其实对于娱乐媒体带来的感官体验我有个“维度”的概念,比如就小说来说只能通过文字来传达所有信息,所以这种体验是“一维”的,而像是动画或者gal这种,不仅能够通过文字传递信息,音乐(声音),画面表演等也可以传达很多信息,综合起来就是“三维”的综合体验,在我看来多维体验的媒体肯定是要比单维体验媒体有优势的,要不然为什么很多漫画或者小说都想动画化,因为动画的宣传力要比小说或者漫画强很多,这就是媒体优势。
倒不如说正是gal因为具有媒体优势才可以一直苟延残喘到现在,如果单比剧情,很多小说可以暴gal几十条街,但由于gal本身媒体的特性更容易让人接受,所以即使在剧情方面弱一些,其他方面也还可以弥补,就比如很多人可能喜欢某某画师的画风,就冲着画风玩家就会买游戏的账。
楼主说的gal匠味很重其实是在说现在gal的商业化气息严重,很多剧情套路化,人物模板化,所以玩起来没有什么新意。但是正因为这样才可以让公司稳定赚到钱,换皮看起来很low,却是公司能够稳定赚钱的办法,毕竟能够像A社那样不断搞创新风险太大,一般公司可能一作失败就要面临倒闭。
在我看来gal这个市场虽然会因为上述原因而萎缩,但是绝对不会消失,毕竟只要有市场需求它就会出现,不管做的有多烂都会有人买单。另外gal也是有进化的可能的,突破点可能在“互动叙事”领域,这个领域研究的是如何让玩家在游玩的时候不断产生新的故事,也就是故事不是事先写出来,而是随着玩家的不同行动而实时产生出来的,这也意味着不同玩家玩会有不同的故事发展,同一个玩家在每次玩的时候也会有不同的故事发展,不过现在这个领域也还停留在概念探索阶段。