来是难以给出更低折扣了.120元入手其实也不亏 游戏性评分: 总体评分:合格 可以说是开创了一种全新的卡牌游戏玩法.并且在卡牌游戏中能体会到接近动作游戏的爽快感 额外减分:非常烂的优化(您完全不释放资源是么) 额外减分:停止更新 额外加分:丰富的创意工坊 上手难度:①及格 虽然玩法新颖,但是每次接触全新机制都会有比较完善的指引 上手容易精通难.每回合可能需要思考十分钟以上 更多人的意见: 玩法创意:②优秀 可以说是开创了一种全新的玩法.辨识度极高 更多人的意见: 重开可玩性:①及格 这并不是一款以多刷为目的的游戏,但是有创意工坊加持.还是能体会到不少新花样的 更多人的意见: 构筑平衡性:①及格 这个应该是除了优化以外最让人诟病的点了 开发者对游戏理解有明显的失误.过牌与回费用能力完全不足,而后期所有BOSS都需要(自己的手牌变为0费)和(每回合抽牌到上限)两件套的支撑.显然是开发者自己也吃不消稀烂的过牌与回费体系了 不过.站在玩家构筑的角度上来看.不同的卡牌与特性之间还是能产生配合.并且需要针对不同的boss给出不同的卡牌与特性构造 更多人的意见: 非游戏性评分: 总体评分:优秀 能达到废墟图书馆的画面/剧情/音乐高度的卡牌游戏屈指可数或者目前来说根本没有.也许非游戏性的部分比起游戏性本身要更加优秀 画面表现:②优秀 每一张战斗卡都单独设计了特效.画面表现十分出色.插图数量与质量也许是卡牌游戏中数一数二 更多人的意见: 音乐表现:②优秀 有非常多能令人留下深刻印象的BGM.并且将单曲拎出来也是质量上乘.音乐与画面相辅相成给玩家带来极强的冲击力 剧情表现:独立完整的世界观.剧情文本相当丰富.虽然有一些桥段表现并不精彩.但整体来说保持着一定水准.更不用说一些经典剧情足以让人津津乐道提及不少 丰富的剧情内容(如果愿意支持下前作”脑叶公司”将体验到更完善的剧情润滑度与世界观) 更多人的意见: 不含剧透.关键信息已做打码处理 游戏内截图:(不含剧透 关键信息已做打码处理) "正与此地,愿您找到想要的书"
  12. rt,要不是电脑带不动早就去玩砍2了(x 学的是python,听说这个是最简单的编程语言,但还是让我这个代码零基础的小白头大= = 现在还在玩砍1的不多,还在做砍1mod的就更少了,我这算不算是49年入…………
  13. 最近学习压力比较大,弄了个《幽灵线:东京》玩 大家想必应该已经在b站或者各种社区里看到了关于这个游戏的各种吐槽了,所以那些老生常谈的东西,我就一笔带过了 首先开始玩的时候,我的想法应该跟大家刚看到这个游戏的时候一样,风、水、火、弓、掌击、符咒,打鬼,很酷,很炫,虽然翻来覆去其实就这么几种武器,相当于FPS里只给你一把手枪、一把榴弹枪、一把霰弹枪、一把弓、一把刀、几个带有奇奇怪怪作用的手雷,还规定手枪只有三十发弹、榴弹枪五发、霰弹枪10发、弓20发,但架不住他视效华丽啊 所以我就饶有趣味地开玩了 没多久我就觉得战斗非常费劲,风空灵打不死怪、水火空灵打不中怪,原因是前者伤害超级低,水空灵攻击距离很短,火空灵子弹飞得慢——对,就是子弹飞得慢,别的FPS游戏都是所瞄即所得,你幽灵线东京的瞄准打一发过去,子弹飞一秒,怪都走出去两步了,遇到无头JK走的快的,用火空灵根本就打不中 至于地图建设,这个当然是不错,整个游戏是我眼中最好的涩谷旅行模拟器,还能靠天狗飞到楼顶、靠空灵技滑翔,这很好,大幅提升了地图的广度。 但是游戏制作方仗着地图的广度,在任何一个能去到的犄角旮旯里都摆满各种收集品,这个就忍不了了。 