转跳到内容

对于国产独立游戏稍微有点失望了呢...


推荐贴

本来还觉得挺有创意的呢{:7_510:}

直接看商店里的宣传视频吧{:7_515:}

国产 Catch Me

http://store.steampowered.com/app/421030

[backcolor=rgb(27, 40, 56)]发行日期: [/backcolor][backcolor=rgb(27, 40, 56)]2016年6月11日[/backcolor]

 

非国产 Rats - Time is running out!

http://store.steampowered.com/app/347510/?snr=1_7_7_weeklongdeals_150_1

[backcolor=rgb(27, 40, 56)]发行日期: [/backcolor][backcolor=rgb(27, 40, 56)]2015年8月20日[/backcolor]

 

 

 

 

尽管暂时还没有+1,但是光看视频的话这个相似度...【借鉴】的嫌疑有点跑不掉了吧{:7_525:}

 

链接到点评
  • 回复 85
  • 创建于
  • 最后回复

哈,国内现在正版不赚钱的啊。

你必须明白……国内不论搞什么产业都是拼规模的,

即庞然大物只要想抄袭(没错就是指TX)分分钟玩家挤死创新者。

只有中型的企业,宣传做得又好、游戏做的也精致、服务器也不渣的情况下,

才能和庞然大物一搏=。=

链接到点评
tankt34 发表于 2016-6-15 02:22

就算是海外平台,独立游戏制作者也失去了原创的勇气了吗....

抄袭的成本最低啊。

本来就没有什么“原创的勇气”这种东西啊2333

只有谁“更受欢迎”这种东西啊。

 

再说,现在FPS不都是抄袭半条命和衍生的CS么?

所有的MOBA不都是抄袭的DOTA么?

 

别成天老以为抄袭是什么不好的事,

一个火起来的事物值得人们去抄袭的话,

那就抄好了。

 

客观的、以历史的眼光去看待就好了。

链接到点评

参照知名游戏评论家Necromavo/内裤魔老爷的一篇博客:https://zhuanlan.zhihu.com/p/20769934?refer=necromanov

 

 

这时候我们只能诉诸内心的正义准则了。北宋哲学家、儒学者张载留下了这样一句箴言:“为天地立心,为万民立命,为往圣继绝学,为万世开太平”。他的关学几乎失传殆尽,但只有这“横渠四句”因为振聋发聩而世代传唱。

 

在我看来,这句话的后半段,可以作为鉴别游戏抄袭的内心准则:“为往圣继绝学,为万世开太平”。

 

第一个准则是“为往圣继绝学”。

 

首先是“往圣”。使用前人的游戏设计经验可以说是必须的,而且也是一名设计师所应有的基本技能:某种意义上讲,我会写旗舰评论这个专栏,就是为了“为往圣继绝学”这个目标。我是为了剖析、记录、分析游戏设计的进步,记录下游戏制作者们的伟业与遗憾,才会书写这个专栏的。在他人的基础上,分析、理解并改进游戏设计,向前推进用户的体验,是这条线上重要的判断准则。一款更好的即时战略并不是抄袭C&C,而一款更好的FPS也并不是抄袭DOOM。

 

然后是“绝学”,存亡续绝。如果一种游戏设计或者一个游戏类型长久以来已经被遗忘或放弃,重新将这种设计发掘出来并现代化,也理所当然地满足了这条内心准则。对远古游戏的玩法或者画面做现代化改装,应当也属于这个准则之内:它能够向更多的人展示游戏设计的魅力。如果现在有人能把博德之门改编到当代游戏的水平,那可是游戏设计水平达到极高境界的证明。

 

肯定有人会问,“为往圣继绝学”会不会有点太松了?

 

或许是的。如果只有这一条标准,绝大多数山寨游戏大概都能过关,就更不用说类似星露谷、贪婪洞窟这样,重新制作和优化了相当内容的游戏。更不要说那些在付费、数值和外围系统上做出了各种各样探索的山寨游戏——它们也确实改变了原先的设计。

 

所以,我们还需要第二个内心的准则:“为万世开太平”。

 

在继承前人设计的这条路上,应当有一个界限存在。如果一个游戏,它使用别人成功的设计经验,并且试图在这个标准上向前创新,为后人开辟道路,大约就可以说它满足“为往圣继绝学”的内心准则;但如果是毫无芥限地抄袭和整合其他人的设计,到了大家打开游戏看到界面就能猜到这游戏准备怎么干的程度,那就过了抄袭线了。

 

一款游戏的设计,应该要向前推动这个类型与游戏市场整体的前进,而不是通过抄袭消耗它用户的耐心。这并不因为它们更换了怎样的美术和题材外壳,或者买了什么样的授权,或者赚了多少钱而改变。抄袭而推进了或者完善了这个类型的设计,没有问题;抄袭而没有向前推进游戏设计,就算在市场上赚到了钱,那也不值得褒扬。

 

如果在一个玩法仍然方兴未艾,人们仍然对此充满兴趣,千辛万苦做出这一游戏设计的设计师们仍要仰赖此谋生的时候,一个游戏做了和他们一样的内容试图争抢用户,就是越过了那条线。这条线可能体现在美术设计的抄袭上,游戏玩法的抄袭上,甚至游戏题材的抄袭上。或许这样的抄袭,能够蒙骗那些没有见过原作的人,赚到大钱,但它是违背我们内心的准则的。

 

不能赞同更多了

链接到点评
tankt34 发表于 2016-6-15 03:14

就【抄袭线】来看的话,这款游戏还是有点危险吧...

抄袭不抄袭,是看这个游戏能不能推进这个玩法,能不能把这个玩法开发出新的花样,能不能为后世的游戏制作者带来新的启迪,“为万世开太平”

 

仅仅从视频上我不能断言这一点,不知你怎么看

链接到点评
zsczscv 发表于 2016-6-15 02:09

哈,国内现在正版不赚钱的啊。

你必须明白……国内不论搞什么产业都是拼规模的,

即庞然大物只要想抄袭(没 ...

 

这句话十分熟悉。

记得有篇文章专门提到这个现象。

 

不过独立游戏的特长我认为应该就是可以无视技术用创新去取胜。

链接到点评
埃萝葛姆 发表于 2016-6-15 14:29

这句话十分熟悉。

记得有篇文章专门提到这个现象。

 

创新本身是建立在原事物的基础上创新的。

所谓“站在巨人的肩膀上”就是这样。

“创新”也好、“改良”也好、“复制”也好、“抄袭”也好。

只要是一种可行的盈利方式,并且成功了。

那就没什么好反对的,有本事就做得比他更好就是了。

链接到点评
游客
此主题已关闭。
×
×
  • 新建...

重要消息

为使您更好地使用该站点,请仔细阅读以下内容: 使用条款