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字母菌

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  1. 通俗的话。 个人想法: 这个游戏表现出来的感觉就像FF14,但是实际游戏内容是带小型联机服务的塞尔达 至于为什么这个游戏给我的感受:具有外溢的社会性 因为上它的游戏内容是对比个体性(个人探索与体验,以及爱欲)更多是为了社会性(比如挑战带来的阶层满足(例如我能打高难本能做设计师安排给老玩家的社群事务)等等)服务的,但是由于游戏设计的系统提供不了玩家进行FF14这种程度的社交 所以它对于现实就有水桶溢出一样的作用,只不过桶里装的不是水是玩家的社交需求。 这就会促进玩家进行组织化。 (游戏心理学(玩家动机部分)与游戏设计学
  2. 按楼层看下来大部分似乎都是社会性满足呢,这种动机实质上和玩moba,竞技类差距不大,就例如竞技的挑战与rank,普遍的成就系统等等对于玩家留存的终极目的就是玩家置于虚假的class提供满足 至于个体性满足,比如探索,情感体验..我就玩了几个小时研究TA去的(没有留意这方面),不过看玩家群体分类跟楼上的评论这些年的个人的直观感觉,对于这样的游戏或许可能做的还不够。 下面是无关内容有感而发 所以总得来说它给人的表现更像是一个MMO,一个外溢的MMO。也可以说是一个因为游戏设计所限导致社会性溢出至现实的ARPG 所以我觉得它必然会有从游戏出发快速产生玩家群体组织化的外溢现象,而且它的表现形式即便从游戏设计的受众运营的角度看都是可控的,但是社群演变成现情况 我反正一直觉得不能归结到网络环境(抽象文化)之上,它确实对于外溢与演变有不可小觑的加速作用,但是这不是源头。 个人角度,图一乐
  3. 线下jam..想想人群我就堵得慌 另外猫咪可爱
  4. 大学嘛,就没有什么必要和很多人是要好的朋友关系了,即使是舍友也有可能只是一般朋友。 很多也只是从各地来往着各奔东西去,用不着那么强求这个。 大学因为社交苦手所以也在很尽力和舍友相处,只是大家都认识到大伙也不过是四年路人,就挑着合着来的相处。 所以也就停留在互相方便让我们大学生活愉快这样的阶段而已,除此个别之外其他关系也就比较熟的朋友而已。 相比以往这时候更多是提高自己的思维跟能力吧,找那些和你价值观合得来,能力能补足的人就差不多了。 个人想法。
  5. 令人向往的生活,也就假期在家可以允许自己休闲的看书学习各种东西了。 确实现在这个视角去看以前决定开始时遇到的烦恼,都可以轻松理解在困扰什么。这样想自己如今遇到的心理困难也更容易消化了.. 嗯,谢谢前辈经历分享)
  6. 嗯大佬工作辛苦了_(:з」∠)_毕竟还要忙生活...能够想象你的压力,我这边光是要面临这样的事情就够让我心态混乱了,真要面对这样的事情我这样少说得挨几次毒打. 能力不够不能把自己想表达出来的东西画出来,这个说实话确实有点想画画的爱好者的诅咒这样的感觉(或者说有太阳骑士索大的感觉了,寻求自己的太阳,能力平平支撑自己,还有自己做到了似的的太阳虫在路上给人带来的挫败感,或者说所有一般爱好者都有这样的感觉? 抱歉讲了个奇怪的比喻 嗯关于拆动画嘛也有试过,之前还去Patreon上支援了些工程文件学习,虽然是在绘画过程跟软件运用上是受益匪浅.. 但是说实话有点基础才分的出来关键帧中间帧还有他们的动画变化规律(至少一年前那会儿我看的有点一知半解,现在都看的好勉强...还是书上的好懂 另外说到这个我可以安利几位我很喜欢的像素画师 1041uuu:https://www.tumblr.com/blog/view/1041uuu aduare:https://www.pixiv.net/users/3693425 Ichigo:https://twitter.com/ichigogoooooooo 还有很多啦,如果感兴趣需要我再安利补吧..
