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  1. 看,一图流就够了我还专门码一个帖子来分析是不是很良心 那就说说这个一年前已经“被人盖棺定论”的“E社之耻”到底又要出什么幺蛾子 ——哪有那么多幺蛾子,第一句就说了这是挑“索妮娅”(银发萝莉)来出个单独的版本 那这意味着什么? 有几种可能,自己看你信哪个,或者还提一下有没有漏掉的 1.E社药丸,连海贼王都拖出来分割续命,怕不是看不到20周年了 2.海贼王原来没那么弱鸡,市场潜力不小 3.银发萝莉!银发萝莉!银发萝莉! ——要我说,那就《珊海王》整体评价不行,但索妮娅线好评度高,所以E社就着游戏本身多主角线的特点搞了个单线版试水 原版价格是这个单线版的5倍,如果只想玩单线那多出来的那几倍自然就浪费了 花5分之1的钱买到想要的萝莉舔,是不是有种血赚的感觉? 就所谓的“分割商法”来看,先出完整版再出单线版这分割得也是不走寻常路 说E社深感作品问题太多,想挑比较精华的部分出来刺激下市场回点血我信,真要说想拿这个骗钱我就真不知道到底是玩家傻了还是E社傻了 至于这个单线版是不是如我所言只是原版删掉了其他人的线路,我也没准 万一E社是看萝莉人气高强行加一波戏那我也没办法 报道有了偏差,别找我负责 你们跑去其他地方重复一遍,那等于你们也有责任了 至于我买不买? 原版都躺我柜子里我买个鬼 新内容不出实体版我买个鬼 连个日西的价值都没有的东西,我多等俩月买《天结》攻略书不好吗
  2. ↑点击这里,欢乐多多,奖励多多哦~↑ 利益相关:E社厨、SS同盟恋语幽境分区管理员 …… 哦,这里不是知乎。 前段时间有人问笔者现在E社的主力画师有谁,想过之后,笔者觉得似乎有必要整理一些E社的内容了。 毕竟资源整合帖暂停更新之后也该相应地在别的地方推广一下E社,外带继续提醒别人这个版区还有发帖活动。 ——有周年庆勋章,永久,7月31日前大家都还有机会。 ——当然,参与活动的会员们没必要都像笔者这样发那么长的帖,短点就行。 笔者对艺术理论并没有过多了解,所以本文并不会涉及太多原画鉴赏,更多的是尝试对人与事进行分析。 加之笔者此次只是想随性写文,故不会追求严密的文本逻辑性。 本文大量内容为推测,仅作为参考,切勿盲信。 可以理解为笔者在一本正经地编故事。 可靠信息见文后参考资料。 部分图片涉及厂商、画师版权保护内容,内部阅览即可,请勿在其他公共平台肆意传播。 本文的脉络: 主线1:E社(及其前身)的发展历程。 主线2:主力原画师的成长经历。 线索:时间,事件,人物。 之所以最先选择原画这部分来说明而不是别的,则是因为,Galgame里原画的直观性与重要性。 毕竟剧本没语言基础看不懂,系统不实际上手不明白,只有CG立绘有审美能力就能判断好还是不好。 当然,要是想再深入一些的话,就还是要下一些功夫了。 至于E社的历史,如果什么都不介绍,那对不了解E社的读者来说会是一头雾水。 短期内也不方便割裂成不同的帖子单独介绍,本次就双管齐下了。 今后有条件会重新整理成更有条理的文稿——虽然笔者这么说过之后基本都坑了。 言归正传,先简单谈一下E社背景。 Eushully(エウシュリー)在Galgame业界算是剑走偏锋的类型,并不以剧本见长…… 这不是黑,笔者一个E社厨怎么可能黑,这是实事求是。 所以像叶子和钥匙那种自然是没法比的,近年的一些其他强手也是没法比的。 但即便如此,E社也有其相对固定的追随者存在,这主要是其RPG、SLG系统方面具有较强的可玩性。 业内基本也就Alice Soft在这块始终保持竞争力了,当然综合来看这个老牌强者也是E社这种小厂(无误)比不了的。 表1 Eushully历年作品 # 发售日 标题 1 1999年1月29日 戦女神 2 2000年6月9日 めいどいんばに〜 3 2001年4月27日 幻燐の姫将軍 4 2002年10月25日 戦女神2 〜失われし記憶への鎮魂歌〜 5 2003年12月19日 幻燐の姫将軍2 〜導かれし魂の系譜〜 6 2004年11月26日 空帝戦騎〜黄昏に沈む楔〜 7 2005年9月16日 冥色の隷姫 〜緩やかに廃滅する青珊瑚の森〜 8 2006年8月25日 峰深き瀬にたゆたう唄 9 2008年6月13日 戦女神ZERO 10 2009年4月24日 姫狩りダンジョンマイスター 11 2010年4月23日 戦女神VERITA 12 2011年4月22日 神採りアルケミーマイスター 13 2012年4月27日 創刻のアテリアル 14 2013年4月26日 魔導巧殻 〜闇の月女神は導国で詠う〜 15 2014年4月25日 天秤のLa DEA。戦女神MEMORIA 16 2015年4月24日 神のラプソディ 17 2016年4月28日 珊海王の円環 18 2017年5月26日 天結いキャッスルマイスター 除了上面说的一些特点之外,E社最为著名的一点就是其“大舰巨炮主义”。 如上表所示,其最直观的体现就是:Eushully这个品牌下的作品,基本秉持一年一作的传统。 换句话说,每一个作品都要花费一年的时间来制作,以保证其品质。 这一点对日渐式微的Galgame,或者扩展成商业成人游戏领域来看,都算得上是一种难得的坚持。 这在某方面也说明了E社对复杂系统的自信与自傲。 之所以要提到这一点,就是为了引出本文的关键线索,也是为了原画部分做铺垫。 是的,一年一作的传统,非常适合按时间轴进行整理。 在原画方面,以E社原画师阵容的变化而言,可以大致归纳为: ①散兵游勇→②以一当十→③戮力同心 都是强行成语。 实际上就是: ① 无固定团队,基本由外部人员协助进行,约2年; ② 依靠少数成员各自独力完成作品的原画工作,约9年; ③ 依靠复数成员共同完成作品的原画工作,约7年。 如果,还不清楚什么是“原画”,那么简单插入说一下吧,限定Galgame业界范畴: Galgame中,大家所见到的填充整个窗口的CG(一枚絵),就是由负责原画的原画师绘制。 