那种……真的能算是后宫吗
而且后宫这个标签一般只有在R18剧情中才会打……
嘛,无所谓了,后宫这种题材占总体的比例实在太少
说完NE,就要说GE和BE,以及他们和TE的关系
实际上风子也不太明白:TE是否一定要在有GE的前提下才能存在?
风子就假定确实如此吧
对于单线剧情来说,实际上END属于哪种完全取决于个人主观判断,可能会因不同的人而有完全不同的观点
“一千个读者眼中就会有一千个哈姆雷特”
比较简单的多线剧情(伪多线)通常是一条通向GE的主干剧情过程中分支出很多BE,这些BE的特点就是往往非常短
通常只是为了提醒玩家选错了选项,如果是拔作可能还会有少量H Scene(例如战败凌辱)
虽然也是BE,但作用上更接近于提示玩家和引导至GAME OVER画面
当玩家回避了所有BE之后达到的结局便是GE了,但这只是剧本设计而言,对于玩家来说他们可能会产生与剧本作者完全不同的看法
真正的多线剧情应该是至少同时包含GE和BE的,即藉由玩家做出的一般选择、重要选择决定线路结局走向
风子认为最直观区分二者的方法就在于情感氛围——GE往往是皆大欢喜,BE往往是令人扼腕
作为故事线钦定的“正确”结局,GE往往是以“世界又恢复了和平,有情人终成眷属,过上了幸福生活”之类为结尾的
BE则与之相反,往往是“世界陷入黑暗之中,勇者一去不复返,未能遵守的约定,尴尬的别离”之类使人情绪低落的剧情
不过风子认为有时候相比大团圆式的GE,BE能给人正面结局无法传达的宝贵情感,促使人反省自身错误,扩展思考问题的角度与深度
例如《Little Busters!》中的神北小毬线BE,和《天天天》中新海天BE,都在提醒做出选择时一定要考虑对方的真心而不是盲目顺着对方
而TE则是在GE基础上融合了一些BE包含的深刻要素,进一步深化内涵,向玩家传达作者对作品主题的“答案”
这也是为什么很多情况下解锁TE是需要先完成其他END,然后重新读档或者在主界面选择新的选项进入
TE通常不会那么完美,可能会有很多悲伤与离别,可能会失去很多宝贵的东西,但作者一定会把自己认为最打动人心的真挚情感留到TE
与GE个人线往往会成为独角戏不同,TE中全体角色通常都会扮演重要的不可或缺作用,但是存在个人线时TE一般会安排给女一号
……例如《DC4》的鹭泽有里栖
但正如风子所说,玩家的感受未必与剧本相同,何况剧本作者有时未必会刻意去营造这种差异化,例如
虽然不是Galgame,但《召唤之夜5》中是这样的:
幕后BOSS从小就渴望成为像主角和哥哥的强者,但命运却很不公平,他从来没有取胜过,也没有朋友
直到有一天他接触到了冥土的使用方法,将他的哥哥用冥土污染,才第一次感到心意相通不再孤独,
但冥土是世界的污秽,会污染接触物体的性质,因此主角注定只能最终打败他,阻止他用冥土腐蚀整个世界
如果是GE,在最后的最后,他会举起一把童年时使用的玩具剑扑向主角——但被无情地轻而易举打败,于是他的心愿已了,消散而去
如果是BE,他会使用冥土力量试图与主角同归于尽,主角意识到了他深藏的心愿,于是把自己和他用冥土包裹一同起来,期望有一天能够被净化
不少玩家认为BE才是真结局,而GE未免过于绝情——直到最后的最后,都无法逾越主角这座大山,真的能达到心意相通,了却相当朋友的心愿吗
另外一个例子是KID的《思念的碎片》中的橘小雪线
最终的结局是:主角捐献出自己的心脏救活橘小雪,出院后的小雪对着天空默默祈祷
或者主角陪伴着橘小雪度过最后一段短暂但又幸福难忘的恋人时光,直到橘小雪病逝
类似于这种剧本的恶意,又该怎样评判
最后是MBE,这是一种比较少见的用法
其本身应该还是定义为BE,但对于剧中人物却有可能是GE
例如女主恶堕了,世界毁灭了,但是男女主在正常情况下始终未能结果的恋情开始疯狂发展
是BE吗……?应该是呢,但是对于男女主来说,只要能和心爱的人永远在一起,其他的都可以不要