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字母菌

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  1. 享受废土美景跟美妙的音乐几个小时了,还是会平地磕脑袋,更别说怪堆里后空翻跟开枪了,全靠操作底力超脱发挥,得亏走路不会平地摔 还有个很怪的东西,为什么一定要后空翻才能装子弹..前空翻就不行吗www
  2. 莱卡:鲜血铸就(Laika: Aged Through Blood) 一个十月发售的独游,当初我是在早些日子的新品节上试玩的demo,主要当时吸引我的是它的美术... 我算0.1个从业人员吧,所以从它的美术完成度上就感觉这个游戏"不便宜",当初抱着最低都是学习美术风格的心态试试的,反正demo不要钱,不是么。 直到我进入游戏,把算是引导的序章过了之后(这游戏核心机制有点难,有点慢热),发现这游戏的音乐是真的厉害,跟整个游戏切合的很完美,美术风格也很融洽,在独游里绝对是最上层的那批("再往上走可能就到进入微软做奥日了()") 至于核心机制..我想这游戏序章内容也不到2个小时,大家要是不喜欢还可以退款,就不介绍了( 爽玩,虽然手残适应了好久 另外我自己的新游戏也开始推进啦,下面几张图是自己游戏在unity截的,跟上述推荐的游戏无关。
  3. 虽然是个程序员..但是好赖在大学的时候也是学了两三年画画啦(emm但还是离理想中的美术差了段距离..不知道还要多久.我也可能等不起了该准备下个游戏了). 同样喜欢东方很久了同好社群在自己成长期也多多少少影响了一些观念,什么理想主义,利他主义,也是给之后在大学里深化哲学学习埋下了些种子... 就像对同盟社群的好感一样看待东方社群(就是变成了阿宅有点社交困难 现在最大的梦想就是把那些精神跟体验融入到自己之后的游戏创作里,有机会再去考虑后面的拓展
  4. 总觉得史莱姆材质的表现缺了点什么,可能是叠压的球坨坨跟半透明材质的内部阴影暗示吧 很棒哇
  5. 很感谢上次在论坛里倒独立游戏开发的苦水时朋友们给的建议,平时社交圈很小,这些话对自己心态帮助还是很大的。 心态好一些,果然游戏筹备跟规划进度都快了一点hhh(虽然能力暂时不允许做复杂内容啦) (说起来回想在立志学习的路途上,同盟里的朋友给了很大的帮助哇,无论是学习游戏设计的建议还是其他的,唏嘘 最近空闲期间也是捡起来很久没玩的吉他跟8bit,感觉回到高中() 绘画功底不是很行,还在练习跟复健,多多包涵啦
  6. 实话说已经全栈(除了音乐用的unity商城资产,服务器走的unity中继跟steam联机)做了一个超短联机合作小游戏了... 感慨游戏,好游戏难做阿,不得不去调整符合工期回报的游戏体量,又碍于能力一些设计跟表现需要删除。 当初刚进大学立志从0开始学,虽然也预想到了可能毕业之后就是现在这个半桶水的样子,美术能力跟程序能力分别限制了作品的几个设计维度, 真停在这个地步还是难受的...多少有点恨自己能力不够()
  7. 宅家之余涂点东西,准备准备素材做下个游戏短篇。 独立游戏真是个学习漫长,制作也漫长的事情,美术,程序,设计,一晃神就好几年过去了...唏嘘 为了保证正常推进跟进程兜底不得已自己全栈投入,也没多少资源跟信心找组员 感觉聊这个的自己好矫情,要成阴郁仔了...(呃阿.只能说没办法..一个人慢慢做啦。
  8. 哲学知识还剩些在脑子里,感谢解答,颇有感悟。 —————————————————————————— 我原先的认为是纯粹的爱出自解构重构后完全自主的个体性的利他行为。 为什么一开始有答案却陷入了认知危机,我简单描述下:(也有能力不精的缘故) 从原先的认知开始,我进而怀疑各类的"爱"的真实性而产生迷茫,我主观定义其为虚假的,自我满足机制而把其与纯粹的爱完完全全分割开。 尽管有浅薄的将社会性,个体性,性三者分开分析,但潜意识里却忽略了社会性塑造的意识形态,个体性,性.三者共同筑成的"爱"这一观念对我造成的影响。 导致我陷入了一些死锁里,在这影响下我很恐惧,我对很多事物的爱是虚假的,我这些行为的动机既然是自我保护跟满足是否需要剥离跟审视自己作品与其他人等等。 在这个死锁里,我怀疑很多东西导致非常的迷茫并且回避问题,我甚至忽视了我原来的认知就是我的感受跟答案之一。 —————————————————————————— 经过解答我大概的理解了,我以目前知识,浅薄地主观地认为: 爱具有行为的抽象与社会形态下的具象;而目前的爱这一符号由社会性,个体性,性三者组成。 社会性的爱,由社会意识形态,社群需求等渲染而成; 而个体性的爱,一部分由主体出发,是纯粹的利他行为,一部分由社会意识形态塑造后驱使主体做出的利他行为; 性爱,以性需求影响,个体性或社会性辅助形成的爱; —————————————————————————— 此前只是在性与爱之间下过点精力,从未有胆与时间仔细分析爱,没想到能力不精近期给自己造成了巨大困扰。 总之十分感谢能写这么内容解答我的问题!!! 我再读读些资料,应该可以把这些顿悟融入到我自己的价值观体系里了。
