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fdcrane

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  1. 今天的课程很完美w基本没发现什么需要或者说可以补充的东西。 当然了,回了帖子总要写一些什么吧?这次就讲解一下上面的“拼音-IPA”对照表吧w把一张表扔出来不大致讲解一下是不行的! 首先,零语言学基础的人看到这个表应该是一头雾水的,尤其是最下面复合元音的表格。当然了,说他们是复合元音也不是非常的准确,因为汉语中的滑音实际上往往并不是真元音[i],[y],[u],而是半元音[j],[ɥ],[w]。这样说大家应该还是听不太明白吧?那就只能从头开始讲起了w 大家先要了解一下汉语的音节构成:音节起始Initial是一个辅音Consonant,而音节终止Final则是由间音Medial(一般是一个半元音滑音Glide)、核心音Nucleus(元音Vowel)以及尾音Coda组成(此外,汉语发音还需要声调Tone的帮助);当然了,除了元音之外,其他的构成部分都不是必要的。由于辅音和元音已经在上面讲解得比较清楚了,这里就稍微普及一下滑音和尾音吧。 所谓滑音Glide就是汉语拼音中的间音,比如“夏”的拼音标注中的"i":虽然标注的是“i”,但是它和“李”中“i”的发音有着微妙的不同。如同上面提到的,汉语的滑音一般都是半元音,而所谓半元音,由于发音时气流会受到阻碍,说到底还是一个辅音;只不过,由于受到的阻碍比较弱,半元音有着一些元音的影子(在一些语言中,半元音甚至可以替代元音形成一个单独的音节)。至于真元音[i],[y],[u]与半元音[j],[ɥ],[w]发音的区别,大家可以参考上面链接中发音,由于上面的那个链接中的发音并不完全,具体可以参考维基百科中的读音。(只需要找到维基百科中IPA的页面,然后点击某个辅音就会自动跳转)。这也是下面表格中“i”对应的IPA标音和上面右边元音中标音有所不同的主要原因。当然了,滑音并不被认为是区别于其对应元音的单独音位,也就是说,[i]以及[j]在汉语发音中,是相同音位/i/下两个不同音素(由于想要讲解同位异音的具体原因会牵扯到其他的概念,这里就略过了)。 所谓尾音,就是音节收尾的最后一个辅音,就像是英语中take中k的发音。很多语言的音节构成都是经典的CVC、CVCC、CVCCC(英语里甚至存在CVCCCC,也就是尾音是四个连续辅音的单词,比如texts)。大家学习英语的时候应该听说过“开音节”和“闭音节”这样的概念吧?但是大部分老师都不会讲解什么是开音节、什么是闭音节;这里为大家科普一下:开音节是一个以元音结尾没有尾辅音的音节,而闭音节则是存在尾辅音的音节。(这个和前面元音的开闭性质没有任何关系,一个开元音可以组成闭音节,反之亦然)。汉语中,构成闭音节的辅音只有两种:n标注的齿龈鼻音/n/以及ng标注的软腭鼻音/ŋ/,分别构成了前鼻音an、en、in、un以及后鼻音ang、eng、ing、ong。(当然了,普通话还可以通过儿化音使用r来形成一个闭音节) 这还只是IPA标注标准汉语的冰山一角,实际上一些起始辅音和尾音对于元音都会有着微妙的影响,而导致元音的发音位置发生变化。举例而言,大家也许从来没意识到过,普通的i和zhi、chi、shi、ri以及zi、ci、si中的i是不同的;也许这个的区别不够明显,更加明显的区别就存在于普通的e和前鼻音en以及后鼻音eng之间。这里提供的IPA-拼音对应表并没有详细到区分这些读音的地步,而最最最具体详细的IPA-汉语拼音音素转化表请参考维基百科。 最后,汉语拼音声调规范:“a母出现别放过,没有a母找oe,iu并排标在后”。这是为什么呢? 实际上,汉语拼音的声调标注规则只有一条:标注在“元音”上方,如果是双元音则标注在起始元音的上方。由于汉语的双元音都是从开到闭的过度,所以最低的元音a只会作为双元音的起始出现,这就解释了第一条a的优先级最高;而汉语的双元音也不存在同高度前后过度的情况,因此在不存在a的情况下,o和e则会出现在起始位置,这就解释了第二条规则;之前也已经提到过了,iu并排的情况下,前面的i或者u都是作为间音以半元音的发音存在的,因此要标注在后面的真元音上方,这也就解释了第三条规则。 嘛,对于汉语音节构成及要素的问题,大概具体要补充解释的就是这些了~