  7. 只是现在看起来有些轻描淡写的感觉啦,实际上并没有很快 很多不懂的依旧还是没弄明白,虽然有在走,但也就是把这些距离说成好像很轻松的话术而已.. 就跟dalao你也可以把自己的经历概括给别人看一样,让人可以感觉很容易就能走到..实际上我觉得如果要我到你这样的程度,而且只是在可以看到的线条跟人体动态上可能还得花一两年...(进步看起来大实际上也是有两年多了而且真正要干的事情在美术上进度只能说令人堪忧) 另外对于讨论这一点我也很没有信心(感觉就像一个问题人) 自己的话总担心不够准确。认识到很多东西都不懂,各种方面都感觉自己很无知。各种方面都不行,我很讨厌这样的自己 (属实是负面情绪输出机器了)
  8. 能跑能跳能攀爬...学习上什么预备帧,缓冲帧都能够理解有去做,但是动画流畅度不够...有点怪怪的,因为不做恶魔城了所以从机制上玩家的动画机就没有多复杂,基本上就修修补补迭代就行了... 虽然有读些游戏设计这样的书而且自己也玩些游戏,知道画面效果只是游戏体验的一部分,体验曲线由别的东西主导这样啦...但是画面效果不能看给我这种胆小鬼打击很大。 (也有因为我在做的这个是剧情主导 (很多游戏画面效果也没有多强啊) (......)(疯狂狡辩) 另外我很想知道dalao的工作经历嗯..因为是想着自己大学毕业前试试自己游戏能卖多少份,如果稍微有点收入家里人也是愿意支持我做这些事情的,但是我不敢说自己能做到什么程度,到头来也有很大可能自己只能去找个班上... 3d会些基础内容,3转2这样的东西,会点美术跟引擎,大学学的是美工后期。 就业上的压力就在我不知道我的能力支不支持我在游戏失败后,找个合适的班上这样..
  9. 嗯,之前也有做假图以及导进unity里搭框架啦,最后发现写脚本速度比画画快好多 框架写的差不多了场景,UI,动画进度还只是那么点..令人失望() 甚至bgm几天就能基本弄好一个区域的几首曲子基本音轨,美术却要学好几年 不过好歹多少比一年前来讲进度还是有的√感谢大佬指导,会好好实践的hhhh(另外感觉好像见过,翻了翻发现确实在一年前就有见过hhh上面一位也是。 (再有题外话就是现在网络大环境自己都不敢随便说话除了自己有把握的东西
  10. 嗯..谢谢鼓励。大佬我很喜欢你的图,特别的那个CRT渲染器似的画面效果跟画面配合的想法。 想来都好久没画像素画了,最近都在画面粉袋的动态跟特别简单的帧动画....
