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fdcrane

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  1. 纵观历史我们可以看到的是,不管是什么样的阶级处于社会的统治地位,社会的结构总是会有着固化的趋势,这也是社会想要总体保持自身稳定的最简单方式。社会变革自古至今都是一张单程票,它只会更加细化社会结构以适应社会和科技的发展而并鲜于挑战社会的总体结构,因为一个在激进的变革阶段无法保持稳定的社会一般只有两个下场:被周边的外部列强吞并,或者退化之无政府状态以求涅槃。 这种方式的社会发展,虽然看似残酷,但实际上已经被人类沿用几千年了。直到启迪时代人文主义的兴起,具体而言就是所谓“人人完全平等”这个甚至都不存在于“理想国”的伪命题,人们才发现实际上社会结构从根本上有着一个最大的弱点:处于社会“底端”阶级的人们可以通过“革命”的方式改变自己阶级所处的地位。但“革命”的问题就在于,不管你的阶级处于什么位置,社会的总体结构很难再发生变化了,因为社会结构对于社会的影响远远超过了法律或者政策的范畴,民族、文化、社会传统在新旧政体的交替间都有着尽量保持社会结构不变的趋势。因此统治阶级的变更、政体的交替虽然明面上改变了各个阶级的社会地位,但是在总体上很难改变已经被沿用了几百年甚至上千年的社会构架。简言之,虽然管理者变了,但是社会生产还是没太大变化,尽管社会结构会细化、微调,但是大体上还是和之前差不了太多。 激进的阶级斗争的出现为社会的统治阶级敲响了警钟,而害怕被推翻的统治阶级对此的应对方式就是“社会改革”:为了在保持自己地位的状况下尽量解决各种事件对于社会结构的冲击,采用一种更加温和的手段保持社会的稳定。这里的重点就在于:一切社会改革都是以保证社会的稳定发展为基础的,而不是为了提高社会整体或者内部各个阶层的收益,尽管为表现出不满的阶级提供福利是保持社会稳定的最有效方法。 当然了,以上对于社会总体的讨论有些跑题了。我想说的是,这个政策,也是社会改革的一部分。大家觉得这样的政策会导致阶级固化,这也是很正常的,因为它就是调整社会体系以应对当前社会上教育内卷问题的一环。这个政策最大的好处就在于能够让大家清楚地看到教育所能够带来的大额利益是有限的,也可以更好地评估自身以确定是努力抓住还是放弃这样有限的大额利益。它实际上改变了教育资源的分配了吗?从某种程度上是的,因为很多人在政策出台后没法获取在原政策下所能够获取的教育资源;但这也意味着,教育资源被更加有效地分配给了不同人群。这是平均分配和有效分配之间的经典矛盾,尽管从个人方面来看会损害一些人的利益,从社会整体层面上来看,肯定是有效分配大于平均分配的。永远不要用微观的角度分析任何一个社会政策,毕竟社会政策所针对的并不是任何个人而是整个社会作为一个整体。 当然了,这个政策会带来或者加剧很多很多社会问题,包括最大的一项资本论的最大弱点——腐败。这方面我想大家也应该是看的最清楚的,因为这些社会问题才是引发了这个讨论的中心。但是在如今的社会背景下,愚蠢的人已经几乎没有任何机会获得统治阶级的地位了,我相信这样政策再出台之前也是经过了严格的CBA,而政府在出台这样的看似违背“社会理念”政策之时就已经预估好这个政策会带来什么样的长线或短线效应;正面也好,负面也好,这大概当前也是能够应对社会问题的有效方式。 修修补补,人类总会把自己手中的任何一样工具使用到无法再利用为止。在社会方面也是一样,任何流行于整个世界的政体都会经历起源、发展、高潮、衰退、毁灭,直到被更加适应社会发展的另一个政体取代,这也是社会的轮回。但是,这些阶段也都是在一个政体过时后才能够确定的,至于我们现在处于哪一环也很难得知就是了。 这个论点怎么样?很像是政府为了正当化这个政策所提出的吧?实际上就是这样,尽管看起来冠冕堂皇,能够说服的人也是有限的;问题就在于,就算没法说服民众,由于政府强制力的存在,已经完善化的政策也很难由于舆论而难产。所以,临睡之前稍微思考一下,转天醒来还是要回归日常生活的;宏观上,社会还要怎么发展,向哪里发展,大家也没必要在这方面过于纠结,毕竟人又何必在意自己死后几百年间的社会变化呢?