  2. 肉腿可是唯一一个在两作中都能当上主角的炼金术士。 键盘操作倒是不如手柄来得方便。 其实,想听最好听的音乐,还是要去玩亚兰德三部曲。个人认为,亚兰德三部曲的BGM在全系列中是天花板的存在,各种乐曲想表达的主题都十分鲜明,个人曲也很贴个每个角色的个人性格;最主要的是,如果在新作中出现了旧作人物和地点,对应BGM也是十分应景的前作变奏版。举例来说,你可以从A11,A12和A17中罗罗娜炼金工房的BGM演变中,明显听出罗老师从学徒到大师的转变。 Gust作炼金工房系列的总体趋势是越做越简单的。在神秘系列之前,所有的工坊都是带有时间限制的周回体系,在亚兰德三部曲中,结局flag都是有优先顺序的,所以要想达成全结局需要卡flag卡的很精准(当然了,罗罗娜dx版中改为了最后选结局);并且罗罗娜和梅露露都是只有二周目甚至三周目才能够白金,虽然托托莉可以一周目白金,但是想要达成完美结局就不能浪费一丁点时间。 黄昏三部曲的dx还没买,所以就先不做评论了。 神秘三部曲因为移除了时间限制,所以难度总体来说要小了很多;虽然村姑还是名义上有1年的时限,但是通关第一部分就算慢悠悠地旅行,9个月也足够了。 这次的secret三部曲游戏难度上比之前的mysterious系列还要容易一些: 新炼金系统可以轻轻松松把后期的毕业装备叠到999品质,所以当年的“蒸馏水地狱”也就离我们远去了;而且道具复制系统、战斗核心道具也比之前的量贩店要简单许多,只要宝石足够,复制不限量;相比之下,神秘三部曲的dx版,索菲和双子都是小柯柯道具量贩店,但是货是每周补充一次,然后万恶的村姑系列则是完全没有量贩系统。另外,肉腿的大部分终局道具需要的采集素材都能够用999的种子种出来,“质量提升++、优秀成果、超级质量”这三个一组的特性也就很少使用了。 游戏的终局特性比其之前的作品要好刷太多太多太多太多了。神秘三部曲,所有的终局特性都是boss掉落素材上才有,就一个“清澄犀利的刀刃”我就足足刷了几个小时,还不算其他的共鸣·真理、正义铁锤、恐怖霸王。然而,肉腿两作的终局特性没记错的话都是从地上捡的,所以省下了大量的刷素材的时间。 不过就炼金系统而言,所谓难度主要是比较的上手难度: 亚兰德三部曲炼金系统的难点就在于扩充道具的特性最大值:虽然亚兰德系列是120满品质,但是由于高等级特性的cost随随便便就好几十,怎么同时利用扩充cost和提升质量的特性算是最大的难点之一。不过因为这三部曲是可以选取多素材量产道具的,所以后期熟练了还算好克服。 神秘三部曲炼金系统的难点就是提升道具质量到999了,这个没什么好说的,就是“质量提升++、优秀成果、超级质量”然后循环;难度虽然不大,但是这也意味之很多装备没办法在三特性的情况下999拉满,对应强迫症来说十分不友好。 亚兰德4的炼金系统是公认的最复杂最难上手的,主要原因是可以通过添加素材让合成的道具觉醒新的种类,鱼贝类、气体的金属块了解一下。因为之前的素材都是固定属性的,所以每个配方能使用的素材也大多都是固定的;这一作的话,素材的多样性也给予了配方更大的潜力。相对的,炼金系统的上手难度也上升了。 最新的肉腿两作,炼金系统是真的容易上手。复杂一点的要点也就在于制作不同属性、不同种类的同一种调和道具;然而,调和道具的调和效果(质量+,制作数量+,扩大影响)等等固有属性为炼金提供了很大的便利,也为新玩家上手提供了很大帮助。 肉腿系列的采集系统算得上是大改了,系统复杂了,但是对于玩家来说却方便很多。同样一块木头,用不同道具(木杖,斧头,镐头,镰刀,爆破杖)采集出来的东西是完全不同的,也就是说,提高了采集素材的精准性。采集也变成可视化了,在采集之前就可以轻松看到用会不会采到新素材以及哪种道具能采到什么素材。
  3. 大家好,欢迎来到H君的Steam夏日促销冷门游戏推荐~ 在进入正题之前,请允许我为夜幕乐园万能事务所Steam测评区做一个广告,希望大家关注。 当然了,希望和H君做好朋友的也可以来H君的Steam主页添加好友,有空的话可以一起玩一些神奇的联机游戏。对于游戏来说,我的守备范围还是相当广泛的,单机游戏中基本上没有我不玩的游戏类型就是了,大概。 这次夏季特卖的打折力度看起来还算不错,这里我将为大家推荐15款比较冷门的,几乎无人问津的游戏。当然了,也会有一些受众还算可以的游戏,但是基本上都称得上是小众游戏。这些游戏是我从我的游戏库中精心挑选的,打折力度从-40%到-80%不等,性价比在打折后都算是比较不错的。 本测评推荐将以“H君的神奇感想+游戏大体”介绍为形式:左边是我根据游戏内容写下的神奇感想,右边则是游戏的真正介绍;点击图片即可跳至游戏的Steam页面。 殖民指南(新行星修订版): 首先,确保领地内食物丰盛,产能充足; 其次,保持与当地土著生物正常交流,必要时消除其威胁; 然后,尽量搜刮当地财富以帮助母星发展; 最后,请消灭任何存在的敌对殖民种族。 