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【一般区周年庆活动】一般区讨论会场


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先把网游泛滥的问题解决,单机才能重新面临活路。

为什么厂商都喜欢玩网游?因为回收成本快,技术含量低,收益比起市场风险更高。绝大多数网游都是一年左右生命周期,整个过程就是在圈钱,等热度过去了再换个游戏开发或者代梨。这样下来,这短平快的操作占据了大多数厂商的生产线,没人愿意好好地做单机游戏了。

其实,玩家真的需要这么多网游吗?当然不是,历史上留下痕迹的出色的游戏几乎全是单机游戏,而谁会记得几年前玩的破网游?

这种急功近利的产业氛围,其实就是社会浮躁的缩影,玩家也不例外。其实游戏就是文化的一部分,劣币驱逐良币是不正常的,但是要扭转局面却是非常难的。

希望有更多的厂家能够**远瞩,让人们看到单机游戏的诚意。玩家更要拿出更多的耐心,相信有一天,随着中国也出现“魔兽”“老滚”那样的大作,单机游戏的崛起还是可期的。毕竟有数亿玩家,这种集聚效应远非11区和欧美可比。

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Gem Ice 发表于 2016-4-24 12:48

关于IP这个事情……我看了罗辑思维155期觉得,太丰富,太宏伟……说不尽,但是新的时代一定是IP ...

其实也不用想的太复杂,IP就是一种形成了模板的成熟概念

 

而且可以以此产生巨大的经济效益

 

所以说IP太多也不是好事啊,能不能把IP用好又是另一回事了

 

所以很多好作品都不太敢出第二部的(一来怕不能超越第一代,制作人一旦尝到甜头又会没有“情怀”

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恩,这个论题的话还是要从两个方面来看:关键词就是创新和炒冷饭了

一般来说,创新是正面印象居多,当然反而就是抄袭了,这个暂且不谈

国产因为我大清自有国情在此……额我是说某些方面不够成熟所以很少会有像蜃楼,所以并不会像雨后春笋般出现

因为游戏制作人也是人,也需要吃饭,也想赚钱,也有自己的欲望,所以情况也是能理解的

但是同时,炒冷饭也确实可以让一部分核心玩家得到满足,所以我个人观点是两点都是必不可少的

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蒼藍の聖歌 发表于 2016-4-24 18:37

其实也不用想的太复杂,IP就是一种形成了模板的成熟概念

 

而且可以以此产生巨大的经济效益

{:10_629:}其实我很建议大家看一看罗辑思维的15年跨年演讲,非常不错,其他的可能没啥,这个四小时特辑确实特别不错。

 

广义IP这个年代无处不在,不仅仅是在游戏或者说泛娱乐产业,全产业现在都可以用广义IP来解释。

 

好像题跑远了……我就是觉得中国人做游戏根本没有把游戏做成广义IP的想法,只是在玩一些狭义IP的东西。中国能有让全世界嗷嗷叫的游戏改编电影么?中国只有200亿+的手游血汗工厂……

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ymugvtopgf 发表于 2016-4-24 19:04

恩,这个论题的话还是要从两个方面来看:关键词就是创新和炒冷饭了

一般来说,创新是正面印象居多,当然反 ...

{:10_637:}冷饭术我觉得炒的话学学人家FF,冷饭炒也能炒得有逼格……

大清国情我觉得吧,应该是自研小团队技术和实力层面都达不到,普遍来说想做游戏的大有人在,但是回过头来肯潜下心来学基础的美工、学程序、费时做策划的又很难说了,大家都很浮躁。而大公司里团队分工明确所以这个东西还感觉不出来,其实很多游戏业界人士离开了一支称手的团队就啥也不是了,游戏很多人有想法, 但是要踏踏实实做出来真是太不容易了。想想星露谷,一万个嫉妒的人在那儿喊抄的牧场有啥好玩的,人家默默拿了个Steam第一,那也是四年沉淀出来的结果。

国内的团队一旦拿到风投之后投资人就给拴上了狗链子,就是要快点变现快点盈利,这TM跟赶鸭子上架一样催着生钱呢

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Gem Ice 发表于 2016-4-24 19:46

冷饭术我觉得炒的话学学人家FF,冷饭炒也能炒得有逼格……

大清国情我觉得吧,应该是自研小团队 ...

