转跳到内容

写一个聪明点的AI很难么……


推荐贴

qinzhanyi100 发表于 2017-4-15 10:30

程序员可以轻易写一个人类永远赢不了的AI

但是这不是AI设计的本意

因此通过资源获取倍数等参数来调整难度是 ...

 

你这就扯淡了吧,阿尔法狗的设计本意不就是让人类赢不了么,不还是有时候会输

 

在初始资源对等前提下,写一个人类永远赢不了的AI,现阶段也是不可能的······还轻易写?

链接到点评
  • 回复 67
  • 创建于
  • 最后回复

是的,很难

 

毕竟,排除较为罕见的具有自我学习能力的AI(这就触及到很多人的知识盲区了)

 

一般的AI都是程序员预想AI可能面临的情况,然后给每种情况制定好相应的应对举措,这样

 

然而问题在于,你永远不可能考虑到所有情况,AI总会面对你没有考虑到的情况的,然后就会显得很蠢

 

 

老实说我在自己做的龙头RPG里面尝试过,我尽力考虑到了方方面面,使得boss理论上只有一种攻略法

 

然后我叫我朋友来测试

 

然后他进游戏后,选择了“逃跑”

 

然后···呃,游戏就卡死了

链接到点评

我觉得”写好”和”写难”是两回事,前者是游戏本身架构优良与否、后者是看制作有多变态。

 

 

写难就像前面所说的要难只要把参数往上拉、然后加很多判断像就可以了。那就很难、但很不好玩。

正确要做的其实不是AI,而是边境制度删掉实现真正RTS。每次家里一堆苍蝇乱飞,开个战还得调查身家底强宣弱宣在那盖官印。

等流程跑完黄花菜都凉了,升级调查也是能智能化的就尽量智能化。这样游戏节奏才会快玩家接受讯息的效率提高,才会觉得好玩。

 

游戏节奏不改善,再怎么增加事件提高难度最终还会是一个”等”字。

话说ck的功能阉割就是一个明显的不良例子,这就只是把错误思路带到群星里罢了。

 

总之流程自动然后即时反馈给玩家,单纯就是这一还没做好罢了。一般所谓的为剧本服务的概念就是只这个,什么游戏都是这个道理。

提高难度无非就是希望有更多敌人,然后反馈给玩家。但游戏现在就是管他多少敌人或国家,讯息反馈都被那些条条框框堵住了。

结果根本没反馈出来,然后玩家就只能不断做一些重复操作而已。

 

同人区那个勿忘草就是无视难度,纯脆表现和架构去优化的标准游戏典型。

难度没有但还是会和一般RPG同样有趣。

链接到点评

 

 

如果以文明举例子.AI强,需要演算时间也高,一回合的时间就可能会太长.导致游戏体验很差.

同时ai这东西,给玩家带来的游戏体验跟演算时间和代码量的关系并不是线性的.很可能写了大量代码,花了大量cpu资源,但是并不能提升游戏体验.除非到阿尔法go那种地步,玩家总能找到ai漏洞的.

而且阿尔法go在某一局也被找到了漏洞.

链接到点评

先考慮程序員寫出來的AI能否在平等的情況勝過高等玩家:

 

1. AI無法在平等的情況下勝過高等玩家

所以要讓AI贏過玩家, 造成難度提升的方法就剩下給AI資源優勢啦

 

2. AI可以在平等的情況下勝過高等玩家

好了, AI本身就是nightmare級別, 那要如何降低難度呢?

移除一些行動模式? 比方說可以直接攻擊玩家主將取得勝利時, 故意不去作?

故意犯錯? 每十次行動中, 其中幾次故意選擇非最佳解?

限制思考? 讓AI僅能算到5步之後?(假設原先可以算到10步之後)

 

結論: 花時間寫了超強的AI後, 還要再考慮如何把AI弱化實在太麻煩了...

所以寫個差不多的AI, 要提升難度就給他塞資源不是快的多?

链接到点评
游客
此主题已关闭。
×
×
  • 新建...

重要消息

为使您更好地使用该站点,请仔细阅读以下内容: 使用条款