  11. 先把图塞这里好了,图都是有段时间以前画的,主要是下面的内容啦。下面就先把事情说下再接上小短文hhhh 关于动画方面的求助大概就是: 我对我的帧动画方面能力相当不满意,所以就买了一些相关的书比如《动画表演规律》这样的书想自己学习。 在练习了有大半个月后感觉自己有些盲目的感觉,毕竟身边也没有动画相关的朋友能给建议...目前还是大学生,虽然也快毕业了但是还是有空闲时间的。 所以想有没有坛友可以给点建议。 下面就是 小作文 短篇故事 (以下的肥肥都指我) 肥肥以前特别憧憬车车跟独立游戏,高中好好学习天天向上(真的是在好好学习),然后没考上大学(草),就补习了一年,期间恶学unity大半年还读了点游戏设计的书(所以最后考了个500出头,高三让肥肥颓废了,看淡了) 时间上是19年下,大一开始就准备着自己做游戏,一开始是准备做恶魔城或者魂like,学了一年多像素画,从0开始学美术(真的是从0让肥肥找找我那会儿的图hhhh) (这大概就是19年下半年大一那会儿开始画东西一个多月画出来的东西,emmm怎么评价呢hhhhh 差不多按这个势头肥肥猛地开始画,一年把绘画aseprite软件时长推了1500h,这还不包括ps,顺带还啃了堆乱七八糟的书。 这个时候可能你可能就会问了,肥肥完全不上学的吗,不加上打游戏的时间,光这个软件平均每天5,6个小时就过去了! hhhh别急,寄的要来了,肥肥在学校直接把英语2,3,4,计算机图形学,代数挂掉了。虽然补救了下现在还有英语4跟图形学需要重修嗯.....凸(艹皿艹 ) 算了题外话先放一边,时间到了2020年下旬,离肥肥开始画画大概一年,这是肥肥画的待机动画 肥肥开始尝试去学习攻击,跳跃等等基础的帧动画以及,爆炸,火焰,烟雾等等的特效动画 但是肥肥远远低估了这个的难度,为了画这些东西肥肥头都要秃掉了,肥肥发现自己完完全全做不到!!肥肥陷入了自我怀疑之中!肥肥觉得自己就是个fw这都做不好......肥肥又开始自责起来了。最后肥肥又回到了高三失败后的颓废的阴影里(认识到自己要从0开始其实还是需要勇气的,刚刚开始的干劲也就是单纯的无知。并且很巧肥肥的勇气已经被过去的肥肥枪毙掉了) 这段时间读了些小说,卡夫卡,鲁迅,还有像二手时光,沉默的螺旋乱七八糟的书,玩各种类型的游戏,沉浸在MMO里。虽然课是跟以前一样不上,但是还是天天在摆大烂(虽然很讨厌社交但是还是跟舍友关系处的很好毕竟读过些处理关系跟交流的书) 就这样一直颓废了快小半年的时候,肥肥觉得无论如何都要做好这件事情,无论是肥肥以前跟自己约定好的梦想还是肥肥想起来了以前自己坚持走过来的一段距离。虽然肥肥还是沉浸在悲观和失败主义里一直都没出来(体外话其实大学看了很多马毛cccp这样的书但是肥肥依旧走不出局限性...还是觉得读少了没有理解..) 时间上也就是2021上半年,肥肥这时候振作起来决定从基础开始!先是速涂,抓型..几个月后就决定报了个网班稍微系统地学透视跟人体(虽然现在画的依旧不怎么样)另外又去学习了下原画中环境设计,建筑设计相关的书 就这样肥肥既颓废还带着怀疑的心理强迫着自己学习,朝着目标走。当然你期待的肥肥也没错过啦,计算机图形学就是这个时候挂掉的hhhh还有一门设计课要不是老师跟肥肥认识不然也要挂掉了 就这样肥肥每天速涂,透视,抓型(打游戏可没有除外hhhh)有了一段时间,尽管像素画是几乎没画什么,但是每天都拿着ps倒腾。 直到...2022.3.22!也就是今天啦。 游戏计划从魂like变成了横版故事向,除此之外有变的就没啥了,自己的负面状态跟心态(还有画技)也没有多大的变化。 但是还是鼓起勇气来同盟分享这个故事。很多细节肥肥忽略了,因为可能自己也记不住。。。但是肥肥想做游戏的心还是记得住的! 希望有机会得到大佬的建议,而且很感激之前两次帖子里的朋友给出的建议。(游戏设计艺术这本好厚啊做笔记读了快一年多 感谢你可以读到这里,这是一个不起眼的爱好者的故事 (或许肥肥就是以后的kojimahideo呢) 再次感谢