一定要说的话毕竟游戏产业不是我国的支柱型产业,至少前几年并不是,是最近才开始兴盛起来;那么之前吃饭问题就成了老大难问题了,梦想和填饱肚子之间往往会选择后者,所以这也导致平台的生成非常麻烦,也是因为这样中国的游戏产业,原创不容易成型
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最近steam买了一款国产游戏叫暴击英雄,玩了玩感觉还不错,比较有新意,现在的国产游戏要么吃老套路,例如仙剑系列,要么就10分游戏里带着3分剧情6分无节操的搞笑,1分游戏性,真的是疲劳了,倒不如老老实实玩回简单的游戏,例如以撒,锤子守卫等等,可能这样才能找到最初玩游戏的感觉。

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说到底现在很多玩游戏的人基本上就图个痛快

像欧美等很多评价不错的游戏中国基本上没人玩

欧美的游戏很注重剧情。。然而中国玩家很多觉得拖拖拉拉打也打不精彩

现在再中国玩的多的应该就是日产的无双类吧。无脑割草确实很爽。但是也火过只后也觉得无聊了

再说了单机游戏类的基本上就靠出售数量来赚取研发费用

然而大家都知道中国的山寨破解复制能力有多么强悍。

没有经济来源支持的单机游戏公司很多只能放弃了。。

这就是空有很多游戏公司但是很少有优秀的作品的原因吧。。

 

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偶尔冒泡看见有4周年活动,在下觉得自己也该浮出水面透透气啦。哈哈哈{:9_612:}

 

记得最后一个入的国产单机,还是仙剑6了。

心情很复杂,一半是担忧,一半是苦涩。

完了,毁了。

 

也许腾讯在这个黑暗的时代走出了自己的路?

我呸。。。。然事实如此。

 

在下觉得,网络时代的单机游戏,在天朝的大环境下,不进化就是灭亡。

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H是不行的 发表于 2016-4-24 20:12

偶尔冒泡看见有4周年活动,在下觉得自己也该浮出水面透透气啦。哈哈哈

 

记得最后一个入的国产单机 ...

{:10_629:}腾讯在游戏上不怎么样,其他方面还真是屌的不行……这一两年也就腾讯阿里双子星的耀眼光芒可以代表中国IT业界了。

 

国产单机这个东西,早一辈的老大哥们(我公司就有当年的刀剑主创)现在都已经被现实磨砺得坚韧无比了,都是为了活下去然后才是做游戏——在体制内要想做出那种从商业报告上就能看出能很赚钱还要很好玩的游戏那真的是很难啊,所以说拿着投资人钱的人自由都是被束缚住的(我们的老大已经是非常的dio了,元老级员工,还能开一些自己想做的项目),而没有资本的国产工作室又普遍陷在市场不好的恐慌之中,各种难受可想而知,自给自足还得靠环境滋养啊,个人凝聚成环境,环境影响个人,现在没有那种时代标杆级(耿斯汉?)的国人作品出现,所以还是难见曙光吧,诶……

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国产单机,我只记得一个仙剑,但没玩过。听别人说是越做越差,后面纯粹圈钱。首先,技术上比不上国外的,很多人有钱没想法,有想法没钱,老板不肯为他们买单,毕竟做生意赚钱为先。不得不说,我们中国人是爱贪小便宜的,人的劣性根。有便宜不占是王八蛋,有免费的为什么还“傻乎乎”的去玩要钱的,傻B才会这么做吧。玩免费的,商家赚不到钱会有动力?就会粗制滥造,不付钱的玩家更会喷,有钱买的玩家对国产失望,恶性循环下去只会更坏。所以了,打击盗版,提高玩家自我素养,商家需要国内领头羊来制定规则,从而做出更好的游戏。

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唉……國慘遊戲嗎?

每次說到這個我火氣跟想嘴的欲望就會上來,當年的仙劍的的確確的是非常了不起的一作,各方面的特色都很明顯,二代雖然成為糞作,但三代至少把頹勢救起來,也成為一部不錯的作品,到了四代,我對劇情印象最深最愛的就是四代,一代李逍遙的劇情我真的沒說特別感動,當然,也許是因為我活的不是那個年代,當我玩仙一的時候差不多的劇情都隨處可見了,而四代卻是另一種感覺,雲天河最一開始的懵懂無知,到最後的感嘆一切期望能回山中歸隱,我覺得都描寫得很好。

說了如此之多,看一下四代之後,整天在那邊重回過去的感動重回過去的感動重回過去的感動,你ㄚ的有毛病是吧?你ㄚ的腦洞特大是吧?每一代都喊一下,結果給玩家玩得是什麼鳥?

