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galvanic

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  1. 少歌剧场版截的
  2. 哇嘎里马斯.mp3
  3. 好欸! 这种老式论坛的图床真没研究过...
  4. 要说确实,写太久最后懒了
  5. 不看废萌捏
  6. 有人聊就回复呗
  7. 不太习惯这种事,发言的主要目标是参与讨论,没有想讨论的自然就闭嘴了,不想跟着日期走
  8. 少歌的tv本篇光恋(即答) 认真来说当我嗅到这种倾向时我根本不会去看这部作品,所以也谈不上举例 而且选这词时有点怨气,两边都死贴对方的连体人还比较少,贴内说的附属品更多
  9. 这就是我吐槽连体人式cp营销的原因了 就算抛开观念问题,这种安排本身就很没意思
  10. 讨论这种话题就要先下定义,当定义阐述清楚了自然也就有结论了 所以说真正的问题不在于“Galgame类型的游戏真的算“游戏”吗?”,而是“怎么合理的定义游戏,怎么合理的定义galgame,在此种定义方式下下如何理解两者的关系” 在我看来假如你把galgame视作美少女AVG的代称,同时将互动性作为电子游戏的核心的话(这两个定义都没有阐释的很完全,随手选的),我觉得galgame是算作游戏的 因为之前的任何媒介都不能达到AVG所拥有的互动性(要么人参与的要素占比更大(TRPG),要么互动性依赖鉴赏者自身选择(冒险书,你完全可以另选阅读方式)),这种互动性是电子游戏独有的特征
  11. 常用游戏名 thopter 最喜爱的游戏类型 TCG 最喜爱的游戏 Outer Wilds 最期待的游戏 星空 游玩时长最长的游戏及时长 游戏王master duel steam时间650h+ 安卓端未知 使用机器 PC Android 想对某个开发者说的话 maro你能不能救救摩登风暴,我知道你跟它有仇但我求你了还不行吗
  12. P社游戏对于DLC肯定要白嫖啊 话虽如此,我买了不少群星DLC就是了
  13. 我对肉鸽实在喜欢不起来 我想要稳定的体验各种可能性,实验各种想法,而不是跟随机数较劲 内容丰富的线性相对来讲会好很多
  14. 我平时也不是特别爱看动画所以想坚持也没得坚持,另谋出路吧
  15. 因为是去年7月新番所以今年是19年(错乱) 我初看少歌也是被情绪牵着走的,看完光哥哥那一战我每天听一遍recreate,听了有俩仨月 二刷才开始品味角色(然后因为光恋的原因越看评价越低) 看完剧场版我跟恋哥哥共鸣了(我可能是世界上最空虚的人.jpg) 带着镣铐跳完了四小天鹅相当贴切
  16. 好麻烦,还是算了w
  17. 吹成神跟内容没营养要说并不矛盾() 好吧主要是个人性格是这样的,我也没注意,感谢回复
  18. 倒是弄了个动漫区的新手任务
  19. 去动漫区把那篇少歌的文发出来了()
  20. 参加者:galvanic 所选择任务:2 完成链接:https://sstm.moe/topic/334559-少歌(动画)粉丝的感想与思考(发癫),以及少歌为什么是神?/