注:此指南始用于公元第十六世纪的中土行星,迄今已有几千年历史。 游戏元素:回合战略,4X,星际科幻,战争 奇迹时代系列在这款作品之前,都是以魔幻为世界的基本主题。但是在此最新作中,制作组一改之前的风格改用星际科幻为故事背景。但是游戏还是可以看到精灵、矮人等魔幻世界居民的影子。游戏系统与之前的AOW系列也大体相同,游戏方式则像是文明系列经营与英雄无敌系列战斗的合体。这也就意味着,这个游戏的机制会比较复杂(P社游戏都是大体如此),资源的分配、兵种的特性、英雄的技能、属性的克制都需要一定时间才能够上手;但是当成功理解游戏的基本进行方式后,你会发现这个游戏中的蕴含的无限乐趣。 大家好,欢迎参加我的宴会!我是诺福克伯爵奥斯瓦尔德,自幼接受盎格鲁撒克逊文化,信仰天主教。我的父亲是现英格兰国王埃德蒙德二世,因此我在英格王国的继承顺位上排名第3。虽然顺位不高,但是我会努力通过各种方式提高我的继承顺位,这也是我的长期目标之一。下面说一下我的短期目标吧,我希望尽量通过外交手段取得萨福克伯爵领甚至东盎格利亚公爵领的控制权,我也在为此努力攒钱以支付常备军队。我的个人爱好很广泛,最喜欢的还是狩猎,我也是一名很好的猎手…… 什么,老爹出兵去讨要法兰西王位了!大哥二哥呢? 对不起,我要去和我的间谍总管商量一些私事了。宴会就等我们搬到了伦敦再继续吧! 游戏元素:历史,即时策略,4X,宗教伦理,魔幻(?),恋爱模拟(?) 十字军之王系列因为可以在游戏的进行中挑战传统伦理,在很多P社玩家眼中都是大奸大恶的存在。当然了,这只是这个游戏系统的很小一部分。十字军之王3作为系列的正统续作,作为白板游戏还是十分优秀的,基本上算是继承了前作大家都很喜欢的精髓。玩家在游戏中操作的是一个中世纪的贵族,模拟的也是中世纪贵族的日常生活:内政、外交、间谍以及军事。和其他同类游戏不同的,则是玩家是以贵族个人的视角来经历各种事件,体验的也是这些事情对于人物本身的各种影响。在这个游戏中,玩家需要将家族的延续摆到第一位,就算如此做出的决定将会影响到国家乃至整个欧洲的存亡。 你了解物质世界吗?那么超越了物质世界的存在呢? →→→心→杯→蛾→灯→铸→刃→冬→→→ 从诞生至消亡的循环中,如何“敲”开仅存于隐秘历史中世界的大门? 当梦境不再虚无缥缈,你将用何种方式接近形而上的世界? 尽力努力经营好这个教团, 但是请记住它只是前往更高世界的工具。 门徒、密器、学识,甚至心灵、神智或者肉体, 请做好为了伟大渴望而牺牲一切的准备…… 游戏元素:模拟,超自然,经营,桌游,解谜,怪诞,多结局,故事丰富 在密教模拟器中,玩家扮演的是一个不经意间了解到超自然世界存在的普通人。由于对于超自然的兴趣,不断从各种渠道求索禁忌的知识;之后创立一个神秘的教团,吸纳志同道合的伙伴以及信徒;最后,通过那些收集的知识达到向着更高的世界飞升的目的。游戏的形式十分新颖,你的面前只有一个桌子,桌子上的卡牌都是你手中的资源,通过这些资源的互动打到你的目的。虽然看起来很简单,但是游戏内神秘学知识系统是十分高深的,而且游戏进行中,你也可以看到很多引人入胜的故事。对于爱好超自然以及神秘学的人来说每一次游戏的尝试都会惊喜万分。 我从来没有距离死亡如此之近…… 我从来没感受到这样强烈的恐惧…… 我从来没发现原来自己这么弱小…… 我从来没在这种地方看到过这些奇物…… 我从来没想过这个小村庄背后竟背负着如此历史…… 暗黑地牢,你将使用不同职业、技能、装备、癖好的“英雄”,进入各种风格却随机生成的地牢, 伴随着对于新手并不友好的难度,发展着一个怪异而又统一的故事主题。 游戏元素:Roguelike,经营,RPG,怪诞,奇幻 简单地说,这是一个Roguelike+模拟经营类的游戏。只不过,这个游戏对于新手的比较不友好:在不知道游戏大体机制的情况下,很容易死人劝退,另外高等级人物不能够进入低等级地牢的设定也让游戏难度大体保持在一个水平线上。但是,上手了之后,你会发现这个游戏作为Roguelike还是很优秀的:玩家能够根据即将进入的地牢风格,自由搭配自己的小队,培养自己喜欢的英雄。此外,游戏故事也很精彩,广义上算是受到洛氏的影响,但是却有着自己的风格,十分引人入胜。 5个背景不一,性格迥异的人物奇迹般地组合到了一起。 偷窃、绑架、暗杀、妨碍、刺探,潜于阴影中的他们似乎无所不能; 在精妙的团队协作下,他们甚至能够在一夜间抹杀整个强盗组织。 希望你能和他们一样,享受这个充满戏剧性的西部大戏。 毕竟,对于他们来说,狂野的美国西部算得上是最合适的背景舞台了。 