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sizzflior

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  1. 大部分3a游戏12400f就通吃了,甚至还溢出。
  2. 看需求,你到底是玩游戏还是生产力还是两者兼顾,比如我,主打生产力,我就把内存加到64g,剪视频什么的无压力。如果是打游戏,那你显卡就需要好一点,再配合屏幕到底是2k还是4k来挑选,一般来说,2k屏幕其实4060ti就够了,足够你爽玩了。
  3. 都一样的,中央转移支付的钱地方也花的不亦乐乎,没区别,基础逻辑没有变。
  4. 并不是,很多人以为举报很万能,现实是所有举报内容中上面只在于是否能够影响维稳的部分,就连赌博这种也都很少管,现在你去各个乡镇里面看,赌博遍地都是。一锅端汉化组这种净网行动本身来说就是需要动用很多资源的,没有那种上面财力支持下面根本开展不了这种行动,这就是有计划的行动,是维稳的一部分,要不然每年那么多维稳资金你以为用在哪里,不都是像这样的事情么。 还有版权借口这事就更搞笑,之前星舰第一次发射的时候国内禁播,说是有版权问题,但问题是星舰基底都可以24小时对外直播,是个人都能看,哪来的版权,结果第二次第三次又没版权了,又放开了,自己打自己的脸。版权以及之前的电子海洛因之类都是一种借口,只要你看多了就知道里面的逻辑都是一样的。
  5. 单纯的瑟瑟其实上面懒得管的,脸肿那种被ban主要原因并不是瑟瑟也不是所谓盈利,而是这些让更多人接触到外面的东西,这就像一个引子,你接触了一个就想要更多,久而久之大家都会翻墙,事情就不好办了。我之所以这么说是因为同时期不仅仅是脸肿,很多电影和动画字幕组也被干掉了,这就很说明问题了,毕竟他们也没搞瑟瑟。 你了解了上面的逻辑之后其实后面就很好办了,只要不碰触它的核心利益,其他的对它来说都是无关紧要。
  6. 我没用整合包,都是自己部署的,b站有教程,跟着教程做就行了。
  7. 我的建议是直接放弃sd1.5,直接上手sdxl。sd1.5模型本身参数不多,导致能够兼容的tag非常少,比如色图中用于表现女性内裤下面小穴的细缝,使用的词汇是cameltoe,大部分的sd1.5模型都无法感知,也画不出来,但是sdxl可以准确画出来并且根据tag权重来调整细缝的深度,诸如此类的tag还有很多,多到数不过来。 目前sd1.5不管是动作还是风格主要都是靠lora固定,但有一个问题是,lora加的越多出图越不稳定,一般来说提示词中超过两个lora就很大概率偏离预期,而且sd1.5模型即使使用controlnet等进行固定也不如sdxl效果好,同样的动作,sd1.5可能需要生成很多次才能符合预期,sdxl大概率一次就成功,并且手部肢体之类错误更少,极大节省修图时间。 我就是从sd1.5转过来的,目前还在使用sd1.5无非两类人,一类是配置跟不上,比如显卡显存不够或者内存不够,显卡显存最好16g,内存至少32g,sdxl一个模型6g多,运行起来内存直接飙到22g,显存倒是占用的不多,12g其实也能跑。另一类就是路径依赖,我也劝这类人有条件就转sdxl,sd1.5纯浪费时间。 虽然用forge ui可以降低配置需求,低显存低内存也可以跑,但鉴于有些功能forge ui并没有集成(比如Tiled Diffusion),所以用户还需要两边切换着使用,使用webui运行sdxl的时候对配置要求就很高。 你自己感受下就知道,使用过sdxl基本就回不去了。
  8. 有个魔法少女题材的,男主受到怪物袭击濒死,女主为了救男主成为魔法少女,但魔法少女的魔力来源就是和别人做爱,而男主维持生命的魔力来自女主,所以女主不能和男主做爱过多,否则会导致男主失去魔力而死亡,于是女主就和各种男人做爱,一边补充魔力一边战斗。 作品名:魔法少女はキスして変身(かわ)る ~相手が彼以外の人だなんて……~
  9. 答案是不养,我没信心能一直陪伴它,中途弃养我又不忍心。
  10. 只要不做神採那个迷宫系统就都好说,已经玩吐了。
  11. 差不多就是这句,当时第一次看到的时候感觉这个人好异类,最终结局也不理解他的所作所为,但是只要脱离学校到社会上混一段时间就会发现,人性这种东西根本就无法用好与坏或者其他什么标签来衡量,很微妙也很复杂。