大家或许都有所耳闻,这个游戏里有24万个灵得去到处收集,你手里拿着一个能装下12个灵的形代(一收集满了就得去电话亭给他超度了),飞天遁地,开灵视到处找可收集的灵,为了爬上某栋楼跑过几个街区去找天狗,从这栋楼爬上那栋楼,一会儿爬上空调散热器,只为了能站高一米,便于飞上远处那个街区的另外一栋楼,还经常误判高度飞到一半掉下去又得从头爬过————然后你这样,收集完一个区域你能找到的所有的灵了,点开大地图,一看——区域灵体收集率12% 这换谁谁绷得住啊? 而且不论是用于传送的神社大门还是用于超度灵体的电话亭,分布都可以说十分稀疏——在某个楼顶,发现形代容量不够之后,为了找电话亭又得回过头跑图几个街区回去,然后又得想方设法爬上这栋楼... 这个游戏成功治好了我的收集癖,因为它让我意识到了时间的宝贵。 游戏系统方面的吐槽,我就不说太多了,主要是剧情。 —————————————————————————————————————————————————————————————————— 以下内容关于剧情,涉及剧透 当然,考虑到这游戏实际上不怎么值得买(希望搞一个阴间涩谷旅行模拟器的朋友除外),所以游玩体验什么的相对来说可能没那么重要了。 —————————————————————————————————————————————————————————————————— 男主,晓人,游戏开头被车创死了,有个叫KK的驱魔大叔的灵魂附在了他身上,两人开始了抓鬼之旅。 在游戏的设定中,当人有执念因而死不瞑目时,就会变成灵,需要满足其心愿以超度。 然后在医院,男主发现自己的妹妹麻理被boss拐走了,两人踏上了救妹妹+抓鬼的旅途。男主对妹妹有执念,在失去妹妹后时不时就会幻听到妹妹撕心裂肺的呼救声。 途中遇到了“可靠”的女性队友凛子(帮她解决了被魔鬼乘取的事件),知道了一位少女队友绘理佳(是boss的女儿) 然后打着打着,发现解决完被魔鬼乘取的事件后的凛子已经变成灵魂了(换而言之死了),绘理佳则被boss夺走肉体变成魔鬼,主角在异界中一边听着绘理佳令人心碎的自述心声,一边把她干掉了,最终绘理佳变成了一块石头被主角收了。 感觉不对劲,于是上网上查剧情和结局。 好嘛,结局是妹妹麻理也死了,KK也死了。 所以我和KK和队友绘理佳/凛子一路去救妹妹麻理的结果是,KK、绘理佳、麻理全死了? 我实在是,不太能接受这个剧情,所以男主到底一路上都在干什么,超度涩谷的24万人到底是为了什么? 玩游戏难道不就是为了实现游戏的目标、实现主角的目标、达成美好的结局的吗? 目前已经无限期搁置了,我尚没有确定每个角色的剧情是不是真的这么令人难过(网上目前还没有哪里找到完整的剧情汇总),但是已经不再敢玩下去了。如果有朋友玩了之后确认事情有转机——或者至少,在凛子、麻理、绘理佳死去之前,让主角知道,她们的执念和心情被解决了,有机会跟主角说出自己的心声,至少不是遗憾中逝去的话——请告诉我,我会再去重温剧情。 如果没有的话......那我可能真的,宁愿自己没玩过这个游戏。 凛子和KK好歹是捉鬼队的,为了工作牺牲这种事情尚可接受;麻理和绘理佳两个少女,一个受到失去双亲的痛苦加上火灾带来的病痛的折磨,另一个家庭破碎父亲走上邪路自己被当做仪式的祭品被变成怪物——整个地图24万个灵、近百个支线任务,主角救赎了所有死不瞑目的人,消除了他们所有的执念,唯独拯救不了自己的队友和这两个可怜的少女,唯独要让这些角色刻画最鲜明的人在遗憾中一言不发地死去 如果真是这样的话,那脚本的恶意真的,很大,很离谱,很...很令人难过 唉 绘理佳和麻理真的很可爱,凛子也真的很飒,看到剧情居然是这样,真心自闭了。
