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  1. 魔女之家 那棟矗立在森林之中、充滿謎團的洋房,引導著少女薇奧拉前往。那裡是象徵著悲痛、迷惘及死亡的地方。去調查那令人憎惡的詛咒及禁忌過往吧。解開阻礙你前行的謎團。然後,逃離那如同地獄般的空間──「魔女之家」。 短語 不知道大家是否有聽過魔女之家這款遊戲呢,對於本萌新來說這可是童年恐怖RPG大作呢,剛好重製版也發行蠻久了,就來讓我好好的推薦這款細節拉滿,音樂優美,故事精采的小品RPG作品吧~ 短介 基本上故事就是一個名為薇奧拉的少女,誤入森林後無法出去,不得已只能去那個可疑的房子尋找出去的線索。 遊戲體驗 想要讓大家體驗這款遊戲,做的小小的遊戲 一、遊戲機制的探索 1.大量的解謎要素 個人覺得,豐富的解謎要素,適當的提示,在如此的相辅相成,而解開謎題,成就感也隨之而來,當然提示不能太多,多之而乏味,反之提示太少反而讓人心生退意,必然要取得一個平衡,才能達到穠纖合度的好作品。 舉個例子:如果你不調查餐廳的紙條,你就不知道湯有毒,你就會死,但是當你知道紙條的提示後你必然不會去喝這碗湯,除非你是抖M~ 2.動魄的追逐戰 這個應該就不是每一個人喜歡的了,但是你不覺得還蠻刺激的嘛,恐怖遊戲難免有些突發驚嚇的說,但是說真的,個人覺得以前的追逐戰比較簡單,有時候跑太快,一不小心就被殺了,遊玩時是會留下手汗呢。 3.各種精細的細節 這個真的讓我覺得作者是不是細節狂魔,一開始有血跡的房間,抬頭可以看到魔女的身影,把青蛙塞進的房間,離去時可以看到青蛙的身影,如果在進去房間,又可以觸發另一個景色,有時後光這些細節玩一玩就半天我過去了。 二、劇情的結構 如果一遍遊玩可能沒什麼,就是一個女孩的冒險故事,但結局所顯示的,又不是這般單純,突然你發現一個遺忘的事物,卻也讓你得知恐怖的真相,原本各種零散的日記本,看似毫無關連,此刻你也知曉了其中的故事,我想一個遊戲可以讓人產生如此的情感,也是難得的佳作吧 三、畫面的表現手法 本人最喜歡這種像素風了,而且對於原版來說畫質的提示,我相信大家是有感的,我最佩服的一點就是像素風格的作品也可以做的如此的精美,你看樹葉的飄動,大樹鬱鬱的樣子,讓人難以相信是一個用RPG引擎做出來的遊戲 四、評分級別 一、遊戲機制:9分 如上所說,考慮到追逐戰的不友善,減1分 二、劇情的結構:10分 看他收割了多少人的情緒,給個滿分還可以吧 三、畫面的表現手法:9分 素風格的作品也可以做的如此的精美,但可能有些人喜歡的風格不同 四、總分9.3分 大家還不趕快去玩看看,本萌新大力推薦ε٩(๑> ₃ <)۶з 個人心得 森林 洋館一樓 洋館二樓 洋館三樓 洋館四樓 洋館五樓 結局分支 本萌新很久沒發帖了,身為一個專業的萌新,有什麼理由不參加新手任務,不過本身水平不像各位大佬一樣厲害,希望大佬多多包涵,最後希望大家看到時可以去玩看看~
  2. 游戏一共六章,每章的流程分为日常生活篇(发生案件)—非日常生活篇(调查搜证)—班级审判(辩驳举证找出真相)。 这与逆转裁判颇有相似之处。但不同的是游戏加入了许多额外的元素。班级审判环节,玩家作出正确的推理的同时,更要通过众多迷你游戏的考验。迷你游戏类型丰富,包括射击,切水果,音乐节奏等等。游戏甚至还专门设计了一套技能系统,装备这些技能可以降低班级审判环节的动作难度。在日常生活篇,有一些gal元素,还可以饲养电子宠物。并且制作组怕玩家gal玩得不尽兴,通关之后还专门设计了岛屿模式主打gal。 也许一些只喜欢纯推理的玩家对本作的迷你游戏,动作要素,gal元素等等并不感冒,但是不得不说一款文字推理游戏能做到如此的可玩度是一个不小的突破。 