这里的“原画”基本上就是指Galgame中那些立绘、CG加工前的图像,数字化发展到现在也近似等同于完成后的图像。 那么,原画(师/家)基本指的就是负责Galgame里这些画的人。 基本上也会身兼角色设计(キャラデザイン),时不时还负责一下其他的插画(イラスト)等等。 既然是按时间轴进行梳理,那自然得回归一下E社的历史。 这里所说的E社,最初是アーカムプロダクツ(Arkham Products)旗下的品牌。 更确切的说,是1998年1月开始活动的开发小组,换个不完全相同但是更为人熟知的说法就是工作室。 按领导者藤原组长(藤原組長,本名藤原行宏,亦有つるぎゆきの名义)的说法,小组最初不过5人。 Arkham Products算是E社的老东家,不过……笔者并没有深入了解过。 毕竟这个公司的历史也算是比较长,没比笔者年轻多少。 而笔者对他们的产品也没什么兴趣,所以在此不做展开。 比较有意思的就是,这个公司在2005年由有限公司改组为股份公司(株式会社),同年3月Eushully就独立创办有限公司(有限会社)了。 这背后具体有怎样的故事,笔者就不清楚了,而且这也不是本文的重点。 还有就是,这家14年9月11日确定破产,所以现在笔者回头找也找不到什么有价值的信息了。
  3. ↑点击这里,欢乐多多,奖励多多哦~↑ 我就来水一波顺带蹭一下自己定的活动奖励…… 于是,在体验版出了没多久之后,E社最新的第18作天结城塞大师(天結いキャッスルマイスター)确定完成了。比较早的中文情报可以参见此帖:【中文情报】eushully17年新作『天結いキャッスルマイスター』 マスターアップ(master up)这词,是和制英语,简单来说就是做完了,可以交货了。 当然,各种最终调试和出货啥的还会花一段时间,所以完工不代表马上就能买到。 MASTER UP的情报实际上算是给予玩家们一个保险的信息:我们做完了,不用担心发售日那天跳票。 当然,按照E社惯例,后续有会有不少补丁要打就是了…… 28日这天的消息主要就是MASTER UP,信息更新以及购买的一些注意事项。外带E社每次完工后必然接着的连休…… 藤原组长那波comment我就懒得说了,都是些惯例的话。 今年的体验版里面,单位情报那就出现了冷却和地脉属性显示错误的问题,偏偏今年体验版还没开专门的反馈页…… 也不知道正式版里面还会不会出问题,如果没修正的话…… 跟我说:E社药丸。 体验版玩过之后感觉还是不错的,meister系列也算是E社比较有把握的系列,一些细节也比神採时期要强不少。 标题画面和战斗时使用的LIVE2D立绘还是挺不错的。 ——等你啥时候连剧情立绘都能LIVE2D了我再接着吹你,我现在吹不动。 总之,附上官网的三张贺图,静待一个月之后的发售了。 ——那时候论坛搬家,大家可以先玩着,等论坛搬完了再来发帖。 ——那时候嘉年华依旧还在进行,别忘了参加活动啊。 ……等等,第二张怎么回事,E社你也沉迷兽娘了?是群会玩梗的friends呢。
  4. 官网地址:http://www.eukleia.co.jp/eushully/ >>点击这里可以连贯阅读<< *预计在全部页面更新完后重新调整页面顺序。 **如果觉得模糊可以点击图片看原图。 ***分楼的目的是对应官网页面,请不要盲目参考本帖连楼。 跳转  02L  首页 跳转  03L  人物页01(阿瓦洛 アヴァロ) 跳转  04L  人物页02(菲亚 フィア) 跳转  05L  人物页03(基思尼尔 キスニル) 跳转  06L  人物页04(伊奥尔 イオル) 跳转  07L  人物页05(米凯尤 ミケユ) 跳转  08L  人物页06(丽修安洁丽 リシュエンツェーリ) 跳转  09L  样例CG页 跳转  10L  系统页 跳转  11L  下载·广告页(待编辑) 跳转  93L  视频页 关于译名,用中文加英文的表示,可以叫“天结CastleMeister”。 完全用中文的话,那就“天结城塞大师”(或者城堡大师)。 这个再说了,简称用“天结”应该就行了。 然后,这一作初次运行时要联网认证。 以及,大家想要的“神採2”来了,看,连UI都没变…… 然后视频审核终于过了,早知道应该先传视频再整理帖子…… 就在上面的视频页那看吧。 这回我就不亲自负责所有翻译了,也就负责提供些校对意见。 翻译协力:@毒蘑菇汤 改图协力:@风荷 果然有时间之后考虑下怎么…… 随手笔记
  5. ↑点击这里,欢乐多多,奖励多多哦~↑ 舊作品的發生時間段來自官方的...啥本子來著我忘了,反正大致就是這樣,不服自行翻書。 一個作品可能橫跨幾年甚至幾十年,除了戰系列之外沒有詳寫。 兔女僕是黑歷史?我甚麼都不知道。 因為沒有PS技術單純用畫圖搞的文字。 魔巧發生在戰系列東邊某大國,戰Z和戰2基本都有劇情跟那邊貼得很近。 天結和姬狩地理上和時間軸上非常近,但是目前為止除了莉莉作為AP特典迷路之外似乎各不相干。 因為已經有好幾作AP(特典)內容基本上以符合正史時間軸為基礎, 外加一些劇本內容所以天結是天秤(戰M/戰1)之後大致是無疑的。 如果以用戰V有莉莉當特典舉反推例就算了吧: - 姬狩發生在戰V時間軸範圍內可以解釋一切 - 莉莉已經是一種吉祥物 - 天結AP的盜獅子已經當了老賽的家貓,而且還提到家裡有幾個女僕,也就是說已經跟老賽回過家了。 - 園丁魔王在AP內容裡看似也是已經成功達成正史滅國把公主和姬騎士搞到手了每天都在爽和跟別國打仗,根本不管莉莉又迷路的日常破事。 神狂和珊海我是不清楚了,反正我這兩作都沒打通。 附帶一下官方給坑了不填完的設定網頁截圖 主要提兩個要點 1. 一年有14個月 15.3歲就合法了(X) 2. 紅色部份是人類勢力/佔有範圍,但不代表非紅色的區塊裡沒有個別的人類群組在駐, 除了魔巧之外最近基本是在做中原西方的破事,接下來也該到別處的地方了吧…?
