奈々原風子 发表的所有内容
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因为确实很难用三言两语去概括呢……篇幅非常长 在现在的环境恐怕已经无法复现了吧
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如果要做全年龄Galgame,对剧本的笔力要求就比较高了 毕竟没有引人入胜的剧情是无法吸引玩家看下去的 风子认为开放世界的话最好还是让一般向的内容做主导(冒险、探索、战斗)
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这个说起来就比较……复杂 第一次是《英雄传说IV:朱红之泪》 但并不是因为剧情过于感人,而是原版主线(偏偏就是剧情即将进入压轴部分)有一处100%卡死的恶性BUG, 虽然修复在现在来说很简单,但当时的风子只是个对软件与网络一窍不通的孩子,风子为自己的无知与弱小落泪 上面那个不计算的话,第一次应该是《情归故里》(夕凪色の恋物语) 不过年代太久远了,也不太记得是因为什么原因。应该和女一的剧情有关。 再之后是《秋之回忆1》 虽然彩花仅仅在开篇出场短短几幕便宣告车祸离世,但却足以给人留下深刻印象 而原本归于平静祥和的人际关系也再次迎来了巨变,尤其是一度下定决心放弃恋情,默默祝福男主与彩花的青梅——唯笑 陷入“想要与智也续写关系”与“夺走已故挚友恋人的罪恶感”激烈矛盾的漩涡中 不仅仅是温柔贤惠的女友彩花的离世令人唏嘘,智也与女主们的内心纠葛与真挚情感也令人感动落泪 再之后,大概就是著名的《CLANNAD》了 有对城市化的隐忧,有人的成长历程,有爱情也有亲情 因为比较著名,而且剧情很难简短概括,就先省略了 再之后大概就是《弹丸论破2》了 虽然最感人的也许就是七海小天使的部分狛枝你没有心!……好吧确实没有,但当乃回顾从白夜与辉辉的责任心巧合悲剧,到佩子的自我牺牲与冬彦的洗心革面 再到猫丸与眼蛇梦的约定与牺牲……其实大家的身上都充满闪光点,传达着希望,最终使得创确立了新的自我,战胜了巨大的绝望 然后就是《密室的祭品》 游戏本身并非文字剧情类游戏而是解谜类,但依旧能从笔墨之中感受到四位女主独特的性格 尤其是阿斯纳这个角色……因为性格上的特点所以风子感触尤为深刻 她是幼稚任性、傲慢暴躁的大小姐角色,朋友圈中的女王,但对因自己的傲慢导致同学瑞穗自杀深感愧疚 当时间奇迹般回到灾难发生的那一刻,阿斯纳本有机会去见父亲最后一面,但最终还是决定拯救认识不久的、重伤的朋友依托卡 并抱着血泊中的依托卡约定下一次轮回一定要拯救她(第一次见到她,身上的血就是继承自上一次轮回的依托卡,结果引发了误会)
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如果是那样的话,其实很多全年龄游戏已经这样做了 例如法老控的轨迹系列从最开始的固定CP到了从零轨开始的可选CP 不过R-18因为自身会产生受众群体限制,保留的难度比较大呢 而且……怎么说呢,不仅仅是工作量的问题 在一般向的游戏中加入太多Galgame元素会稀释游戏重心 所以一般不会加入太多
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诶……?风子还远远达不到资深哦 要想自称资深怎么也要玩过初代的战女神和幻燐的姬将军、峰深滩之回荡恋曲、空帝战骑那些才行呢 风子只玩过姬狩之后的 虽然说E社也是Galgame中的地标之一 但单独以一个总受众人群就不多的游戏类型中的一会社作品作为版区 人气少是难以避免的,甚至可以说如果不是E社而是别的,可能连人都不会有 再就是,如果现在是E社巅峰时期的话,讨论度应该不会逊色其他的版区 但实际上现在E社的表现真的是一言难尽,相关的情报几乎都是看衰E社 如果是关于人气的问题的话,风子认为除非E社海底捞月,绝地反击 做出一款令人振奋不已的新作(E社最近几年中的新作,风子认为只有封缄和天结海星) 基本可以说是无望吧 ……抱歉,被邀请进来只能泼这种冷水 但风子认为这个版区仅仅是象征意义就已经十分具有价值了
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当然是一张名为NO IMAGE的图片啦
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PS也属于家用机平台哦
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家用机平台的游戏都是全年龄哒~ 虽然通过DVD可以播放R-18但那不属于家用机平台游戏呢