更別談軒轅劍了,雖然軒轅劍是台灣國慘,開發部還在台灣跟仙劍很久以前就丟給軟星不一樣。

 

不過,真的要說有能讓我眼睛一亮的國慘也是有的。俠客風雲傳就十分不賴了,雖然還有很多地方可以改進加強,但真心覺得已經做的很好了,養成那邊真的是一整個遊戲的精隨,離開養成後就別提了……

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a562167545 发表于 2016-4-24 20:47

国产单机,我只记得一个仙剑,但没玩过。听别人说是越做越差,后面纯粹圈钱。首先,技术上比不上国外的,很 ...

领头羊我感觉……按照你的逻辑应该很难出现,因为领头羊打破了你说的赚钱为主的生意人路子啊……

 

打破规则的人,而且是打破了产业盈利的圈子的人,感觉这就没法成领头羊了……

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关于国产单机游戏,我暂时想到有五个问题,

第一:盗版严重,导致游戏开发商资金非常难回流。

第二:产业链不够完善,有待发展。

第三:风格,没有形成自己的风格,一味的炒冷饭,或者跟风,使消费者有点审美疲劳的意味。(感觉用这个词来形容可能好点)第四:游戏开发技术有待提高,但很多公司却只会卖情怀而不是卖产品,这就是本末倒置了。

五:现在的国人还是认为玩游戏是不务正业的,主流社会对游戏的认可度不够高。(虽然现在也有很多公司进入这个行业,但是可预见的近期还是这个主流,但日后肯定会改变的,至于什么时候改变,这就不是我们能预知的了。)

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国产单机最大的问题就是诚意不足,可能这和开发资金来源有关系,也可能和整个游戏圈氛围有关,但这都不是理由,我能容忍渣画质,不尽如人意的操作,毕竟国产游戏期待太高反而不利于成长,但你TM连一个完整的故事都讲不好真的不怨我不玩了,别和我说程序员想不出好故事,你不会找个网络作家写呢?不改变做游戏只为了圈钱的态度,我是永远不会支持的。

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泻药

 

其实本标题大可不必限制于“国产”而单机版网络化的问题是所有游戏厂商向新时代环境做出的选择和妥协

 

那么国内和国外的游戏厂商,游戏文化,游戏环境差在什么地方我大可不必在这里多过重复了,国内没有如国外的浓厚悠久的游戏文化体系,这导致国内游戏文化断层和产业链断裂,盗版横行和版权意识淡薄导致国产单机厂商利润极低唯一支撑他们的可能就只剩情怀了吧。

 

 

 

一个游戏厂商,首先他是一个厂商,是一个商人,那么一个商人是要赚钱的,“商人都是逐利的”这是经济学的真理,无论游戏什么样的题材,模式,规模,都逃不出利益这个圈子,那么也就是说只要游戏能赚钱其他的都无所谓,有人说游戏是艺术而不是商品,诚然,我们必须承认有很多引人入胜难以忘怀的精彩游戏故事,庞大的世界观,刻骨铭心的游戏角色,可这一切是许多程序员,美工,策划,销售等等吃饭的东西,他们在确保一款游戏能赚钱的前提得到保证的情况下才会考虑其游戏的可玩性,那么问题又来了,一个游戏要有人玩必须要有自己的独特之处,有的是故事,有的是画面,有的是独特性,总的来说百家争鸣,但这也逃不出预算的控制,是的,有限的预算导致了所有天马行空的想法必须扼杀,想想看,多少游戏的宣传片和实际体验完全不一致,这就是想法和预算的现实对比,而回归于本话题,单机游戏的利润这才是一个单机游戏厂商所关心的。

 

 

