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推荐贴

发布于
Revan 发表于 2016-8-22 21:01

是啊,你开枪打的终究是人嘛

恩,果然是咱忽略了

总想着是和电脑打,不用投另外一个骰子……

 

好,那么机体对抗

就用上面的那几个公式了,是吧?

然后面对突发事件

就是用闪避公式,是吧?

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本主题的最活跃

发布于
Revan 发表于 2016-8-22 21:28

恩,你要明白这一点,就算是跟设定好的NPC对战

 

但是NPC本身也是有数据,有属性的人物,也是服从你制定的公 ...

(茶)

是啊,是咱忽略了……

啊哈哈哈……

别在意,别在意~

那么咱们是不是该开始确定79年的20分级了?

发布于
Revan 发表于 2016-8-22 21:37

嘛,最后确认一遍,你真的要用降级制度吗?

 

如果要用的话,不是不可以

不不不~

怎么止啊

79的,83,85(Z),87(ZZ),93

可怜的卡喵被忽略了啊

当然,后面的独角兽……

诶……

咱们看看情况再说吧

至于更加后面的F91……

诶……

发布于
Revan 发表于 2016-8-22 21:50

96跟93比起来机体上限没那么大嘛

 

恩。。。于是87也可以改成85吧?

或者咱们换个说法

按照年的时间来降低属性

两年-1,如何?

这样子79年的机体

在83年就是-2

在Z里面是-3

ZZ是-4

93……啊哈哈……

发布于
Revan 发表于 2016-8-22 21:58

所以你看还是不太好嘛

 

还是以年代为降低阀吧

恩……

也好

咱们按照作品来算年代好了

不然时间上麻烦

79到星屑作战-1

星屑作战到Z-1

Z到ZZ-1

ZZ到逆袭-1

这样子……?

咱说的是全属性哦!

发布于
Revan 发表于 2016-8-22 22:05

这样的话,我觉得可以接受的

 

全属性降低很正常的啊

恩,那么就这样决定了好了

之后就是讨论一下详细的东西……

不,咱们还是先来讨论一下人物吧

发布于
创世之土 发表于 2016-8-22 22:15

体质和生命值合并。。

而且d20只投一个d20,所以你的公式不对。。

而且说实话别分年代了。。 ...

不是啊

体质和生命值不是一个东西

体质决定连续出击回数的啊

 

然后你觉得公式哪里有问题?

 

年代不分的话

你打算怎么让后期的机体塞入20这个框架里面?

发布于
创世之土 发表于 2016-8-22 22:27

20的6次方比uc里机体的数量大多了。。

又不是每一个属性同一级不能多个机体。

公式右边不应该有d20.

(茶)

你的想法真多

不过也不是不行

上面的那一半是对抗公式

对!抗!公!式!

Tom不说,咱都忽略了,对面也是NPC啊

体质那个已经说定了

是为了减少PC对战场——没错,就是战场——的影响

又不是CE年代,一个ACE刚全场

发布于
创世之土 发表于 2016-8-22 22:28

而且机体属性你先在根本没法设定。。先把所有的系统搞好。才能设定机体数据啊。。数据的作用肯定就是放在系 ...

机体有哪些属性

咱们已经设计好了

详细数值后面再说

公式已经出来了

发布于
创世之土 发表于 2016-8-22 22:36

对抗公式应该是

d20+一方调整—另一方调整》难度。。

阿土

咱说句不好听的

不等式两边

加减法,不影响不等式的效果

……………………………………

咱不就是把你那个【—另一方调整】放到了右边么?!

在右边变成了【+另一方调整】啊!

顺便如果对面是NPC的话

不是应该Roll 一次的么

咱看那个玩火纹的,不就是这样么

发布于
创世之土 发表于 2016-8-22 22:54

不。。。我只是说。。不应该roll2次。。应该只roll一次。

咱知道啊

但是你看

之前不是有个发跑团经历的么?

他们的对抗

就是PC roll一次

NPC roll一次的啊

发布于
Revan 发表于 2016-8-23 12:04

D20,D10,D100等规则之间判定的方法不一样的

 

D20的对抗判定只投一次骰子,加减补正值来体现属性的影响

(茶)

不要~

咱觉得投两次蛮有意思的啊

发布于
Revan 发表于 2016-8-23 15:06

不,D20的系统就是这样啊

 

于是你想改?

(茶)

是啊是啊

在这里增加难度啊难度

不然他们和ACE打的时候

不就太无趣了么(笑)

发布于
Revan 发表于 2016-8-23 15:52

不会啊?

 

己方射击3,对方反应9,DC13

咱知道这个啊

但是就是想要耍耍啊

因为你看

光是79年可能还不觉得

但是到了83年,以及之后

能够活下来的机师——咱是说反联邦的——都是高手了

不roll 多一个没有变数啊

 

顺便,这也给了PC们刚掉ACE的可能性啊

咱们把难度降低

——因为有些时候,要通过难度判定来打陨石了,打运输船了,打靶子了什么的

——这个时候就没有右边的D20了(笑)

发布于
Revan 发表于 2016-8-23 16:01

有一个骰子了啊,骰子就是变数了呢

 

主要是多ROLL一个的话,万一对方ROLL出1来,而你也ROLL出1来怎么算?

那就是两边同时失误啊~

啊,那么这样好了

对战ACE的时候

右边才有一个D20

算是增加难度,如何?

发布于
Revan 发表于 2016-8-23 16:08

那这样的话不就变成

 

D20+3>D20+10这样了吗?

总会有这样的可能性的不是么(笑)

嗯……虽然看上去不太靠谱

发布于
Revan 发表于 2016-8-23 16:13

所以另外一边不太需要骰子了

 

光说补正值已经够了

嗯~嗯……

恩~恩……

那么PC之间对战,是两边都要Roll 的,是吧?

(笑)

 

好了,那么公式就把右边的D20去掉好了

接下来是说什么呢?

发布于
Revan 发表于 2016-8-23 18:16

反击?什么反击?

就是会被追加一次攻击?

算了算了,感觉这个好麻烦

还是算了

 

咱们继续设定吧

刚刚说到哪里了,公式?

发布于
Revan 发表于 2016-8-23 19:29

骰子决定了的话,你得定义一些常用动作使用什么数据进行补正

恩……说的也是

那么咱们日常属性已经确定好了,是吧?

开始做日常的动作?

发布于
Revan 发表于 2016-8-23 20:26

等等。。。日常技能呢?

 

假如说不出击都是日常的话,那政治,科研也要算进去啊 ...

…………………………

咱又愚蠢了

政治咱们先不讨论,那个好麻烦

先来说说科研吧

主要相关的属性是【智力】

还有关【感知】【体质】之类的

——别看不起一线的技术工人

发布于
Revan 发表于 2016-8-24 08:56

这个是感知吗?感觉更像知识和经验啊

咱的想法是

仔细观察的能力啊

当然也和知识经验挂钩

但是知识什么的,不是在能力里面的么(笑)

发布于
Revan 发表于 2016-8-24 10:46

那最好换个词吧,这个词有歧义了

 

而且仔细观察你也得说清是物理的,还是精神的呢

恩……

恩……

好麻烦呢……

那么咱们就把【感知】放到机师里面

在日常里面放【观察】?

发布于
Revan 发表于 2016-8-24 12:00

那这时候感知的意义是什么呢?

战斗的时候

感知类似于直觉一类的东西吧?

可以通过这个判定

来在战斗中获得回避补正?

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