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wolegequ

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  1. 我3的还没通全线,不过貌似看过cv访谈说对于罗贝莉亚一定要看过她的结局,对她的认识才完整。想想之前1代六个结局、2代八个结局我都走过来了,居然在结局最少的3代坑了……
  2. 我勒个去,其实雷尼之后第三个我就是想起罗贝利亚来着,不过仔细想想她虽然比较战斗型,但似乎不算太可靠(武道馆2中可靠排名倒数……)……罗贝利亚的设定我觉得很带感,玩3之前最期待她的剧情。但实际玩下去LIPS各种选错……而且有种反复不定的感觉。这一个LIPS顺着她的话说,被扣了好感,于是下一个就试着反着选,结果特么的还是扣好感……一想起这些痛苦的回忆我就觉得她确实不可靠
  3. 绿光?诶?不是已经正式在卖了吗?http://store.steampowered.com/app/562470/ 所以这次是绿光个什么来着?
  4. 我觉得,应该留点分给樱戦的战友赚{:6_401:}开玩笑的。其实我也是写完玛利亚就想到雷尼,不过雷尼相对来说还是差点火候吧,虽然冷静但不够成熟
  5. 感谢评分。现在回过头来看,觉得如果当初手游是做成另外的IP而不是雨血的话,雨血系列或许还能保持一贯的相对小巧的风格。但现在世界已经越做越大了,感觉以后要再收回来做出精致的感觉比较难了。除非嫂夫人某天跳出来说影之刃系列发生的事情都是平行世界的事儿,来来来,小朋友们快(掏点钱)坐下来,听我再来给你们讲讲死镇烨城蜃楼世界线里发生的事……
  6. 当时出蜃楼感觉还是很震撼的,国产有了RPG以外的好作品。我买了一份,还煽动基友买了一份。但接下来的感觉就是:影之刃1——恩,嘛嘛,有钱才能接着出嘛——影之刃2——诶?雨血是还有要出吗?什么时候钱才赚够? 有人说雨血改名影之刃的时候就开始变味了,是不是这样我不懂,但个人感觉世界越来越大、人物越来越多了之后,确实没有最初那种小巧但却精致的感觉了。死镇给我的感觉是虽然人物不多,牵涉到的组织不多(此组织非彼组织),但每个角色牵涉到的剧情比较深,让人印象深刻。后来从烨城开始世界变得宽广起来,人物也变多,但组织、人物一多,单个人物身上投入的精力就变少了,人物形象变得比较单薄,容易感到一种既视感,或者说是模板化。像白公子(是这名字吧?)手下那仨,概括起来就是dio正太、热血⑨、痴心女秘书,除此之外印象就不多了,感觉很脸谱化;而像死镇的雷当,初看就是个典型的讲义气的大汉角色,但随着剧情的深入,人物就变得丰满起来。 不过或许也不能说是作者功力退步了或怎样,只是东西多了,自然会多出一些像工具一样要用的时候就随手写一个出来的角色。烨城虽然有很多角色让人没啥印象,但烨城有花了比较多笔墨来写偃淬。只是个人来说,整体来讲还是喜欢死镇那种小巧玲珑的感觉。
  7. 死镇的剧情和背景设定感觉很惊艳,虽然战斗系统不算太复杂但一招一式都有其用途,boss战也各有特色。后面的作品感觉越来越多精力放在外在表现(画面、音乐等)上了,剧情上感觉不如初代那么惊艳了。 现在手游版本居然出得那么欢快,不知道当初说好的荒城还有没有出单机的一天……
  8. Dungeon Crawl Stone Soup,一个比较经典的Roguelike……话虽如此,我也才刚下下来,还没玩过 我感觉译成这四个字念起来有种不明觉厉的喜感{:6_384:} 这个游戏是开源的,可以免费在线上玩,也可免费下载单机版:http://crawl.develz.org/ 画面上比DD要更原始一点……不过经典的Roguelike画面大都不算太精美就是了
  9. 一.问答题(10分/题;1汁/题) 1.总版规中的“三八”是什么意思 答:同一版面半小时之内不可发布3个主题及以上、回复8个不同主题及以上 2.SS同盟主要由哪四个大区组成 答:同盟辖区、文化漫谈、游戏核心、动漫地带。 二.选择题(4分/题;4节操/题) 第一题. 环姐是论坛里的:3.站长 1.管理员 2.版主 3.站长 4.吉祥物 第二题. 汁液是SS同盟的 2.货币 1.荣誉 2.货币 3.贡献 4.经验 第三题. 以下话题不可以在论坛里讨论的是:4.政治 1.H的事情 2.股票 3.综艺 4.政治 第四题. 多少积分就不能在新手区回复了 3. 200 1. 50。 2. 100。 3. 200。 4. 400 第五题. SS同盟论坛的起源是哪里: 1.demonophobia吧 1.demonophobia吧 2.D吧 3.李毅吧 4. 孙立军吧 第六题. 初级会员的背包重量是多少 3.60 1.20 2.40 3.60 4.80 第七题. “穿越”需要签到多少天 4.60天 1.7天 2.30天 3.50天 4.60天 第八题. 捕捉宠物的超级球多少钱 2.150 1.100 2.150 3.200 4.250 第⑨题. 上传头像,宽度必须小于多少 2.120 1.60 2.120 3.180 4.240 第十题. 汉化组组长“空空”的本体是什么(陷阱题笑)さあ、なんだろう? 1.锅 2.桶 3.龟 4.虫 三.实验题.(20分/题;2汁液/题) 1.请在回复中显示一张外链图片 2.请设置自己的自定义头衔 OK
