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对于JRPG的一些看法


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JRPG的特点到底是什么呢,怎么现在刷的元素变得这么多呢

有趣的时间消费应该是即便要重复某一个行动,也会得到相应的高回报,但不是特别的必要活动

但是总觉得现在大部分刷就是为了刷而刷,而且某些游戏刷出来就是不刷出来就很难将剧情推进

我是真的不太喜欢这样的活动,甚至于说你可以把这些重复活动加入一些随机要素,我也认了。。

(JRPG的代入感感觉也是变弱了的说)

注释
女武松 女武松 3.00节操 新主题奖励
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P系列在这方面处理的很好啊,代入感很强,也没有那种需要重复刷刷刷才能推进剧情。

可能JRPG本身可能已经有点不适合这个时代了。

不过嘛,前几年玩家喜欢开放自由的沙盒游戏,最近又有开始怀念剧情紧凑的单线游戏。

说不定JRPG再过不久又会回到主流玩家的视线,毕竟玩家的喜好是一个轮回。

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于 2017/12/2 于 AM8点31分, firefly789 说道:

这也是为什么这些年jrpg比不过欧美的沙盒类rpg,作为拯救/毁灭世界的人物 ,居然还要去给村民找东西:YangTuo_u:

歐美沙盒還不是一樣

龍騰世紀審判裡面整個世界被Corypheus搞得亂七八糟,到處都是裂界和跑出來的怪物,然後村民跑來找主角Inquisitor去幫他解救逃走的牛,還要把牛一路趕回來,更有每個地圖都要找一堆有的沒的來攢“戰力”。

Fallout4 主角作為義勇軍的將軍,所有的雜務全部都交給主角來辦,”我們這裡沒有足夠的床,將軍你不幫我們做床我們就沒辦法生活“”我們沒有足夠的飲用水,將軍你給我們做幾台淨水器吧“,明明家在地圖左上角,”地圖右下角有一群強盜打算對我們不利,麻煩將軍你去幫我們剿滅一下“”什麼?你不想做?是你自己願意來當將軍的不是嗎?“。

還有那個上古卷軸5,奧杜因都要毀滅世界了,而主角在某個商店的店主背後不斷小偷小摸刷潛行和偷竊

更有那個學習歐美沙盒的FF15,亡國了,老爸死了,然後背負著復國又要復仇使命的王子在遊山玩水釣魚野炊

我寧可去玩傳統JRPG,至少能把故事講好

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23 小时前, ccclle 说道:

歐美沙盒還不是一樣

龍騰世紀審判裡面整個世界被Corypheus搞得亂七八糟,到處都是裂界和跑出來的怪物,然後村民跑來找主角Inquisitor去幫他解救逃走的牛,還要把牛一路趕回來,更有每個地圖都要找一堆有的沒的來攢“戰力”。

Fallout4 主角作為義勇軍的將軍,所有的雜務全部都交給主角來辦,”我們這裡沒有足夠的床,將軍你不幫我們做床我們就沒辦法生活“”我們沒有足夠的飲用水,將軍你給我們做幾台淨水器吧“,明明家在地圖左上角,”地圖右下角有一群強盜打算對我們不利,麻煩將軍你去幫我們剿滅一下“”什麼?你不想做?是你自己願意來當將軍的不是嗎?“。

還有那個上古卷軸5,奧杜因都要毀滅世界了,而主角在某個商店的店主背後不斷小偷小摸刷潛行和偷竊

更有那個學習歐美沙盒的FF15,亡國了,老爸死了,然後背負著復國又要復仇使命的王子在遊山玩水釣魚野炊

我寧可去玩傳統JRPG,至少能把故事講好

两码事,支线剧情可以选择做与不做,龙腾也好,上古卷轴也好,支线不做,除了些特定装备,但总体来说,对人物影响不大,基本不存在没有某个支线不做,主线过不去的情况。但jrpg这类情况很常见,而且很多支线根本就是主线,不做主线不能推进。而且jrpg现在很多引入好感一类的设定,剧情更多,结局也多了,但这些都会强制去做支线提升。

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7 小时前, firefly789 说道:

两码事,支线剧情可以选择做与不做,龙腾也好,上古卷轴也好,支线不做,除了些特定装备,但总体来说,对人物影响不大,基本不存在没有某个支线不做,主线过不去的情况。但jrpg这类情况很常见,而且很多支线根本就是主线,不做主线不能推进。而且jrpg现在很多引入好感一类的设定,剧情更多,结局也多了,但这些都会强制去做支线提升。

上古卷軸5支線是可以不做,但是不做支線這個遊戲就只剩下MOD和演出單薄的王道主線,至少對我來說這樣這個遊戲沒有遊玩價值。

闇龍紀元不做支線就極有可能遇到隊伍強度不足,劇情推進極為辛苦的困境,最後就是“Normal對我來說還是太難了,還是選Easy吧,Easy好像也還是有點難啊”,“我還是老老實實去推支線吧“,”我還是砍掉重練吧“,這樣就只是雖然沒有強制你去推支線,但是你最好還是去推一下,至少對健康好。

歐美沙盒RPG確實沒有強制做支線,但是當今歐美沙盒遊戲最大的問題就是主線劇情極為影薄,精彩度遠輸支線,同時劇情節奏又會被支線和沙盒最重要的玩點【探索自由】扯得支離破碎。

大多數主流沙盒的主線都是單一結局,上古捲軸5終究是要解決掉奧杜因,闇龍紀元異端審判終究是要做掉考爺,異塵餘生2也是一定要炸掉英克雷海上基地,最多不同陣營選擇帶來結局多樣性,但是劇情主要結局終究還是只有一個,當然這其中獵魔士是一個特例。因為是單一結局,所以支線不存在對於主線影響,也就沒有必要性,主角更大多都是獨行俠,本來就不存在隊友劇情。

但是這是因為歐美RPG(尤其是沙盒)的設計重點是”自由“,而日式RPG的設計重點是故事本身。

歐美RPG的本質給你一個大的框架,你可以選擇在這個框架裡做什麼,在這個過程中你所扮演的人實際上是你,或者是你所塑造的某個人,你可以在設計者允許的範圍內做你想做的任何事。

但是日式RPG的本質是給你一個故事去體驗,你在這個過程中扮演的不是你,也不是你想要扮演的某個人,而是這個故事給你的那個人。所以主角和他在這個遊玩歷程中所遇到的人事物,隊友的過去與現在,這些全部都是這個故事重要的一環。

EA在幾年前出品的一部非常小眾但是內容非常豐富的線上遊戲《The Secret World》(神秘世界)中將任務分為四大塊:

1、Main Story (主要故事),這是貫穿整部作品的主要劇情,也就是通常情況下我們稱為的主線

2、Dungeon Mission(副本任務),這個就不用解釋了

3、Main Mission(主要任務),這是每個區域以區域環境、人文為背景創作的區域主線劇情,它們擁有與主線劇情同等水準的劇情演出,儘管在長度上遠不能及,但是他們是充實主線背景不可或缺的要素

4、Side Mission(支線任務),去哪裡殺幾隻怪,去找什麼素材,去收集什麼東西,去牽頭牛……就是我們常規認知的沒有內容的作業支線任務

我認為你所說的會阻止主線推進的隊友劇情、支線任務是屬於第三類,由於日式RPG的本質,第三類任務實際上已經成為了第一類任務的一部分

這沒有孰優孰劣的問題,僅僅是不同的人吃不同的菜。

引用

而且jrpg现在很多引入好感一类的设定,剧情更多,结局也多了,但这些都会强制去做支线提升。

至於好感類,並不是近年引入的,歐美RPG也不是沒有,而且好感要靠完成累積到一定程度觸發的對應角色專屬任務得到大量提升/進入下一個階段/對結局產生影響不是理所當然的嗎?質量效應2如果你不做完隊友忠誠任務,就一定無法把好感衝滿,而同時如果你不去滿世界採礦升級提高戰力,最後就一定無法達成全員生還的結局。絕冬城之夜2本篇結尾更是由你對於夥伴的影響力決定了誰會背叛。

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