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嘛,确实会比较伤感呢……也许是因为乃将自己实际地代入了男主吧 那种,猛然发现这份幸福其实并不属于乃的痛苦与虚无 故事中的男女也许会二人幸终,但乃却要再次面对现实生活 风子曾经反思过这些事情,最终得出了结论 虽然很多人尝试用网络或其他虚拟产品来作为自己的精神避难所 但终究还是要走出来面对现实的,因为现实才是乃真正的立足之地 否则最终结局只能是在永无终点的幸福与虚无循环中迷失自我,陷入绝望 这可能是个非常痛苦而漫长但又不得不去做的事情 具体到乃来说,还是建议停止用游戏麻醉自己去找真正的女友 ——直到乃找到自己的另一半,或者对恋情毫无牵挂为止
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魔女酱的问题好难呀…… 想法虽然有很多,但以Galgame的受众总数和营收来说,像欧美3A那样几乎不太现实 只能说现在处于灵感枯竭期,需要其他科学技术的发展来辅助铺垫人类无边的脑洞
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因为游戏的受众比较少,而动漫就有很多,所以动漫结局的选择必须要照顾大众情绪 女主里面其实和桐乃棋逢对手的只有黑猫,但是因为标题以及钦定女主的缘故 最终就只有桐乃这一个选项,不然作者可能要被骂是渣男 而且在动漫结局与桐乃的关系也是暧昧不清,也是为了照顾大众情绪
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嘛……因人而异吧 不过剧情性的Galgame如果不带入的话 真的会有体验嘛……
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其实是因为风子在学校时期被经常起恶意的外号 所以对这种自以为幽默实际不顾他人感受的行为非常厌恶
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唔……似乎也不是这种感觉 例如称呼身材比较圆润的为……小猪?
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不是*酱 *桑这种哦 这样不能算外号,只是爱称而已 一定是要有一定程度贬损意味(虽然一般是开玩笑)风子才会认为是外号
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倒是没有遇到这种情况,因为开Galgame再做其他事情的话很容易会忘记刚才讲的是什么 不过如果换成“怎样的剧情会让你立刻停下推这部Galgame?”的话 风子的回答是会引发心理阴影的剧情 例如時計仕掛けのレイライン中 男主一上来就给女主起了外号 风子突然感觉血压一阵暴涨实在撑不住关掉游戏了
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虽然想争辩一下1 2代 但风子想了想现在几乎不太可能有人去玩那么古早的作品,于是还是放弃了
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说到无线性 风子想到的就是类似《我的世界》的创造模式(以及其他相似的游戏) 这种其实主要是自娱自乐,或者多人联机交互 再就是类似《EVE》那种新手教程一结束直接把玩家丢在太空里,想做什么自己去找的 这样做有缺点也有优点,不过对于Galgame这种剧情占据大量篇幅的游戏来说,其实相性并不太好 结果只能是把这部分当做一个模块,至于比重可以根据开发者的想法调整,但肯定无法做得和一般意义的Galgame相同
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风子之前要表达的意思就是成本很难降低哦…… ……除非出现实体VR融入式体验的开放世界 而且效果要足够好到能让人们掏钱去体验那种豪华奢侈的游戏 完全摆脱线性其实是个不好的事情,因为除了线上游戏以外,在单机中这样做 结果可能是能做的事情有特别多,但完全没有让人去做的动力
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成本…… 魔女酱~做游戏的成本其实主要是人的成本哦 换句话说降低人的成本的方法……咳咳…… 嗯……可能会涉及一些令人不适的话题,比如福报什么的 说起来不按照游戏原有流程的结果在不同游戏里也不同呢 有些情况下会开启原本不存在的路线 但也有一些会造成世界的崩坏
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