  14. 玩游戏也挺久了,好像从头玩到尾的慢热型游戏只有巫师3,原因也只是那时是我刚接触steam。虽然玩到威伦后变得有趣了,可以有玩下去的动力。 但如果让我现在接触巫师3,我可能白果园就被劝退了。 最近玩地铁离去,玩了一会儿想具体地去了解每个角色。于是去库存里翻出了地铁2033,但开头又被劝退了,地铁离去也搁置了。 还有无主之地3也是,前期能点的技能太少,玩起来也感觉没劲,即使知道后期会变得有趣,也好久没打开过了。像文明6,十字军之王3都是当初满怀雄心壮志的入了全DLC,结果到了现在连新手教程都没过 现在打开steam,总是库存瞅半天,然后打开了以撒的结合或者muse dash这种快节奏游戏 感觉我现在心情好浮躁啊,有没有什么破解办法
  15. RT! 指的死爹妈上,最新的传统卡牌肉鸽游戏,神舟志西游,仅售42块,然目前属于抢先体验版,还在不断更新,敏娜有尝试过吗?感想怎么样?LZ的感想是,语文老师没教好,猴子的七十二变过于强大,复制BOSS意图就扯淡。敏娜呢?当然白龙LZ玩不懂,唐僧一知半解。以上,当然每次都希望选到消除两张牌,因为对于极简流这个开局太强大了!
  16. 师父的随机MOD在N网上终于出了,我马上安装了来玩一玩,我装了sifun和招式MOD两个加强主角性能的MOD,想必和随机MOD的怪物配置一对冲应该就是原版20岁通关的难度,逝世就逝世! 打开游戏后,我错了,首先是这个梦幻开局,胖子+腿姐,离得远快速打死胖子就OK 然后是新手第五个怪就是第三关的精英怪壮汉,还行吧 这些都还算好的,毕竟我打sifu没怎么逃课。接着是原版防退款的爽到长廊,变成了这个样子 壮汉*3,杂兵*1,腿姐胖子肖恩徒弟*1。这是人能打过的? (还真打过了,风灵月影开了2倍血防)(壮汉*3真的恐怖,我开2倍防+MOD1.5倍防算上来是原版3倍架势条都被破防) 仓库难点就这些,后面的一个场景使用百般功夫之重力轻松过了。 接着来到夜店,看门的变成胖子和肖恩徒弟,无所谓,他俩不会主动打你。 第一个舞池,我的天,属于是爆杀原版夜店狗男女,3腿姐+胖子双雄+夜店狗男女女女(图里已经被我打死一个了) 打到这里我就没继续打了,风灵月影大师的2倍血防关了光速去世,这个随机MOD真就不给你随机小兵,因为杂鱼只有一个模板,而精英怪有4种模板,后面那种全是杂鱼的场景全给你换成精英怪属实是顶不住
  17. 发现昨晚pc导剪版发售了,在考虑要不要升级 还有要是升级的话存档是自动转移吗
  18. 【SLG游戏】极限脱出合集 查看文件 游戏简介 9小时9个人9之门 主人公是正在读大学的普通青年淳平,虽然他原本过着平凡的每一天,却被卷入了连本人都没有预料到的巨大阴谋中。 某天醒来的他,发现自己置身于某个型似破旧轮船的陌生套房中,映入眼帘的是用鲜红涂料写在门上的数字“5”,以及自窗户玻璃涌入的水流。 密室中孤身伫立的淳平来到这里前的最后记忆,是一个带着面具的神秘男子,那个男人曾如此说到:我的名字是“零”,游戏即将开始,赌上生死命运的“九人游戏”。 虽然不知道是由何缘故,但自称为“零”的那个人就是将淳平以及他以外的8名男女带到这里的犯人,包括淳平甚至ZERO本人在内,合计“9”人。 而船上的某个地方有着写上“9”的门,如果不能找到就无法离开船只,时限为“9”小时。 如果9小时内无法找出,则船只会载着9个人沉入海底。 9小时,9个人,9之门。 极限脱出的故事就此正式拉开帷幕。 善人死亡 他在一台电梯中苏醒。 一个他从未见过的陌生女孩正站在电梯的另一头,不过她似乎却认识他…… “Sigma……” “你怎么知道我的名字?”他问道。 正当她要回答之时,一只兔子出现了。 “这台电梯就要掉下去了!” 