游戏元素:西部,动作,即时战术,潜行,暗杀 赏金奇兵3是之前系列的重启之作,制作组在接班之前制作了影子战术这个十分惊艳的日本战国版盟军敢死队。这个游戏也沿袭了影子战术的风格,加入了时停模式让玩家可以完全协调5名英雄的行动;游戏主角是之前系列的老人物与新人物混合,让系列粉丝既感到怀念,又感到新颖。游戏故事也是一个典型的美国西部复仇故事,喜欢西部风格的玩家千万不能错过。 观察员守则: 1.认真观察动物的生活,以及动物们之间的相互交往。 2.纪录动物的日常生活中的重要信息。 3.寻找重要信息当中的潜在联系,向总部汇报你的发现。 4.最重要的是,禁止向动物投喂不必要的食物! 游戏元素:解谜,观察,路线选择,多结局,模拟,黑色幽默 在这个游戏中,玩家受雇于一个神秘的公司,基本工作就是观察电脑屏幕中各个监视器的画面。在这些监视器画面中,大部分放映着一个独立的故事,而玩家的工作就是找出这个故事背后隐藏的真相。游戏标题就是一个很不错的比喻,监视器里面的人就好像是动物园的猴子一般,人生被暴露在陌生人眼中;在游戏开始的时候,公司会告诉玩家尽量避免与“猴子”的互动以减少“猴子”意识到自己被实时关注的概率。这个游戏更像是一个人类学实验,在游戏中你可以清楚地看到人们在别人面前和别人背后的种种区别;虽然游戏不是很长,但是确实发人深思。 当大西洋的彼端的神秘面纱被揭开, 当宗教逐渐失去了对于世界的掌控, 当文艺复兴的人们向着启蒙时代迈出脚步, 当战术的发展使得战争规模无限扩大, 欧洲,乃至整个世界在变革的顶峰将何去何总? 在这里,世界将迈向什么样的‘现代’将由你来决定。 游戏元素:即时策略,4X,模拟经营,历史,经济,魔幻(?) 虽然这个游戏在最近几个月已经口碑爆炸了,但是我还是要推荐给大家。欧陆风云是P社大战略游戏中,系统较为复杂的一个。上手难度虽然比较高,但是一旦上手你就会获得把整个世界搅得天翻地覆的快感。总体说,玩家作为一个国家的“灵魂”,需要从政治、经济、外交、军事等方面引导国家想着繁荣发展。对于世界历史感兴趣的大家千万不要错过这个游戏。最后再提一句,因为P社对大部分老游戏开通了全DLC包月制度,现在的话如果你有原版游戏,可以花每月29元RMB订阅游戏的全DLC,所以不想花成百上千块的玩家也可以以一个还算合理的价格体验游戏所有内容了。 Le roi est mort!英雄们,是时候踏出对抗邪恶灾祸的第一步了! 几乎所有的英雄史诗都会是这样的开头吧。 但是三个初出茅庐的萌新冒险者真的能被称为英雄吗? 在即将开始的冒险中,你将面对怎样的险恶呢? 横行于大陆的各种魔物,还是险峻的地势,抑或是预言降临的灾厄? 那么你最需要的又是什么呢?金钱、装备,还是技能? 或许最重要的还是运气,毕竟RNG才是最恐怖的敌人。 记住,一切都为了吾王! 游戏元素:RPG,多人合作,类桌游,回合策略,魔幻世界 为了吾王是这次游戏推荐的唯一一款还算实际的多人合作游戏,如果有喜欢RPG以及桌游并且还有小伙伴的大家要注意了,这款游戏并不像其他会让人友尽多人”合作“一样,真的是大家一起为了一个目标而努力。这是一个经典王道的回合制RPG游戏,玩家领导着一个冒险者小队,完成一个为国王复仇的主线任务;途中会经历各种各样的事件,最后完成你的主线任务。这个游戏也并不是很难,所以十分推荐给那种想要通过游戏来增厚友谊或者将朋友拉入RPG深坑的玩家。 在流淌的时间中,现实中的万物都如同玻璃一般脆弱,真理也是如此。 而将散落的碎片拼合也并非易事;有时,你甚至无法得知其破碎前的真实样貌。 你所能做的,就只有拿起那一片又一片各异的形状,旋转、贴合。 但最终的成果那还是原来的真理吗?在你看到那整合后完美的那一刻,这个问题仿佛不再重要了。 毕竟,寻求真相的最大乐趣就来自于努力被肯定的那个瞬间…… 游戏元素:拼图,解谜,画风优美 这其实是一个由两款拼图游戏组成的系列,1代和2代的玩法没有大体上的区别。游戏画风就是很经典的彩色玻璃窗花,制作得十分漂亮;此外,BGM也十分有浸入感,游戏节奏也十分缓慢,有两种不同的难度供玩家选择。这个游戏不经意间就会玩一个下午,但是不会有精神上的疲劳感。虽然是一个简简单单拼图游戏,但是制作人对于每张图的应该是都花了不少心思,给每张图都制作了一个非常吸引人的主题,非常令人敬佩。 在我们当中,有恶魔潜伏着。 它蛊惑着我们的心灵、头脑,让我们背离神的教导。 揭开暴力事件背后的神智腐化,驱除附身于凶手身上的恶魔吧! 就如同接受神明的启示一般,你也许能够窥视到那邪恶本质的一角。 毕竟,恶魔也是只不过是一种错位的神灵罢了。 如此一来,诱惑我们偏离神性道路的真的是恶魔吗? 在我们当中,永远有恶魔潜伏着。 