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  1. 前两天拿到魔女3的卡带,到今天通了序章和第一章,体验非常不错,可能这种动作游戏是真的没落了,和群里朋友谈起时发现实体销量也就4w多,和最近发售的星海6不相上下,而和星海6不同的是,这次魔女3是明显制作精良的作品,相比快要发售的战神5上千万的销量来讲,简直惨不忍睹,可能这才是现在发售的新游戏越来越无聊的一个重要原因, 不知道大家对于近些年发售的新游戏有什么看法,我自己觉得大多数都挺快餐的就是了
  2. 我个人其实不怎么在乎强度啦,不仅是因为我只是剧情党,更多是在于我其实懒得肝,就这样我与强度无缘喽
  3. 个人碎碎念 这是我前段时间极度沉迷的一款ARPG游戏,从这款游戏入库开始,天天下班吃完晚饭就开始呼朋引伴上线吸血。这款游戏融合了建造元素和战斗元素,可以同时很好地满足farm爱好者(比如我)以及战狂(比如我朋友)。总体来说,在我玩过的游戏里,和《饥荒》比较类似,但又大不相同,战斗部分的权重要高得多,也要丰富得多。由于我只玩过这游戏的PVE部分,并未体验PVP部分,因此我也只从PVE角度来浅浅评测一下这款游戏。 游戏概述 原本作为世界主宰的吸血鬼一族,在被人类打败后陷入沉睡。几个世纪后,你从沉睡中苏醒,寻找血液恢复自己的体力,采集资源建造属于自己的城堡,并豢养血奴,劝诱血仆,建造自己庞大的吸血鬼帝国,挑战游荡在世间的强大怪物,并向人类以及神圣教廷复仇。 在这个世界里,你会像一个真正的吸血鬼一样昼伏夜出,惧怕阳光、银器和大蒜,当然还有教堂里的神圣光环。你需要穿梭在森林、乡村和洞穴中,寻找资源和素材,建造城堡为你遮挡阳光,打造装备用以武装自己。这个游戏没有具体的经验条,装备等级的总和即为人物(鬼物?)等级。 你需要击败各个强大的首领,获取他们的血液以取得更强大的技能、解锁更高端的图纸。而这种会给你带来强大能力的血液在游戏中被称为V型血。 而普通敌人的血也不是只有果腹的作用,他们的血会被储存在血池里,血池里的血会根据时间缓慢消耗。而在血池消耗殆尽之前,这些血液会根据不同的血型和纯度给你提供不同的加成。当然,你也可以选择消耗血池来回复你的生命值。 总之,这游戏是一个沉浸感极强的“吸血鬼模拟器”,你会在这里得到丰富的快乐。 个人评分 主线:4/10 剧情?什么剧情?这游戏哪有剧情?所有的剧情和背景在游戏的开场CG就已经给你讲完了,所以这一项我用了“主线”而不是“剧情”。游戏布置了非常明确的主线任务,带你一步步了解这个游戏的玩法,让这个机制复杂的游戏变得没那么难以上手。但是剧情的缺失多少还是个遗憾,因此这一项我给出4分。 画面:7/10 画面精美,赏心悦目,但又没有精美华丽到让人叹为观止的地步。并且在一个颜控看来,人物还是不够美型,当然也可能是东西方审美上还是存在一些差异,只能说差强人意。 战斗:9.5/10 好!战斗系统相对丰富。有剑、锤、斧、弩、反手刃等相对并不算匮乏的武器系统,每一种武器都拥有自己独特的武器技能。人物拥有的战斗技能则更加丰富(大部分都需要通过吸取V型血来获得)。各种首领怪物也各有特色,在与不同的BOSS斗智斗勇的过程中,也都能感受到不一样的快乐。 并且战斗手感也是非常的流畅,把ARPG中的ACT部分做到了非常优秀的程度。 内容丰富度:6/10 尽管这游戏的内容量一直以来都受到部分玩家的诟病,但其实凭借着庞大的地图以及丰富的BOSS,也把游戏时长堆到了40-50小时。但是内容的深度实在是让我感觉不太够。例如玩家拥有的大部分技能都是主动技能,职业的分配也仅有武器和血型的区别,没有具体的套装以及被动技能来搭配,让我感觉非常遗憾。并且作为一款EA游戏,游戏本身的PVE部分也缺乏一个像样的结尾。所以尽管我非常喜欢这个游戏,但还是只能给个及格分。 联机体验:9.5/10 非常快乐。这游戏非常适合联机,大家可以一起采集资源一起挑战BOSS,甚至有的BOSS还可以车轮战,大家玩着玩着突然传来一声“救命救命”也显得非常的欢乐。而且BOSS提供的V型血是可以大家一起吸同一个的,也就免去了很多的争端。Steam评测上有玩家说不开加速器就无法联机,但我没有碰到这个情况希望大家的运气也和我一样的好。 个人推荐分:9/10 什么?你说个人推荐分怎么不是五项平均?我都说了是个人推荐分了,当然多少带点个人感情色彩在里面。 写在最后 毕竟是第一次写测评类的文章,多少措辞啥的显得有些粗糙。由于当时开服是我朋友开的,如今也没法上线给大家截我的实机截图,只能从steam社区里偷别的玩家的图,再加压缩大小,就显得画质非常的渣,实在是非常尴尬。 另外给打算入坑的小伙伴们一丢丢建议。首先是强烈建议和朋友一起玩,这游戏单机和联机就是两个游戏,有趣程度完全不一样。另外就是一定要在开局设置里,把设置改成可以带材料一起传送,这可都是血的教训。最后建议大家把资源采集倍率和速度调高一点,可以少花很多时间在砍树和敲石头上,相信我,砍树真的很无聊。 就酱。散会。
  4. Black Survival,简称bs,bs1。由韩国厂商Nimble Neuron开发的pc手机双端对战游戏。首发于2015年11月,2019年上线steam。 2022年12月8日全球停服 这款在初代吃鸡游戏【H1Z1】火爆后开始制作,与绝地求生几乎同步上线的游戏由KMH担任主美。在上线后改变韩国手游市场风向的游戏,影响之后的韩国手游如第七史诗,命运之子的美术风格转向日系二次元化。 2019年上线steam后,峰值同时在线玩家4.3W,服务器几乎一日一爆,而在策划和韩国市场部不当人的操作下,最终在三年后日活维持在100人左右。宣布将于2022年12月8日停服(如果你从来没尝试过这款游戏,真的很推荐在最后40天里去试一下。反正以后玩不到了)。 游戏介绍 作为一款移动PC双平台【文字吃鸡】游戏,玩家需要在一座荒岛上扮演一个永生实验的实验体中的一员。作为实验的一部分,实验室会将10名实验体丢到实验室所在的废弃岛屿上互相厮杀直到剩下最后一人。