  6. 新作情报:https://sstmlt.moe/thread-85702-1-1.html 新作动态:https://sstmlt.moe/thread-87963-1-1.html 资源整合:https://sstmlt.moe/thread-66408-1-1.html声明:本文使用的所有素材版权归Eushully所有,请勿用于商业用途。 本文禁无断转载,违者必究。PART1:系统解析核心系统【神玉】:基于神采的技能系统发展而来,并整合了道具、货币以及收集要素的新系统。类型:神玉共有五个种类:基本攻击神玉(灰色)、特技神玉(彩色)、任意发动神玉(红色)、常时发动神玉(蓝色)、条件发动神玉(绿色)。角色专用的神玉会显示为金色边框,并配上人物图案。通用神玉为银色边框。上方标记星数表明稀有度。神玉槽:每个角色最多可以装备9个神玉。其中一个固定为基本攻击神玉,不可卸除,可更换。基本攻击神玉不影响基础攻击和命中,但决定了角色的ZOC类型。每个角色的神玉槽各不相同,例:男主有两个任意发动神玉槽,四个常时发动神玉槽,两个条件发动神玉槽。每个神玉槽只能装备其对应的神玉。唯一例外的是,特技神玉可以装备于8个槽的任意位置。cost:每个神玉有其对应的cost。角色装备的神玉cost总和不能超过上限。角色cost上限等于人物的当前等级。神玉属性:力/魔:决定攻击类型,以及伤害加成。命:使用时对命中的影响。神:使用消耗的神力。残:部分神玉拥有的限制,代表一张地图上可以发动的次数。离开地图后恢复。注意,装备盾防类神玉(减少固定伤害)时回避失效(固定为零)。神玉交换:将神玉视作货币的交易系统。可以将不需要的神玉换为需要的神玉。神玉的价值等同于其cost。交换所需的神玉需要支付大于等于其二倍cost价值的神玉。夜晚可交换的神玉种类与白天不同。因为被交换的神玉不会重新出现在交换界面中,交换神玉时请避免交换罕见神玉。成长系统【继授之谱】:以神采的衣装系统为原型,非常规化的升级系统。神符:人物成长所需的关键素材。神符一共有四个种类:红符(红色)、蓝符(蓝色)、碧符(绿色)、辉符(黄色)。红符提升1点攻击,蓝符提升1点魔法,碧符提升1点命中,辉符提升1点回避。神符通过初次通关地图(所有我方角色)以及击倒特定怪物(击倒者单独一人)获取。主要获取方式为通关地图,掉落神符的怪物比较稀少。继授之谱:类似于神采的衣装。用来安置神符的图谱。每个角色的继授之谱存在多本,随故事流程增加。每本继授之谱增加的属性叠加。一周目固定获得8本继授之谱,二周目后EX剧情能获得3本,AP01能获得1本,合计12本。因为受继之谱可放置的神符是固定的,所以人物属性上限也是固定的。放置好的神符不可取下。在规定的线上放置5枚神玉后,获得特殊效果。纵向或横向:等级提升1级、hp最大值提升。斜向:获得特技神玉(不一定专用)或基本攻击神玉(专用)。点满一本继授之谱时,相应的继授之谱图案变更,武器强化上限提升(10点HP,2点攻击,2点魔法)。特别的,EX剧情获得的3本继授之谱提升双倍上限。封印:继授之谱上的部分空格存在封印。封印时不可放置神符。通过完成主线任务可以获得解封的钥匙。不同角色相同编号的继授之谱解封钥匙通用。强化系统【武器强化】:本作取消更换武器设定,而变为固定武器。于此基础上增加了可变动的武器强化系统。强化点:用以分配强化武器的点数。分配好的点数可以还原,所以可以根据任务需要调整。强化种类与上限:可强化的属性一共有三类:HP、攻击、魔法。每个角色强化种类上限没有差异化。1点强化点能提升1点HP。3点强化点能提升1点攻击或魔法。武器强化初始上限为30点HP,10点攻击,10点魔法,点满需要90点强化点。一周目极限上限为110点HP,26点攻击,26点魔法,需要266点强化点。二周目后最终上限为180点HP,40点攻击,40点魔法,需要420点强化点(EX双倍)。所以我们至少需要三周目才能将武器强化完毕。人物属性:HP:角色生命值。回避:本作中为耗损值。替代被取消的MP的地位。种族:角色的种族分类。敌方有相关种族发动的援护神玉。性别亦显示于此。神力容量:影响地图上的神力上限。不会随人物成长。可通过神玉附加。神力消费:角色出击所需消耗的神力。不会随人物成长。可通过神玉降低。攻击:角色的攻击力。防御属性取消。魔法:角色的魔法攻击力。魔防属性取消。命中:角色的命中能力。和本作回避形成新的命中回避关系(后面解释)。移动:角色的移动力。跳跃:角色的跳跃力。相邻格子落差不大于跳跃时可直接通过。探索:影响开启战争迷雾的范围。神玉:角色持有的神玉种类以及cost。神符:角色持有的神符数量。查看怪物的场合,这里表示的是怪物掉落的神符数量。地形:角色的地形适应性。“—”的场合无法通过该地形。○可通过,消耗一点移动力。△可通过,消耗两点移动力。ZOC:控制区域(zone of control)。每个角色的zoc各不相同,由装备的基本攻击神玉决定。单位进入对方zoc后移动力清零。EVENT神玉:特定任务中自动装备的事件用神玉。击倒数:右下角以星星计数,上限999。影响一部分神玉效果。任务系统【调查quest】:将任务以及奖励整合至大地图界面的系统。