  21. 首先是犯下了...本篇不是定型文。 强调下,本人只是动画粉丝。因为先入为主和个人原因,所以对舞台剧主企划兴趣不大,也没看过。大量剧透。大量个人观点(仅作分享,如有冒犯请原谅)。排版糟糕。 主题是少歌引发的,我对创作与故事的思考,对少歌本身剧情和人物的思考,以及一些对我个人审美观念的刨析。本人缺乏相关知识,仅凭个人理解在写,所以不会有什么很有价值的见解,也可能有知识性错误或者用词不当;同时本人铁血理科生,文学素养实在不足,行文会很干涩。欢迎批评与吐槽。 0.前言 少歌对我来说是一个有独特意义的动画。它在让我看的超嗨(剧场版两小时我怪叫了一个小时,另一个小时嗓子顶不住了)的同时,也通过对舞台少女和舞台的描写和探讨引发了我的思考及内省:“舞台(故事)应该是怎样的?”,“怎样的舞台(故事)才是好的?”,“舞台少女(创作者)是什么?她们与舞台(故事)和长颈鹿(观众)互相之间有什么关系?”,“我这只长颈鹿(观众)想要的舞台(故事)是怎样的?” 我对这里做了几个对应: 舞台-故事 舞台少女-创作者 长颈鹿-观众 但其实,每个对应都有地方不对劲,先做下说明。 (a)首先是舞台与故事,这个对应其实不是很普适。因为舞台是由角色驱动的,但故事不一定。有很多故事的逻辑是角色为驱动事件而存在,以呈现事件为目的,而不是用事件去描绘角色(例如很多科幻故事的核心是描写科幻点子,而非在科幻背景下描绘人物;推理故事类似),两类故事的区别不绝对。本文主要考虑“以事件描绘角色”为核心的作品。 (b)舞台少女也不完全是创作者的代表,就少歌这个动画而言,舞台少女也是舞台描绘的角色。这里不是以我们看动画,她们是动画角色这个角度说的,而是说剧中的Revue这个舞台。选拔和Revue的设计肯定是参考舞台少女们的本职工作的,但revue并非传统意义上的舞台,它不是要求舞台少女们去尽力诠释一个角色,而是去展现自己与舞台主题的契合(换句话说,给长颈鹿留下黑箱空间(X))。所以舞台少女在revue这个舞台上不仅是演绎者,也是角色本身。 (c)长颈鹿也不完全是观众的化身。长颈鹿在剧中是舞台的驱动者,但我们都知道现实中,商业作品不是观众想看就能会有的,也不是可以由实际创作者推动的,一切都要看大人物的意思(这条是碎碎念)。 好了入题。 1.舞台(故事)应该是怎样的? 同前所述,(本文关注的)故事应该是呈现角色的。这部分其实只是个定义,真正想说的部分在于“什么叫做呈现角色”,我的答案是“角色要是动态的”。 什么是动态的?首先,假如你给河流录了一段影像,河流算不算动态的角色?对于影像呈现的内容来说它能算作角色,物理意义上它也肯定是动态的,但这里想说的动态并不是物理意义上的动态,同样也不是剧情上“采取了行动”的动态,而是指“角色本身发生了变化”。河流流动,它依旧是那条河(别跟我说那条船的事),它的属性没有变化;一个冷血杀手角色今天又接下任务毙了一个人,他的属性没有变化;而当那个冷血杀手因为某些原因拒绝执行任务,甚至背叛所属组织,他才真正在“角色层面采取了行动”,才称得上是“动态的”。也就是说,一个动态的角色要在剧情中干出在之前的剧情中他不会干的事,而非剧情开头他怎样,剧情结束他仍是怎样。 在少歌TV中,首先就是纯纯脱离精神内耗;然后是真昼从自我催眠式的依赖中觉醒;其次是双叶在约定中的定位的转变,以及香子的部分接受(从剧场版看她还没彻底服气);最后是蕉哥哥的破防与摆烂(X)。恋哥哥其实也有剧情上的转变(从摸鱼精变成nono剑仙),但就角色而言其实都是体现了恋对约定的重视(怀疑约定便失去动力,约定被确认就咸鱼翻身),没有本质上改变。光和迷宫组也类似,没有根本性变化。 这也构成了我对少歌TV本篇的最大不满之处,虽然是我最喜欢的TV动画,但我只给了8/10的评价(好吧,也是高分),原因就在于作为主角组的光恋居然根本不算完善的角色,或者说不具有人物弧光。