剧本方面个人认为整体在中上水准,有些案件稍显刻意。让我印象比较深刻的是,第二章用一款虚构的老游戏来影射案件。制作组还真的似模似样作出了这款能玩的游戏,粗糙的建模,诡异的音乐,颇有ps1时代许多经典恐怖惊悚游戏的风韵。这个构思非常有创意。游戏第五章最后一个案件以及最终章,也是逆转,高潮不断,让玩家非常燃。 弹枪辩驳整体风格偏恶搞轻松向,这也是许多玩家喜欢这个系列的原因。但在班级审判这个本应该紧迫感十足的环节,也时不时来几句恶搞吐槽甚至荤段子,让本来就不算紧张的气氛显得更为轻松,这点我觉得是可以商榷的。 最后要提一下本作的官方汉化,非常的用心,各种良心的图片汉化,游戏中几乎看不到任何日文。一个明显的例子是第五章一个药瓶的证物图片,药瓶上标签的说明文字非常小,玩家根本不会去注意,但汉化组还是做了中文化处理。有如此尽责的官方汉化组,对玩家来说不得不说是一件幸事。 【画面】A-   与前作差不太多吧。   【音乐】A   个人感觉比前作更具洗脑性,听过一次能记住几十年的那种。   【声优】B   还好吧,一群大牌声优,然而配的大多只是一些语气词。大材小用的感觉。   【游戏性】A-   基本感受和前作是差不多的,新增的逻辑潜行小游戏我觉得还挺好玩的,恐慌论战一如既往地难玩。
  3. Aliens: Dark Descent 异形: 坠入黑暗 今年的異形ip遊戲 花了幾天的時間終於打通 強力推薦 在講感想前必須要講這幾年其他大廠大作 它媽的是三小爛貨 好好地做遊戲不會 拿噁心人當難度 不會寫劇情強又強加zz正確 遊戲機制要碼創新出一堆體驗差到爆的 要碼乾脆抄襲縫合出一堆垃圾 還以為業界大廠剩個任天堂還沒死 感想: 劇情方面大好評 風格保持異形電影一致 看得很過癮 敘事方面流暢不牽拖 人物設計優秀 劇情編排合理 動畫演出與過場演出不出戲 遊玩體驗上 緊張壓力從腳色身上滲透出螢幕保持全程的壓迫 有一定難度 有需要思考 也有一定隨機性 三者合理的組合到一起 遊戲上 對操作上有一定要求但因為放技能時有子彈時間所以更講究放正確的技能 基地營運上也並不複雜 資源稍微考慮要優先分配在研發裝備或是投入士兵加強 士兵的培養是通關重點 前期每個士兵都有缺陷 看了很勸退 但是到了後面帶著滿等的小隊挑戰危險體驗是真的好 前期打起來是不熟悉敵人 不熟悉地圖不熟悉機制的驚心膽跳 後期打起來思考判斷在思考又怕錯過良機 但是靠著經驗成長起來的不只是遊戲中的腳色 玩家會隨著經驗的累積而成長 從異形的機制到地形的優劣與技能的使用場景的理解都會大大的加深 這便是這遊戲給我最大的驚喜 尤其是從前期躲在小房間裡看著感應器的白點一點點接近的緊張 到最後劇情告訴你感應器被干擾了無法使用時的鎮定才發現自己的也跟著成長了
  4. 市面上3a基本都玩完了,想找一些在steam上小众好玩的游戏,望兄弟们推荐下有啥好的,一般我玩枪战题材的
  5. 游戏名称:speedrunners(可译为速跑者、急速奔跑者等),是一款由tinyBuild发行,在steam上发售的游戏,steam评价为特别好评 steam上的游戏简介:在一个充斥着超级英雄的城市,抓捕罪犯便成了一种竞争。幸好这里有足够的导弹,炸药,钩爪,尖刺还有其它的好东西来使这场竞争充满极速欢乐。欢迎来到极速奔跑者的世界。极速奔跑者是一个拥有钩爪。增益道具,和各种可互动场景的4人竞技平台类游戏。奔跑,跳跃,荡来荡去,发射导弹,用钩爪将对手弄出屏幕外! 游戏介绍:此游戏需要四名及以下的玩家一同进行游戏(可以添加人机,并且可以选择人机的难度),屏幕视角跟随在第一名身上,如果掉出屏幕即为出局,随着时间的流逝,屏幕会越变越小(如果一段时间内没有减员,屏幕在经过一个三十秒的炸弹之后会加速变小的过程),赢得三次第一名即视为赢得本场游戏的胜利。 