游戏元素:解谜,侦探调查,宗教,驱魔,超自然 这是一个神奇的侦探游戏。玩家扮演的驱魔审判官,作为侦探调查发生在一个小小的修道院中的杀人事件。分析收集的证据以及证言,通过一个有趣的时间线对比系统找出收集到材料的各种疑点,来确定是凶手是被什么样的恶魔蛊惑以至于杀人。这个游戏最大的缺点就是流程比较短,一共只有3个事件,完成后总会给人一种意犹未尽的感觉。 警报~!警报~!由于沙砾塌方,复制人多莉被困于氯气环境的密闭空间之中! 所有复制人请停下手中的工作,于工业区西侧机械气闸集合,准备挖掘作业! (0.25个周期后) 警报解除!复制人多莉已被回到氧气环境的生活区。 工作时间即将结束,各请复制人尽快进食休息。 此外,东部天然气间歇泉开发方案将在下个周期启用,请复制人做好准备以迎接即将到来的高强度作业。 游戏元素:沙盘,殖民地建造,生存,资源管理,星际科幻 缺氧是一款神奇的生存建造游戏,与大名鼎鼎的饥荒出自同一个公司之手。遗憾的是,本作并没有多人游戏的功能。玩家需要控制一些“复制人”来着手对一个给定行星的开发,而这个行星则是随机生成的。游戏的难度并不是很高,但是为了管理一个复杂的行星殖民地,玩家需要考虑很多与复制人的生存相关的重要因素:从维持生命的氧气、食物、水,到影响殖民地发展的温度、电力、娱乐。游戏最新DLC则是把舞台延伸到了主行星外的小行星群,复制人可以在不同行星间传送,以获取本地匮乏的资源。总之,游戏虽然复杂但是难度不大,推荐喜欢生存建造的玩家入手。 终于要告别这个无情的边检站了。这短短一个月的经历甚至比我的前半生更加戏剧性。 我已经记不得我拒绝了多少入境请求,也不知道这个红色的印章会对他们的人生有着怎样的影响。 小小站台所发生的一切,预兆着这个国家即将面临的混乱。 阿兹托斯卡万岁,现在看来是如此的可笑。 被许可入境的人们,愿你在阿兹托斯卡一切安好; 被拒绝入境的人们,愿你因没能进入阿兹托斯卡而感到庆幸。 再见了,阿兹托斯卡。 游戏元素:模拟,黑色幽默,解谜,多结局,反乌托邦,故事丰富 作为阿兹托斯卡的边检官员,玩家的主要职责就是核对入境所需文件,并接受或拒绝各式各样人员的入境请求;此外,次要职责包括搜寻通缉罪犯以及制服强行越界的恐怖分子。这个游戏最大的乐趣就在于观察国际外交局势对于一个小小边检站规则的各种影响,以及各种想要非法入境的人们为了入境许可的各凭本事。当然了,边检员的生活也并非一帆风顺,玩家也需要在社会的底层苦苦支撑自己的家庭,游戏的走向完全取决的各种事件中的选择。总之,作为反乌托邦游戏的代表作,游戏背后的内涵还是十分丰富的。 你是否热爱科学? 你是否憧憬过那些伟大的科学家吗? 你是否想过亲自主导那些通往伟大发现的实验? 你是否希望模拟一下那种求索知识的人生? 于此,以上的一切你都无法享受到! 反之,在这里你将经历科学历史的黑暗面, 学术团体的排挤、关于理论提出者的纷争、对立理论的互掐。 你的目标,也只是赚够财富与名望从科学院光荣退休罢了。 游戏元素:模拟,科学研究,回合策略,社会模拟,角色扮演 恭喜,你发现了牛顿莱布尼兹撕逼模拟器!这个游戏的风格十分新颖,玩家扮演的是在历史上鼎鼎大名的科学家:牛顿,惠更斯,胡克,莱布尼兹,卡西尼等等;根据自己的特长来进行科学研究,并且把成果赶在别人发布之前写成论文发表。最重要的一点是,玩家需要和科学院的大佬打好关系,这样在论文审核的时候才不会被各种刁难;这样一来,玩家就能逐渐在科学的权威机构取得自己的一席之地。 家族的历史不到100年的历史能有多猎奇? 这个家族看似和睦的外表下,充满了各种各样的阴影。 然而,伦理方面的黑暗仅仅是阴影的冰山一角…… 一个巨大的超自然阴谋甚至足以撼动家族的本身的存在意义。 欢迎来到锈湖,在这里,一切怪诞的存在都毫无违和感, 就好像,异常才是这里的正常一般…… 游戏元素:解谜,怪异,猎奇,故事丰富 与其说是推荐这个游戏,更不如说是推荐锈湖这个系列。这个系列创造了一个十分怪异的游戏背景。锈湖及其周边的土地是这个系列的主要发生地,而锈湖也是各个事件所围绕的中心。把这个系列的游戏单独拿出来,通关后玩家也很有可能一头雾水;但是,在把这些单独的游戏都通关后,整体的故事背景就会变得更加清晰了。由于背景很难两三句话解释清楚,还是请感兴趣的大家自己在游戏中体会吧。 革命万岁! 尽管革命的支持者会如此呐喊,但极少数人了解真正的革命是什么。 在'成功'推翻王权统治的一刻,没有人会知道接下来社会将如何发展。 社会分裂,阴谋四起;真正的革命会在何时结束呢? 是那个科西嘉人的大军行进至巴黎城下那一刻吗? 不,其实在革命政府掌权的那一刻,革命就已经结束了。 