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字母菌

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  1. 现在不怎么做梦了 曾经有很长一段时间,大概持续了3,4年 每天晚上都会梦到自己回到一段执念很深的一个时间段,梦里就只剩一种很无助的感觉 醒来就猛地发现早就过去了,就很惆怅
  2. 其实多大数测评更多是分享,寻找共鸣,而非目标明确的节操吧. 毕竟发布steam测评大多数用户都是冲着完成游戏的满足感跟批评游戏的原动力出发. 愿意发在同盟的大概率是很喜欢同萌的氛围,以及寻找游戏共鸣吧..(我是很喜欢同萌这里的氛围 至于测评,优化的最终目标应该是如何着手考虑增加回复率吧 (呃这件事情想来就相当困难,如何改动是个需要深思的事情,毕竟鼓励远比惩罚更加合适引导用户,但是同盟里可用的奖励方式又比较需要全盘考虑,单纯给节操又会导致奇怪的情况 而且确实可能是同盟人少了,具体多少我就不清楚了我也是那种固定板块的潜水用户,偶尔看看会让觉得很安心
  3. 能喜欢真是太好了,游戏核心还是我想具象化的体验啦,所以基本上是一本道的故事。 demo里的序章跟第一章其实在待办日志里还有很多画面相关的东西要重置,有些怪怪的地方应该会好很多。 至于彩蛋...后面会有很多.我还是塞了很多我想致敬的独立游戏元素的,如果玩过应该会很容易get到hhhh PS: (当初要做这个系列的时候,决定面向的群体就是偏向大众的玩家群体,东方同人只是我一直想做的执念啦 (另外,其实这个故事...并不是那么东方,就我而言,非常严格的评价这个游戏就只是一个作者挂着东方皮的讲自己故事的游戏。至少在下部系列作品制作完成前都可以这样评价。 (下部会是一个重度东方元素的横板魂like,这个是个相当玩法向的游戏,所以用它来补充作品世界观应该会很不错。 (大概在那之后这个系列才能以严格的角度被归为东方同人系列吧,这是我的想法,我不会这样评价别人的作品,但我对我自己作品的审视态度是这样的。
  4. 嗯,现在这个游戏的名字叫芙兰杂感记录 目标是做一整个系列,每作的游戏类型都不一样. 商店界面还在准备视频跟depot,steam要整的东西有点多
  5. 制作完成后会戳你啦(如果你想玩现版本的话我可以过两天发你cdkey,现在刚做完第二章在准备完善之后给朋友们跑测试),另外不是大佬,只是个业余的全栈爱好者 半路出家的画画水平可能还没有你高,作品很好看哦.
  6. 正式版上线时间会在10月中旬,非常顺利的话9月中旬
  7. 嗯..一个横板的故事 seen的话..并不是,因为精力不够没办法在有限的时间里做到这样一个交互很足的横板解谜(留给自己的时间就只有今年一年,必须考虑一个自己一个人能做好做完的游戏... 如果要说的话,更多像是distraint这样的横板文本故事,当然里面也是添加了一些机制来过渡玩家的感受不会显得纯文本很无聊啦。 另外等正式版发布了我可以戳你cdkey,只是一个1个多小时流程的廉价小游戏啦,如果你感兴趣的话!
  8. 谢谢啦,游戏进度已经有70%了,这几天在准备steam商店界面,虽然明天有老头环dlc要打()... 塞几张游戏截图啦(相比demo优化了很多操作逻辑跟体验的曲线,体验更加平滑了!虽然待办事项还是一样的很多赶不完
  9. 好诶 唔,本作的故事背景的话也...确实是和外界有很大关系。 这次的话,游戏核心体验确实是往独立游戏受众去走的(所以故事没有添加太多硬性的东方要素,点到为止。而且作为自己处女作,为了自己收入跟有机会制作下一部作品也有考虑受众偏向的缘故啦 另外这只猫又不是阿燐啦,是自创的芙兰外的主要角色,也是准备制作的这个芙兰的故事系列里玩家的重要伙伴. 如果感兴趣的话等下个月忙完steam商店界面可以发你cdkey试试啦!
  10. 好诶,谢谢喜欢呀
  11. 好诶,还算顺利啦,刚弄完一半左右流程啦。 谢谢喜欢哇
  12. 嗯...我做是因为想要救赎自己的执念以及这么多年下来独立游戏跟东方社群文化的感染.. 小时候自己在一个南方农村长大,自己乃至家庭都是那种相当保守的意识环境,比如.被我解构了一部分,就像极度闭环的血缘裙带理念,对两性与性观念几乎是以罪恶来概括,对存在论隐性里的一些偏见....等等(当然也有一些认可的东西从而塑造了自己的一些性格)。很庆幸自己在初高中接触到了独立游戏文化跟东方社群,第一次打破了自己的很多想法,虽然那时也甚是幼稚。但也是顺利产生了大学初去学习入门独立游戏领域的想法,而大学四年从头开始接触美术与设计,期间也遭遇了许多人遇到的虚无主义生存论危机,在此期间第二次尝试用入门的哲学,马列毛重构了自己,这些也对我的作品表达产生了重大的影响.. 其实本作的故事核心,或者未来有机会制作的本故事所属的系列,无论是剧情恐怖,还是魂like,经营以及伙伴系统,它们共同塑造的主题都是“成长””重构自我“以及发自本我的“爱”。都是希望过去的自己与遗憾得到救赎。 ps:其实美术也只是0基础业余时间入门2年上下的水平,其余设计学,程序之类的也是大学的业余期间找补出来的(自己其实也就刚毕业不到一年,去年花了小半年甚至找不到工作,现在还在趴窝
  13. 嗯,楼主自己一个人熬的,刚涂完一小部分素材搭了几个小场景,准备睡觉 demo制作完成后几天测试下来,大家喜欢就是最好的事情,初次制作把握不好度呜
  14. 好的!下次更新考虑所有的"门"都添加提示 背包系统确实在判断手感上,操作手感有继续优化的想法,感谢意见! 接下来还有两个大章节,一个村落场景跟赛博朋克场景;剧情本身也比较脱线,并非东方向而像是独立故事。 工期上是打算在年下旬左右制作完成上线steam的. 感谢游玩哇
  15. 唔,从0入门美术整个大学的业余时间慢慢磨出来的. 美术水平..远不及其他作者,但也勉强够用那种 另外!谢谢喜欢!