在游戏过程当中,将会有各种各样的道具、机关以及障碍物,例如金色钩爪,可以将一名前方的玩家勾到自己的位置,然后把自己送到前面的位置。可以类比为赛车比赛的道具赛,这些道具的加入会使得游戏产生新的变化,让你感受到新的乐趣。此游戏在steam上拥有创意工坊,可以设计、下载多种多样的地图,但是可能会造成卡顿,闪退之类的情况。 画面:可以给上8分,这种类似于美国卡通片一样的画风,让很多人第一次接触这款游戏的时候就能上手,并且不会眼花缭乱 玩法:可以给上9分,这种游戏最有意思的不是去跟别人竞速,而是去和自己的好朋友一起感受互相坑害的感觉。同时由于游戏玩法相对简单,大家的技术不会出现太大的差距,道具的加入让胜利出现极大的随机性,不会出现某些竞技游戏那样一直是一个人赢,其他人当陪衬的感觉。是一个大家有来有回的相对公平的游戏环境,但是最高的配置是需要朋友,是一个不太适合单人游玩,比较适合宿舍或者聚会之类的大家一起游玩的场景。 音乐:大概在7分左右,游戏的背景音乐比较单调,只有一首BGM来回播放,虽然BGM还算比较洗脑,但是听多了总会让人觉得单调。游戏的每一个道具和特殊的机关有自己的音效,通过听声音可以让你很好地躲避一些道具,算是做到了视听结合的效果。 优化:大概在4分左右,游戏经常会出现一些莫名其妙的延迟,就算连接的是同一个网络也会有人莫名出现卡顿。如果你要进行匹配寻找对手,可能会看到画面出现各种闪回以及卡顿,但是可能在对手的视角自己是正常的。同时游戏第一次上线有可能出现分辨率与屏幕不匹配,导致一部分游戏画面没有展现全,左边的选项展示不全,但是可以正常使用,需要自己调整分辨率,可能会劝退一大批想来玩的玩家。
  6. 大家好呀!!! 这里是Yana!!!! 今天咱们来做一个游戏推荐! 由于是推荐 咱可能没办法很好的测评的说 所以不算测评贴! 这次咱推荐的游戏是!! 《极限国度》 极限国度是一款极限竞速特技游戏! 你可以通过 自行车(山地,公路) 小轮车 滑雪板(单,双) 雪地摩托 飞鼠服 以及一些特殊装备 例如咱赶路最喜欢用的 火箭双板 (在雪里能上140KM/H!) 来与其他玩家进行对决! 虽说是其他玩家 但在大多数时间,你都是在和他们的影子打。 系统会挑选玩家留存的记录,用来当作玩家对局的对手 (我猜的) 咱其实当初就参加了游戏的B测 当时就觉得很好玩! 第一人称骑自行车!! 太棒啦!!! 所以咱玩这个游戏 基本上都是在骑自行车 滑雪和飞行啥的!! 咱不清楚(bushi 而且咱基本上只玩速降 公路啥的不存在啦~ 咱这次推荐它的契机就是!! 咱突然发现!! 它上Steam啦!! パチパチパチパチ!! 还是处于打折状态的说! 有喜欢自行车滑雪飞鼠 游戏的可以无脑入哦!!! 真的很好玩欸!! Ok 咱们也算是来点正经评测吧!! 画面:⭐⭐⭐⭐⭐ 游戏性:⭐⭐⭐⭐⭐ 音乐:⭐⭐⭐⭐⭐ 剧情: 优化:⭐⭐⭐⭐ 画面真的很好看 虽然好像没有办法开光追 但是已经很好了画面 好到有点卡(bushi 因为咱就一台电脑,没办法测评性能 但是咱自己的话 3070ti laptop 2k高画质基本上不卡的说!! 咱目测有7-80fps!! 懒得测啦咱!! 剧情不是0星哦!! 因为咱好像确实没发现啥剧情 所以没打分的说欸 它的内置电台很好听的说 特别是有一个很极限的坠山赛 那个放的歌咱最喜欢! 游戏截图! 顺便咱因为这个游戏 发现了咱完全忘记了自行车的玩法 有那么多!!! 于是咱就入圈了( 虽然咱比较喜欢独狼的说~~ ~向着坠山!!出发!! 欸嘿 嗯 大家也要好好锻炼自己! OoooooK 那么!!最后放链接!! Steam平史低-75% 极限国度:74.5¥