新区域出现时,会在其周围出现许多代表任务的小方块。可以直接查看任务目标。在对应地图中完成后,点击方块中的宝箱可获得奖励神玉。达成前方块为红色,达成后为天蓝色。部分任务还会获得解锁继授之谱的钥匙。探索区域完成奖励:当一个区域的任务全部完成时,会获得5点武器强化点。这也是强化点的唯一获取途径。安装AP01后,一周目至多可获得155点强化点。二周目后每周目至多可获得170点强化点。战斗系统:采用了六角格以及高低差设计的地图,加入单位朝向、配置物破坏、ZOC等要素,去除概率因素,大幅强化策略性的系统。神力:地图中唯一也最重要的资源。人物出击消耗神力,使用特技也会消耗神力。神力可通过移动时经过存在神力结晶的格子获得。占有神力阵时经过回合也会恢复。击倒怪物时会掉落神力结晶。神力存在持有上限。神力上限等于场上我方角色神力容量的总和。初始神力值等于初始单位神力上限的总和与出击cost总和的差值。例:男主与两女主为初期单位,则初始神力值为(10+5+5)-2-3=15。角色撤退后若当前神力超出剩余综合,剩余部分不保留。地形:游戏存在六种地形:空、地上、水、雪、熔岩、荒地。每个角色都有其地形相性。地形相性共三种:圆圈消耗1移动力,三角消耗2移动力,横线为不能移动。配置物:部分地块上存在配置物。大部分配置物属于不可移动类型,也有小部分可以移动,如神力阵。大部分配置物都可以用对应的神玉破坏。破坏后配置物消除,地形变为可以移动。例外的是,地图上开启后的宝箱不会消除。地图上会存在直接显示的宝藏,以及未打开的宝箱,可以获取神玉。地图内的神玉不可重复获得。小部分配置物中会存在隐藏的神玉,或者隐藏的敌人。这类配置物会有较为隐秘的暗示。实际游戏中,可以通过破坏配置物的方式来取得捷径。神力阵:与神力息息相关的配置物。相当于据点的存在,但不可执行撤退。回合经过时,我方神力恢复与占有的神力阵数量相等的数值。回合经过时,神力阵上的单位会恢复20%HP。单位出击时,必须从我方占据的一处没有单位停留的神力阵出击。归还之门:我方专用的撤退配置物。我方单位撤退的次回合,可以以满状态(满HP,神玉使用回数恢复)于任意我方神力阵出击。我方单位HP归零撤退的场合,本场地图内无法在出击。高低差:每块地形存在不同的高度。可以通过左侧的量表查看。高度影响攻击是否可以发动以及远程攻击的射程。魔法攻击能达到的高度随使用的魔法种类变化。近战攻击时,若双方高度差大于等于3,无法发动。远程攻击时,位于低处的攻击方最多可以攻击高低差在4的被攻击方,而位于高处的攻击方最多可以攻击高低差在6的被攻击方。远程攻击时,若攻击方的高度大于被攻击方,每3点高度差射程+1。举例说明:攻击方位于高度7的位置,使用射程2的远程攻击,可以攻击到高度4距离3的单位,也可攻击到高度1距离4的单位。单位朝向:单位朝向会影响受到的伤害,以及部分神玉的发动。根据单位的朝向受到来自侧方(左后)的攻击时,攻击方命中+5,受到的伤害增加20%; 受到来自正后方的攻击时,攻击方命中+10,被攻击方受到的伤害增加50%。ZOC:全称zone of control,意为控制区域。大量游戏用到此设定,但效果大多不相同。本作中的效果为:进入对方zoc时移动力清零。可以通过调整zoc的位置来干扰敌方单位的行动。例:用两个zoc为正面type的单位从相对侧靠近一单位,可以使其下一回合至多移动一格。属性克制:本作中仅存在4种属性:地、水、火、风。与系列其他作品不同的是,四者间的克制关系变更为地→水→风→火→地。为突出其他方面的战略要素,属性克制的强度在这作受到了弱化。攻击使用的神玉属性克制被攻击单位的属性时,伤害增加20%。 攻击使用的神玉属性被被攻击单位的属性克制时,伤害不减少。地形存在属性。经测试,若角色所在地形的属性与自身属性相同时,受到的伤害降低20%。地形属性也会影响部分特技使用。特殊单位:召唤单位: 特定角色装备指定神玉后,可以于地图上出击。 出击时,召唤者必须在场。 召唤单位出击不消耗神力。 同名召唤单位仅能召唤一体。 巨大单位: 巨大单位占据七格空间。 出击时,选择的神力阵周围六个不可存在单位。 巨大单位不可通过归还之门撤退。撤退需要使用特定的神玉。战斗计算·Ver6:本作更换了命中回避的概念,消除了防御属性,使得战斗计算也大幅变更。首先判定回避伤害:攻击方命中=基础命中+技能命中回避伤害=(攻击方命中+命中加成+朝向加成)x命中系数(向下取整)x回避伤害系数(向上取整)若本次伤害将被攻击方回避清零,则造成HP伤害,进入HP伤害判定:预计HP伤害=攻击方攻击x攻击系数(向下取整)x属性系数(地形=0.8、克制=1.2,地形克制同时生效=1)(向下取整)(至少1点)蓄力状态下预计HP伤害显示为两倍。 实际HP伤害=【预计HP伤害x朝向增加倍数(正面=1、侧面=1.2或背面=1.5)-盾防值(如果发动)】x主动系数(蓄力2,狙击0.5,援护0.5,无效果1)(向下取整)同种类系数线性叠加。HP吸收值向下取整,回避吸收值向上取整。行动撤销:从战棋的角度来说,相当于悔棋。因为本作排除了一切随机要素,此操作的存在并不会影响实际体验,而可以避免误操作带来的影响,也可以让人进行更加详细的试探。