那么国产游戏厂商为什么会陷入一个如此尴尬的境地的呢?首先我们从大到小的环境来分析,大环境便是随着社会节奏的加快,快餐时代的来临让人心里浮躁,无法回到那种可以慢慢坐在电脑前看着人物之间的对话了解宏伟的世界观,车枪球才是受欢迎的游戏,即使玩家很快就会玩腻但是已经捞完一笔的厂商早就卷钱开始开发下一续作了,而多人竞技/合作游戏流行的现在也是玩家逐渐拜托虚构世界本身而更倾向于与他人一起玩耍的原因,更加上现在许多单机游戏加上了网络游戏的形式,比如全程联网,成就系统,多人合作等等,单机游戏全程联网这样归功于盗版厂商的不懈努力,所以骂育碧之类的,想想以前玩没玩过他的盗版啥的,而其他的成就系统多人合作等是在延长游戏寿命来制造更多话题让游戏市场利润更高的一种手段,扯远了,那么我们回到国产单机讨论一下,仙剑,侠客等等算是比较好的代表,一个什么样的代表?仙剑是一个传统国产单机最后的镇魂曲,仙剑的失败不仅仅是因为仙剑还停留在10年前的游戏内容,更因为自作聪明的学习了“先进"的销售理念即削弱游戏开发成本增加宣传成本来制造话题来做一个卷一笔就跑的买卖,情怀,这二字不知不觉从褒义变成了贬义,游戏的策划还停留在情怀的年代,程序员放眼彼岸的大作却低头叹息上头发下的预算,更多的预算流入到了宣传“情怀”这上面,可惜的是我国人早已不是以前的玩家了,什么样的大作没玩过的国内玩家早就不满足于老套的剧情,陈腐的模式和简陋的画面了,那仙剑是好作品么?我还是要说他是好作品,可惜不是对的年代罢了,再这样的年代一个玩家口味刁钻的年代,一个不吃情怀的年代,一个单机游戏没落的年代,它确实很烂。

 

国产单机游戏厂商的转型也是国内玩家对单机游戏认知的改变,国内的游戏文化底蕴造就了玩盗版我自豪的玩家,也造就了与其苦恼盗版玩家让我赚不到钱不如搞网游/手游/页游,开发成本低,开发门槛低,盈利速度快的恶性商业循环模式,而且大家也愿意看到这样的作品,除了那些情怀年代走过来的人,谁还在一赵灵儿和李逍遥的情史?谁还在一金贝贝其实是个女孩子?我们是工人,上班族,学生,我们要搬砖,工作,学习,没有时间去体会,而网游也面临快餐冲击的影响,但在这里就不详细的说了。

那未来是否一片黑暗?我的答案是否定的,随着国内(steam)玩家正版意识的加强和相关政策的颁布,那些隐匿了许久的长伤员已重新浮出水面了,他们知道冰河世纪已经过去了,迎来她们的虽不是春风,但也不是冬雪了,既然盗版玩家不会在世最大的问题,那么单机厂商最大的问题就要集中在游戏作品质量上和游戏玩家定位上了,这,恰恰回归了游戏制作的初衷,其实一切本身就那么简单,没有盗版,没有ZF的对游戏负面的宣传,没有过于紧绷的社会舆论,只有简简单单的如何做好游戏这一理念,可仅凭这样薄弱的游戏文化底蕴的中国又能做出什么样的单机游戏呢?这样文化孕育的玩家有能接受什么样的游戏呢?这一切都是未知一切都是臆想,打到这里,我还是打开了LOL玩一盘无限火力来平复一下我的心情

 

(注:本文删减部分达到2000字,经再三考虑不予放出)

 

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单机这个游戏一开始就是因为联网技术不发达,发展出一个单机游戏,而且哪怕是一开始很正经的单机游戏,也会有局域网让大家最好一起玩,毕竟玩游戏,独乐乐不如众乐乐大概是这样的。在这一方面,很多人都想到了一块去了,哪怕是掌机的游戏,大家也讲究联机,口袋当时在掌机火起来,也是和小伙伴一起捕捉口袋妖怪这样的设定。

 

而国产单机,发展的确实很早,但是不管是由于游戏的禁令还是盗版的打压,后来一蹶不振之后就很难再续辉煌了。现在也有少部分人在认真做国产单机游戏,放在steam上的也有,除了情怀以外,好玩是最重要的,举一个例子。小黄油日本几乎垄断,但是国内也是有一批人在做的,我们论坛就有好多,而且质量也不差。所以只要用心做,国产游戏并不会惨。但是现在网游页游手游圈钱比单机快多了。其实也只有一些有情怀的人在做单机了