  7. 正当防卫4/3/2/1合集 查看文件 正当防卫4/3/2/1合集盗版单机,需要激活码游玩(在付费文件内容) 提交者 ftspuammaacg 提交于 2023年06月09日 分类 一般游戏资源  
  8. 使命召唤12:黑色行动3/COD12 查看文件 使命召唤12:黑色行动3/COD12的盗版文件,需要激活码游玩(在付费文件内容) 提交者 ftspuammaacg 提交于 2023年06月09日 分类 一般游戏资源  
  9. 使命召唤11:高级战争/COD11 查看文件 使命召唤11:高级战争/COD11的盗版单机,需要激活码游玩(在付费文件内容) 提交者 ftspuammaacg 提交于 2023年06月09日 分类 一般游戏资源  
  10. 使命召唤10:幽灵/COD10 查看文件 使命召唤10:幽灵/COD10的盗版单机,需要激活码(在付费文件内容) 提交者 ftspuammaacg 提交于 2023年06月09日 分类 一般游戏资源  
  11. 使命召唤9:黑色行动2/COD9 查看文件 使命召唤9:黑色行动2/COD9的盗版单机,需要激活码(在付费文件区) 提交者 ftspuammaacg 提交于 2023年06月09日 分类 一般游戏资源  
  12. 使命召唤8:现代战争3/COD8单机 查看文件 使命召唤8:现代战争3/COD8的盗版单机,游戏需要激活码才能游玩,激活码在付费内容 提交者 ftspuammaacg 提交于 2023年06月08日 分类 一般游戏资源  
  13. 使命召唤7:黑色行动/COD7单机 查看文件 使命召唤7:黑色行动/COD7的盗版单机,资源被加密过,需要激活码游玩,激活码在付费内容 提交者 ftspuammaacg 提交于 2023年06月08日 分类 一般游戏资源  
  14. 使命召唤5:世界战争/COD5/Call of Duty 5 查看文件 使命召唤5:世界战争/COD5/Call of Duty 5的盗版单机 游戏被加密过,需要激活码才能游玩,激活码在付费内容 提交者 ftspuammaacg 提交于 2023年06月07日 分类 一般游戏资源  
  15. 使命召唤6:现代战争2重制版/COD6/Call Of 查看文件 使命召唤6:现代战争2重制版的盗版单机 该资源是被人加密过,需要激活码才能游玩,激活码在文件付费内容 提交者 ftspuammaacg 提交于 2023年06月07日 分类 一般游戏资源  
  16. 目录: 前言 简单介绍虫技 走地和空战 回旋斩和滑步斩 替换技的搭配使用 结语 前言: 首先叠个甲,编写本文仅作为我的个人行为,切勿上升到任何团体。如果本文中有哪个部分让你觉得是不合理甚至错误的,欢迎在下面回复与我讨论。 本文面向已阅读完上一篇的观众,配装的不同就会影响招式的输出效率,从而衍生出千变万化的打法。你可以魔一套极限炼化,属性拉满;也可以完全不炼化,进行取舍;还能完全不出属性,纯打物理。这三种配装我都试过,极限炼化注重任务前流程的计算,任务开始前就想好这怪是怎么似的。无炼化注重任务中的立回,稳扎稳打,见招拆招。而纯打物理更是花活中的花活,挺好看的。 https://sstm.moe/topic/336155-【mhrs】备战终盘狩猎,转生躺在双刀轮椅上——配装篇/ 简单介绍虫技: 走地和空战: 回旋斩和滑步斩 替换技的搭配使用: 结语: 在理解这两篇双刀基础的理论知识之后,其实就离成为一个双刀刷子不远了。用现在教育的阶段来对比,你已经是一名大学生了,剩下的只要针对某个怪物的课题,打一篇毕业论文,就是个双刀刷子。想要更加精进的话,可以找更多的怪物题材,成为一名研究生( 双刀确实是手就有行的轮椅武器。 啊,当然,这一切的前提是要你读完高中,充分理解人物的自由态、连携态,以及怪物的前后摇、输出窗口这种几乎每一作都通用的基础知识,完成素质教育。如果不跟据目标怪物的输出窗口来调整自己的输出手段,那就是在乱打() 练练怪异克服:爵银龙去了,明天摸下普通爵银。