  2. 首先不管你是什么职业,故事始于一个契机。通过这个契机,你发现了超自然世界存在的蛛丝马迹。在慢慢了解这些超越了现实世界的知识过程中,欲望出现了。这个所谓的欲望的属性,就是你想要接近并且跨越表里世界边境的方法。密传的每种属性都有着不同的象征,这些象征代表着构成世界的原则,几个原则构成一个循环,这个循环对于这个游戏世界观是十分重要的。 →→→心→杯→蛾→灯→铸→刃→冬→→→ 心,象征着活力,是生命的原则 杯,象征着繁衍,是肉体欲望的原则 蛾,象征着狂野,是未开化的原则 灯,象征着秩序,是启迪的原则 铸,象征着构造,是生成的原则 刃,象征着暴力,是破坏的原则 冬,象征着沉默,是死亡的原则 这也是生命从最初到消亡的一个循环,所以你会发现属于这些象征的密传也都是相关的主题。所以说,密传的升级除了用同属性密传之外,也可以用它在循环上的前一个属性升级。 剩下的两个原则: 敲,象征着隐秘,是用来探索超自然世界,获取知识的手段和钥匙,所以它可以用其他的属性的密传升级。 秘史,这个则是前往超自然世界的大门,所以秘史系的书籍都能够给出冒险地点。 这个就是这个游戏最粗略的世界观入门。实际上,这些原则都是有着自己对应的高等存在,基本上可以说是超过自然世界的神。
  3. 这个游戏上手确实没那么简单,主要是没有内置教程w 第一步是要在表世界能够活下来。 第二步了解一下这个游戏世界观体系内的9种要素的象征和意义,以及超自然里世界的规则。 第三步就是选一个要素飞升了,到目前为止除了Secret History之外的其他要素都有自己的胜利方法,不过有的是职业限定。 不过现在的版本和Early Access最开始的时候相比已经对玩家友好多了w
  4. 传教环节 这个问题主要看你想要玩什么样的游戏,这里推荐的以PC为主。 首先,洛式元素和洛氏风格其实是两个需要被区分开的概念。 洛氏元素的限定性要比较强,属于这个概念的各种产品(书籍,电影,游戏等)都是严格以洛夫克拉夫创作的元素(例如克苏鲁、阿卡姆城、达贡、上古印记、死灵书等)以及同世界观衍生元素(例如黄衣之王、尼约格达等)。这些作品一般都是共享同一个世界观,尽管作品之间不一定会有关联,但是不同作品间的同名概念一般都是相同或相似的,取自于克苏鲁神话总体的概念。 这类游戏一般很受严格的洛氏文学或者克苏鲁神话爱好者喜爱。 Call of Cthulhu® 克苏鲁的呼唤是一款3D第一人称的恐怖游戏,游戏风格和内建系统是基于桌游类游戏建造的。这个游戏的世界观可以说是非常非常官方,严格基于洛氏宇宙。 Stygian: Reign of the Old Ones 冥河:古神统治前一个从风格上来说差不多,也是严格的洛式RPG游戏,以一个破落的阿卡姆城为舞台。和前一个不同的是,这个游戏是2D风格,点击移动类的平面游戏。 Elder Sign: Omens 上古印记:预兆就是纯桌游风格的了,其实就是用同名桌游改编的,游戏大部分时间限定在一个阿卡姆城封闭的博物馆里面,由玩家控制的各个调查员解开一个洛氏古神的秘密。 Arkham Horror: Mother's Embrace 阿卡姆恐惧:主母之拥,这个游戏最近才出,是基于前一个游戏的做出的一个半RPG,但是游戏的自由度比较低,所以口碑也比较差。玩起来比较象个半成品,这也是因为游戏开发过程比较坎坷,换了几批开发者,不过洛氏元素的表现还是差强人意的。 洛氏风格的限定就没那么强了,所以以怪奇恐怖为主轴的作品都可以包括在这个类别里面。一般这类不会太严格地依附于洛氏宇宙的世界观中,但是游戏的主要风格却与洛氏文学比较相似。总的而言,这类作品的敌人一般以触手怪物为主,精神攻击为辅,受攻击目标也会发生从神智到肉体自内向外的崩坏蜕变。 