玩家要在孤岛上寻找合适的装备,制作药品和道具。并在这场短短的实验中匀出时间训练使用武器的方法。打败其他玩家和野兽,最终吃鸡。 游戏优点: 1.美术立绘:bs1推出后,立刻被认为是二次元韩风游戏美术的代表之作。当时韩国游戏2d式微,以纯日系为主流,和韩国漫画风格产生了严重的分割。bs后韩系二次元厂商开始有意将美术风格转变,影响了后续包括dnf格斗等作品的美术风格。 2.游戏类别独特:BS在立项之初为当时韩国常见的3D游戏,但在立绘美术完成时H1Z1全球大火,引领吃鸡潮流。在这时候BS项目组将bs1转向,制作成了独特的文字吃鸡游戏。对比与其他吃鸡游戏,bs有配置要求小低,操作反映要求低的优势。同时,全球游戏市场几乎没有其他的文字吃鸡游戏。BS在同类别中为垄断地位。 3.角色设计优秀:作为一款文字类别游戏,游戏的内容很大一部分需要通过文字表现。游戏中的每一个实验体(可操作角色)都有4个短文,丰富每个角色的背景故事。比如游戏发布早期的代表性角色彰一,从角色语音,技能介绍和皮肤立绘都是一副笑面虎诈骗犯的样子。但背景介绍里才能知道他是唯一一个为了救活绝症女儿而自愿参加实验的角色。 4.多语言的优秀翻译:这是我见过的唯一一款12种官方语言的本土化翻译都做的很好的游戏。 虽然有这些优点,但作为一款还有一个月就要关服的游戏。BS1很难称作一款好游戏,用过分一点的话来形容:这是一坨有着顶级美术和不错玩法的大粪。 游戏的缺陷远比优点多:作为开服玩家,我在2015年12月在美国留学时接触了刚刚上线一个月的黑色幸存者,当时这款半成品让我和无数人一样眼前一亮。但谁能想到这款半成品的那些缺陷用了7年还没补完啊——— 玩法小众:文字游戏本就不是主流,更别提多人对抗的文字游戏了。BS没有竞品的根本原因是市场太小,游戏前1-2年日活一直处于200-1000人。排位排队时间动辄2-3分钟:请注意,这个游戏的排位系统没有段位保护,所有分段都能拍到一起开游戏,这种排位方式下还要等待2-3分钟说明这游戏是真的没什么人玩。 母公司能力不足:Nimble Neuron本身只是一个小作坊,除了BS1以外的第二款游戏是BS1上线steam后大赚才开始立项的BS2,缺乏游戏运营经验和足够的数据监测能力。以至于游戏角色的战斗能力长期失衡,在高端局,经常可以看到10个玩家选择了7个A角色,3个B角色。然后剩下几十号角色在玩家仓库吃灰。而随着游戏角色更新数量变多,这个问题愈演愈烈。在steam上线获得足够资金后本有机会改变这个情况,但当时黑色幸存者1已经实际运用4年,游戏实际寿命进入后期。母公司选择将资源倾斜向新项目黑色幸存者2。 入门难度极大:文字类游戏虽然规避了传统游戏硬件限制高,反映和操作技术要求过高的问题。但为了游戏的可持续性,黑色幸存者为玩家设计了很繁琐复杂的游戏内道具合成路线,需要牢记装备的合成素材,前往有相应素材的地区寻找。而官方忘记了,对抗性游戏的难度和游戏操作难度无关,只和游戏内对手玩家的游戏水平有关。而内卷开始后,BS的游戏难度直接猛升。在其他对抗游戏中对于精准度,反应速度的比拼被BS体现在记忆力上:自己的装备合成路线,对手的装备合成路线,药品的合成路线,野怪刷新时间...而BS每个可操作角色的武器偏好不同,让不同角色需要记忆的内容都不同。我曾在2016年在tabtab上为我最擅长的角色特工写过攻略,一片攻略就超过千字。而这个一千字内容无法运用在除了特工以外的任何一名角色身上。 真.土豆服务器:BS开始时野心就很大,在东西半球各设置了服务器,东半球服务器在首尔,西半球服务器在洛杉矶。而直到2019年这个游戏在中国国内玩都以卡著名。而这个服务器的土豆程度绝对超乎所有人想象:我的BS水平其实一直一般,在2017年以后一直保持在熊段(lol铂金)水准。但我曾在2016年全球双端同服时期打到过全服第41。而方法很简单:选择我最会玩的角色,放弃武器,制作一身护甲和药品,其他人打我打不还手骂不还口。四处躲,等其他打架的人被打死超过5个,我再死就能上分。而我的战术能奏效的原因是:当时你只要网络波动就会被系统判定死亡,而我的大学宿舍在服务器三条街以外的地方,我从来没因为网络波动死亡过。当时游戏10个玩家平均每把要掉线1-2个。所以我只要熬过3个人后再死就能上分,最终600把游戏0吃鸡打到最高段位。在英文玩家论坛获得乌龟雅号,最终导致这个套路的关键装备光学迷彩(敌人发现你的几率-20%)惨遭拦腰削弱。 而导致游戏黯然收场的最重要原因,是Nimble Neuron的运营策略出现重大失误。这款小众游戏之所以能在上线steam时获得一波游戏热度的爆发,是因为大量游戏主播的宣传。因为Nimble Neuron在运营早期就一直支持黑色幸存者的直播内容,对游戏主播有大量游戏内物资奖励。但是BS的高入门门槛和强对抗导致新人难以入坑,而且游玩体验远远不如观看主播的高端对局。以至于2020年左右steam上架热度退去后,出现了中外主播3000人开播,全服在线6000人的神圣场面。主播和普通玩家1:1的游戏你见过没有。最终,在营收下降,资源倾斜向新项目后。Nimble Neuron选择在最新赛季大改游戏系统,并砍掉主播收益。但是这个新版本的糟糕表现导致游戏完后的玩家流失,在8月回档老版本并宣布游戏不再更新后,玩家进一步流失到日活仅剩100人。最终关服。 最后评分: 总分:5/10 你说他好吧,他的宣传毫无意义,他的运营烂出天际;你说他烂吧,我steam上玩了2300小时,更别说前4年没上线steam时了。 系统:9/10 虽然小众冷门让这游戏最后倒下,但是我认为游戏玩法是优秀的。不然也不能开拓出一条新的游戏赛道。 剧情:7/10 作为一款文字游戏,他的剧情从开服到关服是标准意义上的一点点都没推动过。这7分全是给角色的背景故事介绍的。 画面:10/10 你现在在国内的花瓣和过载的红p上搜角色立绘,大数据首页就会有黑色幸存者的角色。角色的背景文案也是主美KMH负责的,这游戏能撑8年全靠 他在守护这个家。 配乐:7/10 算是韩式手游的平均水准吧 我的最终评价是:他具备成为一款好游戏的一切要素,但从来都不是一款好游戏。 就像我给他的评分,每一项【游戏】内容都很高,但总分就只能给个5了。 他是游戏行业木桶效应的最好体现。游戏运营在美术一流,玩法优秀,甚至母公司已经没有多少盈利要求时都把自己玩死,是一个值得被记住的傻缺。 顺便一提,现在BS2,也就是黑色幸存者的续作【永恒轮回:黑色幸存者】变成了3D游戏,目前看已经开始走BS1的老路了,我看他什么时候死。