  12. 嗯..这就是策划上苦恼自己的很大一部分,现在在弄的想加入些其他的体验来让游戏剧情体验变得不那么平铺直叙,但是加入的时机和力度完全没谱.... 生怕毁掉了节奏,只能一遍一遍自己尝试... (假如去做个恶魔城类小黄油就不用考虑这么多啦哈哈哈 (另外签名秘封糖很甜ww心情很好hhh)
  13. emmmm主要影响自己想法的就是自己也玩过一些纯靠故事结构和叙事或者加上些不重要的调整体验的机制来平衡整体游戏体验的游戏.....个人感觉游戏性这个词还是蛮笼统的,我猜你大概率想说是可玩性,玩法深度这类的。而且我觉得好玩对应每个人适应的节奏的定义都不一样..很多时候对一个机制不同评价天差地别的人满互联网都是嗯... 总结来说就是游戏性这点真的蛮纠结的...全靠自己的游戏经历自己平衡hhh(这就是游戏设计师吗 另外(不做就不会有这样的烦恼啦ww (像那些P站大佬一样画万把个小时也就变成他们之中的一员啦hhhh我只是小菜鸡
  14. 正好碰上九周年了ww从初中开始逛同盟首先还是说句多谢关照啦 以下就塞张图啦,花了有小些时间 、 (突然感觉我好像没怎么画过非动图...既然来了就再塞一张吧hhhh下次来估计就是年底了ww (一上午摸鱼画的,效果不怎么样..现在跑去试厚涂好累啊w 不过再怎么样暑假之后就要忙着去弄别的了嗯... ---------------------------------------------------------------以下独立游戏话题: 大家如果去做一个游戏(比如迷雾侦探,,风来之国,赛博朋克酒保行动,传说之下之类的) 能力不够又没资金的时候更愿意放弃哪一方面的游戏表现力呢ww 果然咱还是更想做个游戏在毕业之前啊...(尽管个人算半个程序半个美术和垃圾音乐垃圾策划...但是想做一个自己想做的总觉得这儿那儿的表现力不够..让人头疼 上次被安利的相关书籍啃了大半年才啃的七七八八(苦笑 所以为什么我又丧起来了 啊算了换个轻松点的话题,聊聊我决定做的下一个游戏题材hhhhh 很好奇大家更喜欢种田为核心的游戏还是剧情为核心的游戏(恶魔战士银河城这个我做不太来,本身就不爱玩 -闲聊差不多就是这些hhh-
  15. 一些在这之前的题外话啦 因为自己还是一个蛮爱回想的人也可能因为这个原因整个人挺压抑不爱说话这样,另外关于galgame其实以来自己是以某位大先生为心中炬火的,所以整体来说对非游戏性游戏的剧本演出和文本还是挺挑的,当然那会儿自己也没开始做投入游戏开发的准备,所以就只是文学上有些挑而已(老实说那个时候我初高中也没有足够的经历来完全消化那些东西。) 注:因为写的是记忆中第一个galgame所以有些用词可能比较不准确而且不妥但是毕竟是回忆体并不是测评所以就当看个故事啦。 游戏感想:对于刚刚接触galgame那会儿的我来说,那个时候自己处于一个带点自负,又阴暗的一个阶段(现在这样看起来那个时候或许有点犬儒的感觉,当然那时候乃至现在都并不厌恶或者看不起别人,更多的是不信任和恐惧吧我觉得。)那会儿大概地萌发了自己未来想要制作创作内容,但是并没有决定具体的方向,所以就看了些许优秀的作品,一些那时候出众的独立游戏,剧情向的各种类型的视频,或者是音乐,总之就是都尝试地去做了(都尝试做了一年半年这样的程度,大概初高中吧那时候)好朋友这时候就出现了,当然那时候我看的书都是些虚构世界的写实故事,嘛就是余华,阿城,卡夫卡这样(这些就不赘述了)。