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字母菌

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  1. 慢慢来啦,坚持就好,不嫌弃可以看看 我的p站主页 ,我是怎么一路烂上来的 用steam aseprite跟ps估算,正经在画东西的时间可能也就2500-3500小时左右 另外这图换算起来也就是从0美术基础开始之后2年多画的,画里的问题也相当多 而且这里面的时间我还不算是正经跑去学美术,还有大量时间在学程序跟设计 //阿看了下你的帖子,看来你的意思是像素画暂时不行,找找资料应该就好... (比如..patreon上的像素场景gif作者 Aduare,像素游戏美术作者 Pedro Medeiros,这类的,他们都有写一些日志跟很全的工程录屏,当然...这是个人局限性推荐,应该有很多这样的作者) //我身边的正经美术朋友学起来那叫一个快...眼馋哇
  2. 芙兰可爱ww谢谢喜欢我的廉价涂鸦(
  3. 嗯..不至于,我只能算个刚入门不久的杂鱼. 当初熬夜打完katanazero来着,挺喜欢武士零的设计 我也正好准备往自己廉价独立游戏里塞一个赛博朋克风格的章节来侧面描写主题嗯(只是小小提一嘴,只是个廉价横板叙事
  4. 确实,直接表达现实意义的人们链接有些太过激进了。 洛作为”’前人与孩子‘桥梁“的故事中关键的要素的确非常合适,而无机与有机间"资源/环境与生存"的连接作为工业革命至今永恒不息的主题确实也是值得做文章的 真期待岛监督的发挥
  5. 我是正好前一天打完岛剪版,后一天起床就看到小岛工作室发新pv了,那个心痒痒哇
  6. 这个确实,一代玩的特别想去苔原环境看看,可能以及被线上好兄弟的建筑跟小岛设置的剧情故事赋予了特别的价值吧,我也是个挺缺社交这方面的人. 今年下半年计划去甘肃逛一遭,还还19年憋到现在的念想
  7. 相比在前作的世界环境下提出的" 我们需要连接 ",岛哥哥在ds1里细致地描述了相对保守的生命与死亡,以及家庭。 那作为相对激进的制作人,岛哥哥在ds2第一个片子里提到的," 我们需要连接 ? "。 让我猛地想到了一个文学家,思想家,教育家.豫才先生。当然如果拿大先生来跟小岛秀夫来做比较完全不能比,但是! 他们在文学作品/游戏作品,里面都有一点共同之处,以强烈的欲望来表达,传递来精神。 那我是否可以合理猜测,下部作品,即ds2,其游戏主题是强烈加剧DS2作为在死亡搁浅世界观下,玩家与玩家之间的" 桥梁 " 芙拉吉尔建立的Drawbridge也可以侧面推出这点,即.” 玩家与玩家之间,需要连接 “ 更甚者说,更加具有现实意义的 " 我们需要连接 " 题外话一句,如果采用这个主题,那大概率会面临 理想主义远离实践而演变成空想 如何处理这个问题,我觉得也是制作的核心之一,但岛哥哥都能做出来核心机制送快递,我觉得他要面临的话也能解决这个问题。 当然也可能是我敏感了,但是作为伟大导师的笨拙学生,这些内容确实有点触碰到了我对文艺作品的那根弦,是我主观的认为它可以这样做,应该这样做。 简单猜测。我游戏观受小岛影响较重,上面说的内涵主观意愿,笑笑就好。 另外附今天的廉价速涂
  8. 谢谢鼓励啦,目标也只是3美刀15块短篇游戏,做完有机会可以送steamcdkey试试哇
  9. 合作确实需要很强的管理能力或者魅力才能很好推进项目啦(或者资金) 我感觉自己社交能力太弱,管理能力..可以说是完全没有的,所以这个作品暂时就只能全栈推进了。 (之前也有跟别人合作的经历,两次都是不了了之,很难过。)
  10. 这么强的直觉吗hhh 确实是带些恐怖要素的解谜游戏,我怕自己第一次做恐怖氛围,能力不够,就加了个简单的机制辅助解谜来控制游戏体验曲线走向。 (不过序章里面没有设置解谜啦,就是一本道场景)
  11. 锵锵,这是很多年前的梦,终于算是稍微开始迈步啦。(之前那个联机废品游戏不算!我说的不算就不算) 同盟坛友还是给过很多设计跟程序的建议的,虽然demo不值一提,但是,还是由衷感谢(主要还是回头看自己这些年练这练那,心生感慨) (咋说的跟游戏做完了似的,搞得跟啥呀你这) 内容大概制作了小半个月,游戏demo流程5分钟,主要是展示功能跟背景故事。 我几乎只看资源区跟绘画区..这么多年了还不清楚这种全年龄向个人作品该发哪,所以就发最熟悉的绘画区啦(如果有问题..我很抱歉) 以下是游戏链接: baidu:pan.baidu.com/s/1HrI2Pqfwh9Rs2RjRRuVHHA?pwd=toho Mega:mega.nz/file/jg40iChJ#vHxzmqkvV225WVWlUIzIDb9kNczejLORGsQBHOTEaxs 以下是游戏截图:
  12. 我不是特意想打击你朋友...看了下你们的那个样品.....只能说任重而道远。 多的不说了,我诚恳地建议开坑前可以花点时间看些策划设计的资料,要实现自己的游戏这个是必须的... 我不想这样直白的说,但是目前来看基本上是没有什么可能性做完这个游戏的,除非你花很多很多钱去换血。 最后大概可以给个可能可行的建议,你可以考虑做点类似era,梅尔沃,Baba Is You这种,只需要合适的一点点美术。绝大部分是人物,剧情,机制设计跟程序实现,跟着别人教程走个小半年左右开发经验配合github copilot(很重要,很省时间)就可以自己开始推动内容开发,这个或许会好走一些。 当然这是我浅薄的想法,这个的实现难度也不低,请仔细考虑不要脑子一热就决定。
  13. 呃,原谅我能力不足,无法胜任合作项目。 你可以试试discord找些像Leet game dev这样的游戏交流组,外包工作的话里面应该会有程序朋友接... 也可以去些做unity教程的视频博主的QQ群,像那几个unity官方中文社区或者其他平台里面人气比较高的博主,他们的群里应该也有很多愿意接这种外包工作的。
  14. 呃我职业不是程序员...你如果是指学了多久,那用做过什么东西合适吧...除开入门的那些东西外做过类恶魔城,肉鸽卡牌,星露谷这样的游戏原型,以及小游戏联机。如果算时长的话,我大概是2,3年前开始学的,期间还有时间在学游戏设计跟像素美术,所以实话说可能只干了一年多一点? 之前为了找工作还学了下华佗的热更新,苦找一个月程序跟策划,最后还是不了了之在边看大门边干现在的事情,说到这个就好心酸
  15. 嗯引擎是选择的unity,但不是职业程序,只是个刚毕业被家里人安排去看大门的临时工,试着实现过常见的单机机制也自己做过多人跟steam联机服务,目前在做自己18块的横板恐怖同人短篇
  16. 哇..我一直以为是后空翻一起刷新,都是误打误撞刷的要么就是暴毙完自动好了... 嗯键鼠确实.右摇杆射击搓的好累,虽然感觉有一点点范围的辅助瞄准。 不过这些机制玩熟了应该也挺酷的,感觉。
  17. 享受废土美景跟美妙的音乐几个小时了,还是会平地磕脑袋,更别说怪堆里后空翻跟开枪了,全靠操作底力超脱发挥,得亏走路不会平地摔 还有个很怪的东西,为什么一定要后空翻才能装子弹..前空翻就不行吗www
  18. 莱卡:鲜血铸就(Laika: Aged Through Blood) 一个十月发售的独游,当初我是在早些日子的新品节上试玩的demo,主要当时吸引我的是它的美术... 我算0.1个从业人员吧,所以从它的美术完成度上就感觉这个游戏"不便宜",当初抱着最低都是学习美术风格的心态试试的,反正demo不要钱,不是么。 直到我进入游戏,把算是引导的序章过了之后(这游戏核心机制有点难,有点慢热),发现这游戏的音乐是真的厉害,跟整个游戏切合的很完美,美术风格也很融洽,在独游里绝对是最上层的那批("再往上走可能就到进入微软做奥日了()") 至于核心机制..我想这游戏序章内容也不到2个小时,大家要是不喜欢还可以退款,就不介绍了( 爽玩,虽然手残适应了好久 另外我自己的新游戏也开始推进啦,下面几张图是自己游戏在unity截的,跟上述推荐的游戏无关。
  19. 虽然是个程序员..但是好赖在大学的时候也是学了两三年画画啦(emm但还是离理想中的美术差了段距离..不知道还要多久.我也可能等不起了该准备下个游戏了). 同样喜欢东方很久了同好社群在自己成长期也多多少少影响了一些观念,什么理想主义,利他主义,也是给之后在大学里深化哲学学习埋下了些种子... 就像对同盟社群的好感一样看待东方社群(就是变成了阿宅有点社交困难 现在最大的梦想就是把那些精神跟体验融入到自己之后的游戏创作里,有机会再去考虑后面的拓展
  20. 总觉得史莱姆材质的表现缺了点什么,可能是叠压的球坨坨跟半透明材质的内部阴影暗示吧 很棒哇
  21. 很感谢上次在论坛里倒独立游戏开发的苦水时朋友们给的建议,平时社交圈很小,这些话对自己心态帮助还是很大的。 心态好一些,果然游戏筹备跟规划进度都快了一点hhh(虽然能力暂时不允许做复杂内容啦) (说起来回想在立志学习的路途上,同盟里的朋友给了很大的帮助哇,无论是学习游戏设计的建议还是其他的,唏嘘 最近空闲期间也是捡起来很久没玩的吉他跟8bit,感觉回到高中() 绘画功底不是很行,还在练习跟复健,多多包涵啦
  22. 能喜欢就好ww
  23. 谢谢夸奖ww
  24. 谢谢!!心态帮助很大...
  25. 实话说已经全栈(除了音乐用的unity商城资产,服务器走的unity中继跟steam联机)做了一个超短联机合作小游戏了... 感慨游戏,好游戏难做阿,不得不去调整符合工期回报的游戏体量,又碍于能力一些设计跟表现需要删除。 当初刚进大学立志从0开始学,虽然也预想到了可能毕业之后就是现在这个半桶水的样子,美术能力跟程序能力分别限制了作品的几个设计维度, 真停在这个地步还是难受的...多少有点恨自己能力不够()
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