  12. 我不同意室井静信是白左,他和麻婆是同一类人。他们都是从出生开始对周围的教条抱有怀疑,这种怀疑导致他们对世俗的约束表面上顺从实际上是抵抗的,并且像麻婆这种还会尝试各种事物来寻找答案,静信则是消极应对。他们总有一天会发现自己真正的内心,而那时就会顺从自己的内心来行事,而且往往会给周围人带来一种难以理解的异类感。 室井静信帮助尸鬼不是他真的喜欢尸鬼,而是以尸鬼作为踏板来表达自己对这种世俗束缚的抵抗,尸鬼也好其他什么也好只是他用来表达不满的工具,所以和白左根本就不是一个道上的。你换成水鬼、幽灵、吸血鬼什么的都一样,他是不在乎对方是什么的,他在乎的是如何冲破这种束缚并对束缚他的东西进行报复。里面有一句话最能印证这一点,原文忘记了,大概就是镇里的这种生活方式让他感到窒息。 《尸鬼》这部作品的内涵非常深,我觉得没有一定阅历是很难深入理解的,我估计楼主的年龄还小,等你长大再看一遍可能体会更深,我也是常看常新。
  13. 我的经验是想要保持自律首先得有目标,而目标的产生又来自于热爱,所以最终就看你自己有没有自己热爱的事物,如果有的话你自然会向这方面努力,会形成一种内在的驱动力,而不是被外界环境督促着前进,如果仅仅依靠意志力来形成自律总有一天会坚持不下去的。
  14. 不能,在我看来强行大团圆就是侮辱读者的智商,故事就应该按照故事的发展自然走向它应该走向的结局,而不是机械降神强行圆回来,那些只喜欢看团圆结局的我只能说看的作品还不够多
  15. 正片太短了,去除小剧场和OP之后,我感觉也就15分钟左右。
  16. 我觉得是不行。大语言模型其实并不适合游戏,很多人可能会想要将大预言模型接入到NPC中从而构建NPC自主行为,但就目前来说还无法做到,因为大语言模型本质上还是由使用者驱动的,而不是自我驱动,如果想要实现NPC的自主行动应该研究一种“心智模型”,这种模型需要包括一人物个体所需的“动机”、“性格”、”语言风格“、“行为习惯“、”目标“等等因素,属于是一种特化的人工智能模型。 另外,就算有了心智模型,如何让NPC与玩家互动并产生有趣的故事也是需要解决的问题,在这个领域有个主题叫做”互动叙事“,它的研究主题是如何通过角色互动自动产出有趣的故事情节。国外很多游戏大佬研究到现在也没研究个所以然,可以说现在很多3A游戏玩着犯困很大程度上就是互动叙事一直没有实质性突破,导致现在的游戏还是只能采用任务和人工脚本驱动的方式来进行,这就让游戏没办法通过自身运行的方式产出新的内容,玩家一旦体验完游戏制作者制作的内容,游戏的寿命也就走到了尽头。 总的来说,人工智能用到游戏中没有想象的那么简单。
  17. 一般是那种并非为了私欲,只不过立场和主角不同的反派比较容易洗白,不过有些作品主角也不是好东西,所以反派有的时候反而更受到观众喜爱。
  18. 我个人对这种竞赛游戏持否定态度,基本对游戏品质的提高没什么用,它就像是一个玩具,它的目的是竞赛而不是真正做出一个好游戏,是一群人在限定规则下的竞技,和传统的游戏开发基本上也没啥关系。这就好比做demo和做完整项目完全是两回事,竞赛游戏和完整的游戏开发需要面对的问题也不同。游戏开发是个迭代过程,这个过程中游戏的面貌会一直改变,好的开头不一定有好的结果,坏的开头也不一定带来坏的结果,很多时候项目最终到达什么程度连开发者自己可能都无法预料,光凭那48个小时我觉得根本什么都无法代表。
  19. 其实这个问题不只是在异世界番出现,包括游戏、文学、音乐等等所有需要创新的领域都有体现,总结一点就是:创作者的思路越来越狭窄,只能在前人基础上进行二次挖掘,无法开辟新的路径。 我个人总结的原因是社会信息沟通更加频繁,这种沟通让人之间的联系更加紧密,从而导致思想更加趋于同质化,个人独立思考的时间减少。
  20. 你要说它能锻炼写作能力,确实是有一点,但是不多,我觉得顶多是锻炼一点书面语言的组织能力,至于对于写作的故事结构、人物描写、对白等等几乎没什么帮助。现在的作文基本上就如同一个被精心设计的游戏,为此举办者设定了各种规则,目的是筛选参与到这个游戏中的人,任何想要砸盘或者不按规矩办事的人都会被举办者踢出局,所以呢说到这你就该明白作文到底是干嘛用的了。
  21. 优美辞藻对于故事叙述基本没什么用,还会增加信息获取难度,本来简单的一句话就能概括的东西非得绕个弯。
  22. 喝来喝去最后还是肥宅快乐水,其他饮料是刚开始喝很不错,时间一长就会腻,只有肥宅快乐水有一种喝不腻的魔力。
  23. 游戏是经过美化的,不要把游戏当真,现实只会比游戏更加魔幻。
  24. 模板的话貌似只有Live2D有,Live2D可以自己制作模板,然后把psd文件按照模板格式导入之后就可以做成一个模型。
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