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sizzflior

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  1. 只有不想玩,没有舍不得玩这个说法,刚接触游戏的新手可能会对各类型游戏保持一个新鲜感,记得我当初读高中的时候攒零花钱在新华书店买了个75元的《空之轨迹》,一直没有舍得玩,因为当时游戏太少玩一个少一个,就这样搁到了现在都没去玩,最后的结果是,现在让我去玩《空之轨迹》我是拒绝的。一个老玩家的忠告:趁着热情还在,能玩就不要攒着。
  2. 骗钱什么的都是小事,钱没了可以再赚。在我看来最主要原因还是患病风险,就算有保险措施也不能保证不发生意外。而且要是真的中招,事后可没有后悔药可以吃,严重的可能后半的人生都要搭进去。简单来说,这就是一场赌博,一方面是欲望,另一方面是自己的健康,赌赢了可能会捡到便宜甚至还能拿着感想出去和朋友炫耀一番,赌输了就是所有责任都要自己承担,无论是心理上的还是身体上的。
  3. 太纯爱了,感觉都不像是A社的作品,A社近些年作品口味真是越来越淡
  4. 楼主好强啊,竟然收集这么多,像这样集中在一起还挺喜感的,不过现在都不怎么玩纯爱galgame了,电脑里已经充满拔系gal了
  5. 倒不如说galgame这种毫无游戏性的电子小说能够在日本持续这么多年真是个奇迹,游戏首先要好玩才能够吸引玩家,游戏厂商确实是不思进取,没有创新的公司倒闭都是必然的
  6. 我知道的里界声优不多,但是印象深刻和比较喜欢的还是北都南
  7. KID的《Never7》,当时家里没有网还是攒钱在新华书店买的碟,很多人说《Ever17》好,但是在我的观感中不如《Never7》,可能因为是第一次接触的gal有印象加成吧
  8. 应该是N社的《君与彼女与彼女之恋》,一开始就是想攻略葵的,后来玩到葵的章节发现这设定太揪心了,满满的ntr,但是男主还是选择和葵在一起让我震撼到了,我真正第一次感觉到“爱”这种东西真不是嘴上说说的,很多时候是要有一定觉悟的,虽然被ntr情节虐到了但是最后还是选择了葵,到现在也没去攻略另一个女主,从哪以后我就对“纯爱”和“平凡的幸福”一类主题无感了。
  9. 其实对于娱乐媒体带来的感官体验我有个“维度”的概念,比如就小说来说只能通过文字来传达所有信息,所以这种体验是“一维”的,而像是动画或者gal这种,不仅能够通过文字传递信息,音乐(声音),画面表演等也可以传达很多信息,综合起来就是“三维”的综合体验,在我看来多维体验的媒体肯定是要比单维体验媒体有优势的,要不然为什么很多漫画或者小说都想动画化,因为动画的宣传力要比小说或者漫画强很多,这就是媒体优势。 倒不如说正是gal因为具有媒体优势才可以一直苟延残喘到现在,如果单比剧情,很多小说可以暴gal几十条街,但由于gal本身媒体的特性更容易让人接受,所以即使在剧情方面弱一些,其他方面也还可以弥补,就比如很多人可能喜欢某某画师的画风,就冲着画风玩家就会买游戏的账。 楼主说的gal匠味很重其实是在说现在gal的商业化气息严重,很多剧情套路化,人物模板化,所以玩起来没有什么新意。但是正因为这样才可以让公司稳定赚到钱,换皮看起来很low,却是公司能够稳定赚钱的办法,毕竟能够像A社那样不断搞创新风险太大,一般公司可能一作失败就要面临倒闭。 在我看来gal这个市场虽然会因为上述原因而萎缩,但是绝对不会消失,毕竟只要有市场需求它就会出现,不管做的有多烂都会有人买单。另外gal也是有进化的可能的,突破点可能在“互动叙事”领域,这个领域研究的是如何让玩家在游玩的时候不断产生新的故事,也就是故事不是事先写出来,而是随着玩家的不同行动而实时产生出来的,这也意味着不同玩家玩会有不同的故事发展,同一个玩家在每次玩的时候也会有不同的故事发展,不过现在这个领域也还停留在概念探索阶段。
  10. 游戏性是最难达到的,而且我认为黄油的游戏性比单纯的全年龄游戏还难设计,因为全年龄游戏只需要让玩家觉得有趣即可,而黄油不仅要让玩家觉得有趣,还得让玩家能够获得H体验,也就是说必须将游戏性和H相结合。现阶段能够结合得好得游戏其实不多,大部分还在处于战败收CG的模式当中。
  11. 我还是倾向于魔法少女,魔法少女与触手已经成为家喻户晓的最佳组合了
  12. 要说吃老本,galgame中的AVG类型当之无愧,都吃了将近30年的老本了