光哥哥贡献了我TV最喜欢的一集,但那集本质上只是对重视约定这一要素的强化描写,恋哥哥则魔怔到了底,结局的那句“舞台就是小光”更是让我看的烦躁。第12集可以说是我TV本篇最讨厌的一集,剧场版后才算改观。 迷宫组人气很高,但以我个人见解这俩角色只是展现了点反差萌(例如克洛的不行不行我老婆最强,然后首席接上法语那段),基本没啥称得上角色弧光的东西。所以是我最不吃的。 总之,在我看来,一个角色不因他是怎样的而有价值,有价值的在于他发生了怎样的变化。呈现了这个过程的才是合格的故事。只是描写一成不变的人做着理所应当的事的故事更应当归为垃圾。 2.怎样的舞台(故事)才是好的? 这问题很容易就有两个角度,一是从故事本身出发;二是从观众出发。 从故事本身出发的评价方式实际上是前一部分所说的观点的延续,也就是好的故事要在描绘角色的变化的基础上,让那些变化进一步的有代表性(例如具有批判现实意义的作品,如《骆驼祥子》),或者有戏剧性(例如各路恶堕作品(X),自己举例),诸如此类。这种评价标准换句话说也就是评论家的视角,让自己与作品保持一定的审美距离,从更加理论化,普适化的角度去评价作品。 ~~~~~~~~~~~~ 从观众出发实际上就是观者的审美问题。 光恋被starlight的舞台折服,化身为舞台少女;蕉哥哥不喜欢离别的BE口吐芬芳。这就是少歌中呈现的例子。但让这个理所当然的事成为值得思考的点的是恋哥哥在结尾处进行的“对结局的再演绎”。恋哥哥并不反感starlight的悲剧结尾,但她依然推动舞台做出了改变,最后毕业演出99组演绎的也是圆满版的starlight。 从这个剧情安排中可以读出“审美是会改变的”,以及“故事是可以服务于现实需求的”。 就前者而言,恋哥哥遭遇了无法接受的别离(失去高光),于是变得更向往圆满结尾,这是审美随心境的变化。就后者而言,为了将小光带回来,她驱动舞台演绎了圆满的版本,这是故事服务于现实需求。 也就是说这问题除了故事本身和观众审美,还有现实需求这一角度。寓言类就是例子。另外可以参考“未来主义”与“至上主义”。 3.舞台少女(创作者)是什么?她们与舞台(故事)和长颈鹿(观众)互相之间有什么关系? 解释舞台少女是什么,其实就是解释舞台少女与舞台的关系。 舞台少女毫无疑问就是构成舞台的人,在剧中,她们既是演员(创作者),又是角色。她们将互相的关系,个人的特性,对目标的追求等集中体现在了舞台之上,因而舞台就带有了她们的属性。每个revue的主题就在于此。从这点来看,revue的设计是很妙的。剧本的创作体现的是剧作家的特色,剧本在演绎层面其实不鼓励演员呈现个人的属性。而revue的设定既能贴合舞台少女的设定,又能让他们自己的角色特性充分的发挥。 就现实的创作者而言,他们的作品中的角色和故事是他们在现实中观察到的形象和事件的凝练与抽象,因而必然会带有他们个人的色彩与个人的思考。例如阅读那些文学巨著前,一般推荐先去对作者个人经历与其时代和生活环境做些了解。不了解这些文学巨著依旧有其魅力,但了解之后就能发现字里行间的更多构思,更多细节。所以说对于现实中的作品,其创作者自身的特性也会被融入故事中,这也是阅读理解题的逻辑基础。 进一步的,舞台少女(创作者)和长颈鹿(观众)有什么关系? 就剧中而言,长颈鹿期望舞台少女演绎出“无法预测的命运之舞台”,这实际上是长颈鹿这个观众对创作者的期待,同时长颈鹿在选拔中的允诺与隐瞒也反映了观众对创作者的支持,与暗含的放弃。 观众期望创作者呈现最好的演出,最好的故事。