当西格玛和女孩设法离开电梯之后,却发现他们和另外7个陌生人聚集在一个巨大的空间之中…… 合起来总共是9个人。 而那只奇怪的兔子告诉他们,他们必须进行一个以背叛为主题的二选一游戏。 而游戏失败的代价则是死亡。 9个陌生人就在这样互不信任的环境之下,开始了这场死亡游戏…… 零时困境 2028年12月31日--内华达沙漠。 那是在实验设施Dcom中的共同生活开始后的第6天。 那一日,从沉睡中醒来的9位男女发现自己身处监禁室之中。 左手腕带着从未见过的黑色手表--Bangle。 此时带着面具的神秘人物现身, 宣告Decision Game的开始。 「这是你们,与我,与人类存亡密切相关的游戏」 这之后,他们被送往地下核避难所, C・Q・D--被分为三个小组三个区域关了起来…… 最终能够生存下来的究竟是哪一组……? 全人类――80亿人的未来就将取决于他们的决断(Decision)! 本作中将揭开系列的全部谜团,《极限脱出》系列不会给大家留下任何悬念,3代就是目前系列的终结。但如果粉丝们的呼声很高的话,也不排除会有描写新事件的作品与大家见面。在开发系列首作时,并没有想到这款游戏会如此受玩家欢迎。也正是因为有大家的支持才能有三部曲的诞生。” 提交者 ytwangyao 提交于 2022年03月31日 分类 一般游戏资源  
  19. 废都物语 [合辑] 查看文件 游戏简介: 《废都物语》是由枯草章吉开发的一款冒险类游戏,于2008年12月24日发行。 游戏虽小巧,但是世界观设计却惊人的完善,游戏整体流程张弛有度,环环相扣,很多选项藏着意想不到剧情。 《废都物语》是一款独立RPG游戏,但是该游戏在设计上却是以探险和解谜为主,与时下流行的以拼命升级练功为内容的RPG类游戏大相径庭。尽管《废都物语》在画面音乐上并不出彩,但是对于那些喜欢内容充实、世界观设定考究、希望找回昔日rpg乐趣并对此并不挑剔的中级以上玩家来说,还是值得一玩的。 转自废都物语贴吧 包含: A.《Ruina》游戏下载(PC端、移动端整合) B. 作者设定集 C. 游戏内资料整理 D. 攻略 E. 官方小说 F. 补丁、工具等 提交者 ytwangyao 提交于 2022年03月29日 分类 一般游戏资源  
  20. 如标题所说这是一个款复古风的游戏但十分有趣 游戏剧情:大概讲的是一个忍者村庄有一天被魔王袭击了此时一个从西方骑着大雕的郭靖英雄来到这里 而魔王则撤退了,这位来自西方的英雄拿出一份卷轴交给了一位忍者也就是主角让他成为‘’信使‘’并让他带着这份卷轴到达 冰山的最顶端。 剧情虽然看上去很简单但是到了后面剧情会发生反转,变的非常有趣这就不剧透了。 游戏难度:boss战都非常简单多打打就能过,主要难的是平台跳跃部分可能对手残党来说有一点不太友好 游戏缺点:二周目剧情跑图较为麻烦来回跑路总要经过一些较难的地方 ,操作过于蛋疼特别是默认操作 游戏优点:动作流畅,二周目的设计很新颖,较为简单(我个人而言)剧情则是最有趣的也有很多让人会心一笑的梗。 游戏截图: 第一次在本版区发帖就讲到这里吧,喜欢这种复古游戏就玩玩看吧真的超棒
  21. 暴言:无论是风花雪月还是破晓传说 都是为生活安逸之人准备的幻想,这要符合他们对于幻想的定义,做到一点点伯君一笑的讽刺就好 不需要考虑真实性,真实性是给生活不顺的人准备的,这些人大部分已经丧失了幻想的权利,下意识的会和自己的境遇做比较,非常善于找出不切实际的部分加以批判,这些雍容华贵的游戏就像是风靡中世纪的骑士小说,而苦难之人所作的是《堂吉诃德》 总体上来说有一种万代流水线的味道,游戏游玩的过程中可以调整难度,但是其实战斗的过程并不是很有趣,难度的影响方式就是怪的数值高低,而战斗的炫丽在过了第一章之后也会成为一种累赘,打怪就需要撞怪,打完了又继续会结算。