今天通关了兰斯10,这个游戏我从2月23号凌晨开始玩,断断续续玩到现在,算是哈尼里面通关比较慢的了,在玩的时候心情很矛盾,一方面想要快点体验剧情,另一方面又不想早点完结游戏,毕竟是系列最终作,通关之后就没有兰斯系列可以玩了。
总的来说,玩兰斯10的日子里感觉就像在谈恋爱一样,非常幸福,好久没有遇到能让我这么专注的游戏了,感觉重拾了刚刚接触电脑游戏时的那种新鲜感与感动(顺便一提我第一次正式接触的PC游戏是《樱花大战1》),通关之后又感觉非常的空虚,于是就跑来这里写体会抒发感情了。
本质上来说,我认为兰斯10还是一个以剧情为主的游戏,毕竟文本量听说有20m左右。战斗系统设计的并不复杂,我想可能是想让玩家把注意力放在体验剧情上,而不是研究战斗系统上,因此这作的战斗系统实际上类似一种“调节剂”,当你点鼠标看剧情看累的时候就来一段战斗调节一下,实际上在地图上冒险的时候就是按照“剧情”-“战斗”互相穿插这种形式进行的,剧情非常多,几乎每走一步都是一段剧情。
然而与剧情的厚重成反比的是那少得可怜的CG量,按理说兰斯10是系列最终作,出场人物又这么多,CG怎么也应该比以往多一些才对,但是整个游戏加起来其实不算差分也就106张CG,于是导致很多角色根本就没有分配到CG,CG的分配也很迷,很多路人分配到了CG但是系列主要角色却没有,所幸的是游戏立绘非常丰富,大部分的剧情表现是通过丰富的立绘实现的,所以CG少一点其实并不会影响游戏体验。
和兰斯系列第7作(《战国兰斯》)一周目必定正史不同,这一作一周目可能打不出真结局,甚至在玩了几周目之后仍然是各种BE的状态,而且系统设计上也是鼓励玩家先把BE打完然后才出真结局,因为刷BE可以获得CP值,在下一次开始游戏的时候会获得初期的强化,等到强化到一定程度,玩家就可以更容易打出真结局。
我想设计者这样设计可能是想让玩家体验一下克服万难最终成功的快感,但是就我实际体验来说这种设计的剧情体验还是挺糟糕的,刚拿到游戏的时候我几乎是通宵在玩,因为剧情实在太吸引人了,正当我兴奋想要继续体验吾王的冒险之旅时BE就突然造访了,就好像你高高兴兴地在街上散步突然踩到地雷被炸死一样,既不甘心又愤怒,同时那种兴奋感也被打断,等从头开始的时候,重复的剧情只能skip,不断的skip,感觉自己不是在玩游戏,而是在工作一样。上面我说过,兰斯10本质上其实还是一个以剧情体验为主的游戏,而这种重复失败然后再开游戏的设计实际上是剧情体验的毁灭机器,直到我打出A结局的时候我都已经麻木了,看到老鼠头被灭的时候感动并没有那么大,如果我一周目就能打出A结局,相比这种惊喜与感动会更大一些。
但A社毕竟是A社,从来不会让我失望,相信一些打出A结局的哈尼会感觉有那么一些不对劲,没错,A社这次准备了彩蛋,至于彩蛋是什么我也不会在这里说,甚至提到彩蛋这件事我都感觉我在剧透,不过如果你不看攻略也不看贴吧,那么我想到时候你也会被这个彩蛋震撼到,当听到”冒険フェイズ“响起的时候我整个人都沸腾了,这让我感觉A社真的是在用心做游戏。
在黄油市场萎缩的现在,A社并不是通过量产换皮来敷衍玩家,而是真的尽其全力在打造兰斯10,虽然一些地方不够如意,但是一旦认真玩游戏就会感觉到制作者的诚意,这种诚意会直接传递给你。黄油的类型本身决定了其市场不可能很大,不会像普通向游戏那样有几百万甚至千万级销量,黄油卖个几万甚至十几万都很不错了,在中国当今的游戏环境下看起来这种行为相当愚蠢,因为根本不赚钱啊,但是在我看来,兰斯10的素质要比很多换皮的所谓3A大作好太多,最起码它能真的带给我游戏的快乐,而不是让我在闲暇的时候又多一份工作。最近在读轻小说《龙王的工作》的时候有一段我印象很深,那就是日本的职业棋士会培养弟子,但是培养弟子对自己没有任何好处,还会增加未来的对手,但是即使是这样,棋士们仍然继续着这种高风险的行为,因为自己也是受到别人的栽培才成功,所以自己也要贯彻这种信念。我感觉日本之所以能够产生这么多好游戏,以至于连黄油都做的这么出色,其实就可以用”信念“两个字来概括,而中国游戏市场我觉得就是因为缺少这种”信念“所以才会走到如今这个地步。
最后,好希望A社出资料片啊,我还想更多体验兰斯系列的故事啊,而且好多坑没有填,像是兰斯的身世啊,恶魔界的具体情况啊等等,现在我就是一条咸鱼,啥都不想干