当有人做到了,观众会将他捧上神坛;可在观众挑选作品时,那些失去了观众的创作者,也会失去继续创作的动力(对于从业者,赚不到钱干不下去;对于爱好者,长期缺少认可后一般热情也会熄火)。 但换个角度,把赢家成为“永远的主角”和败者“失去演绎的动力与能力”的选拔,作为观众追捧创作者的映射未免有些过分,这里或许应该强调舞台少女作为角色的性质,她们演绎自身,受到长颈鹿(观众)的肯定。那些塑造成功的角色成为人心里永远的记忆,平庸的角色被人遗忘。就比如堂吉诃德、比如葛朗台、比如梁山伯与祝英台。这些角色超脱了本身故事的局限,成为了永远的文化符号。这或许才是选拔所映射的东西。 从这角度上看少歌虽然是描绘了与传统偶像动画不同的群体,即以演绎角色而非呈现自我为主要目标的舞台剧演员,却依然沿用了“鼓励对自我的展示”的逻辑。这也是少歌的妥协之处。一方面这样做将这个曝光度光鲜度不如偶像的群体搬上了台面,呈现出了精彩的人物与故事;另一方面又对于这个群体本身的描写更多是背景设定水平,虽然动画中有很多训练场景,也提到了一些培养模式,但对于她们如何真正演绎其他角色并无描绘(剧中所有的舞台剧场景都是那种表演者的个人特质与所表演的角色完美匹配的,乐)。这点我不想过多批评,因为假如基调更加写实,同时延续内部竞争的描写方向的话剧本会变得很恐怖(我不要看少女们勾心斗角啊呱!);延续现有框架的话,篇幅既没有插入相关描写的空间,又会产生剧情上的不协调感。 ~~~~~~~~~~~~ 最后,舞台(故事)与长颈鹿(观众)的关系才是我思考以上内容的起源。 回看少歌第一集,前半集偶像日常,后半集狂飙突进。而其中最为特别的就是那个会说话的长颈鹿。在后半段revue的场景中,长颈鹿无疑是最显眼的那个,他与整个环境格格不入。但设定告诉我们长颈鹿是选拔的推动者,revue的舞台因为他才有存在的基础;同时从很多地方可以看出,长颈鹿是舞台之外,或者说动画之外的观众的化身。这就是我思考的源头:“为什么要以如此突出的形式去强调舞台外观众的存在?” 这来源于舞台自身的属性。在现代传播媒介下这一点可能被忽视,但究其本源,舞台是必须要有观众才能存在的(个人不拿半桶水在这里过多谈及戏剧理论了,但可以去看看安南托(护国主)及其残酷戏剧的科普)。演员与观众齐备才能构成完整的舞台。长颈鹿不是打破第四面墙的搞笑角色,他是真的在通过剧中人的身份,去代替屏幕前的观众履行构成这个舞台的“使命”的。他构建起舞台,引诱了少女反映了观众对创作的支持与驱动;他发的癫反映了观众对精彩的舞台的反响。 这一点我想对比一下弹丸论破。弹丸论破强调了发生的一切都是“绝望真人秀”(只玩了12代,3代听过大概是怎么一回事,其它衍生作品一概没碰过)。在弹丸论破的框架中,并没有一个类似于长颈鹿的作为观众的角色。长颈鹿虽然是选拔的组织者,但也着力于刻画其作为观众的一面,进一步的revue的舞台除了长颈鹿并无其他表现出来的观众,也就是说他是观众全体的指代;黑白熊虽然是这场真人秀的主持人,其作为观众的一面刻画不多,那些对角色行为的嘲弄更多是作为主持人在炒热气氛,而且真人秀不强调观众的存在。这就导致少歌中长颈鹿能代表观众发癫但不招致反感,而弹丸3中类似的情节更像是强行代表玩家。当然也与剧情性质有关。 而脱离舞台这种强调观众存在的艺术形式,思考那些更加静态的传播媒介。作品带有创作者的特性,但这些静态的作品归根到底是脱离创作者而存在的;观众欣赏作品的过程是他将自身思考与经验跟作品结合的过程,这个过程必然会带有观众自身的特性,也就是所谓“一千个人眼中有一千个哈姆雷特”。