而有一些收集任务还是逃不开反复的跑路,虽然有的地方有传送点,但是也有没有的地方,这时候跑断两条腿不是什么大问题,而游戏中的钓鱼环节则要到接近尾声的时候才出现,为了收集要素还要折回头去找钓鱼点,而钓鱼的难度和技术也没有什么差别 仅仅是杆和饵的好坏决定了你能钓到什么东西。 游戏的开始是以被压迫的主角的视角开始的,第一章很明显的嘲讽了工业革命,而第三章则毫无疑问的黑了毛子.jpg 虽然我觉得游戏剧情上可以继续往深讲 但是这种黑和嘲讽就只是浅尝一下,游戏推动到最后则演变成了两个星球之间的剥削与反剥削,但是最后的立意即便变成了,同宗同源为什么要打个不停的疑问后就结束了 让人真的很摸不着头脑。 而游戏的进行过程中会遇到很多门神怪物,这种恶意增加玩家游戏时间的做法真的很让人无语,其实前中段跟女主角的羁绊事件还是比较可口的,前终端的谜题铺展的不是很多,所以可以一遍舔妹子一遍推动剧情,但是后段就明显的有一些拖延时间的意思了,大家的羁绊事件已经完成,于是只剩下跑路 砍怪 练级,大部分的小插曲事件也不会再出现了,这就让游戏的剧情分配出现了不平衡。(而大招动画技能动画关不掉 这在后期看过了所有动画后就成了一种煎熬) 无论是高达还是万代游戏似乎都陷入一个怪圈:我作为主角一路上铲奸除恶 但是最后我拯救了个JB .jpg 看上去我消灭了一切隐患,可为什么你们还是要打个不停呢。(破晓还算是个好结局这里把它排除掉) (图就不贴了 倒是截了不少但是太麻烦了)
  22. boss rush,在我认知里大概是在打最终boss前,会有一大段场景,将你之前打过的boss再放送一遍。 举例的话大概就是洛克人各部的传统艺能,或者鬼泣4最后的双陆棋环节。 有人觉得这是游戏开发者为了检验我们十几或者几十小时的游戏时间带来的操作或者是游戏理解上的提升,给玩家一种“我变强了”的感觉。 也有人觉得这是开发者强行拖延游戏时长,企图让玩家更多的花费时间而已。 大家是怎么看的呢
  23. 经历了差不多一个月的奋斗,才把H难度的人修罗揍爬,终于有闲情来写写今年最后一款JRPG的游玩体验。 ------------------------------------ 前言 真女神转生5(以下简写smt5)从17年第一个PV开始,玩家们经过了4年终于等到了其发售。游戏为什么拖了这么久才发售?答案可以在游玩过程中深刻的体会到。 smt5无论是在演出,战斗,地图等设计上来说,都发生了一系列变革,带改变的代价就是成本不足,给予了该作部分的缺失。 IGN给予本作8分,并称smt5是“被偷了心的异闻录5”,笔者在此只想说明下,真女神系列和异闻录系列虽然是师出同门,但两个IP已经走向了两条不同的道路,玩家把两个ip当成两个不同类型的游戏更好。 ------------------------------------ 性能表现 Atlus在这次的smt5上首次采用了虚幻4引擎,当然,smt5的画面表现比A社历代游戏都要光鲜亮丽的多。 但虚幻引擎对硬件的要求也更为苛刻,这一点对于NS的硬件来说就有点力不从心了,并且A社首次用虚幻4,在游戏优化上也显得稍显稚嫩。 笔者用TV模式,在大地图中画面帧数经常25帧左右,在跑步等动作中会出现比较明显的帧数波动。在掌机模式中,帧数比TV稍微改善了一点,大概30帧左右,帧数波动也不会过于明显。 另外,在游戏中弹出菜单或战斗结算时,会有大概0.5S的明显卡顿,相比于今年3月的BDFF2同样的卡顿来说,笔者自己还算是可以接受。 