  17. 最近因为突然想起来自己没玩过圣魔之光石,然后开始玩,玩着玩着就开始研究支援系统了 然后我就有亿个大胆的想法: 既要要配出好“双人结局”,又要属性搭配的“实用性”,还要小队作战的“灵活性” 研究了几天之后,我终于发现这种“既要、又要、还要”的想法属实有点太贪婪了 最后得出来两套方案,没有一套是完美的,都有自己的优点和缺点。索性我决定列出来跟大家探讨一下方案中的不足之处,以及有没有改进的空间 以下方案的前提是:“尽量配出尽可能多的双人结局”,“属性搭配尽可能有实用性”,“尽可能闭环的小队作战”,以及考虑到通关后可以自由养成自己喜欢的角色的“自由度” 也就是说对于通关流程的人物获取顺序及入手时的强度,有一点点要求,但要求不高 如果有什么说的不对的地方还请指证,我对这两套方案说实话都不怎么满意,如果能有更好的最优解自然是最好的 以上是方案一,如果让我自己玩的话我大概率是选这套,在考虑方案的时候,约总和阿斯雷这两个大刺头是让我最头疼的,几乎很难让他们有个完美的闭环 接下来是方案二 这方案二我看得脑壳疼,拆了一堆CP和双人结局不说,还单了俩不弱的人物 如果有老玩家看到了,希望能给点更好的方案 (难道鱼和熊掌真的是不可兼得的吗)
  18. 目录: 前言 武器篇 核心技能 攻击性技能 会心率技能 功能性技能 防御和回避性技能 结语 前言: 首先叠个甲,编写本文仅作为我的个人行为,切勿上升到任何团体。如果本文中有哪个部分让你觉得是不合理甚至错误的,欢迎在下面回复与我讨论。 本文面向已经刷完6.0内容,想要学习双刀的基础以及竞速技巧的玩家。所以默认观众都有条件做出所有装备。 而双刀作为一门属性补正极为优秀的武器,几乎一切的双刀使用思路都以打出更高的属性伤害为前提。 武器篇: 核心技能: 攻击性技能: 会心率技能: 功能性技能: 防御和回避性技能: 结语: 本篇仅是简单将常用技能介绍一遍,让大家对这些技能有个概念,具体怎么搭配,还是要结合之后的替换技篇来构思。
  19. 引:看到https://sstm.moe/topic/334756-文明6可能是神作/#replyForm 的帖子,手痒了,想要敲一篇个人对文明6的看法。 个人文明6水平不是特别高,无战神标能稳定在240t前后飞天吧,有更高的看法请轻喷。 一:胜利方式 文明6的基础在于明确胜利方式,然后在整个游戏内围绕胜利方式去运营。这里以飞天为例。 飞天的胜利条件在于跑完飞天必要的3或5个科技(视dlc而定),之后将航天项目 因此,飞天的两个核心要素就确定了:科技值和(仅限于)跑航天项目的生产力。 那么科技值怎么来呢?简要来说,主要来自两个核心基础值:学院相邻加成(前期较重要),学院内建筑(后期较重要);以及两个核心加成:政策卡和宜居度(以及基尔瓦基斯瓦尼)。 理解了这一点,想要堆高科技值的要素已经明晰了: 1.铺尽可能多的,能造出学院的城。 2.为这些城补充生产力,让这些城尽可能在合适的时间爆出学院和内置建筑(以及后期的电)。 3.前期,拥有高相邻加成的城较为重要;而后期能够快速补完建筑并且通电的城较为重要。 4.在此基础上,尽可能快速的堆叠文化值,让关键的政策卡提前到达。 二:推动力 如果实践下来,就会发现:在玩家没有buff的生产力和各数值产出下,在只专注于以上数值的时候,很难全部兼顾;而文化,生产力等数值又很难堆起来。因此,我们需要一个推动力,来帮助我们的国家机器完成运作,补充薄弱点,加速启动。