进一步的,假如将作者的创作与观众的欣赏共同视作故事的生命历程,那么观众也是参与了故事的。就像一样不是舞台的唯一中心,作者同样不是其作品的唯一中心。(这就是阅读理解题为人诟病之处。实际上根本不存在所谓过度解读,作者本人有没有这个想法与你能否如此解读并无关系。问题在于限定解读的结果和模式。) 4.我这只长颈鹿(观众)想要的舞台(故事)是怎样的? 这部分更多是结合少歌刨析我个人的审美观念。没啥营养(话虽如此,前面的一样没啥营养)。 (1)想要呈现出动态的角色的舞台 这实际上就是第一部分所说的。我期待那种体现出角色心路历程,凸显出角色变化的剧情。像我前面说的“描写 一成不变的人 做着 理所应当的事 的故事更应当归为垃圾”,因为没有什么值得体会的东西,只是流水账。想要引发体会与思考,要么做的事惊天地泣鬼神,要么就在人物心理变化上下功夫。我之所以偏向人物心理变化,是因为前者留下的空间实在有限。想要构思一个有新意,吸引人,而且有能力写好的情节真的十分困难,也就是所谓情节用完了。导致主打前者的大多最后只剩噱头,或者只是简单重复那种刺激感官的情节。幻想系作品部分逻辑就在于此,虚构的情景可以让更多现实题材中不合理的情节变得合理,于是扩展了构思空间,但相应的写好就更困难。描写人物心理变化则不同,剧情可以俗套模板化,但通过对角色心理的把控一样能引发人的强烈感受。 就比如少歌,纯娜身上的矛盾很特别吗(能力与梦想不匹配)?露女士的困境很有新意吗(所爱之人不爱自己)?花叶和光恋的约定其他作品没有吗?就连蕉哥哥的轮回都能类比到石头门打工战士BE里的钢轮。太阳底下没有新鲜事。 但少歌做到了什么?纯娜描绘了她跳出框架追求梦想却又能力不足导致的对得到承认的焦急(TV本篇对主角的执念),选择迂回的方式追求梦想(剧场版考大学去了)导致的怀疑(自我怀疑及蕉哥哥的怀疑),和依赖他人话语鼓励(麻痹)自己的习惯,然后将这些全部破除或否定。露女士描绘了她本身爱的扭曲性(自我催眠式的通过恋哥哥承认自身价值),否定了扭曲之爱后又承认了真正的爱(真昼妈妈),以及摆脱依赖他人进行自我肯定的困境。花叶组描绘了两人对约定中的陪伴的理解从一致(双叶与香子形影不离)到不同(双叶意识到陪伴应该基于对等的身份,而不能仅是追随者与被追随者)再到一致(香子耍了一通脾气然后接受了双叶的想法)。蕉哥哥的关注点则是从伙伴的离去(TV中不想面对离别于是重复轮回)到对未来去路的思考(剧场版,其实她本人是做好准备迎接未来了的,主要承担了点醒他人的作用(皆杀的revue,只有蕉哥哥和首席入戏,纯娜卖萌)),心路描写并不丰富,但明显能感觉到角色成熟程度的变化。迷宫组则同前所述,至少我没有读出这两个角色的弧光。 至于TV本篇描写最失败的光恋(迷宫组从定位上是完成了该有的描写了的,所以绝对称不上失败,只是我不感兴趣;但光恋作为主角没有弧光简直不可理喻)(与其说是最失败,不如说是唯一失败,更加不可理喻了),在剧场版后更是有了极丰富的内涵。从TV本篇提及的,小光炫耀式的拉着小恋去看舞台剧,小恋又拉着小光立下约定,以及12集那个让我头皮发麻的“舞台就是小光”可以看出,光恋一定程度上是被互相捆绑到舞台上的,而非独自追求舞台并产生交际,这是与其他角色根本性的不同(双叶除外,但她的转变在TV本篇就完成了),本篇揭示却未否定这一点导致我及其不满(对比双叶,更加不满了)。