在游戏优化上有一点可以稍微吹一下,同地图传送都是秒传,只有跨地图传送要大概5秒左右,而在游戏中需要跨地图传送的次数还是比较少的。 ------------------------------------ 战斗系统 游戏的回合制基础战斗规则非常好理解,技能不同属性打对应的弱点就会有高倍伤害,暴击和命中弱点会奖励行动点数,MISS或打到抗性属性上就会损失行动点数。本作引入了一套“祸灵”系统,也就是俗称的“大招”,开启祸灵就会在本回合内获得一个BUFF,需要注意的是敌我双方都是同一套机制。 而玩家在战斗中所要做的就是想办法增加自己的行动打出伤害和减少敌人的行动规避伤害。 理解了基础战斗系统后,就该更透彻得了解如何让自己行动最大化,在此引用下贴吧大佬的结论: smt5的战斗系统相比前作和P系列,做了部分简化工作,比如物理类攻击统一成为了“物理”这单一属性,伤害魔法也缩减为了“火冰电风光暗”,还推出了一键看敌人属性的道具,删除了装备系统。 游戏的角色构筑改为了灵体系统,玩家可以通过灵体来学习技能和改变自身的抗性,而灵体则是可以通过仲魔升级、商店购买、地图探索等方式来获取。 本代在仲魔合成中,可以通过反向全书从结果倒推需求来合成,不像前作需要从素材中查看合成的结果,这点解决了玩家在合成中的取舍问题。 这些改动都是减少了玩家的信息负担,一键看状态更是减少玩家的是错成本。 游戏的难度曲线比较平滑,战斗不会因为仲魔的属性耐性太好而变得无脑,后期BOSS大部分都是万能属性+贯穿。也不会因为数据膨胀而要刷刷刷,现在已经有无刷H难度2回合速杀人修罗攻略。 smt5的战斗考验的是玩家的策略和搭配,这也是让部分新人玩家感觉困难的一点。在论坛中能经常可以看到抱怨游戏太难,或说这游戏逼氪DLC的玩家。很明显,smt5并不是一款快餐游戏,而这游戏的爽点就是活用各种策略进行针对性搭配过BOSS,其过程中的思考就是这游戏的最大乐趣之一。 ------------------------------------ 剧情与演出 如果要在smt5中找P5的青春校园冒险剧,那可就会大失所望,也就是IGN所说的“失去了心”。 本代剧情延续了传统,依旧是黑暗邪典风格jrpg,玩家需要在各个理念中做出抉择。剧情中存在着对宗教的讽刺,还有一些日本特有社会问题的思辨。 不过很遗憾,smt5在剧情上的各个问题展现得并不够深入。游戏剧情整体合理自洽,开始格局铺的很大但叙事太少,简单来说就像是直接把故事大纲给丢了出来给玩家看。游戏在一个大地图基本就三段叙事,起始,中途,结局。游戏主线给出的文字信息基本都是关键信息,毫不拖泥带水,但引出的问题就是角色塑造笔墨和对事件的描写不够,各个角色的存在更像是每个阵营的符号化象征,这些问题导致笔者在最后抉择时不能产生足够的共鸣。 从游戏的主线中,笔者可以明显地感觉到制作组经费的不足导致内容的删减。比如封面上的早太郎,在游戏中纯酱油,根本无剧情;封面的埃及神孔斯,直接做进了支线;封面上的天逆每,前期还是和主线关联,后期也被做进了支线。混沌线的同学在主线中也几乎没有塑造,只在每章出现一下和主角聊几句。 在支线和世界观上,smt5做出了极大改变。 大部分jrpg的支线真的是毫无意义的拖时长,基本都是到哪里杀几只怪或收集一点东西,但在smt5中可以看出制作者在其中下了很多功夫。 smt5中的支线和NPC都在塑造恶魔的形象,比较明显的就是混沌与秩序的对立,玩家需要在二者中选其一,这列任务往往会以幽默的方式提出些很现实的社会问题,比如邪恶霜精想要的垄断经济。 恶魔世界魔心险恶。