游戏开始时,可以在游戏风格设定中设置为maniac模式,该模式下,不可以在地图上进行保存与行动撤销指令,适合更加心思缜密的玩家尝试。体验版感想(看看就好,现在已经……):本次E社对游戏系统可谓是进行了大刀阔斧的改革,在保留rpg要素的基础上(当然少量的弱化不可避免),大幅强化了策略要素。除此以外,将大部分繁琐的系统精巧的整合到一起。不得不说,这是一次冒险的尝试,但是实际体验的过程中比较惊喜的是没有感觉到较为鸡肋的部分(比如魔导巧壳的城内规划),反而有很多富有新意的设计(大地图和任务系统的结合感觉很有意思)。唯一较弱的可能就是装备强化的部分,不知道在试玩体验版的玩家反馈之后是否会做出一定的改进(估计很难)。另外比较令人担心的是长期游戏的问题,因为地图内的神玉不可重复获得,重复攻略地图的意义大大降低。如果二周目没有丰富的新增内容,感觉让人重复游戏的乐趣会大大减少。总体而言仍旧是一款值得期待的作品,虽然新系统的出现会让很多人不习惯,但是有创新才有发展。期待4月的发售w(已下单,等收货www)
  7. …… 我也不知道该用哪一幅图了……先说一下本帖的结构吧,点击可以传送:第一部分:购买日本Galgame相关商品的一些经验当做E社购买经验也没有任何问题,毕竟我也只买过E社的东西。其他公司的东西就自己推导吧,大同小异。第二部分:对入手商品的一些分析评价主要就是对商品的一些情况进行评价,之后或许会逐步增加新的商品。 比起网上的介绍,希望我的主观看法能多少给有意了解的人带来帮助。第三部分:本篇之外的内容各种值得吐槽的内容。 以及并未汇集到本帖的日西。看完之后希望大家也能发表下自己的想法,主要是针对购买周边或者游戏本身的看法。 有没有想买的东西啊,有没有喜欢的东西啊,有什么购买经验啊…… 可以随便说,但老吐槽“壕”啊“晒”啊“买买买”啥的终归不是什么好的讨论,偶尔开开玩笑也就算了。那么开始正题吧。
  8. E社专题讨论帖:https://sstmlt.moe/thread-85663-1-1.html 其他新作情报:https://sstmlt.moe/thread-85633-1-1.html 官网地址:http://www.eukleia.co.jp/eushully/ *预计在全部页面更新完后重新调整页面顺序。跳转  02L  首页 跳转  14L  人物页01(埃尔巴拉德·海恩 エルバラード・ハイオン) 跳转  16L  人物页02(拉薇丽艾·因特鲁德 ラヴィリエ・インタルーデ) 跳转  17L  人物页03(米斯特丽雅 ミストリア) 跳转  18L  人物页04(神之戒土 かみのかいど) 跳转  20L  人物页05(尼克 ニック) 跳转  22L  人物页06(涅珂尔 ネコル) 跳转  23L  人物页07(福露妮丝盖因 フォルニスゲイン) 跳转  24L  人物页08(莉歇 リーシェ) 跳转  27L  人物页09(帕特拉 パトラ) 跳转  29L  人物页10(古·兰迪欧 グ・ランディオ) 跳转  31L  人物页11(缉戏 つむぎ) 跳转  36L  人物页12(格拉丽萨 グラリッサ) 跳转  37L  人物页13(普莉切诺 プリチェノ) 跳转  38L  人物页14(诺艾丽娅 ノエリア) 跳转  39L  人物页15(柯丽朵拉 コリドーラ) 跳转  40L  样本CG页 跳转  43L  系统页01(概要) 跳转  44L  系统页02(亲睦) 跳转  45L  系统页03(全体地图) 跳转  46L  系统页04(培养) 跳转  47L  系统页05(强化) 跳转  48L  系统页06(战斗) 跳转  51L  下载·广告页 跳转  53L  人物页16(艾尔嘉弥赛拉 エルガミセラ) 跳转  61L  人物页17(布拉哈洛卡 ブラハロッカ) 跳转  86L  人物页18(夏尔迪欧 シャルディオ) 跳转  87L  人物页19(芙尔沙丝琳 フォルザスレイン) 跳转  97L  特典·其他页 跳转 107L  展销页 跳转  108L  人物页20(阿杜鲁克菲尔 アドゥルクフェル) 跳转  109L  人物页21(阿拉尔冈德 アラルガンド) 跳转  110L  人物页22(哈乌 ハウ & 莉恩 リィン) 跳转  111L  人物页23(丝碧丽 スピリ) 从2楼起发布译文。 由于优先速度,没有经过太多斟酌,再加上最近想尝试下转译,有些细节我就没有刻意对等了。 尤其是各种奇怪的称号,直译实在是别扭…… 要是发现翻译上的缺陷,欢迎大家回帖提出。 有好的意见我会给予奖励。