  9. 首先..话题不是男女之间的爱慕之情,是在想什么被称作爱。 主观上我的想法: 1.缺憾带来的爱能不能被称作为"爱",我自己窥见的亲情之爱中一部分有许多都是父母的缺憾作用在我身上,另外一部分是家庭纽带等等一堆交织在一起我也分辨不明的东西。而在家庭之外的社群里面,我看到的是很多缺憾带来的像是自我救赎似的自我满足般的爱,爱某一作品,爱某一角色.即便我认识的到这点有时我也避免不了它的影响陷入其中,所以我更加地疑惑,缺憾带来的爱,是爱吗,又或是纯粹的爱中的一部分吗? 2.渴望被爱所带来的爱能不能被称作为"爱",有些类似于缺憾之爱,在社群中我同样看到了一种爱,它来自渴望被爱,被认同,纳入合群之间。这种爱被它们激发,驱使自己去爱,我出于个体性的认知,出于本能地怀疑这种爱。 3.留空,还在整理 嗯,拉康什么的学得很差劲.对爱这一点认识的很混乱,没有什么基础认知。 每当想到这些我都会陷入混乱与迷茫,我平时时间也不多,只能慢慢学习这一点。如果有机会,希望有坛友能简单解答。
  10. 讨厌这个问题. 从学术角度上看galgame一没"交互"(点按钮这种不算,是应该有复杂内容与机制配合的交互) 二没"乐趣"(玩家以自我意志去解决某个问题) 三非常薄弱的"设计中的心理学"(动机等等) 所以有很多以这些观点认为视觉小说不算游戏的论述者.(无论他们是学术出发还是游戏,玩家角度出发) 但不可否认的是...就像很多独立游戏,视觉小说或者galgame的设计师把以上的几点抛开又或微弱地融入到游戏中,他们制作了很多玩家认同的作品。 从开始学习游戏设计就可以遇到这类的问题,它往往带着一群游戏喜好与见解不同的玩家群体,而且这些事件往往带着冲突 我的答案其实非常简单,只要是玩家认可的游戏,就是广义上我们所说的游戏。
  11. 安静的歌..Low Roar,听听试试,无论哪张专辑,绝对不会亏。我可太喜欢这个乐队了。 这么多年唯一个越听越想拉大声音慢慢享受的乐队。
  12. 看完才反应过来已经不用考试的我为啥看的这么认真
  13. 通俗的话。 个人想法: 这个游戏表现出来的感觉就像FF14,但是实际游戏内容是带小型联机服务的塞尔达 至于为什么这个游戏给我的感受:具有外溢的社会性 因为上它的游戏内容是对比个体性(个人探索与体验,以及爱欲)更多是为了社会性(比如挑战带来的阶层满足(例如我能打高难本能做设计师安排给老玩家的社群事务)等等)服务的,但是由于游戏设计的系统提供不了玩家进行FF14这种程度的社交 所以它对于现实就有水桶溢出一样的作用,只不过桶里装的不是水是玩家的社交需求。 这就会促进玩家进行组织化。 (游戏心理学(玩家动机部分)与游戏设计学
  14. 按楼层看下来大部分似乎都是社会性满足呢,这种动机实质上和玩moba,竞技类差距不大,就例如竞技的挑战与rank,普遍的成就系统等等对于玩家留存的终极目的就是玩家置于虚假的class提供满足 至于个体性满足,比如探索,情感体验..我就玩了几个小时研究TA去的(没有留意这方面),不过看玩家群体分类跟楼上的评论这些年的个人的直观感觉,对于这样的游戏或许可能做的还不够。 下面是无关内容有感而发 所以总得来说它给人的表现更像是一个MMO,一个外溢的MMO。也可以说是一个因为游戏设计所限导致社会性溢出至现实的ARPG 所以我觉得它必然会有从游戏出发快速产生玩家群体组织化的外溢现象,而且它的表现形式即便从游戏设计的受众运营的角度看都是可控的,但是社群演变成现情况 我反正一直觉得不能归结到网络环境(抽象文化)之上,它确实对于外溢与演变有不可小觑的加速作用,但是这不是源头。 个人角度,图一乐
  15. 线下jam..想想人群我就堵得慌 另外猫咪可爱
  16. 大学嘛,就没有什么必要和很多人是要好的朋友关系了,即使是舍友也有可能只是一般朋友。 很多也只是从各地来往着各奔东西去,用不着那么强求这个。 大学因为社交苦手所以也在很尽力和舍友相处,只是大家都认识到大伙也不过是四年路人,就挑着合着来的相处。 所以也就停留在互相方便让我们大学生活愉快这样的阶段而已,除此个别之外其他关系也就比较熟的朋友而已。 相比以往这时候更多是提高自己的思维跟能力吧,找那些和你价值观合得来,能力能补足的人就差不多了。 个人想法。
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