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大家更喜欢哪种选项出现方式


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从世纪初开始,美少女游戏在各个角度都做出了创新,效果有好有坏。

其中分支选择的设置也搞的花里胡哨。

比如命运石之门里面通过拨打电话的方法来进入路线,混沌之子通过男主“妄想”来进入路线,诸多此类有新意的路线选择方式虽然有趣,但是确实增加了存读档和控制路线的难度,第一次玩的玩家更容易选的云里雾里。

另一部分游戏则走上完全相反的方向,它们往往内置清晰明确的线路树。想要走某个路线一键跳转即可,甚至在打开游戏的前五分钟就能通过线路树判断出故事结构,有无隐藏剧情等等。

那么,大家更偏好哪一种设计?为了追求创新而增加游玩障碍,这是否是正确的前进方向?抛弃存档读档这一ADV游戏的经典设计又如何?

,由luciaadam修改
错别字欸
  • luciaadam将标题更改为大家更喜欢哪种选项出现方式
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:mx051:

狼叔个人来说最不喜欢的是锁一周目路线的设计,

太多游戏都是二周目才能选你喜欢的人,或者去往想去的道路,

游戏设计的逻辑来说确实也是合理的,不然怎么保障游戏时长,

但是从代入狂魔的体验来说其实很不好,毕竟一周目选择了这个角色,

也不可能二周目背弃她,去和别人过,来获取整体世界观和各种细节补充啊,

背弃的话,还不如什么都不去知晓,世界的真相关我们什么事情。

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25 分钟前,Hersey说道:

:mx051:

狼叔个人来说最不喜欢的是锁一周目路线的设计,

太多游戏都是二周目才能选你喜欢的人,或者去往想去的道路,

游戏设计的逻辑来说确实也是合理的,不然怎么保障游戏时长,

但是从代入狂魔的体验来说其实很不好,毕竟一周目选择了这个角色,

也不可能二周目背弃她,去和别人过,来获取整体世界观和各种细节补充啊,

背弃的话,还不如什么都不去知晓,世界的真相关我们什么事情。

对啊!这个设计太狗了,这不就是出轨嘛!可恶!

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看作品吧,早年的FSN和人狼村这类剧情作整一堆分支和be还挺好玩的,有攻略游戏的感觉在

但很明显有的GAL选项做的初见完全看不出来怎么选……这种我觉得是没活硬整,甚至还有些作品的关键转折点也要这样做,理解不能

还有一个就是选项一复杂,过段时间想重新打就会很头疼(点名女仆咖啡帕露菲,每次都得跟攻略绕来绕去)

最喜欢的还是类似于甜蜜女友2那种让你选角色触发事件,选够数目就进线。这种我可以一次全打一个角色的事件肯定不会漏(不过这类设计只适合废萌作,而且游戏性很无聊就是了)

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3 小时前,geffory说道:

看作品吧,早年的FSN和人狼村这类剧情作整一堆分支和be还挺好玩的,有攻略游戏的感觉在

但很明显有的GAL选项做的初见完全看不出来怎么选……这种我觉得是没活硬整,甚至还有些作品的关键转折点也要这样做,理解不能

还有一个就是选项一复杂,过段时间想重新打就会很头疼(点名女仆咖啡帕露菲,每次都得跟攻略绕来绕去)

最喜欢的还是类似于甜蜜女友2那种让你选角色触发事件,选够数目就进线。这种我可以一次全打一个角色的事件肯定不会漏(不过这类设计只适合废萌作,而且游戏性很无聊就是了)

人狼村好玩的,有其他类似的游戏推荐吗,fsn是指的第一代人r18版fate stay night?

我个人喜欢先BE再HE,无论是NTR还是什么的,不见风雨何能见彩虹?

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1 小时前,emptysuns说道:

人狼村好玩的,有其他类似的游戏推荐吗,fsn是指的第一代人r18版fate stay night?