常见的辅助推动力有以下几种: 1. 锤辅。核心:利用工人进行高性价比的改良和砍伐,从而补充生产力和各项来自于地皮的产出。 需求:廉价工人,高回报的改良,足够良好的地面产出 代表:秦始皇(金字塔+长城的统治力),蒸汽时代维多利亚(赛马娘),毛利(高地皮产出和文化),匈牙利(bug文明),印加(高地皮产出) 2. 宗辅。核心:在风云变幻版本后,利用宗教信条带来的各方面加成,以及信仰值购买工人节省的海量生产力,在远古亏损一部分节奏后加速运营。 需求:发教相关帮助,围绕圣地和信仰值的加成,古典进黄金时代的能力。 代表:日本,俄罗斯(两个官方给新手的外挂),高棉(少见的全能种田文明),女拜占庭(圣地种田) 3. 工辅。核心:利用工业区的辐射能力,造出一个或若干个高加成工业区,之后利用工厂+煤电的组合堆出可观的生产力,帮助科技值发展和争夺核心奇观。 需求:尽早利用工业区的能力,高工业区加成,工业区相关折扣,规划区域能力,水渠的规划和建造。 (注:新手常见误区是只看到了工业区后期的高锤力,忽略了工业区本身就是亏大量节奏的产物,且工业区的生产力往往难以辐射到新城。) 代表:德国(区域规划教学文明)罗马(半价澡堂) 4. 钱辅。核心:造不如买,利用海量的金币产出帮助新城快速成型。 需求:足够的打钱能力。 代表文明:葡萄牙(我商路为什么连不出去),马里(只有钱和信仰的黑叔叔),(pvp中的埃及) 5. 商辅。核心:利用高商路加成,来更好的打钱和产出各项数值。 需求:高商路加成,商业中心相关折扣。 代表文明:德川(),葡萄牙(原来是逆天ai坐城问题) 除此之外,因为某方面强势而成为飞天文明的文明: 希腊(高文化值加成) 朝鲜(高折扣,高科技加成) 三:节奏规划 远古时代: 狗狗工/狗狗移/狗工移开局,之后: 宗辅文明:发教,双城开,信条选择职业道德(高圣地相邻加成文明)合唱圣歌(补充文化)捕鱼世界(补充食物),抢黄金时代。 其他大多数文明:三城开,规划一个树或锤多的地方做政府区,准备修祠堂。规划一个足够肥,裸相邻加成高,能养人口的地方做数据城,专注于在大多数城数据薄弱的时候提供必要数据(配合平贾拉的前三个能力)。新手可适当放弃黄金时代,毕竟多数文明信仰产出一般。 注意适当补充文化,如纪念碑,牧场种植园+文化的万神殿等。 古典时代: 拿到移民+50生产力的卡和祠堂,以及老马移民不消耗人口的能力后开始爆移民,这时候移民一定要早出多出,因为每一个移民坐下之后就相当于洒下一颗种子,种子越早落地,种的越多,就越早迎来丰收。 优先在能发展的快的地方坐城(例,有大量高质量改良),同时注意规划发电城。 大概出到8~10个城之后可以结束爆移民,因为我们的目标是堆到1000科技。 注意控制关键城邦,尽量利用使者翻倍卡多拿到几个2使者。 游戏上手之后可以规划,利用项目抢希帕蒂雅,她和牛顿,爱因斯坦具有远高于其他大科学家的科研能力和节省生产力的能力。 中世纪: 规划一个海边城市,然后利用政策卡+老马砍出基尔瓦基斯瓦尼。这个奇观很重要。 造完纪念碑后开始出学院,如果生产力不够,可以适当砍树冲出大学。 大学出完的城市可以选择摇工人支援别城,也可以转项目,做城邦任务,一切以节奏为准。 工业时代: 发电城一定要早落位,因为有电,学院的三级建筑才会有满额输出。 所有无关城直接砍出学院三级建筑,因为在此之后生产力作废。 注意寻找煤炭。 选择两个生产力高的城做航天城(一般也是发电城),宗辅钱辅可以利用大主教和瑞娜的最高能力直接买区域,其他的开始锤区域锤项目。 尾盘: 皇家学会出前尽量囤工人,因为工人消耗量会很大。 注意囤积铝。 航天城在闲暇时刻可以出军营港口三级建筑,因为有一张政策卡会根据此提供生产力加成。 (或许完?)