  10. Roguelike+谜题吧。roguelike这个词目前确实没有很好的翻译。
  11. 居然能遇到有玩过的,真意外我倒是觉得有的地方无信仰也能过就是了,而且每个迷宫不是都有一个无信仰的徽章可以挑战吗? 神祉的好恶首先要触发了,然后才会在资料中出现。比如一开始The Earthmother的资料都是问号,然后你砍了一棵树,被扣了点数,事典里就会出现这一个条目,记录说The Earthmother不喜欢摧毁树木的行为。其实可以在对应神祉的谜题那里(谜题在Explorer‘s Guild中,在王国的右上角)进行一些尝试去触发的,而且谜题中其实就有介绍每位神祉的一部分好恶了。
  12. 恩。这个虽然不是桌游,但它的规则有桌游那种清爽感,我很喜欢。家里买的桌游很多都不容易找到基友开,有一方面是兴趣的原因,也有工作后、成家后大家都比较忙的原因。 不过嘛,这个游戏本质是单机游戏,倒也不是很有所谓。正式版有提供每日挑战可以和其他玩家在线上比赛成果就是了。
  13. 所以说DD相对一般roguelike来说更有puzzle的味道,你的理解在这个角度上来说是对的。不过你每次进入同一地牢(除谜题模式外)时,怪物的种类、分布、地形、商店的商品、出现的祭坛、副地牢等等都是随机的,所以和传统的解棋局还是有相当大的不同。大概就是在这么一种在两种类型之间的类型。
  14. 其实ToME4和片道只是能想到相对比较接近的例子,实际上玩起来的感觉差别还是不小的。至于英语,真的没什么很难的……DD有用的信息都是技能描述之类的短句,比ToME4和片道的整句英语简单多了
  15. 呃,应该还好吧,我趁五折买的,24块。以后可能还会折更多也说不定。但总的来说比那些动辄几百的大作要便宜多了,而可重玩性却一点儿不含糊,数值设计更是精妙。虽然相对小众,但steam上的平均评分高达82,九百个评测中有八百多个都是好评,还是很受欢迎的。
  16. 目前至少是没有官中。不过说实话这游戏里的英文有些确实不好翻译就是了,比如有个魔法叫IMAWAL,是I‘m a wall的谐音,但如果中文翻成“我是一面墙”,感觉就少了一点原文特有的幽默感。不过话又说回来,这游戏文字量并不算大,比较常用的只有职业、种族等的一些说明而已。如果感兴趣的人多,我再考虑翻译一下贴出来吧。如果是想看下游戏实际流程的,可以上B站上看看,我记得有相关的视频。
  17. 好的,等我有机会用手机上的时候再看一下吧
  18. [backcolor=white]Desktop Dungeons 桌面地牢/桌面地下城[/backcolor] [/img] If you've never played a roguelike before, prepare to die, because you will! A lot! Desktop Dungeons was designed as a quick 5-15 minute mini-roguelike experience for you to enjoy without having to lose yourself for hours in the more complex roguelikes such as Dungeon Crawl Stone Soup. (DD is also heavily inspired by DCSS.) 如果你从没玩过roguelike类游戏,那就做好挂掉的准备吧,因为你会挂掉!很多次! 桌面地下城每局持续5-15分钟(译者注:我一局总能拖到1个小时以上就是了……),让你既可以享受微型的roguelike,又不必像玩地爬石汤那类复杂的roguelike那样每局投入好几个钟头(桌面地下城的灵感很大部分来自地爬石汤)。 以上是桌面地下城(下文简称DD)官方维基上的开场白(及我的译文),链接:http://www.qcfdesign.com/wiki/DesktopDungeons/index.php?title=Desktop_Dungeons,感兴趣的朋友可以在那里找到关于该游戏方方面面详尽的资料。 