所以说,洛氏风格的覆盖范围十分广泛(实际上连尼采哲学的一部分都非常洛氏风格),一般来说,这类游戏就算没有了解过克苏鲁神话也能感受到源于玩家本源的洛氏恐惧。 Darkest Dungeon® 暗黑地牢这个游戏可以说是在一个自建世界观上将洛氏恐惧演绎得淋漓尽致。我很喜欢这个游戏,详细欢迎参阅我的steam测评。 Cultist Simulator 邪密教模拟器这个游戏的重心这是模拟经营一个崇拜被遗忘神祗的神秘教团,玩家扮演的是这个教团的首领,而最终目标则是完成基于某种风格的蜕变。游戏从风格而言,上手会比较困难,游戏也没有详细的内建教程,基本上玩家获取游戏知识都要经历一次次的失败死亡。不过,这个游戏最出彩的一点就是十分十分完善的世界观,以及表现力很强的文本故事。 Room 1,2,3,4 谜之屋系列是一个基于洛氏风格的点击解密游戏。由于游戏风格的原因,其文本故事并不是游戏的重点,但是游戏的画面表现十分符合洛氏风格。实际上,真正思考了解这个系列故事的背景和发展之后,你会发现这个故事完全是一个典型洛氏恐怖故事。 实际上,洛氏游戏真的是太多太多了,这些只是在各自游戏风格之中比较出彩的,而且也是相对比较新的游戏,总体来说表现力不会太差。嘛,希望这些推荐会让新玩家激发对于洛氏神话的好奇心就是了w
  5. 对于游戏系统来说,V2应该算是P社4X的巅峰,系统的精细度是几个系列的最高,只不过游戏太古老,所有玩的人不算很多。CK和EU是我玩的最多,CK2和CK3大概500+小时,EU4差不多有800小时了。HOI4试着玩了一段时间,政治风险先不提,HOI系列整体而言对我的吸引力确实不如CK和EU,主要原因大概是过于集中在军事,所以游戏系统从广度上来说没有EU那么大。群星没玩过不做太多评价,因为不是历史题材,不过对于我来说,科幻题材的4X我宁愿去玩AOW:PF,Endless Legend甚至Civilization:BE。而P社历史4X的小透明Imperator:Rome最近更新了2.0,游戏性大幅度上升,对于古典时代有兴趣的话可以关注一下。 总体而言: 十字军之王模拟的是中世纪早期到中世纪巅峰的贵族生活 欧陆风云模拟的是中世纪末期到工业革命黎明的殖民扩张 维多利亚模拟的是工业革命鼎盛时期的经济崛起 钢铁雄心模拟的是战争时期的军事策略 每款游戏虽然都是在同一张地图上进行的,但是游戏的侧重点实际上有本质上的区别,所以基本上没法类比。从难度上讲,P社公认最难款应该是V2,而EU4在多个扩展包的加持下勉强可以和V2抗衡。HOI4的系统就单调了很多了,所以上手难度也比前两者简单一些。CK系列P社主流玩家的看法是,难度CK2>HOI4>CK3,但是我一直觉得CK是四萌里面最简单的,也是最能给我带来欢乐的,我玩十字军之王基本上都不怎么动脑子。 因此,P社的游戏难都难在上手方面,但玩了一段时间熟悉系统上手之后,所有游戏都很变得简单很多。大家都说EU4难,但一两百个小时之后玩起来也是轻松加愉悦了。就算你是想重建罗马的拜占庭皇帝,或者是想重建安达卢西亚的格拉纳达埃米尔,甚至是曼岛的岛屿爱好者,帖木儿真正的继承人,爱做梦的琉球国王;只要知道策略和方法,基本上都可以达成梦想而不需要过于精细的操作。 总之,推荐新接触P社4X游戏的玩家通过自己的兴趣,而不是难度来选择相应的系列。 说句题外话,虽然大家都认为Imperator:Rome在P社4X里面是拖后腿的存在,但很少有人知道在P社历史游戏里面,垫底的实际上是一款叫做March of Eagles的游戏。这个游戏吧,就是十九世纪初期,也就是拿破仑时期的钢铁雄心:游戏年代和EU重叠,而系统远不如EU4吸引人;虽然系统上和HOI相近,却没有二十世纪世界大战的那种紧迫感,毕竟地图还是仅限于欧洲和北非。P社老玩家对于这个游戏的评价可想而知,大家基本上都是入手,玩一会儿就退款或放在库存吃灰。但抛开横向比较不谈,其实March of Eagles的真正定位是一款入门级的P社历史4X,上手难度因为系统简陋的原因和其他游戏相比要简单得多;当然了,由于游戏品质的原因我还是不怎么推荐入手就是了。