  9. - 14.07.02 联动swxve的[手办战争]魔导巧壳 正史线进入条件(微剧透注意) 。 - 联动myxindream的魔导巧壳歪龙线魔物合成攻略。 - 界面教程文字部分编写基本完成。 - 转移初级篇界面教程至主楼。 - 初级篇补充教程初始界面部分图片链接完成。 - 转移初级篇至其他楼层。 - 增加基础教程项目索引。 替换各篇标题为图片形式。 - 游戏自带基础教程翻译整理完毕。 前言: 由于近期将要举行E社游戏的活动,对于某些玩家来说没有教程的话上手没有那么容易。 故在这里做一个魔导巧壳的教程,方便在活动时能有更多人能够参与进来。联动: SS独享E社资源合集帖 SS会员E社推荐介绍帖 SS官方E社活动策划帖 SS官方E社活动投票帖 开篇声明:本教程内容均为本人翻译整理,有意转载的同学请事先与本人联系。 推荐使用宽版以达到最佳阅读效果。目前构思中教程可分为三个层次:  初级篇——保证最低限度通关的教程,总体基于游戏自带的教学内容。   中级篇——比较有意义的技巧,大致可分为降低游戏难度或提高挑战性两个方向,偏二周目以上。   高级篇——较之中级篇更为极端的一些研究内容,高周回向。作为推广向的话,可能初级篇就已经够了。 之后的内容就看情况再补充了。 另外,需要强调的是,教程不等于资料,别指望我会巨细无遗地照顾你们。 当然有问题的话可以回复,能回答的我都会尽量回答。 想一起跳坑写教程的我也会给予奖励。 +完全可以无视掉的教程 以上内容基本上没必要看,可以无视掉。 正题开始。 - 简(xiang)明(jin)基础讲解课程 - 界面相关 【标题画面】 进入游戏后的初始界面。 按图中序号标示: ①:开始游戏 开始新一轮的游戏。 ②:读取存档 读取已存储的档案。 ③:回想鉴赏 对各式内容进行鉴赏查看。 ④:系统设置 对游戏环境进行设置。 ⑤:结束游戏 关闭游戏程序。 【回想鉴赏选择画面】 点击标题画面的第③项回想鉴赏后弹出的选择画面。 按图中序号标示: ①:CG鉴赏 对已解锁的CG进行鉴赏。 ②:场景回想 对已解锁的场景进行回放。 ③:BGM鉴赏 对已解锁的BGM进行鉴赏。 ④:情报查看 对已解锁的情报进行查看。 【初期设定画面】 点击标题画面第①项开始游戏后进入的设定画面,可以设定开始游戏时的初始信息。 按图中序号标示: ①:游戏设定  设定开始新游戏时的基本情况,选项从上至下为: 游戏难易度 分为“简单”“普通”“困难”三个级别,难度对剧情无影响,推荐新手用默认的“普通”。 敌等级上限 分为“有”“无”两种,前者限制同己方一样,后者则随剧情发展最高可至99。推荐新手用默认的“有”。 ②:周回游戏设定 通关一次后可以选择是否开启周回追加要素。初次游戏时无法选择。 ③:继承设定  初次游戏时无法选择,继承通关后设定的存档信息,选项从上至下为: 势力参数 从通关存档继承总资金和总兵粮。 据点参数 从通关存档继承自国据点的参数和配置物。初次镇压后生效。 部队   从通关存档继承自国部队。正式加入前的武将以克隆形式登场。 魔导巧壳 从通关存档继承魔导巧壳的衣装与配件。 道具   从通关存档继承持有道具。(笔者注:不包括会影响剧情的重要道具。) ④:他国模式  以其他国家开始新的游戏,初次游戏时只能使用默认的センタクス领。 ※センタクス领之外的国家无法继承通关存档。 ⑤:功能按钮  从上自下,从左至右: 开始游戏 以现在的设定开始新的游戏。 返回   返回标题画面。 初始化  将现在的各选项重新还原为默认设定。 【读取存档画面】 点击标题画面第②项读取存档进入的画面,可以对已写入的存档进行操作。 按图中序号标示: ①:存档操作标签栏 切换对存档进行操作的模式,从左至右为: 读取存档 切换为读取现有存档的模式,在此模式下操作存档项中的内容可以读取存档。 移动存档 切换为移动现有存档的模式,在此模式下操作存档项中的内容可以移动存档。 复制存档 切换为复制现有存档的模式,在此模式下操作存档项中的内容可以复制存档。 删除存档 切换为删除现有存档的模式,在此模式下操作存档项中的内容可以删除存档。 (笔者注:游戏中此标签栏最左侧会出现新的标签——写入存档。) ②:存档分页标签栏  切换存档项中显示的存档,可用鼠标滚轮快速切换。 每个标签对应10个存档。 最下方的自动存档为进入新的一周前自动写入的存档。 ③:存档项  显示现有的存档,可显示10个,可用鼠标左键进行操作。 点击每个选项下方的“コメント編集”可以给存档加上注释。 ④:存档预览  鼠标停留在存档上时可以显示存档时对应的场景。 ⑤:存档信息 鼠标停留在存档上时可以显示存档的各项信息。 从上至下,从左至右为: 存档序号 存档的序号。 经过周数 游戏经过的星期数。 周回数  游戏进行过的周目数。 难易度  本次游戏的难易度。 国名   本次游戏使用的国家名。 记录日  存档记录时的实际时间。 游戏时间 存档记录时的游戏进过时间。 场所   存档时所处的场所。 总资金  存档时拥有的总资金数。 总兵粮  存档时拥有的总兵粮数。 总兵士  存档时拥有的总士兵数。 总人口  存档时拥有的总人口数。 魔术   存档时拥有的魔术研究值。 兵器   存档时拥有的兵器研究值。 部队数  存档时拥有的部队数。 据点数  存档时拥有的据点数。 国环境  存档时拥有的国家环境值。 战风   存档时所处的战风。 【CG鉴赏画面】 点击回想鉴赏选择画面第①项CG鉴赏进入的画面,可以对已解锁的CG进行查看。 按图中序号标示: ①:回想鉴赏切换标签栏  切换鉴赏的内容,从左至右同回想鉴赏选择画面,以及最右边增加的“返回”——效果为返回标题画面。 ②:鉴赏分页标签栏  切换鉴赏项中显示的CG(或场景),可用鼠标滚轮快速切换。  