人狼村喜欢里面智斗部分的话,可以玩玩经典的巧舟(逆转裁判,幽灵诡计等等)还有弹丸论破,经典推理向的ADV

喜欢偏悬疑怪谈一类就多了,这里推荐一部<月影魅像 解放之羽> ,是黄昏的禁忌之药的制作组制作的,可惜似乎制作组已经解散了:mx026:或者像废村少女这种不流血的也有怪谈要素

对,fsn是说的fate stay night。其实比起人狼村fsn的分支少不少,不过还是有很多有意思的be分支,也是结尾有个老虎道场,类似人狼村里面的be结束后反思会。这样设计也多少减轻了不小心打进be的负反馈,还能及时和玩家互动,我觉得设计挺好

传统一点的剧情作就是得错误分支多一点BE,打的累点真结局出来还是很爽的

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认可,一周目锁路线非常难受,古早游戏还有锁好几周目的,简直反人类。

想直接SKIP过去但是还担心错过什么重要内容,只能捏着鼻子看

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11 小时前,geffory说道:

看作品吧,早年的FSN和人狼村这类剧情作整一堆分支和be还挺好玩的,有攻略游戏的感觉在

但很明显有的GAL选项做的初见完全看不出来怎么选……这种我觉得是没活硬整,甚至还有些作品的关键转折点也要这样做,理解不能

还有一个就是选项一复杂,过段时间想重新打就会很头疼(点名女仆咖啡帕露菲,每次都得跟攻略绕来绕去)

最喜欢的还是类似于甜蜜女友2那种让你选角色触发事件,选够数目就进线。这种我可以一次全打一个角色的事件肯定不会漏(不过这类设计只适合废萌作,而且游戏性很无聊就是了)

那种我感觉和路线树基本差不多了。

有的还不如路线树,在走完一条线之后还得从游戏开头SKIP一遍,四个女主就得SKIP三遍,往往一个小时就过去了

无聊且浪费时间

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5 小时前,geffory说道:

人狼村喜欢里面智斗部分的话,可以玩玩经典的巧舟(逆转裁判,幽灵诡计等等)还有弹丸论破,经典推理向的ADV

喜欢偏悬疑怪谈一类就多了,这里推荐一部<月影魅像 解放之羽> ,是黄昏的禁忌之药的制作组制作的,可惜似乎制作组已经解散了:mx026:或者像废村少女这种不流血的也有怪谈要素

对,fsn是说的fate stay night。其实比起人狼村fsn的分支少不少,不过还是有很多有意思的be分支,也是结尾有个老虎道场,类似人狼村里面的be结束后反思会。这样设计也多少减轻了不小心打进be的负反馈,还能及时和玩家互动,我觉得设计挺好

传统一点的剧情作就是得错误分支多一点BE,打的累点真结局出来还是很爽的

FSN确实好玩,现在还记得BD会直接进老虎道场,但是它那个BD就像是路边的一条短岔路那种,所以玩起来还好

luciaadam在动漫区游玩,偶然见到女装幼妻若若在玩COSPLAY,获得了若若给的3节操封口费。

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我感觉还是看游戏品质吧。自身品质高搞些花活很有艺术感,但质量达不到的还要硬创新就免了。

如果抛开游戏品质本身,我喜欢简单点的,最好给个可选的剧透说明告诉我选择的后果。

我至今都难忘记有些RPG进隐藏结局要多个选项选对、拿到关键道具、某个关卡走到特定位置触发关键剧情,这种不看攻略书根本做不到的隐藏结局还是不要的好。

GAL中也有在前边多个不关键选项埋触发器的阴间操作,这种等你发现后读档都没得读的恶意设计我不希望有。

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于 2025/7/22 于 AM11点06分,luciaadam说道:

认可,一周目锁路线非常难受,古早游戏还有锁好几周目的,简直反人类。

想直接SKIP过去但是还担心错过什么重要内容,只能捏着鼻子看

初音岛4:“诶,原来我是古早游戏吗”

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早些的游戏有些是真的不看攻略就很难过关,比如说3days,游戏本身有流程图,但流程又与主角的死亡次数挂钩,即可能在死亡多次后重新多次选与之前相同选项,然后出现一个新选项引导到新分支,而在这基础上还加了在某些剧情下点特殊道具触发即时选项和满足特定剧情选项条件后才能开启真实结局。假如不看攻略的话死个几十次,在不断经历相同剧情后变得烦躁可以说是常态了。

又比如CLANNAD,不看攻略的情况能够收集齐光玉进入after story的玩家估计是桂木桂马附身了。:wn026:

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