 

在联网技术成熟之后,大多数游戏就开始加入联网的成分了,不管是DLC还是既可以单机,又可以线上联机这样的设定。这也是未来单机游戏的一个方向吧。国产单机也可以借鉴一下。

 

总结一下就是不管国内的还是国外的单机,都不会彻底被淘汰,而是转为小众的爱好。这种小众爱好,就像,现在的骑马的爱好,出去野炊这样的爱好

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{:7_473:}目前国产的单机来说,虽然已经比不上当年的种种,例如天地劫神魔至尊传,金庸群侠传,虽然画面粗糙,但是可以看出了制作者的用心,以那个年代简直就是现在的精品了,而如今,虽然情怀系列加分太大,但是重要的是,制作人的态度,例如情怀6这种,可以说是失望透了,反倒是曾经河洛三部曲的小虾米徐昌隆,如今重新回到单机路上,经常与玩家互动聊天,参考大家的意见,并且做出的新游戏中显示了足足的诚意,各种大型DLC全部免费,为了把游戏补充到一个完美的地步,可见下了多大的功夫,而如今,国产中就缺这种制作人,只得期待以后将来会不会有呢~

 

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国产单机游戏厂商能不能把题材拓宽一点?现在这些老套的东西太腻味了!

这些风格各异作品的年代,现在的国产单机游戏实在太少了!平均一年出不了两款新作,谈何风格各异?游戏虽然少,但是玩家却够多——至少在关注国产单机的玩家够多。如果关注的玩家不够多,无论捧杀和棒杀都是不可能的,因为游戏在宣传和上市时会缺乏市场反馈,没人关注,哪里来的捧杀棒杀?

最后说一句:现在的国产单机游戏虽然因为种种原因难免面临舆论困境,但这困境中却也总不缺少玩家的宽容。国产单机游戏制作小组也需要更加努力回报,在面临舆论困境的时候,勿要辜负玩家这难得的宽容!

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作为业内人吐槽几句。。

 

基本国内单机游戏做出来也是给国外玩。国内给单机游戏付费的习惯没有养起来。

 

其实这倒也没什么不好,同时作为玩家,我觉得要我花钱玩游戏我还是去找免费的吧。

 

但肯定也不是完全放弃盈利的意思。仅凭兴趣说实话,很难吸引到实力超群的人才,只会零星看到一些。其实国内人才是有不少的,远比大家想象得多。(这几年在下坡,至少程序是这样的。07-09年那阵,觉得队友一个比一个牛,能学到很多东西,现在招进来的人,比07-09年那阵花更多的钱,以一个创业公司能开出来的工资,出色一点的基本很难招到,不少很简单的事情也搞不定还自信满满的初学者,花很长时间做很简单的东西出来的质量不敢称为“成品”,又或者虽然由程序经验但本身不玩游戏的游戏程序员,只会照着策划文档死做,然后上演“需求怎么又改了”的肥皂剧,然后我上面说的这些居然还被别的公司以更高的工资挖走。。。。虽然不是全都如此,但是可以说一半以上了吧)

总之如果一个行业要繁荣,要有人才愿意进来,发钱是硬道理,盈利是必须的。

 

我觉得国人这一点还是比较牛的,就是能想办法打着免费的旗号盈利。之前免费网游就是一个很经典的成功。单机这块的话,应用内收费什么的,大家也在摸索免费的道路。我觉得不用硬要搬国外那套,玩个游戏要付钱什么的。国内就免费吧,然后挖空心思在免费的游戏里赚钱,这是国内单机游戏的真出路。

 

只要赚到钱了,楼上说的各种问题都不再是问题。有钱就有人才,有人才,什么游戏类型,题材,什么好玩的思路,什么精品佳作,都会出来的!

 

不是说没有情怀,不是说糖衣炮弹人心不古什么的。至少我接触下来,基本有能力去更赚钱的地方赚钱的,大部分最终还是去了(不是全部,这点我必须澄清),所以不妨把这件事情视为自然规律,平常心看待,就好像水往低处流,自然而已。

 

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