  13. 《群星》啊,英文名称Stellaris,属于未来科幻太空题材的即时策略游戏
  14. 最主要的还是要有共同语言吧,如果两个人聊不来那才是真的难受
  15. 看到这个消息我的直觉是“E社又开始浪了”
  16. 玩完之后我感觉,如果tada老老实实用战国兰斯的地域压制系统做r10就好了,既能容得下巨型文本量,又能够呈现极大的自由性,人物描写也会细致很多而不是靠着那可怜的3食券
  17. 其实夏娃就类似这种健全的大冒险,只不过我更喜欢兰斯这种风格,第二部感觉和兰斯风格相差太远,但真正让我无法接受的还是兰斯完结了这个事实,看完ED之后感觉自己也老了,莫名有种寂寞的感觉
  18. 今天通关了兰斯10,这个游戏我从2月23号凌晨开始玩,断断续续玩到现在,算是哈尼里面通关比较慢的了,在玩的时候心情很矛盾,一方面想要快点体验剧情,另一方面又不想早点完结游戏,毕竟是系列最终作,通关之后就没有兰斯系列可以玩了。 总的来说,玩兰斯10的日子里感觉就像在谈恋爱一样,非常幸福,好久没有遇到能让我这么专注的游戏了,感觉重拾了刚刚接触电脑游戏时的那种新鲜感与感动(顺便一提我第一次正式接触的PC游戏是《樱花大战1》),通关之后又感觉非常的空虚,于是就跑来这里写体会抒发感情了。 本质上来说,我认为兰斯10还是一个以剧情为主的游戏,毕竟文本量听说有20m左右。战斗系统设计的并不复杂,我想可能是想让玩家把注意力放在体验剧情上,而不是研究战斗系统上,因此这作的战斗系统实际上类似一种“调节剂”,当你点鼠标看剧情看累的时候就来一段战斗调节一下,实际上在地图上冒险的时候就是按照“剧情”-“战斗”互相穿插这种形式进行的,剧情非常多,几乎每走一步都是一段剧情。 然而与剧情的厚重成反比的是那少得可怜的CG量,按理说兰斯10是系列最终作,出场人物又这么多,CG怎么也应该比以往多一些才对,但是整个游戏加起来其实不算差分也就106张CG,于是导致很多角色根本就没有分配到CG,CG的分配也很迷,很多路人分配到了CG但是系列主要角色却没有,所幸的是游戏立绘非常丰富,大部分的剧情表现是通过丰富的立绘实现的,所以CG少一点其实并不会影响游戏体验。 和兰斯系列第7作(《战国兰斯》)一周目必定正史不同,这一作一周目可能打不出真结局,甚至在玩了几周目之后仍然是各种BE的状态,而且系统设计上也是鼓励玩家先把BE打完然后才出真结局,因为刷BE可以获得CP值,在下一次开始游戏的时候会获得初期的强化,等到强化到一定程度,玩家就可以更容易打出真结局。 我想设计者这样设计可能是想让玩家体验一下克服万难最终成功的快感,但是就我实际体验来说这种设计的剧情体验还是挺糟糕的,刚拿到游戏的时候我几乎是通宵在玩,因为剧情实在太吸引人了,正当我兴奋想要继续体验吾王的冒险之旅时BE就突然造访了,就好像你高高兴兴地在街上散步突然踩到地雷被炸死一样,既不甘心又愤怒,同时那种兴奋感也被打断,等从头开始的时候,重复的剧情只能skip,不断的skip,感觉自己不是在玩游戏,而是在工作一样。上面我说过,兰斯10本质上其实还是一个以剧情体验为主的游戏,而这种重复失败然后再开游戏的设计实际上是剧情体验的毁灭机器,直到我打出A结局的时候我都已经麻木了,看到老鼠头被灭的时候感动并没有那么大,如果我一周目就能打出A结局,相比这种惊喜与感动会更大一些。 但A社毕竟是A社,从来不会让我失望,相信一些打出A结局的哈尼会感觉有那么一些不对劲,没错,A社这次准备了彩蛋,至于彩蛋是什么我也不会在这里说,甚至提到彩蛋这件事我都感觉我在剧透,不过如果你不看攻略也不看贴吧,那么我想到时候你也会被这个彩蛋震撼到,当听到”冒険フェイズ“响起的时候我整个人都沸腾了,这让我感觉A社真的是在用心做游戏。 在黄油市场萎缩的现在,A社并不是通过量产换皮来敷衍玩家,而是真的尽其全力在打造兰斯10,虽然一些地方不够如意,但是一旦认真玩游戏就会感觉到制作者的诚意,这种诚意会直接传递给你。黄油的类型本身决定了其市场不可能很大,不会像普通向游戏那样有几百万甚至千万级销量,黄油卖个几万甚至十几万都很不错了,在中国当今的游戏环境下看起来这种行为相当愚蠢,因为根本不赚钱啊,但是在我看来,兰斯10的素质要比很多换皮的所谓3A大作好太多,最起码它能真的带给我游戏的快乐,而不是让我在闲暇的时候又多一份工作。最近在读轻小说《龙王的工作》的时候有一段我印象很深,那就是日本的职业棋士会培养弟子,但是培养弟子对自己没有任何好处,还会增加未来的对手,但是即使是这样,棋士们仍然继续着这种高风险的行为,因为自己也是受到别人的栽培才成功,所以自己也要贯彻这种信念。我感觉日本之所以能够产生这么多好游戏,以至于连黄油都做的这么出色,其实就可以用”信念“两个字来概括,而中国游戏市场我觉得就是因为缺少这种”信念“所以才会走到如今这个地步。 最后,好希望A社出资料片啊,我还想更多体验兰斯系列的故事啊,而且好多坑没有填,像是兰斯的身世啊,恶魔界的具体情况啊等等,现在我就是一条咸鱼,啥都不想干