每个标签对应最多20组CG(或16个场景)。 ③:鉴赏项  显示已解锁的CG(或场景),可显示最多20组CG(或16个场景),可用鼠标左键点击进入鉴赏模式。 ④:达成率显示栏  显示目前回收到的内容数量以及其占总回收内容的百分比。 (笔者注:本条中的括号内容均对应之后的“场景回想画面”) 【场景回想画面】 点击回想鉴赏选择画面第②项场景回想进入的画面,可以对已解锁的场景进行查看。 详情见上一条“CG鉴赏画面”。不重复介绍,请自行对应。 【BGM鉴赏画面】 点击回想鉴赏选择画面第③项BGM鉴赏进入的画面,可以对已解锁的BGM进行欣赏。 按图中序号标示: ①:BGM项  显示已解锁的BGM,点击可以进行播放。 ②:BGM控制器  显示当前播放曲目的名称。  下方按钮从左至右为“上一首”“播放/暂停”“下一首”“停止” 其他同“CG鉴赏画面”。 【情报查看画面】 点击回想鉴赏选择画面第④项情报查看进入的画面,可以对已获得的情报进行确认。 按图中序号标示: ①:属性相性表 对应攻防属性的快速计算列表。 行表示防御侧,列表示攻击侧。 伤害不受影响时对应单元格内数值为100%,背景色为白色; 伤害减少时对应单元格内数值小于100%,背景色为红色; 伤害增加时对应单元格内数值大于100%,背景色为蓝色。 ②:情报阅览 展示情报的列表,点击可跳转查看详细情报内容。 情报项后的数字表示收集率。 本界面内按罗马数字进行分类的情报为: I 教程  综合  战斗  内政 II 世界观情报  角色  地域  用语 III 道具情报  重要  素材  装备  配件 IV 配置物情报  公共  自然  装置  设施  其他 V 战略情报  队长  小队  称号  衣装  必杀  技能  阵型  VI 学问情报  生产  合成  开发  配合  任务 VII 总计 【系统设置画面】-【基本设置画面】 点击标题画面第④项系统设置进入的画面,可以对基本情况与声音进行设置。进入时默认为基本设置。 按图中序号标示: ①:基本设定 设定操作和显示时的基本情况,选项从上至下为: 画面表示设定 分为“窗口”“全屏”两项,初次进入时默认全屏。 确认信息设定   第一项为存储/读取  “ON”则会弹出确认信息,“OFF”则不会弹出确认信息。  第二项为其他     “ON”则会弹出确认信息,“OFF”则不会弹出确认信息。 鼠标自动追尾设定  第一项为确认信息  “ON”则会自动追尾,“OFF”则不会自动追尾。  第二项为ADV选择肢 “ON”则会自动追尾,“OFF”则不会自动追尾。 自动存档设定  实行自动存档    “ON”则会实行,“OFF”则不会实行。 鼠标设定  水平滚动      “ON”则会开启,“OFF”则不会开启。 动画设定  战斗        “ON”则会开启,“OFF”则不会开启。  其他        “ON”则会开启,“OFF”则不会开启。 (笔者注:觉得游戏运行起来卡请将动画效果关闭。效果不明显则需要进行进一步的画面设置。) ②:ADV设定 设定ADV部分时的显示情况,选项从上至下为: 文本设定  显示速度 慢——快 自动消息设定  声音播放时 文字单位时间 快——慢        基本时间   快——慢  只有文本时 文字单位时间 快——慢        基本时间   快——慢  等待语音结束       “ON”则会等待,“OFF”则不会等待。 字体设定  系统 字体    (笔者注:初次使用日文原版时,此处字体容易出现问题,请注意换区切换掉MS ゴシック字体。    或用免转区补丁切换字体后从名为“杺摫岻妅”的游戏存档目录中字体复制存档覆盖至日区存档文件夹。)  ADV 字体     文字效果 “有边缘有颜色”“有边缘无颜色”“无边缘”三个选项对应文字描边效果。 窗口设定  透明度  颜色变更 R       G       B  颜色样板 红 绿 蓝 灰 白 ③:操作设定 设定战斗时操作与显示情况,选项从上至下为: 操作设定  移动决定后解除单位选择  “ON”则会解除,“OFF”则不会解除。  自动转换阵型方向     “ON”则会转换,“OFF”则不会转换。 选择设定   游戏速度        “快速”“通常”“慢速”三项,根据电脑性能变化幅度会有所不同。   (笔者注:善用变速调节战斗节奏可以起到很好的效果,配合空格键使用更佳。)  迂回路径检索       “ON”则会检索,“OFF”则不会检索。  角色示意图动画      “ON”则会开启,“OFF”则不会开启。  出击范围         分为“显示”“不显示”两项,显示会用蓝色表示己方出击范围,紫色表示敌方出击范围。  出击部队自动选择     “ON”则会选择,“OFF”则不会选择。  必杀插入画面       “ON”则会显示,“OFF”则不会显示。 ④:显示预览  可以即时显示ADV设定的效果。 ⑤:功能按钮  从左至右:  初始化       将现在的各选项重新还原为默认设定。  前往声音设置画面  跳转至声音设定界面。(笔者注:跳转后此处变为回到基本设置。) 