  6. 机,机会来了!? 作为一名近20年纯血任豚,我还是觉得2d版的塞尔达更好玩 没有绿帽子的塞尔达,不是好塞尔达
  7. 总之,这里就是H君的十字军之王3的成就狩猎战报系列。今天的主题是真正的大型伦理模拟器,成就“完美闭环” 成就讲解 完美闭环:(当前角色)仅拥有两个父母,两个祖父母,两个曾祖父母 也就是说,完成成就的时候,家族树是这样的: 显示的并不是很清晰,所以讲解一下: 画面上蓝底的是当前角色,这个角色上面的三代人中,每一代都只有一男一女两个人物,也就说,完成这个成就需要玩家在三代之内不断地去德国看骨科。这个成就的关键就在于,所有的孩子都不能有秘密的父母关系,必须是真·亲生的。因此,基本上在第三代的时候,你的家族里就充满了inbred特性了,想生出孩子就更加困难了。确切地说,如果你现在的角色在王朝树中出现了8次,那你就成功了! 简易战报 前言 我们先从铁人难度开始,这个成就的开始位置选择也很讲究,因为近亲后代特性的频繁出现,所以我们角色的属性都会普遍偏低;再加上你需要转到允许近亲结婚的宗教,一般来说,要选择一个偏远的小地方,避免外人的打扰。在这次游戏中,我选择的冰岛这个与世隔绝的地方。在867剧本中,冰岛还不是一个统一的公爵领,是由一个北欧多神教伯爵和一个天主教伯爵分别统治的。这里选择的是北欧多神教的伯爵,虽然他没有天主教女伯爵的聪明特质,但是他确实有两个优势:第一,宗教,北欧多神并不是一个有组织的宗教,这就意味着转信有组织的宗教时,需要的虔诚花费会比天主教低得多得多;第二,年轻,能生的孩子多,这样一来生不出男孩或生不出女孩的概率呼下降。 867年,第1代 游戏开始后,第一代因为厌倦了北欧多神教的教条,查看了一下转教所需的虔诚值。 伯爵选择的是允许近亲结婚的祆教。需要1722的虔诚,正常来说很难支付,所以下一步,伯爵开始神学专注。 与此同时,他还在关注一下邻居大妈的军事实力,准备统一冰岛。发现她的兵士以轻步兵为主,所以就雇点弓箭手克制一下。 几年后,统一冰岛完成了(虽然还没钱做头衔),神学专注也成功点出了叛教者的技能。 这样一来,转教所需的虔诚值大幅度下降了。 几年后,成功创立头衔后,冰岛第一代公爵的终于凑齐了一儿一女,开始家族内部配对订婚。 895年,第2代 几年前,第一代老公爵死于抑郁,当时第二代公爵还没成年。895年是,第二代终于如愿以偿娶到了自己的同父同母的亲姐姐: 接下来的十几年里后,家族第三代陆续出生了。 儿女多起来的第二代,开始为第三代配对。(由于近亲特质会减低生育率,这里第三代其实配了两对,一对正宫的孩子以及一对侧室的孩子,顺带一提侧室也是二代公爵的妹妹) 940年,第3.0代 由于二代公爵和自己的姐姐妹妹过得异常健康,导致三代36岁才登基成为公爵。由于均分继承法的存在,西边的伯爵领分给了二代和妹妹的孩子们(之前配的另一对) 943年,第3.1代 三年后,三代公爵·哥(二代和自己姐姐的孩子)和他的姐姐,在连续流产了n个孩子后,受到神的感召抑郁自杀升天了。公爵爵位由他的同父异母的弟弟(二代和自己妹妹的孩子)继承了。幸运的是,新公爵顶着双方的近亲特质,和他的姐姐已经生出一男两女,三个孩子了。(这波操作并不是神的阴谋,大概) 九年后,第一个女儿成年,嫁给了自己的哥哥。 在后代结婚后,三代公爵·弟了却了一段心事,踏上了朝圣之旅,成功染上了不致命疾病。 根据他15块钱雇来的训练有素的宫廷医生的建议,他决定采取大胆的治疗方法,并且成功使病情发生了恶化。 遗憾的是,他还是活了下来。 一年后,他还是因为近亲繁殖带来的综合症暴毙了。他的侏儒长子即位成为第四代公爵。 