  16. 唔,一个人花了2个来月的时间制作了这个demo,虽然相当粗糙,但是离自己的目标近了几步。 我不清楚这种个人demo应该放在哪个区唔,这样应该也行吧我觉得。 介绍:游戏是个横板剧情游戏,有一定的恐怖要素与机制玩法。本次demo流程大概20分钟上下 (喔对,这个是全年龄向,完全没有r18要素) 以下是链接与截图: Mega链接 以及 百度盘链接
  17. 慢慢来啦,坚持就好,不嫌弃可以看看 我的p站主页 ,我是怎么一路烂上来的 用steam aseprite跟ps估算,正经在画东西的时间可能也就2500-3500小时左右 另外这图换算起来也就是从0美术基础开始之后2年多画的,画里的问题也相当多 而且这里面的时间我还不算是正经跑去学美术,还有大量时间在学程序跟设计 //阿看了下你的帖子,看来你的意思是像素画暂时不行,找找资料应该就好... (比如..patreon上的像素场景gif作者 Aduare,像素游戏美术作者 Pedro Medeiros,这类的,他们都有写一些日志跟很全的工程录屏,当然...这是个人局限性推荐,应该有很多这样的作者) //我身边的正经美术朋友学起来那叫一个快...眼馋哇
  18. 芙兰可爱ww谢谢喜欢我的廉价涂鸦(
  19. 嗯..不至于,我只能算个刚入门不久的杂鱼. 当初熬夜打完katanazero来着,挺喜欢武士零的设计 我也正好准备往自己廉价独立游戏里塞一个赛博朋克风格的章节来侧面描写主题嗯(只是小小提一嘴,只是个廉价横板叙事
  20. 确实,直接表达现实意义的人们链接有些太过激进了。 洛作为”’前人与孩子‘桥梁“的故事中关键的要素的确非常合适,而无机与有机间"资源/环境与生存"的连接作为工业革命至今永恒不息的主题确实也是值得做文章的 真期待岛监督的发挥
  21. 我是正好前一天打完岛剪版,后一天起床就看到小岛工作室发新pv了,那个心痒痒哇
  22. 这个确实,一代玩的特别想去苔原环境看看,可能以及被线上好兄弟的建筑跟小岛设置的剧情故事赋予了特别的价值吧,我也是个挺缺社交这方面的人. 今年下半年计划去甘肃逛一遭,还还19年憋到现在的念想
  23. 相比在前作的世界环境下提出的" 我们需要连接 ",岛哥哥在ds1里细致地描述了相对保守的生命与死亡,以及家庭。 那作为相对激进的制作人,岛哥哥在ds2第一个片子里提到的," 我们需要连接 ? "。 让我猛地想到了一个文学家,思想家,教育家.豫才先生。当然如果拿大先生来跟小岛秀夫来做比较完全不能比,但是! 他们在文学作品/游戏作品,里面都有一点共同之处,以强烈的欲望来表达,传递来精神。 那我是否可以合理猜测,下部作品,即ds2,其游戏主题是强烈加剧DS2作为在死亡搁浅世界观下,玩家与玩家之间的" 桥梁 " 芙拉吉尔建立的Drawbridge也可以侧面推出这点,即.” 玩家与玩家之间,需要连接 “ 更甚者说,更加具有现实意义的 " 我们需要连接 " 题外话一句,如果采用这个主题,那大概率会面临 理想主义远离实践而演变成空想 如何处理这个问题,我觉得也是制作的核心之一,但岛哥哥都能做出来核心机制送快递,我觉得他要面临的话也能解决这个问题。 当然也可能是我敏感了,但是作为伟大导师的笨拙学生,这些内容确实有点触碰到了我对文艺作品的那根弦,是我主观的认为它可以这样做,应该这样做。 简单猜测。我游戏观受小岛影响较重,上面说的内涵主观意愿,笑笑就好。 另外附今天的廉价速涂
  24. 谢谢鼓励啦,目标也只是3美刀15块短篇游戏,做完有机会可以送steamcdkey试试哇
  25. 合作确实需要很强的管理能力或者魅力才能很好推进项目啦(或者资金) 我感觉自己社交能力太弱,管理能力..可以说是完全没有的,所以这个作品暂时就只能全栈推进了。 (之前也有跟别人合作的经历,两次都是不了了之,很难过。)
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