维多利嘉 发布于八月 22, 2016 作者 分享 发布于八月 22, 2016 Revan 发表于 2016-8-22 21:01是啊,你开枪打的终究是人嘛 恩,果然是咱忽略了总想着是和电脑打,不用投另外一个骰子…… 好,那么机体对抗 就用上面的那几个公式了,是吧? 然后面对突发事件 就是用闪避公式,是吧? 链接到点评
维多利嘉 发布于八月 22, 2016 作者 分享 发布于八月 22, 2016 Revan 发表于 2016-8-22 21:28恩,你要明白这一点,就算是跟设定好的NPC对战 但是NPC本身也是有数据,有属性的人物,也是服从你制定的公 ... (茶)是啊,是咱忽略了…… 啊哈哈哈…… 别在意,别在意~ 那么咱们是不是该开始确定79年的20分级了? 链接到点评
维多利嘉 发布于八月 22, 2016 作者 分享 发布于八月 22, 2016 Revan 发表于 2016-8-22 21:37嘛,最后确认一遍,你真的要用降级制度吗? 如果要用的话,不是不可以 不不不~怎么止啊 79的,83,85(Z),87(ZZ),93 可怜的卡喵被忽略了啊 当然,后面的独角兽…… 诶…… 咱们看看情况再说吧 至于更加后面的F91…… 诶…… 链接到点评
维多利嘉 发布于八月 22, 2016 作者 分享 发布于八月 22, 2016 Revan 发表于 2016-8-22 21:5096跟93比起来机体上限没那么大嘛 恩。。。于是87也可以改成85吧? 或者咱们换个说法按照年的时间来降低属性 两年-1,如何? 这样子79年的机体 在83年就是-2 在Z里面是-3 ZZ是-4 93……啊哈哈…… 链接到点评
维多利嘉 发布于八月 22, 2016 作者 分享 发布于八月 22, 2016 Revan 发表于 2016-8-22 21:58所以你看还是不太好嘛 还是以年代为降低阀吧 恩……也好 咱们按照作品来算年代好了 不然时间上麻烦 79到星屑作战-1 星屑作战到Z-1 Z到ZZ-1 ZZ到逆袭-1 这样子……? 咱说的是全属性哦! 链接到点评
维多利嘉 发布于八月 22, 2016 作者 分享 发布于八月 22, 2016 Revan 发表于 2016-8-22 22:05这样的话,我觉得可以接受的 全属性降低很正常的啊 恩,那么就这样决定了好了之后就是讨论一下详细的东西…… 不,咱们还是先来讨论一下人物吧 链接到点评
维多利嘉 发布于八月 22, 2016 作者 分享 发布于八月 22, 2016 创世之土 发表于 2016-8-22 22:15体质和生命值合并。。 而且d20只投一个d20,所以你的公式不对。。 而且说实话别分年代了。。 ... 不是啊体质和生命值不是一个东西 体质决定连续出击回数的啊 然后你觉得公式哪里有问题? 年代不分的话 你打算怎么让后期的机体塞入20这个框架里面? 链接到点评
维多利嘉 发布于八月 22, 2016 作者 分享 发布于八月 22, 2016 创世之土 发表于 2016-8-22 22:2720的6次方比uc里机体的数量大多了。。 又不是每一个属性同一级不能多个机体。 公式右边不应该有d20. (茶)你的想法真多 不过也不是不行 上面的那一半是对抗公式 对!抗!公!式! Tom不说,咱都忽略了,对面也是NPC啊 体质那个已经说定了 是为了减少PC对战场——没错,就是战场——的影响 又不是CE年代,一个ACE刚全场 链接到点评
维多利嘉 发布于八月 22, 2016 作者 分享 发布于八月 22, 2016 创世之土 发表于 2016-8-22 22:28而且机体属性你先在根本没法设定。。先把所有的系统搞好。才能设定机体数据啊。。数据的作用肯定就是放在系 ... 机体有哪些属性咱们已经设计好了 详细数值后面再说 公式已经出来了 链接到点评
维多利嘉 发布于八月 22, 2016 作者 分享 发布于八月 22, 2016 创世之土 发表于 2016-8-22 22:36对抗公式应该是 d20+一方调整—另一方调整》难度。。 阿土咱说句不好听的 不等式两边 加减法,不影响不等式的效果 …………………………………… 咱不就是把你那个【—另一方调整】放到了右边么?! 在右边变成了【+另一方调整】啊! 顺便如果对面是NPC的话 不是应该Roll 一次的么 咱看那个玩火纹的,不就是这样么 链接到点评
维多利嘉 发布于八月 22, 2016 作者 分享 发布于八月 22, 2016 创世之土 发表于 2016-8-22 22:54不。。。我只是说。。不应该roll2次。。应该只roll一次。 咱知道啊但是你看 之前不是有个发跑团经历的么? 他们的对抗 就是PC roll一次 NPC roll一次的啊 链接到点评
维多利嘉 发布于八月 23, 2016 作者 分享 发布于八月 23, 2016 Revan 发表于 2016-8-23 12:04D20,D10,D100等规则之间判定的方法不一样的 D20的对抗判定只投一次骰子,加减补正值来体现属性的影响 (茶)不要~ 咱觉得投两次蛮有意思的啊 链接到点评