  19. 我倒是觉得战斗难度还可以,确实比一般RPG难一些,但是真正难的其实不是战斗,而是战略决策,在不经历几次BE情况下基本很难选对,游戏最大只有16回合,还有来自魔王觉醒和勇者的威胁,基本选错一步就GG,容错率超低 另外,坏掉的希拉好评,CG非常实用
  20. 其实分支存在的目的是为了增加玩家与游戏的互动性,游戏与其他媒体(小说,动画,电影等)的本质区别是游戏具有交互特性,即参与者可以通过个总操作对游戏内容进行改变,而小说动画电影等媒体就只能让观赏者被动接受,观赏者无法对其内容做出任何改变。 设计师加入分支其实就是为了能够创造这种互动性,对于没有分支的AVG来说其实和小说动画电影等媒体一样是不具有互动性的,因此不能被归类为“游戏”。 但是即使加入分支,AVG的互动性和其他游戏类型比起来还是差很多,而且AVG主打的其实不是游玩体验而是更倾向于观赏体验,如果因为加入分支而导致故事观赏体验遭到破坏是得不偿失的,这种情况下我认为还是不要加入分支,让玩家好好欣赏故事即可。但如果制作者对于分支故事把握很有自信,在加入分支的同时能够增加故事发展的多样性,不破坏故事结构,那么加入分支就是一个很好的选择。 说到底就是一种利弊权衡。
  21. 其实在我看来,人适应社会的过程其实就是个体不断向社会这个群体妥协的过程,其实社会上那些潜规则大家都知道,真要去做也能做到,问题是自己想不想去做,换句话说就是自己是否做好向社会妥协的准备。而对那些已经妥协并适应这个社会的群体来说,那些坚持自己行事准则不妥协的人就是所谓的“不成熟”“还没长大”。其实这并不是所谓的逃避,对于每个人来说,我想都是想要保持自己的行事准则的,而不是被社会强迫非要这么做或者那样做,但是可能吗?以前也许是可能的,因为人们可以自给自足,而现在个体对社会依赖非常严重,只要在社会这个群体里,就必须要被社会里的规则所左右,员工要向老板妥协,老板要向政府妥协,谁都不可能有真正的自由的。 除非某个个体强大到即使脱离社会也能够生存下去,那么这个个体就不需要看社会的脸色,自己想干啥干啥,对于普通人这是不可能的,就连超人不还得被人类社会的价值观约束么。虽然有权有势的人可以在某些方面获得比普通百姓更多的自由,但是其他方面还是得向这个社会妥协的,就连马云爸爸也得向政府妥协的。 这种个体意志与集体意志的矛盾只要有社会存在就必然会产生的,只不过程度轻重问题。对于现在的人来说,自己的职业越是需要和更多人打交道,自己的人际关系越是复杂,那么这种强制个体妥协的力量就越大,而古人可以逃去种地自给自足,从而减少与社会联系来减少这种强迫力,可以看成是一种逃避,也可以看成是一种人生选择。 现在人与人联系是如此紧密,以至于想逃避都没有地方可以去。要我来说,只能尽量减少与人的联系,比如更换成那些不是需要和很多人打交道的职业,或者维持一个并不复杂的人际关系网,但是在选择这么做之前需要清楚这么做带来的后果,因为毕竟当需要依赖社会的时候社会可能并不会给予你帮助,很多痛苦都需要自己承担。说到底这就是一种生活方式的选择,没有所谓好坏,也许在长时间磨合中,会找到一个平衡点,即自己所做的妥协可以让自己接受同时又能够依靠社会的力量让自己生存下去。
  22. 第一:看dl上下载量,如果游戏发售一周后下载量过了1000,那么这作是可以考虑,低于1000基本都是雷,当然个别可能会触动G点,但是很少 第二:看截图介绍,如果作者截图中只有事件CG没有任何关于游戏特色或者游戏系统的介绍,那么很有可能就是雷,因为这种一般是作者想要掩饰游戏系统设计上的不足,对于有自信的作者而言,一般会将游戏特色和系统详细介绍出来,因为这可以作为游戏卖点 第三:看作者以往作品销量,如果作者以往作品销量都是一些没有过1000的作品,那么新作也可能是雷
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