960年,第4代 在统治冰岛约3年后,第四代公爵根据祖训完成了儿女双全的要求,踏上了朝圣之旅,路遇强盗。根据家规,每代公爵都要在儿女双全后朝圣,路途中遇到的困难,一定不要懦弱面对,要勇于把自己放置在危险的境况下。四代因此冲上去,尽管自己身高方面没有优势,还是开始与强盗搏斗。遗憾的是,他还是成功击败了强盗,并未受伤。 两年后,朝圣归来的四代公爵成功获得了家族特质·抑郁,并因此受到神的感召,但他没有成功自杀升天。 五年后,神的感召再次降临,这次四代公爵打算换个方法,使用小刀完成仪式…… 967年,第5代 在游戏开始的整整100年后,四代伯爵因神的感召而自杀升天,由他的长子继任第五代冰岛公爵: 至此,成就达成,第五代小公爵成为了真正的家族纯血继承人,获得了成就“完美闭环” 结语 CK3现版本的成就系统有bug,由于存档内部不记录而整个游戏开始时选取的角色,所以所有存档在读档一次后,会变得无法再获得有任何初始角色旗标的成就(比如我都统一了90%的非洲之后才发现崩了的the mother of us all),而且根据开发者的回应,这些成就虽然会再下个版本修复,但现有存档应该是废了。因此不建议大家尝试“以***开局,完成***”类的成就。 说回这个成就。虽然不知道为什么P社会设计出这么一个反人类的减压成就,但国内外关于CK系列作为中世纪恋爱伦理模拟器的看法都是相似的。完美闭环虽然被分在极难里面,但其实还是很简单的。因为完成成就时对家族带来的毁灭性打击(近亲特质),放在其他的大陆大洲上确实很容易暴毙,但完成成就方面只要找到一个与世隔绝的位置自己繁殖就好了。耗时不多,战报也不长,希望大家喜欢就是了~
  8. 终于完成了CK3第一个867-1453的铁人档,一个档里能拿到的成就也都拿的差不多了w 阿尔弗雷德大帝虽然最开始标注的难度是困难,但真的十分简单,老哥在游戏开始的十年内一定会因为维京入侵死掉,然后就能够继承大片领土了。最后一个世代,从盎格鲁萨克森文化转成英格兰文化,可以享受特殊的长弓兵兵种。虽然我知道这是百年战争的梗,但是除了克制散兵还能克制重骑兵也太假了,要用长弓射大象吗?当然了,到了这个时候兵力已经可以随便辗压全世界了,长弓兵也就变成情怀兵种了。从萨默塞特和多塞特小伯爵混到罗马皇帝,最后领土包括帝国领不列颠,法兰克,日耳曼,西斯帕尼,马格里布,意大利,拜占庭,文德,喀尔巴阡,斯堪的纳维亚以及王国领埃及,耶路撒冷和叙利亚。 说实话,CK3比CK2要简单太多了,专注技能一个比一个厉害。王朝天赋bug到把CK3变成了一个育种游戏,你可以充分发挥出王朝首领的优势,找同王朝的任何一个人要头衔,甚至是帝国头衔,再加上十字军还能自主选择进攻方向以及家族受益人,再加上这个版本根本没有限制扩张的系统(例如CK2的threatening和EU4的AE),享受生活真的轻松写意。不过有一点,由于近亲交配的特质出现率的显著提升,大奸大恶的玩法更加困难了w 当然了,我已经不记得白板的CK2到底是什么样的游戏就是了,所以,等大量DLC涌入游戏也可能会变得更难就是了。
  9. 说起西部,该去玩牛仔敢死队DesperadosIII了,虽然并不是开放世界w
  10. 著名的中世纪大型恋爱伦理模拟器第三代已于近日公布其发售日期,并且已经在steam上开始预售,请各位巨奸巨恶的人士从速选购w 从dev日志来看,CK3白板的游戏性还挺高的, 至少比CK2要好很多 反正我是卖了皇家版好吧,只需要200人民币,感觉还挺便宜的(误 官网 steam商店页面 预告片:b站 油管