要知道,激情的本质即为痛苦的折磨;无论如何,激烈的欢愉总会终于暴力,不是吗? 游戏元素:历史,模拟,政治模拟,故事丰富,悲剧 在这个游戏中,玩家扮演的是法兰西共和国的大法官,基本工作就是决定罪犯的命运。故事发生在共和国雅各宾派执政的末期,游戏也将雅各宾派的大量处决法国民众的恐怖统治表现得淋漓尽致。游戏的整体基调被描绘得十分悲伤,作为大法官的玩家虽然拥有一定权力,但是在游戏中还是不得不被社会和政治所左右,并且在正义的阴暗面苦苦挣扎。游戏非常着重刻画主角的在政府中的无力感,以求给予玩家一种生存在动荡年代的真实感。不过,这个游戏并没有中文翻译,并且文字的阅读量巨大,购买需谨慎。 这次的推荐就到此为止了~希望大家喜欢! 嘛,有机会的话多去我的steam小组里捧捧场就是了~谢谢大家!
  4. 引用一个最经典的战地1PC版测评:哪方胜利就是看哪方的神仙比较高级。这个游戏可以让你充分感受到普通人因无法左右战争局势而产生的无力感。(10/10)
  5. 并不奇怪吧,只不过籽是不会被消化的,所以排出体外的时候会比较……猎奇。 当然了,如果你把籽嚼了才咽下去,就不会出现这样的状况。但是我感觉嚼了才咽下去的才是真的奇怪。
  6. 并不是,上海话的四川话的区别就不仅仅只是在语音上面了, 你甚至可以认为它是同种语言衍生出来的不同“新语言”。实际上,一些人认为粤语和普通话的区别已经足够让粤语被认为是汉语族不同于普通话的一种独立语言了。 对于音位和音素的问题,你先要明白什么是“音位”,什么是“音素”。 音位的存在是为了区别两个不同语素;所谓语素,就是承载着一个意义的最小语言单位,对于汉语来说就是单个汉字,而英语则一般是一个单词。(当然了,由于同音字的存在,能完全区分不同语素还是要靠书写)。而音素则是读出这个”字“你所发出的具体”声音“。同一个字,在不同方言的发音区别就是音素的区别。 简单地说,在口头交流中,“我读了一本书”和“我写了一本书”这两句话之所以“读”和“写”能够传递两种不同的含义,是因为”读“字和”写“字的不同发音(音位)让信息的接受者理解到了字相对应的含义。也就是说,从音位的角度来看”读“和”写“的语音构成是完全不一样的。 你可以用标准普通话读出”我读了一本书“,你也可以用方言读出同样的句子。这两者间发音的区别就在于你说使用的音素是完全不一样的。但是,这并不妨碍你将“我读了一本书”这句话的本意传达给你的对话对象。尽管听者听到的不是完全相同的发音,但是他仍然能够理解句子的含义,这是因为你整句话每个单词的音位都是固定的,而你在发声时只是使用了不同的音素。
  7. 并不完全是单个和组合的关系,更像是单个元素和合集的关系。这里的英美不同口音(accent)和汉语不同地区的方言(dialect)还是存在很大区别的。 从语言学上来讲: 标准英式英语和标准美式英语的区别大体上仅仅存在音韵学之中,它的构词、语义、语法都是大体相同的。 而对于与汉语的不同方言来说,他们的区别一般不仅仅存在于“音”;不同方言会有着不同的构词、语义甚至不同的词法和句法。这里谈论的音韵学区别更像是区别标准普通话和地方普通话。从这个角度来说,就很容易解释为什么你能够基本听懂“上普”或者“川普”却听不懂“上海话”或“四川话”。 。
  8. 关于同位异音的问题,由于汉语的书写洗头属于意音系统,讲解起来会比较吃亏。如果你懂英语的话,可以这样理解: 对于英语的字母t,它的对应音位(phoneme)是/t/。但是这个/t/在不同单词中的发音是会发生变化的,具体来说根据英语的发音规则,作为重读音节首个辅音的ptk需要送气发音[pʰ][tʰ][kʰ];而其他位置大部分情况则是不送气的[p][t][k]。也就说top和pot这两个单词中,t以及p的发音是完全不同的: pot:[pʰɒt] top:[tʰɒp] 同一个字母,在不同单词中产生两个不同读音的现象就叫做同位异音。 当然了,这仅仅是这个现象的其中一种产生方式。同一种语言的不同口音也会让文字的读法出现分歧,例如kitty,标准英音读作[ˈkɪti],而美式发音则是[ˈkʰɪɾi];但是他们的音位标音都写作/ˈkɪti/。通常来讲,这样的不同发音并不会阻碍两个不同口音的人进行正常交流就是了。 这里要注意的是,这个现象仅仅是针对一种给定语言而产生的。这里的[t]和[tʰ]在英语属于同位异音;而在其他语言中,可能就是两个不同的音素,对应着不同的辅音字母,例如拉丁语中/p/对应p(sapiens),而/pʰ/则对应ph (philosophia)。
  9. 我觉得你讲的已经很好了啊,我也能学到很多新东西的那种w 如果是我的话,很快课程就会变成语言学的其他内容了,毕竟这方面不是我的特长w
