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字母菌

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  1. 启动慢这个..有可能是因为steam下载设置里的这个 开启后无论游戏做没做独立着色器都会往作者仓库里去查询下载,导致有的时候网络抽了玩单机都会打开巨慢。这个问题一直没修,不知道为什么,感觉有几年了 国区港区这个...好像一般情况下,多区消费是只要有居住或者消费证明就行。至于香港用国区的证明,去深圳吃顿饭应该就够了...
  2. 可爱,想捏捏脸... 一直有看别人把左右上眼睑...或者说眉弓到鼻骨这个双眼范围,加上眼部整体的内凹透视和光影画的非常漂亮,自己完全画不明白看不透() 就是太懒,动手动少了
  3. 毕竟都是自己来画绝大多数嘛,都还好. (我还是非常好奇有朝一日玩上你的游戏的 是的在同盟里我差不多也是..靠头像认人,记得的基本上也不换的(为什么又换了>x<,明明上一只那么可爱
  4. nooob罢啦,谢谢喜欢
  5. 嘛,会有点像划线呢,把可选的列出来,做不好的划完就只剩一两个了...(也经常会在非必要的情况划完一个选项都不剩呢,完全不能做) 是的,调调很像其实,都是拿一点氛围感,剧情推进里塞调查事件来调控体验......因为玩法和剧情质量没办法保证绝对出众,至少我还在初心阶段是这样想的 是吗!?为什么我印象里已经很久了,不过确实很可爱
  6. 音乐的话,这次摇了几个以前喜欢的编曲,买了几张车万砖曲子的使用权( 会像蔚蓝,莱卡之类的cd是任务,剧情,收集奖励,在内置播放器里播放喔 但是游戏内原声带就比较麻烦了,约稿非常难......所以只有重要的场合才会有特别的原声带 (另外上次就看到了,这么多年难得换头像啦,可爱捏:D
  7. 还好吧,独立游戏领域一人多役,全栈这种比较常见... 大多数情况都是开发者经验和资金不够,如果组小团队的话抗风险能力特别差,要保证产出就只能这样把能做的都做了...累点累点,能锻炼到自己之后做更好的游戏就行
  8. 慢慢来啦,像几年前同盟里的前辈对我说过的...大家都是这样过来的( 设置一些deadline稳步推进嘛,学这个确实是个漫长的过程,满打满算我已经花掉了我的大学四年和一年多的全职了...实际上经济只能说覆盖了生活成本,换算下来一个月2k左右(早期实验性作品锻炼整体能力,也没办法..
  9. 是的,不知道能不能在哪塞个狸猫
  10. 是的 我在国内诶,不能做那个!
  11. 这些队友是芙兰读本里的角色啦,不过会有很多东方符卡neta的卡牌hhh 类型会有点像呃,游戏王卡片力量( 车万角色都是读本外互动hhhh
  12. 晚上好! 唔1bit指的是那种,只有两个颜色的风格(一般来说是黑白双色),也可以泛指色位低的风格(游戏参考的话,可以看下 奥伯拉丁的回归这种也可以叫抖动朋克,谁是莱拉,恐怖的世界 (嗯你说的那种老式游戏那种应该是说复古色位,严格限制用色的) 6月的新品节啦,会做1个小时左右流程的第一章demo.
  13. 是的...不太会做擦边游戏,自己还是有那种星际拓荒,蔚蓝,莱卡这样的偶像心理作祟的... 哈哈哈,我是那种疯买看对眼的独立小游戏,听ost和专辑回血的类型,但是感觉回不太动血上限。 回血上限还得是夸夸和花时间打点单人游戏(
  14. 谢谢夸奖!推进度期间确实很闷,整个人很累,能得到夸奖真是太好了
  15. 确实desu,水平不高...不好搞太没把握的,没什么退路
  16. 确实..我都忘记上资产商城和看看别人的音效库了。光想着上pixabay里找再加au处理,总是差一口气的感觉。谢谢!( 一把就抓住了核心哇,睡前故事绘本里大半的章节就是neta卡夫卡和鲁迅先生的短篇
  17. 标题无关,就只是做新游戏码代码和数值,要码到昏迷了。 还有最难顶的音效,感觉合适恰当的音效是游戏制作里面数一数二难的部分 以下是一些截图,毕竟带着自己画的1bit插图,这肯定算可以发在手绘区吧( 阿,还有自己画的竖版封面 好想有一个常年混迹itch的,普遍游戏类型都随便应付,精通shader和美术,还会写歌非常有游戏品,还是个深度设计师的高手。偷偷加我好友,支支吾吾地和我说,你游戏真的...好棒,一起做游戏吗 好像朋友感兴趣游戏类型,是打牌哇,比较稳...一个人抗风险能力低,这个类型比较好创作()
  18. 说来好久没吃面了,下楼拿碗汤达人了该
  19. 还是那句话啦,可以先熟悉游戏设计嘛,读点相关的资料后面的开发成本成倍下降 考虑一些更加合适的题材...文字,放置,经营占比高的类型,对比rpg不那么吃美术重心的机制组合 也能从一些感兴趣的独立游戏里"偷"点机制想法嘛,比如从“彼方的她"这样的轻度gal游戏里毛一个放置类概念(其实蛮像大刘的小说带上她的眼),用手机或者魔法之类的手段交互,做个单女主的”笼中鸟"式纯交互的悬疑故事,又或者比如从“药剂工艺","魔药经济学"里毛个炼药的概念,重新配置下设计系统的占比做个炼药的短篇demo,之后看看后续...之类的,论坛里不方便想法扩展,头脑风暴起来很麻烦emmm差不多就是这样的意思啦 (不过实话实说专注RMMZ确实...有些限制发挥,不过游戏设计总会发挥作用的
  20. emmm也一些技巧性的办法哦 一种是常用的全面推进,每个节点每个节点式的制作,优缺点很平均..(毕竟是以这个为基准来评价...实话说这个有点吃早期的策划和设计记录,有点看重制作人的底力 还有一种是主节点式的推进,直接推进游戏的核心部分,次要的通通不管,后续再划分区域来制作。这个方法做起来有点怪,但是优势很明显,可以保证deadline,还可以锻炼策划力(头脑风暴的设计之初上先做加法,后续讨论和探究中再做减法),但是缺点也很明显,不好判断什么能做什么不能做,会导致某些地方和预想设计上失真。(嘛,和画画一样,保证能做完,也还好...) 最后我知道的还有一种...我自己都没试过的,就是分部分的一次完成..比如一次直接做完美术...我只听过朋友介绍过,一些公司会这样做,我也不清楚细节。 不过说回来,一开始确实很费时废神! (虽然对于我来说没什么用,我找别人很容易大脑宕机不知道说什么...但是说真的,早期嘛找点同样的制作人聊聊帮助会很大
  21. 其实已经是第二个啦,杂感记录算是做完了,当然整个故事上讲肯定只是一点点...现在在做一个前传似的东西,一个听故事的卡牌游戏。 可玩性上肯定比杂感记录是有很大提升,毕竟那个就是个横板走路模拟器,也算是试探和磨练下自己的水平( 嘛...馒馒来吧,程序和设计也确实是很废时间的事情,费时上加起来可能和画画比起来也就少一点吧。
  22. 看着像是要成什么外号了哈哈。呜,明天就要开始猛写代码和素材了,应该是随缘摸鱼画图了,先准备准备6月新品节。 可能是过去都变成河水流走了吧
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