  5. 首先來steam連結 這是重製版 原作版是免費遊戲 可以先試一下水溫 我建議買爆就是了 支持作者14年來的心血 這款算是我這幾年來最喜歡的遊戲 極力推薦給所有真正的玩家 就算是經常追求畫質的人也可以嘗試轉換一下口味 也提一下玩法 2d橫版jrpg 日式味濃 劇本精良 翻譯優質 音樂好聽 而最正的是 "天秤"的概念幾近貫穿了全遊 使得本作和一般作品有決定性的區分 不多講了 以免劇透 劇透了真的會蠻可惜 ................................... 免費遊戲的發揮總不會令我失望 免費遊戲的作者往往對遊戲都有一個熱誠的心 白手起家獨力做一部遊戲是何等困難 無論成果如何 他們都是我最尊敬的人
  6. 全新 RPG 手遊《Memento Mori》故事背景講述的是一群平凡的少女,因為身懷著與眾不同的特殊能力,而被人們稱之為「魔女」,承受著來自人們的憎恨與厭惡。當災難詛咒降臨在這塊大地時,無辜的少女們更是成為教會目標,慘遭一場又一場悲痛的「魔女獵殺」。但即便如此,在面臨即將毀滅的世界,她們依舊擁有正義的信仰,奮不顧身為人們帶來光明的希望… 《Memento Mori》視覺與聽覺的完美結合 本作《Memento Mori》 由首屈一指的視覺設計團隊,採用獨特的渲染手繪風格,展現出唯美的遊戲畫面。另外,製作團隊特別為每位少女量身打造專屬的原創歌曲,少女們用歌聲來演繹自己的命運與內心的情感,加上聲優們的靈魂注入,結合起來實屬遊戲裡的一大享受。網路上也已經有許多網友將所有角色 MV 做成合輯循環播放囉! 官方說明 操作簡單容易,全自動戰鬥與高度戰略性並存。 精美的 Live2D 戰鬥畫面。 玩家離線期間,少女們會持續作戰、逐漸升級變強的「放置機制」。 隨遊戲進度解鎖更多遊戲內容。 結合您的頭腦與少女的能力,讓戰略擁有無限的可能性。 裝備強化的方向與細節,將左右少女們的培育成果。 與同伴齊心協力,打造最強的公會。 醉重要的是音乐,那是本芸我见过最好听的 来几首先 https://www.youtube.com/watch?v=bPjkzPC7OnA https://www.youtube.com/watch?v=LK3E8er2K2w&list=PLTu15jUosRcr3OJ2Gb0bv4KK_ZpdDPSyX&index=9 https://www.youtube.com/watch?v=Equ_XGTJ2A8&list=PLTu15jUosRcr3OJ2Gb0bv4KK_ZpdDPSyX&index=13 好听到爆炸,弄得一天不玩游戏就不舒服。所以只能来拉人入坑了,本芸在s6等你。
  7. 当时我看到这游戏被腰斩的消息,一点也不意外,搞不懂时隔这么多年为什么要把北欧女神这个ip拿来鞭尸,可以说当时这游戏的宣传片出来的时候我就深知这是一个垃圾游戏
  8. 今天突然想到的。我现在最喜欢的两张卡是万智牌里的大姐‘万世创伤伊莫库’和游戏王里的“小世界现象” 喜欢伊莫库是很喜欢这种怪物设计,并且卡牌本身也很强(万世创伤伊莫库和绝望终局伊莫库都好强,有种强度的美) 小世界现象则是特别喜欢这个设计,感觉这张卡可以算是卡牌游戏卡片设计的巅峰之一了,强度与构筑使用难度并存,卡牌效果极度契合卡名意境,我甚至想不到有啥卡牌能跟这张卡比设计感和精巧度。
  9. 本作为螺舟工作室在2018年首发《太吾绘卷》ea版4年后封闭开发的一款以神话和武侠为题材的独立游戏。 虽称为原开发版之后的正式版,但相比原作做了许多优化和推翻重做的内容,客观上讲称之为“重制版”或太吾2也没什么不可以,LZ以更新后下载8小时左右的游戏时间,对比原开发版进行本次测评。 ps:一切游戏优缺点部分均与原作对比后得出结论,所有图片均为steam游戏截图(实在是不会自己搞图床传自己的图) 先上结论:太吾绘卷9.21正式版是螺舟工作室做到了有诚意、有想法、有内容,但是未能广泛听取测试者+玩家意见导致闭门造车制作出的一款优缺点均较为极端的游戏。 游戏特色(优点) 1、保持了原有的地图随机性和探索乐趣,优化了“种田功能” 和原作相比,新地图+新太吾村内部建设地图有了相当程度的改良,扩大了原有的村内地图,初期资源获取量相对增加,初期村民人数也得到一定扩展,玩家不必在最前期一面着急看主线学功法一面纠结村里无法发展,给了种田党一份时间上的宽裕。同时新建筑序列采取分种类,分内容组织,使玩家不再需要图纸就能知道自己想要的某种序列建筑一共有几种,在解锁后也能及时了解资源需求,原有的特殊建筑(剧情相关的祠堂+驿站)给予了特殊照顾,使玩家通过观察可以不至于漏掉。 开放世界的随机性探索一直是太吾绘卷的原有优点之一,正式版在地图探索上做了一定的优化和改进,例如奇遇的路线给予自动规划、且奇遇时间相对缩短,捕捉促织在地图上标注更为明显不至于找不到等等,但总体来说以小缝小补为主。 2、功法学习系统重置,增加了游戏性 相比原作的读书需要耗费大量独立事件(游戏内天数),正式版将读书学习这类放在了左下角的读书学习栏目,而悟性对于读书的提升放在了月份(回合)过场进行触发,这里算是一个重要的改进。原版有很多玩家因为读书+突破耗费大量游戏内时间导致世界演化过快随机性增加过深导致直接用修改器读书的行为可以不必存在了,游戏主角带着书看书这个行为也更符合游戏性。 3、游戏剧情得以补全 剧情方面在开发版阶段搭建的框架在正式版得以推进,太吾系的故事有了后续,可以在剧情推进中感受。 