而在剧场版中,描绘了恋对约定的怀疑(怀疑小光忘记了约定),对自己的怀疑的自我厌恶(知道小光去了王立却隐瞒,不愿承认自己的怀疑),通过约定的逃避(不考虑自己的其他可能性,不与他人产生过多交集(或者说情商低));描绘了光对约定的恐惧(作为被拉上舞台的一方,害怕自己与恋热情上的差距,害怕自己做不到与恋同台公演,只能作为恋的粉丝)与逃避(润回了王立)。到最后,反过来由光推动着,两人破除了约定的诅咒,成为了各自独立追求舞台,真正意义上共同闪耀的舞台少女。 少歌整体情节比较新颖,但实际上各个角色的矛盾点并不是很特殊;可它在类似的矛盾点下描绘出了最细腻最现实的心路历程,这是吸引我的重点。 我对动态的角色的肯定,实际上就是对脸谱化角色的否定。通过视觉要素就能看穿性格的二次元人设可以说是新时代脸谱,脸谱化实际上是对这种角色形象吸引力的肯定,不吸引人肯定不会被大规模使用;但也应该是这种角色形象的丧钟,因为脸谱化的角色形象往往就意味着不用心,进而极可能导向烂。 (2)想要呈现出独立的角色的舞台 这里的独立,意思是他不需要与其他特定角色产生联系,就可体现出自己的魅力。换句话说我想否定连体人式CP营销:角色不因CP而出彩,而是CP因角色而出彩。当然不是必须要角色单身,而是说这个角色就算单身也有其魅力。连体人式的CP营销在很大程度上就是炒作噱头,例如俊男美女,百合贴贴,断背山上;这种CP间所谓的发糖互动一般也不会去展现两个角色各自的魅力,或者他们走到一起的历程。最后效果就像是看娱乐明星谈恋爱,有种浮于表面感。 以少歌为例,露女士通过破除自我催眠展现出了更加光彩自信的自我;双叶思考自己与香子的关系,决定不再只是追随者。这两个角色都是有CP(姑且算露女士有),但她们在角色层面上展现了自己不依赖于自己CP便可呈现的魅力(关于双叶强调的是这里不涉及香子的性格特质,就算把香子的性格换成首席那种,双叶的这个决定也可体现其自身的魅力,而不是必须要跟这样子的香子搭)。还有就是迷宫组,迷宫组虽然卖CP,但两个角色的强势性使得她们呈现出了各自的魅力;也就是说虽然绑在一起卖了,但两人不是必须捆绑销售(剧场版也安排两人去了不同的地方,强调的也是关系的对等性而非依附性)。蕉纯则是两个角色各自完成一定塑造后微妙的(或者说姛味不是特别浓的)搭到了一起。都卖了CP,但不是那种只卖CP。 光恋则是另一个概念,在TV本篇,她俩离了彼此能展现出什么样的角色特质,展现出什么样的魅力?没有,她俩的所有性格特质,所有情节安排都围绕彼此而展开,因而是我想批判那种连体人式CP营销。但同前所述,剧场版的最后,两人成为了两个独自闪耀的角色,这时她们间的联系是为她们自身添彩的要素,而不是她们存在于作品中的理由。于是乎剧场版后,99组全员都是各自独立的角色,虽然有着各自的CP(无意冒犯露女士),但完全可以独当一面。 而少歌能做到这一点有一个很重要的理由,那就是作品的基调是“内部竞争”,而非其乐融融;这就要求角色分别展示自身,而不是凑在一起贴贴就完事了。这也是少歌与传统偶像题材动画不同的地方,传统偶像题材强调的是共同追梦,外部竞争;而少歌则是在内部打个你死我活(虽然最后被俩连体人搅和了)(反转了,连体人拆分了)。 此外那种跟观众代入的角色组CP的角色也很可能有同样问题,例如吃桃向作品的爱主角爱的不行的那些萌妹;假如她们不是黏着观众(带入的角色),而是不组CP甚至跟其他角色组CP,她们还有那么吸引人吗(当然不是说角色变心/NTR那种,指的是一开始就不跟观众带入的角色产生特别的联系)?