  20. 前段时间被网友忽悠,买了个怪猎曙光dlc,结果他自己跑去玩王国之泪了,留我一个在那刷龙龙 先是怪异等级,200级前还好,直接给4倍经验,之后痛苦面具,一把才涨一级。以及需要不常打的素材类型时,还要先把等级打上来 然后是怪异化防具,铁匠铺前一站就是一小时,没有任何成果 最后是做珠子。本体泡的时间短,现在还要回去打上位,迅龙的延髓刷的我想骂人 高情商把这叫做耐刷,哈哈哈 顺便问一下,怪克天慧怎么打,这个真不会
  21. 【度盘/yuzu模拟器/附教程】【塞尔达王国之泪】 查看文件 关于这款游戏 还需要介绍吗 仅凭着一个预告片就已经预定了今年年度最佳游戏的存在 在这个游戏里面啥都干就是不去救公主 至于偷跑事件大家应该也都有所耳闻,确实挺可惜的 我也已经入正,笑死,根本玩不到,要等到6月才能到货,只能先玩着偷跑的 这个版本的模拟器是目前最新的3594版本,已经优化得很不错了,我的渣渣1060 3G也能跑,不过地底部分会出现卡顿。 模拟器为低配机器专用的版本,里面的设置我全部都调好了,按教程解压添加游戏就行,亲测1060能跑,再往下就不知道了。 闪退的话就像我这样把虚拟内存弄个100G,就再也没有闪退过了。 附带1.1的升级包,和本体放在同一个目录(不要放在模拟器目录里),打开模拟器添加游戏后左上角文件—安装文件到NAND,选中后缀名为nsp的1.1升级补丁,点确定就能升级(升级补丁不能删) 金手指也附带了,添加游戏后右键属性勾选即可,不过不建议用,破坏游戏体验,这游戏太好玩了。 提交者 Feydee 提交于 2023年05月21日 分类 一般游戏资源  
  22. 有趣但体量不大的佳作,在沙盒游戏中很好的继承了类似泰拉瑞亚的逐步打boss推进装备层级&能力上限的桥段,但是可能制作组过于保守了,以至于没有在这个已有的优秀模板下缝合进更多的内容以及提升角色培养的深度。 首先是优秀的地方,这款游戏很好的还原了一个从灭族之灾下幸存的吸血鬼如何一步步提升自己,最终make vampire great again,虽然中后期的蒜香味小镇+无处不在的圣光属实有点过于针对我这个吸血鬼独苗了,但总体而言很好的用现有的游戏机制展现了古早吸血鬼的三大弱点,另外游戏中的城堡建设也十分有趣,地板加成工作台的设计让玩家会自觉的把各个制作区域分离,从而在中后期就能还原出那些电影中井井有条的古堡场景,虽然联机众乐乐更有趣,可即使是单机也可以在游戏前中期度过一段不错的养成建造时光。 然而接下来就得说下这个游戏上个版本一部分会影响体验的问题了(新版本有大幅度改动,但苦于没人一起开荒所以兴致缺缺),这里稍微整理了一下以方便还未购入的玩家参考 1.过于浅层的装备&角色养成系统 游戏里的装备套装效果过于单一且制作异常繁琐,首先你推进到下一级难度区域只能制作基础的白装,只有血量加成而没有任何其他属性or套装加成,接着你要用当前科技等级的图纸素材去对应的研究设施roll四个部位的进阶装备图纸才可制作进阶套装,消耗极高且池子里不知为何还塞了一堆杂七杂八的装饰or药水等物品,当然不是说这些东西不重要,但大部分时候玩家迈入下一个难度区域首先想的自然是怎么提升自己而非把城堡装饰一新(更不用说如果没开资源获取倍率的话,全装城堡所需的素材够你搬好几天砖),而高阶药水的作用更多的是锦上添花而非雪中送炭,即便最后做出了进阶套装,所谓的套装加成也只是单纯的给玩家加了一些属性,既没有区分近战&远程&魔法,也没有任何套装特效(例如攻击效果or受击效果or常驻被动),这就使得玩家在游戏里装备的提升千人一面,没有任何个性&针对性能力提升,而武器系统也是同理,自开放第二个主动武器技能后所有的武器都是这两个技能,玩家的提升只存在于模型&数值上,另外目前的装备最高只到T3,属实有点过短了,可能制作组对于游戏的定位就更偏向于PvPvE多人争霸模式?