4、战斗系统操作性增加,同道辅助作用提升 原有的火柴人系统变成了影子系统,细节上增加了一点(大概....),战斗内操作增加了许多,需要同时兼顾距离的左右移动+看着自己移动力的升降使用身法+看着对方的伤口打到什么阶段(伪血条)+在合适的时候自己去切换武器+使用自己装备的技能,这些操作在原版上相对简陋,正式版把这个系统复杂化了。 同道系统的优化相对比较明显,对比原有的同道,正式版的同道可以帮忙蓄力、帮忙疗伤解毒等使用各种辅助技能,实用性提升了不少。 5、主界面按钮这次真的很全了 相信螺舟的本意一定是想把主要按钮都直接放在主界面让玩家能方便操作...而且有部分按钮(读书+内功装备+疗伤去读+同道这些新增按钮位)确实起到了一定作用。 游戏不足(缺点) 0、毫无引导导致许多核心游戏内容被忽略或无法发现 之所以把这个放在头上用0来标注,是因为这个太重要了,即使是给予太吾好评的人,也没几个否认太吾引导和教程的巨大问题,旧版由于剧情相对不完善,主要玩的是游戏内容,所以没有引导没有教程大家自己探索研究并没有造成太大问题。 然而正式版把这个问题无限放大了,甚至直接影响到核心剧情。举个被很多人吐槽疯了的例子:开场到太吾村之后有一次相枢的剧情杀,这个剧情杀必须满足“战败+主角在村里”这两个必要条件,但引导上毫无任何提示,这直接导致了很多玩家根本无法推进剧情,而且原因各种各样,有的人选简单难度把剧情杀打赢了然后一脸懵逼、有的人在村外面打输了输了也白输,有的人直接弹红字bug闪退游戏等等。 一旦引导性和教程导致主线或核心剧情无法推进时,这就是个相对致命的问题了。 1、新UI的臃肿性和复杂性独树一帜 游戏界面和UI是此次steam差评反馈最多的问题之首(至少截至9.22中午是这样)。其实很好理解:ESC不能呼出菜单,确认取消靠鼠标左右键,整个游戏的操作过多依赖于鼠标直接去点,而例如背包功法装备等一系列快捷键应该有的(至少玩家认为这个不过分)的系统一样没做。举个简单的例子我曾经在键盘上挨个按Q-P A-L Z-M,结果只有WSAD给我了移动反馈。显然按钮多+无快捷键是无法满足许多玩家的。 2、立绘风格完全不考虑玩家感受 这个问题从开发版就一直在说,审美太吾化曾经一度成为了一个圈内比较火的梗,而新立绘更是刷新了下限。对比旧版,可以很明显看出在人物服装细节和配饰上有了很大进步,但这个美术风格+随机性导致....emmm怎么说呢,我拿个截图,各位自己看。 哦不对我截不了图不会弄图床,好吧大家看看官方自己放在首页的展示图得了...至于村子,等大家自己去游戏里看看随机性会导致什么灾难... 几乎绝大多数的吐槽集中在了人物面部的设计问题... 3、新战斗系统完全没考虑实际操作性 没人告诉你角色脚下的2个条是什么,我自己摸索出来一个是移动条,一个是功法倒计时条。如果移动条没了那么你只能站着挨打————我个人在新战斗初体验之后写下了这个感慨。 新战斗的优化做到了复杂但不讨好,玩家要手忙脚乱的应对“移动距离+移动力+切武器+使用功法”等各种操作,说即时不即时,说回合不回合,这个设计初衷一定是好的,但是没能实现好,这个确实。 4、经过长期封闭性开发和最终测试后依然能在最初期遇到各种恶性bug 红字bug频出,很多人都遇到了,许多人闪退出去,许多人压根进不去,这种刚开始玩就会出现的bug充分暴露了测试完全没有尽到该有的责任。 最后评分: 总分:6/10 系统:3/10 剧情:8/10 画面:6/10 配乐:10/10 在这里说点题外话:太吾绘卷这款游戏的缺点仿佛就像是一个被宠坏了的孩子,大家在家里没人敢说他一点不好,如果有个亲戚在家里说你这样是不对的,那他的父母爷爷奶奶一定会对这个亲戚怼回去这样。然而到了社会上“steam公开发售”以后,广大的社会陌生人(各路玩家)会惯着一个被宠坏的孩子吗? 从立绘到UI到各种BUG,这些我相信测试的时候一定有人反馈过,但是就像我在官方群看到的氛围那样,你敢说一句不好,瞬间被人家怼你的声音淹没,那么改进又从何做起呢? 从2018年发售就购入这个游戏,目前真的是感觉感慨颇深,截至9.22中午,差评已经远远淹没了好评,近期差评如潮应该很快就会到来。 螺舟工作室并不是没有诚意,并不是不努力,但是这次的正式版确实让很多人失望了。 四年磨一剑,如此结果,茄子真的满意吗? 修改: 目前的主线全靠自己摸索(新手区其实还是18年那些剧情,只不过没引导变得弱智很多) 新手区的流程看我写的1-X、2-X指的是新手区第几张图,对照下自己过到哪里了 1-1、抓一只蛐蛐 1-2、回屋子奇遇 1-3、去找猴王把猴王揍一顿 1-4、按地图上出口离开第一个新手区(小图) 2-1、进新地图的小村(还是先去那个奇怪的溪流来着忘了),总之最后在村里触发道士剧情 2-2、道士让你拔野菜,这里很蠢,你要先和附近那几个NPC挨个对话,都有独特的任务,比如小孩是斗蛐蛐 2-3、对话完之后开始在附近收集食物,收集几次之后回村道士说不够,这时候主角想起来做顿饭给他,跟着教程做一顿饭给道士。 2-4、做完饭之后引导继续崩盘,然后去附近拔草拔到村里出魔物,回去触发剧情道士GG,然后回去拿船,离开2图 3-1、这次该去太吾村了,到新地图第一个人类聚落旁边的驿站,触发任务1000块钱去太吾村 4-1、这次到太吾村地图了,一路走到太吾村触发剧情,然后告诉你找木头人徐仙公,然后满地转看书安排盖房子之类,过几个月徐仙公位置告诉你 4-2、找了徐仙公奇遇之后触发剧情,(中间要不要等忘了),几个剑冢出来,一个相枢出现,千万别去找他 4-3、注意这里没有引导好多人都卡了,在村里呆着等相枢慢慢走过来,来了之后剧情杀让他打死,不用还手,触发剧情,这时候后续任务就都开放了,也就不会卡你了。
  10. 感觉一般女生很少去主动接触主机作品,这种动作类和王道热血类的作品更是和想象中的女性游戏取向相去甚远。如果是为了看帅气的男人和磕cp,为什么鬼泣系列就没多少女性玩家?