我不是很懂怎么介绍游戏,我就随便来了: DD属于roguelike类游戏,每一局游戏随机生成,人物一旦死亡(或胜利),该局的进度就会失去,人物的进度不会保存,没有S/L大法的概念,俗称Permanent Death永久死亡。roguelike类也包含很多不同类型,有回合制的,也有平台动作类的。DD姑且属于回合制的,用国内玩家比较有接触到的roguelike来打比方的话,比较像日式的风来的西林、特鲁尼克大冒险、片道勇者(这个比较新了)等,西式的Rogue(没错,这就是这类游戏的始祖和名字的来源)、ToME4等,是在随机生成的地牢(其实也有可能是其他环境)中探索、寻宝、杀敌的游戏。但与传统回合制roguelike的主角动一下、全部敌人才跟着动一下的机制不同,在DD中,敌人是不会移动的;而且地图就是你一开局看到的这么大,镜头是不会移动的。 [/img] 貌似有不少玩家在意识到这一点后感觉上当了,觉得和自己之前想象的不一样。说起来确实在截图中并不容易看出这一点……但是抛弃先入为主的观念后,会发现这种游戏机制也是很有魅力的。 除了行动的机制和地图这两方面的不同之外,DD还有一些和传统回合制Roguelike不同的地方,就是它的随机性。roguelike都是有极大的随机性的,这是其萌点之一;但DD中引入了比传统RL更多的固定的因素,比如,在不考虑职业、种族、道具、preparation、特殊模式和特殊迷宫的情况下:1.每张地图上除BOSS外的敌人的数量是固定的,38个;2.这38个敌人中,每一级(1~9级)的敌人个数是固定的;3.人物每升一级提升的属性是固定的,Lv1的HP和攻击力是10/5,Lv2是20/10,Lv3是30/15,以此类推;4.地图上存在提升HP、攻击力和最大MP的补充包,但每种固定是3个;等等。这些固定因素的引入,使得DD相较传统回合制RL来说,更有puzzle的感觉:玩家需要利用所提供给你的有限、(相对)固定的资源,来解决这个迷宫提出的挑战。在DD中,没有那种前期运气好捡到一把+10的武器然后就可以一路平推过去见BOSS的事情。整个游戏因为在很多方面是固定的,虽然可以通过职业、种族和preparation的搭配来影响游戏的难度,但总体难度是比较稳定的,不会因为运气而大起大落。 “这也固定、那也固定、地图也固定(就屏幕这么大一张)、敌人也固定(不会主动移动),那不是很简单、很没意思吗?”或许你会这么觉得。但其实这个游戏还挺难的,新手(特别是以前的Alpha版。现在的正式版加入了降低难度的新手迷宫)可能就像文章开头那里说的那样,会翻来覆去地挂掉很多次。为什么呢? 其实说起来,这个游戏的胜利条件很简单,就是作为一个Lv1的冒险者进入迷宫,然后一路升级、收集各种资源,干掉每个迷宫的BOSS(一般是一只Lv10的怪物,但有的迷宫有不知一只,也有的特殊迷宫未必是Lv10)。每只怪物的经验等于其等级,即干掉Lv1的怪可以获得1点经验、干掉Lv2的则获得2点。于是这里就有了一个问题:因为每张地图的小怪数量是固定的(38个)、每个等级的小怪数量也是固定的,于是这些小怪提供的经验值总量也就固定了,而这个经验值总量,竟然只够冒险者升到Lv8(升每一级所需的经验值是固定的)!虽然不是说Lv8就绝对打不过Lv10(事实上习惯之后,一般Lv7~Lv8左右就有比较多办法可以干掉BOSS了),但游戏中每一级都存在着相当的差距,Lv8打BOSS肯定不如Lv9或Lv10(DD中人物和怪物的最高等级)来得势均力敌(其实一般来说即使人物到了10级,BOSS的HP也还是你的至少2倍以上。最多貌似有6倍以上的,攻击力则常有1倍多~2倍。如果人物不到Lv10,差距就更大了)。那咋办呢? DD有个奖励经验的机制,我觉得是DD最核心的玩点所在。即当人物击败怪物时,若怪物等级高于人物等级,人物将会获得 2+(等级差-1)*等级差 点额外经验。因此,如果跳级击败怪物,就能获得更多的经验以达到更高的等级;跳的级越多,奖励就越大。可以说,越级击杀是最考验玩家的地方,也是个人认为DD的核心玩法中最有趣的一环。普通RPG中等级分布很分散,差个一两级感觉不大;但DD中一共就10级,每级的实力差距就比较明显。如果不讲究方法的话,越个一两级击杀还能行,再多就很难办到了。而steam版本的DD中甚至有个成就是越9级击杀,也就是说用Lv1击败Lv10(BOSS)!我觉得说越级击杀是DD的最大萌点也不为过。而越级击杀靠的是什么呢?就是各种资源的合理运用,以及计算。大量的计算。不少时候打不打得赢就是差那么1HP的事。虽然靠着种族、职业、preparation等的事先搭配可以降低难度,玩得相~~对轻松一点,但很多时候不好好计算攻击、恢复、施法、选怪的顺序的话是玩不好的。