这种作品和角色的盛行某种意义上反映了部分现代人对感情生活的焦虑(对付出的感情能否有回报的焦虑),因而缺乏了去爱一个独立的人格并寻求与之产生联系的勇气;只能在虚拟作品设想自己被爱,而且是那种无可置疑的被爱(如那种开局买奴隶的情节)(传统傲娇或者强势女主的式微也有这个因素,不过与主题无关不多展开)。当然给观众带入的角色凑个CP肯定不是问题,但那个角色应该是展现出自身的魅力并跟观众(带入的角色)组了CP,而非跟观众(带入的角色)组了CP所以有魅力。 顺带一提,这种想法有一部分是由于我曾经是个mea单推人... (3)想要展现出体裁独有表现力的舞台 首先强调一下,在我看来不同体裁并无高下,因为归根结底各种体裁都为一个目标服务:“展现人的思想”(有人可能会以AI绘画等反驳,但我想说用AI绘画时选择的tag,从结果中挑选图片的过程就承载了人的想法,其余同理),这个体裁能表达的思想与情感,另一个体裁也一样可以表达;这个体裁可以探讨的主题,其他体裁一样可以探讨。既然小说可以探讨战争,爱情,死亡这些宏大话题,那么动漫也可以,游戏也可以。体裁间的区别在于创作环境的生态(商业化程度,社会认可度等)和体裁本身在表现形式和技巧上的区别。 那既然体裁间并无本质的区别,那真正契合于体裁的作品应该展现出其体裁独有的形式,独有的技巧所带来的独有表现力;说简单点就是:动画应该像个动画,游戏应该像个游戏,以此类推。这里说的体裁的独有表现力也并非是一个空谈。例如叙诡就是小说独有的表现手法,有其独有的表现力(有看过一个在漫画中使用叙诡的作品,想不起来名字,但我觉得很大程度上是因为二次元撞脸读者不会太在意),扩展来想,叙诡是利用了仅用文字表述内容必然导致的信息缺失,这种缺失便反过来构成了小说独有的表现力(如克系作品,小说才能真正营造未知之感;如那种不表明发言者的你一言我一语的对话(林教头风雪山神庙),诸如此类);绘画的独有表现力在于其抽象性,例如前面提到的至上主义;游戏的独有表现力在于其天然的互动性,等等等等。 这方面我想举一个破圈的例子:君名那个宣传报纸。其实不是很贴切,因为报纸并不是一个体裁,而应该说是内容的载体,但这就是我所说的“独有表现力”的最好例子。 回到少歌,我提过我是少歌动画粉丝,对舞台剧主企划兴趣不大。这是因为少歌在我看来把动画的表现力不敢说做到了最好,但也是全方位的发挥了出来。动画在表现形式上有什么特点?连续呈现绘制的画面达到动态的效果(我没法给出一个能包含3D动画同时区分出特效电影的定义,所以只考虑有手绘参与的动画了),同时可以与声音相结合。少歌在动画表现上做到了什么?revue那种边唱边打的形式充分利用了画面跟声音结合的表现特性,既贴合了歌剧本身特性,又通过精心设计的绘制分镜和夸张的幻想场景突出了动画独有的特点。所以在我看来,少歌是充分利用了动画的体裁的;如此强烈的先入为主下我对受到现实束缚的舞台剧主企划实在提不起劲。 而少歌更是用极强的表现张力,表达出了少女们内心细腻复杂的情感。激烈的打斗与情感的交流统一到极具表现力的画面与音乐下,我无法拒绝。 以上,假如你从头到尾看完了同时发现真的没什么营养那么很抱歉,但我警告过你了。
  22. 不好说,不能接受的我会直接过滤掉,于是最后也说不上来哪些不能接受
  23. 写的东西总是个人观点突出(比如嫌弃迷宫组和批评变百题材),所以做点免责声明以防冒犯到谁
  24. 有想总结的就总结下,没啥想总结的就叠点甲
  25. 聊天吹水时确实会显得比较厉害() 写成文章就是另一个概念了
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