  11. 赏金奇兵3在多次跳票之后终于公布了最终的发行日期。虽然是老系列重启,但是这个游戏其实是Mimimi公司出品。这个公司之前做的影子战术·将军之刃就是致敬盟军敢死队系列和赏金奇兵系列,并且广受好评。 相比于之前的幕府敢死队,这次的赏金奇兵3更像是敢死队系列和杀手系列的私生子。 更加开放的地图系统:整个游戏区域被划分为友好地带和敌对地带,友好地带内玩家可以自由走动而不会引起敌人警觉,借以收集相关情报;在敌对地带内玩家需要躲避敌人警卫的视线,但是如果被发现,除非玩家在执行非法活动,警卫也只是会口头警告并且把玩家赶到友好地带。 更加多样的刺杀方式:玩家可以选择大摇大摆走进敌人掌控区消灭路上所有敌人,但是相对的,地图上也会有很多利用意外的机会击杀方式。落石,下毒,甚至勾引NPC被火车撞死。 这次的5人组包括远古版本中的三人(约翰·库珀,凯特·奥哈拉以及麦科伊医生)加上两个新人物(赫克托·门多萨以及伊萨贝尔·莫罗),并且加入了对决模式-showdown mode(其实就是影子战术的影子模式)让玩家可以暂停游戏布置战术,完成整个队伍的协调作业。近期,游戏发行商THQ(虽然我不是很喜欢这个发行商就是了)公布了三名角色的前瞻影像,不出意外的话在游戏发行之前会补齐所有角色的前瞻。 John·Cooper前瞻: 油管/Bilibili 作为游戏主角,赏金猎人约翰库珀的专场是中距离击杀敌人。其技能组包括:近战(小刀)、组合双枪(可以一次击杀两名敌人)、飞刀(无噪音远程击杀)以及抛硬币(吸引敌人注意) Dr. Mccoy前瞻: 油管/Bilibili 医生的游戏定位是医疗、辅助干扰加远距离狙杀。其技能组包括:近战(旧式致命注射器)、狙击手枪(远距离击杀)、扔箱子(内部装有致盲陷阱)、炼金药剂(击晕手雷)以及绷带(回复) Isabelle·Moreau前瞻: 油管/Bilibili 新任务伊莎贝尔是一名巫毒大师,可以利用其巫术(魔法)帮助完成一般情况下不可能完成的战术。其技能组包括:近战(小镰刀)、巫术链接(被链接的两个角色共享一切致命或非致命伤害)、傀儡吹箭(控制被击中的敌人)、小猫?(西部版kuma,吸引注意力)以及药草(回复) steam国区数字豪华版售价259元,也许有点小贵,但看游戏质量感觉还可以接受(按道理说豪华版应该是包括后续dlc的)。另外官网可以预定实体版,包括标准版和收藏版两种。 预告片: 油管/Bilibili
  12. 请多多关注罗马人高压下的凯尔特人w
  13. 虽然和ea的那个沙雕origin虽然一样蠢,但是ubisoft可以在steam下二次启动的,而大部分ubisoft游戏都被诟病这个用steam开启uplay的沙雕操作…… 以前ubisoft还不能和origin一样下定决心脱离steam,看起来育碧现在也反了w 至于Epic先阶段还是搞不过steam的,一不小心可能就变成经验宝宝了……
  14. ubisoft是大厂,不需要积攒人气的。并且纪元也不是一个很广谱的游戏…… 此类事件大概都是epic牵头的。我只是惊讶纪元这种并不是很有人气的游戏ubisoft也敢弄独占。其他的3a大作也就罢了,这类游戏就算epic少抽18%的过路费,放到epic上赚的钱基本上也是远少于steam的。要么就是epic给了不少甜头,要么就是ubisoft蠢,个人认为两者皆有w 当然了,ubisoft想要脱离steam的野心也是值得肯定的(滑稽 另外,我开始怀疑第一次跳票的原因根本就不是游戏没有完善,而是合同没谈好罢了……
  15. 育碧打算把anno1800也弄成某反g胖平台独占,但是它已经在steam上挂了预售很久了,还跳票了一次。结果就是: 简而言之:抱歉,下周正式发行,我们就要和steam说再见了。为了表示我们的诚意,也还预订玩家一个公道(省的我们重蹈某地铁逃离的覆辙),我们将会保持纪元1800在steam上的预售状态,使得大家可以在正式游戏发行之前从steam上购买这个游戏,并且在steam上购买这个游戏的玩家可以享受后续更新以及dlc。 虽然纪元只是一个冷门的小众系列(误),但是乌哔索夫特看起来也打定主意要脱离g胖了。但是这波操作还真是只能给他双击666……
