zmsnake999 发布于四月 27, 2017 分享 发布于四月 27, 2017 · 只看该作者 nanali 发表于 2017-4-28 01:02因为背包里塞得东西太多会导致数据溢出加载缓慢甚至直接跳出 而且一定程度上丰富真实感与设定 ... 啊?真的假的,真的是这个原因?不是因为游戏性需要? 链接到点评
flyinstorm 发布于四月 27, 2017 分享 发布于四月 27, 2017 · 只看该作者 露露咯 发表于 2017-4-27 10:29特别是本身游戏就是拿来刷刷刷的游戏,比如暗黑二还限制包袱简直坑爹。难度?抱歉我没有看到暗黑 ... 至少不能无限血瓶过关了吧。。。另外在我看来暗黑的设计更多的来源于龙与地下城的负重,其设计目的也更偏重于装备选择,特别是在护身符这种占格子东东出现之后。。。 链接到点评
Kawasumi 发布于四月 28, 2017 分享 发布于四月 28, 2017 · 只看该作者 露露咯 发表于 2017-4-27 10:27物品设计的意义不就是给收藏到包袱里面吗。不能收藏的物品才没有意义好吧 ... 遊戲的收藏品不是一般都獨立於包裹存在麼,像藥品、消耗品等等才會佔包裹吧……{:11_655:} 链接到点评
dotacaojue 发布于四月 29, 2017 分享 发布于四月 29, 2017 · 只看该作者 名义上难度的控制让人有取舍,实际体验有时候是强行拖延游戏时间,能打过的不会因为你格子不够而打不过{:5_207:} 链接到点评
zhnuaa 发布于五月 6, 2017 分享 发布于五月 6, 2017 · 只看该作者 这个是基本平衡性设计啊。 如果没限制,好多游戏可玩性就差多了,就像开作弊器会让很多游戏失去游戏性一样 链接到点评
a154612586 发布于五月 6, 2017 分享 发布于五月 6, 2017 · 只看该作者 其实主要是为了延长游戏时间,增加游戏存活时间,给你无限大的背包,,,不用来回买药买回城什么的,一天就能刷不晓得多少东西 链接到点评
minamo 发布于五月 7, 2017 分享 发布于五月 7, 2017 · 只看该作者 冬夜之月 发表于 2017-5-8 00:58感觉就是为了贴近一下现实 雖然我也認同貼近現實的觀點 (人的載重有限) 不過突然覺得虛擬的遊戲世界 為什麼要受限制呢? 反正只是數據變出來的東西 一堆數字其實沒什麼重量啊 链接到点评
露露咯 发布于五月 8, 2017 作者 分享 发布于五月 8, 2017 · 只看该作者 minamo 发表于 2017-5-8 01:17雖然我也認同貼近現實的觀點 (人的載重有限) 不過突然覺得虛擬的遊戲世界 為什麼要受限制呢? 反正只是數據 ... {:10_633:}就是啊 明明现实中没有魔法也没有毁灭世界的大魔王 更加没有等在城堡深处等着勇者去艹的大魔王wwwwwwww 链接到点评
露露咯 发布于五月 8, 2017 作者 分享 发布于五月 8, 2017 · 只看该作者 q5110556 发表于 2017-5-8 13:20不限制包袱,到时找一件物品要找半个钟那是多累 {:10_633:}你有多么眼残还是多么多的东西能找半个小时 链接到点评
minamo 发布于五月 8, 2017 分享 发布于五月 8, 2017 · 只看该作者 露露咯 发表于 2017-5-8 12:58就是啊 明明现实中没有魔法也没有毁灭世界的大魔王 更加没有等在城堡深处等着勇者去艹的大魔王ww ... 想讓人專心在遊戲的其他事情上吧 (可能) 链接到点评
stuyoung 发布于五月 8, 2017 分享 发布于五月 8, 2017 · 只看该作者 minamo 发表于 2017-5-8 01:17雖然我也認同貼近現實的觀點 (人的載重有限) 不過突然覺得虛擬的遊戲世界 為什麼要受限制呢? 反正只是數據 ... 这个设定其实就是以“贴近现实”为借口然后增加游戏性和难度 如果真要贴近现实不如把负重算上然后呈线性递减行走速读333 链接到点评
minamo 发布于五月 8, 2017 分享 发布于五月 8, 2017 · 只看该作者 stuyoung 发表于 2017-5-8 16:27这个设定其实就是以“贴近现实”为借口 然后增加游戏性和难度 如果真要贴近现实不如把负重算上然后呈线性递 ... 結果是要人受苦 就算有機會玩VR我也不想那麼累 链接到点评
sd134679 发布于五月 8, 2017 分享 发布于五月 8, 2017 · 只看该作者 {:10_637:}= =从数据结构的情况来说 所有游戏数据都有极限(包括血量,蓝,经验值) 所以无限制的放大数据范围是很危险的行为(造成内存溢出的话)游戏就直接炸了 链接到点评
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