  11. 这两天说搞个原神玩玩,从b站下了一个,走完了新手流程,顺带是个喜欢乱逛的玩家,乱逛了好久。开启了新手抽卡,出了个七七。 然后回了家 ,说用电脑玩高清一点,打开下载游戏呢,发现b站下载的手游是额外一个区,思前想后决定不要这个号了,重下了原神,然后又打的能抽卡,然后就只出了诺艾尔,然后就心情低落。 转念有一想,是不是b站暗改了抽卡概率了。安慰安慰自己。
  12. 昨天买了个罪恶装备,实在是苦手,想找个组织能一起玩玩各种ftg游戏,还能稍微调节一下自己搓半夜都搓不出来的坏心情。
  13. 我急了,原本我是不急的 但是随着越来越多的爆料内容出现,我对太吾绘卷的期待值是越来越高 同时我也是愈发的确信,茄子是真的如他所说,重新制作了一个全新的《太吾绘卷》 所以我!受不了啦!! 我好想玩!太吾绘卷正式版!! 咳咳,我不完全是来发病的,顺便也是想来吐槽一下的 从现有的爆料内容来看(来自贴吧) UI是真的改了很多,虽然有些地方我还是更喜欢EA版的UI(比如人物中毒情况,那个七彩琉璃心虽然不直观,但是好看!) 而内容部分则是有非常多的改动(来自B站视频“太吾饼渣”) 包括但不限于以前诟病很多次的技艺武学的突破,修炼以及书籍的阅读等玩法 啊虽然不知道究竟是个怎么改动,但是从爆料人员的一致好评来看,应当是不错的(为什么我没有测试资格!我急了我急了) 据说现在整个游戏中的NPC数量也增多了很多很多,人物关系也更复杂了,但是据说算法也更新了,不知道还有没有以前那种狗血的关系 (我的女儿倾心爱慕我之类的,咳咳) 总而言之!我好急急急急急!我感觉有一万个小衣以侯在我身上爬!(
  14. 大家好呀 这里是Yana 咱刚刚看到了刺客信条新作的PV的说! 咱昨天看到了代号红 感觉想玩的说!! 但是今天看到了代号玉 瞬间就感觉失落了下去 咱虽然不是刺客信条资深玩家 但是咱还是喜欢这个IP的 每每都期待下一部会是 以中国历史为背景的 但是没想到会是这样 咱有种说不出来的滋味的说!! 唔!! 但是也没有办法的说 呜呜!!!!!!!!!!!!! 大家觉得正作还有可能出中国历史吗😭 注意不要违规哦! 1. 重大违规 违法行为/政治议题/广告帖(宣传未授权第三方平台、非官方QQ号)/人身攻击/借号;
  15. 如题,数量不限想写多少写多少 人人心中都是一个莱因哈特,所以你心中的就是最棒的 楼主先来写一点 如果迷失了方向,就在月亮上再见吧 去月球 我在听了,父亲 战争使者吉安娜 你们甚至不会记得我 cod15 瑞奇托芬 致远星待我不薄,是时候报答了 光环致远星 向我保证,你没有对我说谎 我保证 美国末日1 从此以后再也没有人见过吉姆雷诺,有人见到他在桌上遗留的警徽 星际争霸2解甲归田 怒拳为谁握,护国安邦惩奸恶,道法自然除心魔,吾辈何以为战 魔兽世界熊猫人之谜 先写这么多咯,欢迎补充 感觉魂系的好台词不少,可惜我太菜了
  16. TIPS: 搭配音乐食用更佳哦~ 《花葬桃源》-Hanser “彼岸花开越千年,桃源树下枯骨香。 永恒的世外桃源,你是选择留在这里、逃离这里、还是将这里的一切彻底埋葬?” 简介 《葬花》是一款国产的恋爱+悬疑主题的剧情游戏,中文CV有Hanser参与制作,在steam平台上发售于2021年10月22日,售价45元。(强烈建议支持一波) 同时,《葬花》的DLC部分《折镜之蝶》也已经在2022年7月22日放出,售价15元,质量同样很高,补充的人设十分有趣。 剧情介绍 “晋太元中,武陵人捕鱼为业。缘溪行,忘路之远近。忽逢桃花林......” 千年来,无数旅人迷途山中,想找寻那传说中的世外桃源。 他们或流连忘返,或辞去后不复得路,或寻病而终。 在他们传颂于世的描述中:这里似乎是一个至臻至美的乌托邦。 可若是这乌托邦永恒不变,又何尝不是另一种形态的地狱? 埋葬于历史尘埃中的呼钺国,掌握着千古一帝求之不得的长生不老秘术——代价又是什么? 桃花落尽枯骨香,彼岸花开越千年。 留守其中的九百魂灵,渴望着“葬花之人”的到来。 白昼的她,想和你去看外面的世界,看那阔别千年的车水马龙。 夜晚的她,期许你将这一切彻底地埋葬..... 故事中的你,将作为一名侦探,接受寻人的委托,梦遇桃花源,身入枯骨中,在现实与幻境的交织中,于无数条时间线间,揭示这暗黑桃花源的秘密,寻找那不存在的完美结局。 人物介绍 玩法 超高自由度,20万字不重复文本,20个不同的结局。 尽情选择体验喜欢的剧情,从不同的角度去体验探索桃花源。 村中神女、失忆妹妹、貌美寡妇、年老村长、猛男猎人都是可攻略角色,有人物专属的恋爱(或友情)结局。 一周目锁定部分选项,多周目重玩会开启隐藏选项。 美术 日式厚涂画风,国风元素,追求精细度的极致。 严谨考究秦汉服装的特点设计服装和村庄环境。 美术将围绕“昼与夜”、“桃花与彼岸“,”生与死“等多个对立主题创作。 配音 全语音配音 知名UP主、配音演员、唱见“Hanser”负责女主角配音,献声600句以上。 森中人担任配音导演的工作,可保证带来专业优秀的AVG配音。 配图 --------------------------DLC部分------------------------- 评分 系统:8/10分 有着便利游戏所必需的大部分功能,同时含有隐藏的好感度系统,剧情的走向具有着影响,但演出无法跳过,对于解锁分支来说影响较大。 