再说了,等你真的能比较经常地赢了的时候,你自然会给自己设定更多的限制来进行挑战的(游戏中也有与此相关的机制),因此玩DD,不计算是不行的。 [/img] (上图中央靠左下有个绿条,显示你获得的XP总值和奖励XP(Bonus)的值;下面一点的Avg.和Max分别是击杀的等级差的平均数和最大数,比如你这局最大越了5级击杀比你高级的怪物,那么Max就会是5) (左下方的Badges则会显示你本局游戏中达成的一些特殊挑战(本图貌似是教程关卡,没有显示达成的条件),比如不嗑药、无信仰、不用魔法等) DD是个有难度的游戏,但上手简单、操作容易。而且不管是Alpha版还是正式版,都有相当简单易懂的新手教程,跟着走完就会玩了。其实还有一些核心机制我没有提,而除了核心机制之外,DD还有丰富的其他要素,但暂时我只想提我个人觉得最核心的两个萌点,就是越级和计算,其他的等有机会再说吧。其实我觉得自己在玩的过程中去摸索、发现会更有趣味,所以不想剧透太多。 游戏目前没有官方中文,似乎听说是因为有很多原文才有的幽默元素不好翻译(实际上不只是没有官中,这游戏根本就只有英文)。但除去大量flavor文字之外,真正会用到的也就是一些职业、种族之类的说明,并不算太多。如果感兴趣的人多(或者我自己心血来潮),我会考虑翻一些出来。 在下面这个链接可以下到官方提供的Alpha版(核心机制都是一样的,我当年也是玩的这个版本,最近才入了正式版),是免费的,可以试试看喜不喜欢,再看要不要上steam买正式版:http://www.desktopdungeons.net/media/ PS:发帖后看到相当多的回复都是说英文版玩不来,看得我有点想推广一下英语学习……我想现在学校都有教英文的吧,这个游戏所需要的英语水平并不比学校里教的来得高来着,当然那些渲染氛围的文字除外,那些我也并不都读得懂……其实英语有些就是边玩边学会的,日语也是。 我觉得玩(好)游戏的过程也是一个学习的过程,而这个学习未必是狭义的指你在这个过程中记住了多少具体的新知识。我说这个游戏需要很多计算,不过未必是指玩过这游戏后你就很会计算了,而可能是你玩过这个游戏之后,就会体会到计算的重要性,亲身体会到有些事做得成做不成可能就是差一点计算。通过游戏学习英语我觉得也类似,未必是你通过玩英文游戏能提高多少英文水平,但有可能你对英文的畏难情绪就缓解了,觉得就算一个游戏是英文的,也是能玩得来的。 下面是游戏中战士职业的技能描述(从上文维基的链接复制过来的),有兴趣的朋友可以翻出来看看。我把自己的翻译写在下面,翻完后可以Ctrl+a反白对照看看。 http://www.qcfdesign.com/wiki/DesktopDungeons/images/b/bb/INSTINCTS.png[/img] INSTINCTSMonsters of an equal or lower level always have their location revealed http://www.qcfdesign.com/wiki/DesktopDungeons/images/a/a5/VETERAN.png[/img] VETERANFighters earn 1 extra experience on any monster kill, 10% less exp required to level http://www.qcfdesign.com/wiki/DesktopDungeons/images/c/ce/PIT_DOG.png[/img] PIT DOGDungeon runs start with 1 level of standard http://www.qcfdesign.com/wiki/DesktopDungeons/images/a/a2/Death_Protection.png[/img] Death Protection on the character 直觉:与你同等级或比你低级的怪物总是会显示出其所在位置 老兵:战士每次击杀怪物都能获得1点额外经验;升级所需经验少10% PIT DOG:每局游戏开始时,角色身上有一层标准的死亡防护 我就是意译一下,而且第三个技能的名字我也不懂的翻,但没有关系不是吗?玩游戏所须了解的信息能看得懂就足够玩了。当然不是说不要提高英语水平……提高英语水平读读那些与核心玩法无关的幽默文字也是很有趣的。你的理解对了吗?
  19. 电脑上是平时隐藏、鼠标悬停在每一层的右下角时才会出现的吧,但触屏上没有“悬停”这么个概念,所以没找到。
  20. 我当时在手机上回复的,没看到回复楼层在哪儿选来着……
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