游戏中有些恶魔真的很邪恶,早期地图中的式王子任务会让玩家收集它的3张纸恢复力量,这任务看起来没什么,但是交完任务的时候它就会直接开打,让玩家见识见识力量,玩家这时候如果没用灵体改初始抗性,大概率在这被即死,然后存档回到上一次记录。 smt5中除了支线塑造恶魔外,地图上也存在着一些可对话的恶魔npc,从中可以了解各个恶魔的习性,有些还可以交换道具。 作为游戏特色的恶魔交谈上,本代各个恶魔的对话也做了相应的特色,比较典型的就是狼人一嘴绅士法语 再简单聊聊smt5的演出 笔者个人评价演出的好坏,往往取决于动作细节和镜头语言, smt5的过场动画中,角色的小动作十分丰富,比如女主多绪有很多欢快跳脱的小动作,表现她是个积极外向的角色。 笔者一直都十分喜欢A社的镜头语言,比较经典的就是凯瑟琳,这部作品中的导演就喜欢用镜头语言来无形地描绘角色之间的关系。 smt5在剧情上虽然尽显贫乏,但在实机过场中可以看出A社的导演拥有出色的水平。游戏中有两种镜头用得特别多:仰角镜头和倾斜镜头。 仰角镜头就是从低处往高处看,观众的心理位置是处于低处,而视野中的对象往往就会显得极巨力量感。而smt5中的仰角比较极端,视野中的对象也就更具有力量性,玩家会感到极巨的压迫,和不安全感。smt5中所谓的天使都是采用此类仰角镜头,体现他们的强大和高傲,也显得“人类”的渺小。在BOSS战的过场中,每次最后开打也都会切到仰角再进入战斗,由此体现BOSS的实力。 如何在回合制BOSS战中体现BOSS的压迫感和战斗的紧张感?smt5在此交出了一份更高分的答案 传统JRPG一般都是放大BOSS的体积,比较典型的就是SE家的rpg,同样时人类,往往BOSS都比主角大上几圈。 倾斜镜头具有不稳定性,往往会使观众心理不平定、焦虑、紧张,也标志着即将到来的危机。在smt5中的过场和战斗中都可以看到此类镜头,但最为明显的就是战斗中。 倾斜镜头是带有心理动感的镜头,smt5中很巧妙的运用了倾斜镜头。在面对BOSS时,这种镜头总会有一种无形的压迫感和不适感,人在面对这种心理不适时候往往希望能平息这种紧张的局势,从而分泌肾上腺素。战斗中的倾斜镜头配上摇滚乐,一场紧张又动感十足的战斗就此开始。 ------------------------------------ 古早味与现代化革新 smt5可以说是既保留了部分传统味道,又在比较劝退的地方进行了大刀阔斧的改革。 smt5有个颇具争议的设计,就是没有自动保存功能,死亡后回到上次手动存档的位置,而手动存档只能在传送点出存档。新玩家很难接收如果自己忘记存档,突然暴毙后回到几个小时之前,而老玩家认为这是游戏的醍醐味。笔者个人认为这种“醍醐味”十分不利于吸引新玩家入坑,反而会因为过高的负反馈被劝退。还有一点,在真女神转生4f中就已经有随时存档功能,而smt5想要做回3代味道,笔者个人认为人性化才能更加符合现代市场。 smt5中最直观的革新,就是半开放式的线性地图。玩家在地图中可以自由探索,地图具有高低差,各个道具分散在地图犄角旮旯的地方,但奖励的正反馈比较优秀,让搜刮党一本满足。 道路上有很多黄白红色的祸灵(捡了可以恢复状态)作为道路提示,类似马力欧里的金币暗示道路,跟着走就不会迷路。 地图上黄色的宝箱十分显眼,但往往都是看得见摸不着,玩家需要探索地图的各个道路才能摸到宝箱。smt5的地图十分类似异度之刃,但它地图的谜题设计更为狭小密集。 游戏中共4张大地图,地图里的谜题难度也是呈阶梯上升趋势。在第一张图摸宝箱可能只要跑到一栋楼上就行了,到了第二个地图有些收集品需要在这区域内绕,而在最后一张地图,游戏道具收集要考虑绕大半个地图。不过游戏内传送点很多,人物移动速度也很快。 