音乐:8/10分 游戏音乐整体下来十分舒适,部分音乐让令人印象深刻。 演出:7/10分 画面精美,差分众多,但并没有令人眼前一亮的动态演出。 C G:9/10分 作画十分精美,有不少值得收藏的CG,许多直接可以拿来当壁纸。(古风衣装真的超好看) 剧情:10/10分 剧情将“桃花源记”与游戏结合的相当优秀,同时昼与夜将恋爱与悬疑划分开来,真相揭开时又合二为一,十分引人入胜。 人设:10/10分 主角与配角的刻画都十分腻,昼与夜的反差十分吸引人,DLC中大小姐的设定更是让人眼前一亮,着实是一款佳作。 总评:8.9分 着实是一款剧情、人设、作画都十分精美的国产佳作,不容错过。双花姐姐带我走吧www 参考声明 内心OS 召唤阵(虽然不认识几个人捏)
  17. 依旧是关于帝国全面战争的吐槽 我,法兰西。欧洲大陆上最强大的国家,曾在一个回合内消灭英国(英国所有领土都临海,招募几队乘船闪击就行),真面击败奥地利。 但现在我遇到了一个想三天三夜都想不明白的事。为什么,一个三块地的荷兰,与我签订贸易协议还需要我提供科技与支付2700元。
  18. 首先感谢 @久帝大佬 看了他的这篇杂谈我才入坑的《灵魂骇客2》,从正式发售的28号到今天,三天正好通了一周目。 [杂言] 灵魂骇客2 前期简评 - 一般向游戏交流区 - SS同盟 (sstm.moe) 我个人其实打一般向的JRPG比较少,近两年除了《灵魂骇客2》也就打了《FF7重制版》。由于是PC党,《P5》我也一直是久闻大名没自己打过,《真女神转生5》去年出的我看主播打了打实况蛮有意思的,一直在等移植PC,结果先发现了《灵魂骇客2》。 言归正传,聊一聊一周目的心得体会。 鉴于我对于JRPG还是女神转生系列都很小白,所以感悟相当主观啦,还望大佬帮忙补充和雅正。 先谈画面和CG立绘吧,整体风格给我一种《无主之地》的美漫画风感觉。 我个人是很喜欢这种画风的,画面浓墨重彩,人物棱角分明的。(说起来感觉女主灵魂骇入的时候好涩啊) 不过3D方面还是感觉有点塑料感,不管是地图模型还是人物模型,都有种十年前RPG的感觉。《兰斯6》的感觉回来了(可能是因为近两年日厂给我留下印象的就是《最终幻想》和《生化危机》重制版的质量吧) 仲魔的立绘我本来以为“女神转生”会是这样的 实际上其实都是这样的 重点说说游戏性和机制吧。 收集养成+回合战斗+属性克制大概是游戏的核心机制了。 战斗方面我感觉中规中矩吧,和大多数这种回合制RPG差不太多,自己和敌人的攻击技能基本都是属性攻击,自身也有属性,可能火免啊,可能怕冰、怕物理啊,大概打法就是尽量保护自己的弱点,攻击敌人的弱点吧。 技能和属性都还蛮多的,可以搭配和钻研的点不少,挺有意思的。而且敌人都是明雷,不用天天被小怪烦,这点好评。 有人评价说《真女神转生》系列的战斗做的很好,数值特别平衡,这点上我不太懂。 关于养成上,独特机制就是仲魔的合成。 通常是两个可能是多个仲魔合成一个新的仲魔,继承技能,提高等级。 实际操作起来体验还不错,兼顾了趣味和硬核。 日常收集上我个人觉得表现平平。 收集仲魔的机制比《真女神转生5》简化了,删去了和仲魔的趣味对话和多次选择。就是在战斗地图里和仲魔对话,在等级比仲魔高、队伍有空位的情况下给仲魔一次MP、HP或者道具然后就能收集仲魔了。这方面其实表现尚可,就是后期重复的对话有点多。 主要日常的支线任务和迷宫跑图的趣味性一般,尤其是灵魂矩阵4层后的跑图真的有点累人,那个红色传送门的传送点要一次次记下来,一次次穷举出路线。不过总体来说,我还是打了很多支线也把图一张张推了过去,还可以接受吧。 好感度也就是灵魂等级的那个系统我不太清楚,这点希望大佬有明白的能告诉我一下,只有触发主线事件或者喝酒才能加吗,还有别的途径吗?一周目通关我差不多艾罗110、米莱狄130、才藏100,支线也刷了不少,感觉加的不多啊。吃饭的时候也有个人物喜恶,那个我感觉好像没影响啊? 最后是剧情 个人感觉主线流程短了一些,而且剧情有点俗套?(前中期有种复联3的既视感)几个反转感觉是非常经典的套路,这里不剧透了,基本上在铺垫阶段就都能猜出结果了。 人物形象塑造的尚可吧,主角团的互动有些还蛮有意思的。行为逻辑上就弱了一些了,故事内核反正没怎么给我带来触动和反思。 目前只打了一个结局,bad ending算是吧,好像有两个结局应该是。(想看菲格和女主贴贴的好结局) 对了顺便也问一下,第二个结局怎么解锁啊,是必须二周目还是最后钥匙拿四把一样的? 综上所述,还是推荐大家试试《灵魂骇客2》 一周目给我的感觉很好,玩法有趣,画风不错,剧情尚可,打算过几天开二周目再细致体验一下吧。
  19. 茶杯头 Cuphead 查看文件 《茶杯头 Cuphead》是一款以BOSS对战为主的经典横版卷轴类射击游戏。受上世纪30年代动画片的启发,游戏无论是画面还是音效都努力再现了当时的技术,如传统的赛璐璐手绘动画、水彩背景还有原声爵士乐录音等。 十分有趣的游戏,如果有朋友一起玩得话,那就更加有趣了,而且通关也不会有太大难度了。 提交者 路过的吃货 提交于 2022年08月26日 分类 一般游戏资源  