  10. 不尽然。理论上讲,任何一个音节的发声,声带的震动是必不可少的。元音之所以有着如此的地位,主要是因为在一个音节中它的功能是带动声带震动以发出声音。而由于浊辅音发音时声带也会产生震动,一些语言中也会使用特定浊辅音来带动,语言学上这种辅音叫做成音节辅音(syllabic consonant)。 实际上有一些语言也存在没有任何元音的单词,比如一些斯拉夫语族的语言可以使用/r̩/当成一个音节的核心发音,在音节中这个/r̝/发挥的就是元音的功能,但严格的讲他还是一个辅音。 在一些语言的日常交流中,很弱的元音有时也会被大家省略或者替换,但是同样前提条件是这个音节需要另一一个“浊”辅音来填充元音的位置。这个现象在米国还挺明显的,就比如bird这个词,米国人的读音一般都是/bɹ̩d/,相比于英国人的/bɜd/。 但是,总的来说,这样极少数的现象也仅仅发生在极少数语言中就是了。
  11. 既然谈到了IPA,我来给大家科普一些没什么卵用的知识w 给大家科普一下国际音标IPA中辅音标注的构成。一般来对于说一个辅音,IPA会从三个方面来描述: 首先,辅音的发音“清浊”:清音和浊音的最大区别就在于,发出单个辅音的时候,声带会不会发生震动。这里注意了,是发出这个辅音,而不是辅音+元音所构成的整体音节。由于普通话所有音节都是由“辅音”+“元音”构成的,而所有“元音”发音时声带都会震动,因此很多辅音的发音都是清音。 其次,辅音的发音“位置”:这个可以参考最上面那张经典的发声位置图。这些“位置”实际上在辅音发音中,改变了气流震动的波形以达到将发出特定声音的目的。 最后,辅音的发音“方式”:这个方面包括了上面提到的塞音,擦音,鼻音等等。具体来说,这部分是决定了发音位置会如何影响辅音的读音。 在读英语单词的时候,如果按照的是普通话音标的方式,是不是总会有一种奇怪感觉?实际上,普通话拼音注音中使用的拉丁字母的读音并不完全对应其在英语当中使用的读音。 举个例子,普通话中“海”注音hǎi中h的发音,和标准英语“hat”中h的发音是不同的: “海”字音节中辅音的发音在IPA中的标注为/x/,这是一个清软颚擦音(voiceless velar fricative),在现代英语中是不存在这个读音的。当然了,其他日耳曼语族的语言还是有保留这个读音的,比如荷兰语中nacht中ch以及德语中Ansbach中的ch。 “hat”中辅音在IPA中的标注则是/h/,这是一个清声门擦音(voiceless glottal fricative),这个读音在普通话中是没有的。但是,这个读音在粤语中还是十分常见的,同样也是“海”这个字的声母。因此,懂粤语的小伙伴们大概能够更快了解这两个读音的区别。 所以,大家可以看到,这两个读音的发音位置是完全不同的,这也就解释了用汉语拼音读英语所带来的违和感。 这样的例子在普通话中还有不少,比如b,d,g的读音实际上是/p/,/t/和/k/这几个清塞音,而p,t,k的读音则是送气版的/pʰ/,/tʰ/以及/kʰ/;这几个对应发音的位置、方式甚至于清浊都是相同的,区别只在于是否要将气流送出嘴外。而/b/,/d/,/g/这几个浊塞音则不存在于标准普通话的读音当中。同样的,sh的发音也不是英语中对应的清颚龈后擦音/ʃ/,而是清卷舌擦音/ʂ/,这也就是说,英语中sh的发音是不需要卷舌的,而普通话则需要。 实际上,作为来自于完全不同语系的两种语言,英语和普通话单从辅音和元音的角度相比,相似程度已经算是比较高的了;当然了,从音韵学的角度来讲,两种语言单词发音的构成法则就完全不同了。
  12. 不可能带不动。就算pro机型用的系统和原版不同,老任也不可能把这种招牌游戏做成新机型独占的。老任出的所有新机型在面市的时候肯定是供不应求的,也就是说不可能在上市的几个月内能做到所有玩家人手一机;就算荒野之息2是pro的护航作,作成独占就意味着有很大一部分玩家根本玩不到这个游戏,这样肯定会让游戏本身的销量大打折扣的,老任为了自己口碑也不敢这么干。 要知道,任天堂新平台主机的正式发布和上市一般都会间隔一年左右,NDS03年发布04年发售,Wii05年发布06年发售,3DS2010年发布2011年份发售,这些正式发布都是在E3上;如果pro是一个独立的新平台的话,肯定也是老规矩。但今年E3完全没放pro的消息,新机子上市估计又要推迟了,至少到明年上半年基本没戏了。所以现在来看荒野之息2和pro谁先面市还不好说,更别说是不是独占的问题了。