维多利嘉 发布于八月 23, 2016 作者 分享 发布于八月 23, 2016 Revan 发表于 2016-8-23 15:06不,D20的系统就是这样啊 于是你想改? (茶)是啊是啊 在这里增加难度啊难度 不然他们和ACE打的时候 不就太无趣了么(笑) 链接到点评
维多利嘉 发布于八月 23, 2016 作者 分享 发布于八月 23, 2016 Revan 发表于 2016-8-23 15:52不会啊? 己方射击3,对方反应9,DC13 咱知道这个啊但是就是想要耍耍啊 因为你看 光是79年可能还不觉得 但是到了83年,以及之后 能够活下来的机师——咱是说反联邦的——都是高手了 不roll 多一个没有变数啊 顺便,这也给了PC们刚掉ACE的可能性啊 咱们把难度降低 ——因为有些时候,要通过难度判定来打陨石了,打运输船了,打靶子了什么的 ——这个时候就没有右边的D20了(笑) 链接到点评
维多利嘉 发布于八月 23, 2016 作者 分享 发布于八月 23, 2016 Revan 发表于 2016-8-23 16:01有一个骰子了啊,骰子就是变数了呢 主要是多ROLL一个的话,万一对方ROLL出1来,而你也ROLL出1来怎么算? 那就是两边同时失误啊~啊,那么这样好了 对战ACE的时候 右边才有一个D20 算是增加难度,如何? 链接到点评
维多利嘉 发布于八月 23, 2016 作者 分享 发布于八月 23, 2016 Revan 发表于 2016-8-23 16:08那这样的话不就变成 D20+3>D20+10这样了吗? 总会有这样的可能性的不是么(笑)嗯……虽然看上去不太靠谱 链接到点评
维多利嘉 发布于八月 23, 2016 作者 分享 发布于八月 23, 2016 Revan 发表于 2016-8-23 16:13所以另外一边不太需要骰子了 光说补正值已经够了 嗯~嗯……恩~恩…… 那么PC之间对战,是两边都要Roll 的,是吧? (笑) 好了,那么公式就把右边的D20去掉好了 接下来是说什么呢? 链接到点评
维多利嘉 发布于八月 23, 2016 作者 分享 发布于八月 23, 2016 Revan 发表于 2016-8-23 16:17不是,是这样的 以攻击为例 这样啊……还觉得Roll 两次比较有趣呢(笑) 要不给ACE加个【反击】呢? 链接到点评
维多利嘉 发布于八月 23, 2016 作者 分享 发布于八月 23, 2016 Revan 发表于 2016-8-23 18:16反击?什么反击? 就是会被追加一次攻击?算了算了,感觉这个好麻烦 还是算了 咱们继续设定吧 刚刚说到哪里了,公式? 链接到点评
维多利嘉 发布于八月 23, 2016 作者 分享 发布于八月 23, 2016 Revan 发表于 2016-8-23 19:29骰子决定了的话,你得定义一些常用动作使用什么数据进行补正 恩……说的也是那么咱们日常属性已经确定好了,是吧? 开始做日常的动作? 链接到点评
维多利嘉 发布于八月 23, 2016 作者 分享 发布于八月 23, 2016 Revan 发表于 2016-8-23 20:26等等。。。日常技能呢? 假如说不出击都是日常的话,那政治,科研也要算进去啊 ... …………………………咱又愚蠢了 政治咱们先不讨论,那个好麻烦 先来说说科研吧 主要相关的属性是【智力】 还有关【感知】【体质】之类的 ——别看不起一线的技术工人 链接到点评
维多利嘉 发布于八月 23, 2016 作者 分享 发布于八月 23, 2016 Revan 发表于 2016-8-23 20:54体质先不吐槽,感知你要拿来干嘛? 类似于观察能力在没有图纸的情况下 拆解机体获得机体情报有关 链接到点评
维多利嘉 发布于八月 24, 2016 作者 分享 发布于八月 24, 2016 Revan 发表于 2016-8-24 08:56这个是感知吗?感觉更像知识和经验啊 咱的想法是仔细观察的能力啊 当然也和知识经验挂钩 但是知识什么的,不是在能力里面的么(笑) 链接到点评
维多利嘉 发布于八月 24, 2016 作者 分享 发布于八月 24, 2016 Revan 发表于 2016-8-24 10:46那最好换个词吧,这个词有歧义了 而且仔细观察你也得说清是物理的,还是精神的呢 恩……恩…… 好麻烦呢…… 那么咱们就把【感知】放到机师里面 在日常里面放【观察】? 链接到点评
维多利嘉 发布于八月 24, 2016 作者 分享 发布于八月 24, 2016 Revan 发表于 2016-8-24 12:00那这时候感知的意义是什么呢? 战斗的时候感知类似于直觉一类的东西吧? 可以通过这个判定 来在战斗中获得回避补正? 链接到点评
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