地图关卡设计师的设计意图也很容易揣摩清楚,探索地图也不用想太多:清祸冢(大地图红色区域核心)让小地图显示道具分落坐标→开传送点方便跑路→肆意搜刮 除了地图搜刮外,游戏中很多恶魔NPC或BOSS都是以等体积的方式显现在地图之中,比如第一张图爬到山顶时看到黄龙盘旋于上空就能给我一种柳岸花明又一村的感觉,还有犄角旮旯处盘踞着一只巨大的恶魔。 传统jrpg迷宫作为A社的特色,在smt5中也没有落下。游戏中存在着3个“古典”迷宫,不说和以前的相比,在游戏中和大地图的推图体验相比就拥有很大的落差感。 smt5的迷宫设计充满了矛盾,即既想要迎合新玩家让迷宫从简,又想搞自己的迷宫特色,所以smt5的迷宫显得比较“拙劣”。 魔王城的电风扇机制有传统迷宫的味道,但前面谜题过于简单,基本不用过脑子,但到了最后一个谜题却因为可能会吹回该谜题的起点就恶心到了一片玩家。 万古神殿做了一个时停机制,最后却没怎么使用,只在几个宝箱位置上用了几次,该迷宫找主线只要真一路走迷宫就行。 ------------------------------------ 总结 smt5虽然在养成,战斗,迷宫,视觉等设计上都可以看出制作组进行了相应的简化以迎合市场,在关卡设计上也采用了开阔的半开放世界给予玩家自发式探索游玩的设计, 但这IP本身骨子里那股黑暗邪典味和略显硬核的系统都很难让其符合各个玩家的口味。 游戏尽管有些掉帧,剧情也较为寡淡,但smt5在游戏玩法上拥有充足的乐趣,足以让喜欢这类型的玩家沉浸其中。 +出色的地图设计 +颇具特色的恶魔塑造与支线 +爽快的战斗系统 +丰富又不复杂的养成系统 +出色的镜头运用 -------------------- -矛盾的迷宫设计 -被砍掉的剧情 -比较糟糕的画面优化 今年玩了7款jrpg,个人按推荐度排名是: 真女神转生5,新美妙世界2,怪物猎人物语2,勇气默示录2,卡牌之声,绯红结系,破晓传说
  24. 买了服务器放着也是放着, 索性就放出来玩好了, 有兴趣的可以玩玩, 相关规定尚未拟定,不过和谐友爱永远是最基本的 之前在DC上放了,但凉了 重置后换成了地毯端1.17.1的服务器 这是目前所装的插件。 此处下载相关插件 [REI]合成表菜单 ps:工业革命不安装的话进不了服务器,其他应该是随意的 伐木及一键撸树,潜行可控制开关 连锁挖矿,按住“~"键激活 ip:47.100.192.79 seed:-7719605052638264475 当前难度:困难 目前进度: 建了村民繁殖机,资源好像都不缺了(末地好像被遗忘了 (本伪划水中) ———————————————————————————————————————————————————————— 嘛~先这样吧,有什么问题再说
  25. 想玩fabric上的mod,因为习惯了用optifine所以装了optifabric,解决两者的兼容性问题。 因为我是用PCL启动器,官方optifine安装又需要正版,所以我就直接在PCL自动安装好的版本里把optifine.jar拿出来。 然后与optifabric一起放到安装了fabric的版本的mods文件夹里 optifabric版本1.12.7 optifine版本1.17.1 H1正式版 游戏版本1.17.1 最后一进入游戏就显示 OptiFabric could not find the Optifine jar in the mods folder 我只知道optifabric要与optifine放在一起,其他的就不懂了。 在此求助大佬解答。
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