我理解的自由应该是有限度的自由 就是在游戏创作者所构建的世界框架和规则中存在的自由 如果真的存在NPC能自主智能地做出对事件产生影响的行为 那这个游戏岂不是成为了人工生命体一般的存在
另外我觉得一个游戏的自由度的话可以从这几个方面体现(仅针对RPG类的游戏 其他类型的游戏我还真想不出如何体现自由度)
其一是玩家控制的角色 我觉得接触一款游戏时玩家第一时间能通过操作影响的就是玩家控制的角色了 角色从背景、种族、长相(好吧就是能不能捏脸)到身上的服装、使用的装备、技能天赋的选择等等 这是一款游戏玩家首先能体验到的自由 当然这种自由出现在作为网游的MMORPG中的情况比较多 因为单机游戏由于主线剧情的限制 人物一般是设定好的
其二是角色和世界的交互性 所谓自由就是在现有的规则下用玩家控制的角色做出玩家想做的并且符合角色设定的事 这里面又可以分很多类
比如
道具系统——
道具的获得途径:
怪物掉落、宝箱掉落、随机事件、炼成(炼金工作室系列)、合成甚至通过素材的组合自行创造 例如:森林——the forest
道具的使用方法和效果:
比如在特定时间地点使用特定道具可以产生特殊效果,或者在一定时间内用特定的复数个道具会产生特殊效果,又或者针对不同的角色设定所产生的效果(什么吸血鬼吃大蒜呀 恶魔读圣经呀之类的2333) 以及如果玩家可以对于角色的动作做出控制的话 还可以有动作对于道具的影响 比如圣水(妹汁)洒在身上可以治疗异常 打碎在地上可以对怪物造成伤害之类的
甚至可以有些道具对角色的设定产生影响,改变角色的性格、善恶、性别 等等,从而影响到后续的剧情发展或者任务的成败
任务系统——
主线任务:分支选择对于世界开放度的影响(解锁区域之类的)、对于角色的影响(角色成长路线)、对于支线任务的影响(比如做了到达某一主线阶段或者选择某项分支后支线任务会消失或者改变)
支线任务:对于主线任务的影响(比如巫师3 )、对于世界中某些固定存在的要素的影响(比如帮派斗争,一边老大让你去刺杀另一边的)
动作系统——
除了刚才提到的角色动作对于道具使用的影响,还可以有动作对于地形、建筑、NPC等等世界固有要素的影响 这点感觉MC、老滚给我留下的印象蛮深的
MC的采集和建造本身就是动作自由的一种体现(有的游戏角色动作不会对场景产生影响) 老滚有些任务NPC可以被杀掉 不能复活这点我当初觉得很有趣
其三是玩家是否能对游戏进行创造性的修改,简单来说就是是否开放了编辑器、能不能打MOD
我觉得玩家对于是否能对于游戏进行创造性修改也是判断一个游戏自由度的标准
这点老滚无疑做的很优秀了 各种MOD各种打 (简直就是换了个游戏)
以上都是我的个人观点 想到哪就说到哪了可能没什么逻辑