  16. 如果你发现自己甚至打不过一个小国,问题很有可能不是出在军事上,你可以从内政和外交上找到原因。最大的可能是你的天命值有可能凉了,兵都变成纸糊兵了,就很难打了。请不要被一些别有用心的人带跑,认为大萌是无敌强。我承认大萌是很强,但它不是卡斯提尔、法兰西或者英格兰那样的无脑强,纯萌新折在大萌上的例子其实数不胜数……而且这个游戏的版本和dlc的有无很大程度上决定了这个游戏到底有多容易或者有多难。 虽然说EU4是一个grand-strategy的4x游戏,但想要一直打仗是不可能的,作为一个萌新,没有必要做太大的急速扩张。限制扩张一直是开发者和玩家之间的主要斗争主题,,内有高过扩高厌战,外有包围网,这都是开发者用来限制扩张的手段,如果你能够有效抑制这些的出线,就证明你已经跨出了从萌新转型的第一步。 玩大萌的时候(其实其它国家也一样)你要明白你的方针到底是往哪个方向发展(但其实打到最后还是基本上就是和土鸡或者大毛拼命),外交方面要深切落实“敌人的敌人就是朋友”思想,但是手段不一定局限于和目标国结盟。一般来说,解决一个国家最好的手段就是趁他的卷入别的战争时背刺。 作为东方第一列强,大萌的天命体系允许你做一个十分不要脸的外交动作:收狗。这也就是说,大萌很少会缺少三系点数,所以为了今后的发展以及最终总要和欧洲人死磕,一定要运用大量的点数种思潮。科技是第一生产力这个道理要记牢,同发展度,高出两级军科打仗就基本随便打了。大部分萌新一般都会垮在理念上,虽然大家一般都会鼓吹“数量大法好”,虽然大家鼓吹的很对,但是理念对于时局的影响还是很深刻的。再其次,作为一个贸易国家,大萌和大妈,卡卡等国家一样,都是不缺钱的,所以萌新很多时候会大量雇佣雇佣军,但其实这是一个误区。打仗还是要靠自己的常备兵力,雇佣军都是用来送死添油的(虽然添油战术被p社砍了),很多老油条有的时候就算要超部队上限爆兵也不太愿意去碰雇佣兵是因为雇佣雇佣兵会或多或少降低国内的军队质量。在战斗方面,其实这个游戏根本就不是人多就能赢,军队数量大确实会有优势,但是EU4是很真实讲究天时地利人和的,新大陆土著兵再多也打不过千里迢迢的欧洲征服者,这很真实。 萌新玩这个游戏一定要花时间累计自己的战争技巧,微操真的很关键。其次战争并不局限于某场硬嗑的战术,毕竟你没法直接控制某场战斗的结果,但是大地图上的战术策略你是可以控制的。(玩大萌其实有很多缺德战术可以运用的,比如你可以用自己的的主力部队把敌人来势汹汹的三星神将引到台湾或者海南岛上,然后海峡一封就完事儿了。) 总之多操作多练习就对了,发现真的对这个游戏感兴趣的话,一定要多学习先进战术思想才能玩好这个游戏。
  17. 没想象中那么好玩,优化仍然很渣,但是比zs8高了几个档次w 神器操作起来还不错,但是有几个神器设计的是真蠢…… 无解肥宙斯,然而奥丁看起来比宙斯小了两辈
  18. 卖方就是使徒, 买方也是使徒,所以这场交易就是为了救Lane自导自演的一场戏。但是他们不知道的是白寡妇和CIA是有协议的,按照CIA的原计划,在袭击交易现场的时候可以成功拿到3个钚环,并且抓到Lane和Lark,只不过CIA已经被使徒渗透了(当然了,这也可能是已经渗透进CIA的使徒策划的)。最后CIA把Lane还给MI6也是在阿汤哥的要求下打的人情牌。 关于总指挥权,就是为了把前妻绑定到这个地方,因为总指挥是不可能离开的。其实最后加的这场重逢挺生硬的,按理说阿汤哥离婚就是为了让别人找不到他老婆的麻烦,但是使徒还是能找到她,当然了这也是Lane报复阿汤哥计划的一部分。
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