  13. switch和switch pro的区别应该就完全是机能高低,系统应该是一样的,大概就是nds和ndsi以及wii和wiiu的区别,所以游戏不出意外应该是共通的。讲道理,荒野之息续作2022年发售真的没啥好激动的,毕竟这个饼已经画了很多年了,在这次E3前大家还都以为紧跟天剑在今年年底发售,要知道2022年1月1日是2022年,12月31日也是2022年好吧;倒是今年E3老任放出的其他一些新游戏或者重置版游戏更有冲击性一些,比如瓦里奥制造,高级战争这些断层了很长一段时间的游戏。
  14. 作为二十年任豚只看了任天堂的部分,简要地讲,还是可以的。 讲一讲我比较在意的重点: 三岛一八加入大乱斗豪华套餐。讲道理,因为本来就是格斗游戏的人物,冲击力肯定比不上之前奇葩人物的加入,说的就是你steve。不过看起来操作感还是可以的,具体还要等真的放出来再测。 新版的马里奥聚会。看起来就像是骗钱的,加了几个地图加了小游戏,不过能够全模式线上联机还是可以的。 银河战士终于终于要登陆switch了,看起来游戏性和画面还是中规中矩,毕竟我也不是metroid的老粉,所以感触不大。 新版的瓦里奥制造。没想到有生之年还能看到这个系列的新作,虽然这个系列从gba到3ds登陆了所有任系机子。在任天堂showcase中,这个对于我来说冲击还真是最大的。 弹丸论破switch移植。没啥好说的,因为这个系列的游戏玩一遍就够了,所以买了也就是收藏用(按理说,spike chunsoft这辈子应该不会再重启弹丸论破了,老老实实去鼓捣西林的新作吧)。不过,独立化的RPG模式倒是可以期待一下。 高级战争。妈呀,这又是有生之年系列……啥?是之前版本的重置?那又怎样,想也不用想,出比入。缺席了3ds是advanced war永远的痛。 最后,塞尔达系列:无双的新dlc看起来没啥,反正已经买完了;天剑,就显示了和一个标题就没了,不过无所谓,反正已经订完了;荒野之息2,这个饼都画了多少年了,也该做出来的吧,但是实在是没公布啥,就提到会上天,最后再告诉你2022release,就又多了一年可以划水。 总体来说,惊喜程度也还能够接受,下半年要买的游戏又多了不少。
  15. 卡普空今年出展的好像只有大逆、怪猎和生化危机,还是等老任比较有看头
  16. 开低一点,出门的时候会感觉真暖和
  17. 确实,是我记反了w 如果震动起始于固体的话,确实能传的更远,就像敲钢管的震动能传的很远。
  18. 没,我并不太了解语音学就是了……不过因为音韵学是语言学的大分支之一,还是了解那么一点点的w 你要明白的是,声音是否能够传播到并不取决于传递的速度,而是在传递过程中能量的损失:从物理学角度上讲,震动在密度大的介质中的传播速度会比较快,但是在传播过程中的能量损耗也更大,所以带有同样能量的震动,在气体介质中的传播距离一般会比固体和液体远。第二个问题,作为机械波,没有物理介质的情况下,震动是无法传播的,所以在宇航员在太空中的沟通是要借助电磁波的帮助:宇航服的声音采集装置将宇航员说出的话采集起来,并且转换为电磁波信号发送出去,再由终端接收,基本上就是对讲机或者电话的原理就是了。
  19. 语音学phonetics和音韵学phonology最大区别就在于:phonetics研究的是“声音”这个震动的物理现象本身的起源、传播以及接收;而作为语言学分支之一的phonology则是在“声音”作为人类“语言”的载体在基础上,研究声音的构架对于一种给定语言有着怎样的意义。因此,不涉及任何具体语言的话,你仍然可以进行语音学研究,但是音韵学就完全没有办法了。
  20. 也不说你玩过什么,怎么给你推荐w 不过,新宝可梦snapshot,一个正常人都不会买的游戏,但是拍出来的宝可梦是真的可爱
  21. 对于第一问,对于x与y之和的每一个整数值z,只要取定一个小于等于z的非负整数x,都会有一个符合条件的y对应。这也就是说,对于任何一个z,都有z+1种(x,y)满足条件。而在小于等于50的条件下,z的取值有从0到50一共51种。所以第一题的解大概是1到51的代数和1326 第二题和第一题是一样的,只不过x的取值要大于等于z/2,对于奇数z来说,个数就是前一题的一半,而对于偶数,则是前一题的一半向上取整。这就意味着,对于任何一个偶数,满足条件(x,y)组数和比它大1的奇数是一样的。所以说,z从0到49满足条件的解一共有1到25代数和的2倍,再加上z取50时解的个数26,总数为676 大概就是这样w
  22. 生化危机即将放出第8代了,不过先从第一代的重制版开始吧w
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