回到主线啦,给我推荐的游戏也是一款讲故事讲人性这样的作品,可以说那个阶段那个galgame完美地激发了我的表达欲,把从各种作品中探寻未来我该做什么东西的思想一把扯了出来。那个游戏就是夜のひつじ制作的ハーレム双子ロリータ这一部作品,当然本身也有我几乎不玩galgame的缘故,玩这一作的契机也是好朋友说我应该会喜欢说什么跟我很对的上.....回到游戏记忆啦,整个游戏的哲学意味还是蛮足的,至少对于当时的我而言。因为各种原因我总是想以自己偶像或者未来的视角去看待这些作品,当然现在看来那种做法也不是什么没坏处的举措,至少对于相比那时候更加加剧的思维来说我觉得挺复杂的。又扯远啦,总之上面的几句就是我玩这一作的时候总被作者,或者说编剧的思维带跑,这就是说在这一作游戏中为什么我加剧了自己的表达欲的原因。我很享受别人带给我的体验激发自己思维的这样跳动的感觉,当然这...相当..累...有种自己在啃西方随便拎出来的一套哲学体系的那种感觉。嗯,关于那场模糊的体验自己的回忆差不多就可以停下了。 压缩成一句话差不多就是,一个苦恼未来的孩子在思索的时候自己的好朋友推荐了一个带点哲学系的gal导致自己走向独立游戏这回儿事。 PS:这游戏以我现在的视角来看我也冲不起来,更别说那会儿的自己..那时自己的游戏评判指标里压根并没有对于黄游的认知,印象里这个游戏自己就是当做半本带故事的哲学书来看待的了... 另外在这个游戏之后其实我也并不怎么玩gal(虽然在构建体系的时候也仔细考虑过很多回有声小说到底算不算游戏hhhh) 总之就是很感谢这个活动让我稍微算是仔细地回忆了下那段时光吧,这个算测评吗...应该也不算吧。
  16. emmmmm感谢,我有点好奇,因为我板绘和像素画都不接单所以想知道像素画圈的价格情况。 (小尺寸的图也也有啊ww不过大多都是我自己要用的素材和些2.5D的练习图啦hhhh平时没事爱画些200x300这样的图,当然上面的只是太闲了所以就开的画布大啦
  17. 不制作ero内容...非常抱歉,因为个人很讨厌车万红字(苦笑 另外再塞几张在那之后的画吧ww另外游戏开发阻碍有些些大还在努力(反正能做出来就不画其他的饼了ww
  18. emmmm感觉学习成本并不高,感觉七八百个小时上手吧...,其实很多都是什么都不会然后再学人体动态透视什么的啦我也好想画出和你们一样优秀的作品啊((
  19. emmmmmm好久不见,距离上次有好像两个月了,上次买了本游戏设计艺术抱着啃了一段时间看了有百来页 (五百多页是真的多ww啃完还要实际用和考虑什么的,游戏进度几乎没推进多少因为感觉美术不够支持我做完做到想要的效果,游戏机制也在尝试迭代,总之加油_(:з」∠)_ ))这些时间也就a大预科练了练比例和透视..还有些人体..像素图也没画多少嗯,临近期末在准备结课作业和论文,所以下次再来应该是二月份新年(?所以图呢,又画了几只芙兰desu!(虽然远比不上潭里的dalao人体又糟糕透视又糟糕什么的,全靠上点颜色和技法来支撑画面,(叹息)))
  20. 主要自己做的是个章节剧情带解谜和战斗要素的横版游戏啦,虽然是个类似银河城的类型但是因为技术力和剧情本身的限制没办法做成像恶魔城魂类这样连贯的关卡地图设计,dalao说的这部分场景设计基本了解和学习了一下..嗯当然也谢谢解读...少了好多实践的经历..还有就是一直在想怎么把握好玩家在探索和事件以及战斗里的期待值,因为什么都不懂所以主要还是在探索和剧情符合的机制和合理的机制诱导啦。。。总结就是完全靠多年来玩的游戏经历在强撑 楼主业余人士见笑了
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