  20. 突然而生的「妖」, 当所有人无法抵抗之下, 产生了许多异能之士,称为「侠」。 由于比例上的不平衡, 妖一夜间扑杀了许多侠, 即便如此――人类依旧没有放弃, 残存下来的侠客们, 就再寻找一线生机的时候, 遇上一个神秘男子, 到底, 这个际遇是福还是祸呢? 个人评分 简单故事藏着深层的意涵 项目 评分 简评 剧情 ⓽ 每个角色都有自己的原因,没有对错。 玩法 ⓼ 附带传统战斗却有不一样的技能学习。 画面 ⓼ 地图探索尚可,但用心制作剧情图。 内容 ⓻ 大多再地图探索,剧情量稍少。 配音 ⓻ 音效自然,无异样。 游戏系统 着重个人风格的战斗系统 选单系统 点击X建可以进入到游戏选单, 装备和使用道具都再此, 此处会显示各种状态与数值。 Soul  怪物掉落的货币,用于商店选购。 龙魂  战斗中,被怪物造成伤害后就会获得。 地图探索 探索地图上会明雷的怪物, 触碰才会开始战斗, 画面中的食魂花等同游戏宝箱。 明雷  碰到切换战斗画面,若为红色是剧情怪物。 食魂花  开启食魂花必须消耗龙魂。 战斗系统 回合制的战斗, 后续剧情加入的伙伴无法自由操控。 龙魂  龙魂超过一百之后,可开启龙魂状态,获得强力增幅效果。 技能  技能本身有等级,使用达一定次数就会升级。 章节剧情 地图探索完毕后会经历boss战, 战斗结束后会到章节过度选单, 仅有这里才有灵魂易所可以进行物资补充, 还有技能学习及道具融合。 地区探索  重新回到之前的探索地图。 武术修行  升级不会学习技能,得要通过修行小游戏后才能学会。 记录回忆  平时无法随时存档,仅能再地图的存档点或此刻才可以。 进入次章  请准备好再点选,会直接继续剧情,无法随时返回。 个人心得 改变与旁观的选择 主要人物 飞 燕 主要操控人物, 作为飞龙的传人, 阻止世界的发展被人为操控。 凯 莉 侠客代表, 此次事件中主要负责人, 事后更记录下的一切。 改 变   旁 观    最后结语 传达一个信念,从不用想太多 愚者乐园算是做个结尾了, 作者也没有其他作品可以评测了, 不过可以看出作者其实都是想说一个想法, 比起自己认为而去改变世界, 到不如就这样看看所有人会怎样做吧, 不论是想要回到曾经美好的过去而放弃现在, 还是将现在一切都毁灭掉, 那都是自己的个人想法, 事情会怎样发展从不用过多的干涉与处理, 若未来走向毁灭, 也不用自己加速这个进程, 更不用做比较, 想着现在都不如什麽时候呢。 召唤阵 ~没玩过的可以按个喜欢再走~ 评测合集
  21. 我花了几天的时间,终于在今天的凌晨2点打到最终boss,全队73级。前两个阶段打的我有点难受,全靠幸运7砍过去。然后团队连击的bgm还让z吃了。直到第三阶段,当时boss让我砍的剩下最后一点血,我直接开团队连击贪经验,然后伴随着3代真反击神曲的出现,打了5+1共计6轮,发了数次200回归3张牌,怒打了863w的伤害,1600多的攻击倍率加成直接把Z的脑壳都打碎了。爽的一比!光诺亚一张牌就能打出100以上的高额点数,而且我为了贪伤害专门拔刀进的连击
  22. 去朋友的1倍率服务器玩,训了3只母雷龙才下了2个蛋...没有蛋做饲料啊…… 窃蛋龙因为缺蛋暂时训不了,想问问是不是有什么bug...我印象里下蛋速度没这么慢啊……雷龙一共4只3母一公未绝育
  23. 本作是光荣旗下著名ACT游戏工作室Team NINJA (简称忍组 代表作品:忍龙系列、死或生系列)开发的动作角色扮演游戏。 作为仁王1的续作,游戏的背景设定在了日本的战国时代。战火纷飞引得荒魂四起,阴阳失衡。我们将扮演名为秀千代的半妖在战国乱世中与伙伴一起,为了实现天下太平的目标,祓除各路妖怪,击败心怀不轨的敌人。 游戏特色: 1、硬核的动作系统 作为魂类游戏,我们需要在有上限的精力中选择进行攻击,闪避和防御 而本作的动作系统以独有的“架势”和“残心”系统为核心 简单来讲,上中下三种不同的架势给予了我们三种不同的侧重:输出、防御还是灵活性。残心可以回收精力,延长我们的进攻回合。 以及从残心+架势派生的流转,切换不同侧重的同时奖励我们更多精力 随后,我们可以从多达11种不同的近战武器中选择最多两种 包括:刀 双刀 枪 斧 手斧 双持手斧 薙刀镰 锁镰 大太刀 旋棍 手甲 机关棍 还有三种不同的远程武器:弓 火枪 火炮 每一种武器都各有特点并且可以随时更换 你可以选择 大太刀,大斧等重型武器 利用力量压制敌人,也可以选择 刀 手甲等轻型武器,利用灵活性来进行对抗。 而且每一把武器都有一套完全独立的 武技 技能树,通过使用这种武器来积累熟练度,可以点出不同的武技,通过使用不同的武技,来应对不同的敌人,可以说每一把武器都能带来不同的体验。 每一种武器都是独立设计的 除了冷兵器,我们还可以学习使用忍术和阴阳术。 忍术和阴阳术不仅能直接给敌人造成伤害,也能给予我们正面buff,对敌人施加debuff。忍术和阴阳术的能力非常强大,正确携带相应的道具,熟练使用能极大的降低关卡难度。 而且我们所扮演的主角作为半妖还拥有特殊的守护灵,妖怪化的能力以及击败妖怪得到妖怪的魂核进而使用妖怪的技能的能力。 (召唤妖怪为我们战斗) 善用我们的半妖能力,利用好忍术阴阳术,熟练掌握不同武器的武技特性,就能对抗不同的凶恶的敌人。 2、有始有终的剧情 仁王2的剧情时间跨度极大,本篇从战国时代开始,包括了仁王1的时间线,到迎来和平的时代。