【系统设置画面】-【声音设置画面】 点击标题画面第④项系统设置进入的画面,可以对基本情况与声音进行设置。通过按钮切换进入。 按图中序号标示: ①声音基本设定 可以设置基本的声音播放情况,从左至右,从上至下为:  主音量                         BGM  语音结束时间  “下一段声音语音播放时”“文字切换时”   效果音                              语音  “ON”则会开启,“OFF”则会关闭。 角色个别声音设定 可以对角色的语音播放情况进行个别设定,鼠标点击操作。  “ON”则会开启,“OFF”则会关闭。 角色字体颜色改变  颜色变更 R       G       B  颜色样板 红 绿 蓝 灰 白 参见本帖5L 工事中 工事中 好了,大新闻暂时就这样了。以下为论坛其他会员提供的攻略教程: 标题 作者 魔导巧壳歪龙线魔物合成攻略 @myxindream [手办战争]魔导巧壳 正史线进入条件(微剧透注意) @swxve 后记:这坑就是个有生之年计划中的有生之年计划,哪来的后记。
  10. 虽说也可以算是情报,不过比起单纯发消息更想看到人讨论。 自5月10日起,E社官推开始发布意义不明的数字加颜文字。 随着数字的增多,结合日期,回复的人基本也都发现了,这应该是倒计时。 也有没发现的,还在猜是不是所罗门72柱的序号。 回复的画风基本上就是在猜有战2重制啊、新作啊,也有请愿重制幻燐和不要再来天冥DLC的。 总之,按30天→15天→72小时→25小时来看,基本上可以确定是6月9日东九区正午12:00(也就是东八区11:00)会有下一条推文,而那个时间也该揭晓谜底了。 单纯等谜底没啥意思,不如来猜猜看会是啥吧,时间当然截止至官方公布信息。 我出233节操,猜对就贸易市场见,多个人猜中那就分掉这233节操吧。 当然越先猜中的会分得多点啦。
  11. https://www.youtube.com/watch?v=nPvFztO2pn0 上个帖子搞了个竞猜,虽然谜底没啥好意外的,但正经分析回答的嘛…… 我晚点再开帖发节操吧。 最重要的视频线发在上面了。 为啥重要,看最后30秒。 、 然后就是活动信息和周边信息,感兴趣可以点,简单来说—— 25周年打骨折啦,快买啊 感兴趣可以去fanza去看看: 值得分析的留言内容,大概也就是关于新作内容的了。 毫无疑问,舞台依旧是拉乌尔巴修大陆,但具体和哪部作品有没有关联呢—— E社就是不说,等后续消息了,猜也没用。 反正就是RPG了。 毕竟近期一直出SRPG 最后,用一张被迫打了点码的图做结尾吧——
  12. 沉寂了许久的E社官网终于放出了“重磅”消息 来,翻译翻译: 没了。 这次就几张图,哦,最多还有一个不需要打码的滚动图。 E社倒是漏了个关键信息:这有个Plus没在文本里体现。 除此之外也没啥别的了,倒是能看得出来一些老作品里出场过的魔神。 说起来姬狩页游也是有72柱出场的。 然后页游无了。 无了。 想了想姑且还是简单介绍下图中的魔神(从左至右) ウァピュラ(60位公爵,瓦布拉,Vapula,神狂初次登场) グレモリー(56位公爵,吉蒙里,或者格莫瑞,Gremory,姬狩页游初次登场,游戏里没有实锤——其实要素给得差不多了——这回算是官方认定了) ベリアル(68位君王,彼列,或者贝利亚,Belial,天结1初次登场) ヴェパルー(42位公爵,拜帕,或者威沛,Vepar,游戏里称海洋侯,珊海王初次登场) ブネ(26位公爵,擘内,或者布涅,Bune,天结1初次登场) 为啥一开始的图打码? 不打码还有啥好水的,都标了愚人节了。 ——倒也不尽然。 ⑨年前也有过一个同样的愚人节企划:【4.1】エウシェリー第 I6弾『ソロモンの扉』! 情報公開! 这边的也补一下介绍吧(从上至下) アスタロト(29位公爵,亚斯塔禄,或者阿斯塔罗斯,Astaroth,战0初次登场,不同作品形象多变,有男有女) ハルファス(38位伯爵,汉帕,或者哈法斯,Halphas,姬狩初次登场,神採里出现过母女版单位) ナベリウス(24位侯爵,纳贝流士,Naberius,战0初次登场,有单独的外传) サブナク(43位侯爵,斯伯纳克,Sabnock,幻燐2初次登场) アムドシアス(67位公爵,安度西亚,或者安度西亚斯,Amduscias,战2就出场然后大量作品客串的老熟人) 另外感谢劳模威尔同学再次友情出镜。 什么叫不忘初心啊。 总之这回除了三张图,啥都没了。 目前官方推特没同步。 相较之下,3月31日更新的WINDOWS11操作系统下各作品运行情况的信息公开也许更有实际意义。 可以看到,《战女神2》在WIN11已经不能保证正常运行。 至于《战女神1》自然已经被扔到表外了。 让我们回想一下E社唯一的重制作品《天秤的女神 战女神MEMORIA》的诞生原委是什么? 或许我们可以期待有生之年巨硬把战2重制版给逼出来 顺带一提,这次还更新了历代作品的发售顺序表,连带扩展包也都标出来了。 虽说细看还是有点问题,不过好歹是有了。
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