DLC则涉及另外几个日本重要的时间节点,同时交代了主角的身份背景。 3、出色的配乐和氛围渲染 4、比前代更强的对抗性与多周目正向激励 借助新引入的妖反,妖怪化,魂核系统,我们比起前代可以更流畅的进行动作,打出更高的操作上限,回合制的感觉大幅削弱了。 本作拥有多周目机制,玩家能通过高周目获得更高质量的装备,但同时敌人也会学习到新的机制和动作,多周目会带来全新的体验。 5、数量繁多的装备和词条系统 这也可以说是本作的一个缺点。仁王2中的防具武器有上百种之多,而且与魂系列不同,仁王系列中每一件物品,不论是武器还是防具、饰品,除了固定效果外都有各自的随机词条,为了能获得强力的毕业装,需要反复进行刷取,这也是本作被戏称为刷宝游戏的原因。 6、高自由度的捏脸系统 整体的体型,脸部的每个细节都可以自定义,自由度很高。也可以使用代码导入别人的设定档。游戏内还有能套用NPC外貌的功能。 缺陷: 1、复杂阴险的地图设计 也算是魂类游戏的特色,仁王2的地图设计非常绕,容易迷路,推荐搭配攻略食用 2、魔改历史 为了剧情需要与现实历史有许多不同的地方 3、机制复杂,上手容易晕 前作的动作系统想要精通就已经不易,本作更是引入了新的机制。想要记住和掌握整套的装备,动作与技能系统是非常漫长的过程。但同时更为多样的机制也降低了游戏整体的难度,给我们带来了更多对抗敌人的手段。 4、不适合键鼠游玩 设计时仅在主机平台发行,对于键鼠的支持不是很友好。 游戏截图: steam商店图片 最后评分: 总分:9/10 系统:9/10 剧情:8/10 画面:9/10 配乐:10/10 原始为主机游戏,优化良好,经过修正几乎没有恶性BUG。 动作系统完备,有自己独到的机制,多加练习能打出极高的操作上限。 配乐专业,剧情虽有魔改但整体王道、流畅且自洽,画面相比一代有提升,建模精致,但由于特效增加而有些光污染。 由于有新机制引入的多周目机制的存在,本作也是非常耐玩的。 整体而言瑕不掩瑜,是值得推荐游玩的ARPG佳作。 顺带一提,本作虽然机制复杂但可以说是难度相对较低的ARPG,非常适合想要尝试ACT类,但不知从哪一部作品开始的动作游戏萌新。 2023年初,忍组的新作,背景设定于三国时期的新作 卧龙 即将推出,可以视作是仁王的精神续作亦或是三国版仁王,感兴趣的朋友也可以期待一下。
  24. 【侍道】系列一直是我很喜欢的一个系列,奈何玩法有趣但质量稍差导致一直很冷门,今天我就写一个测评来安利一下这个游戏。 一、背景 侍道4的故事发生在一个叫做阿弥滨的地方。来自英国的黑船轰开了闭关锁国的日本,激起了日本传统武士的反抗。一时之间攘夷派、英国人和幕府三方势力不断摩擦。这时,一名武士来到了这里。 二、玩法 1、战斗。战斗部分就跟前作大同小异:通过推、拉、崩技破防之后用伤害最高的连招输出即可。左下角是状态栏,绿色是体力,紫色是活力,当一段时间没有受到攻击就可以消耗活力回血,每次攻击都会消耗活力,活力为0的话既不能回血有的招式也打不出伤害。中间的是本作新加入的无心槽,也就是爆气,击杀敌人会增加,过半后会闪烁,这时在防御状态下按收刀键便可以进入无心斩状态,攻击距离延长,前后摇大幅缩短,攻击可以很轻易破防。 2、主线。主线的发展可以很轻松的从菜单里看到,包括发生的地点、所属的势力等。有时候忘记了该做什么也不会跟个无头苍蝇一样。 3、支线。支线任务的设置和大部分开放世界一样,地图上不会特地标出来,只有你问到了他们的时候才会给你任务。你可以跟路人搭话,有几率会收到任务。你还可以去做系列任务,港口院子里的小偷,城镇赌场外的混混,代官所里的同心,还有租界桥洞下的老爷爷都有着报酬不菲的任务。除此之外广场还有一个暗杀任务,一共解决四个人,各给3000块。分别是新选组组长近藤勇、新选组副组长土方岁三、侍道1的唐纳德和侍道2的小夜。难度高给钱少,但是会掉高属性的专属武器。 4、锻造和流派。本作与前作最大的不同就是刀和招式终于分开了,再也不用玩新的招式就得打造一把新的刀。并且刀断了之后也不再是没救了,还能重新接上。刀的强化方式有两种,一种是精炼,直接用钱进行强化,但这种方式强化次数有限;另一种就是用材料进行重铸,这种强化方式没有次数限制,不过需要大量的刀来提炼成材料。另一方面本作取消了防御力,减伤全部靠流派中的“刚体术”,没有刚体术的话在高难就只能被乱秒。 5、私通、拷问和钓鱼。这三种玩法我个人觉得比较花里胡哨,就简单说一下好了。私通就是白天跟女性npc调情,晚上去她家里接她去旅馆建立更进一步的感情。但是嘛,不够色。拷问就是被同心抓获之后被三姐妹之一调教,有特殊爱好的人应该会很喜欢。钓鱼没什么好说的,钓出来的鱼也不能吃,纯粹的收集。 三、个人主观评价 【侍道4】是侍道系列最后一作,而这最后一作也已经是11年发布的了,侍道5估计没有机会了,老粉落泪。至于20年发布的【侍道外传:刀神】因为做的太烂已经被我开除侍道系列了(暴论)。总的来说【侍道4】突出了【武士刀】的魅力,有着丰富的战斗招式以及对【侍】这一概念的诠释,只可惜因为发售的太早,有着动作僵硬,画质稀烂,优化不好等缺点,但这仍然不减他的魅力。 玩法★★★★☆ 剧情★★★☆☆ 画质★★☆☆☆ 综合评价★★★☆☆☆
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