否则实在难以解释为啥不进一步的完善装备系统。 而接下来是角色培养,虽然打boss逐渐解锁技能在前期的确能提供不错的新鲜感,可是玩家的角色本身却是白板一个,试想一下如果每个boss都能为玩家提供一个天赋点,然后制作组能额外设计一个类似过去LOL的天赋树会不会让游戏的可玩性稍微高一点呢,而每个法术也可以改为有不同的分支可以进化,这样岂不是能大大丰富可玩性(该条目于最新的版本已更新,现在技能可以通过珠宝改造额外效果),否则像现在,实用的法术就那几个,即使你PvPvE也是统一几个imba技能在手,部分冷门无论是PvP还是PvE都查无此人,实在是过于单调了。 2.手游式的古堡经营系统 你以为的血仆:和你一起征战沙场,通过招募培养不同能力和模板的血仆来打造一支不死大军,中后期直接和人类正面对战 实际的血仆:只能被动式守家or手游式的让他探索然后坐等收菜,需要大量在线时间,然而实际收益可能还不见得你直接装备碾压屠一波村来的快,可能你本来是想让他收集一波T2素材,当他收集完回来你自己都已经T3满装了。。。 你以为的血奴:吸血鬼大君通过吸血来一步步让自己变强,吸得越多本体越强 实际的血奴:血液加成只能替换而不能叠加,如果想要优质血液只能通过逛街来魅惑高加成对象关进牢里,然后就只能时刻看着生命和痛苦抽血,除非打boss否则一般都舍不得灌一瓶高质量血 更不用说这游戏各类基础时间长得离谱,加工原材料老半天,造成品装备又是老半天,如果你闲的无聊抓了血仆千里跋涉运到城堡,转化又是老半天,我寻思这又不是手游,对在线时间有要求,这么长的时间是想闹哪样啊,对于大部分凑两三好友开个私服一起玩的玩家未免也太折磨了点吧,强烈建议任何想要有正常游玩体验的玩家把以上的都调到最快,否则给队友一人搓一套装备都能耗到你失去耐心,另外材料的转化倍率也是一个大问题,基础的堆砌上限&携带特定材料无法传送属实有点丧心病狂,毕竟不是人人都那么喜欢跑图的啊喂,当然如果是PvPvE服还可以理解这是为了增加玩家间碰撞,毕竟你一趟趟运着材料唱着歌,可能直接来几个麻匪给劫了也说不定,但如果只是好友间PvE则大可不必折磨自己,一样设置里改掉就好 总结 综上所述,我个人还是可以推荐购买这款游戏的,结合目前的价格来看勉勉强强值回票价,当然前提是玩家要能耐得住5-6小时新鲜感之后因重复体验带来的无聊流程,还有20小时(2-3人为标准)后因为终盘内容过少而带来的空虚感,也希望制作组能在之后的更新中进一步的追加内容,给玩家带来更好的游玩体验 PS:接下来是队友招募环节,在自己一潭死水的游戏群安利了老半天都没有人来,果然朋友才是这类游戏里最稀缺的资源捏,群链接如下:Sbeam飙车&交流,群内聊天百无禁忌,只要别无安全带飙车&键政导致被封就好,时差党社畜(欧洲时间)一般都是周末开房,当然平时如果有夜猫子闲来无事陪我一起farm资源也是欢迎哒XD 有麦or无麦皆可,本人有点社恐但是游戏的时候还是能比较流畅得交流 在线时间长最佳,虽然是社畜但是平时放工了就会有大把时间,一个人farm不如大家一起farm 最好别轻易退坑,虽然资源啥的farm起来也蛮快的,但是一个玩家带着满背包的资源装备永远下线还是会蛮让我这个阿宅难受的,总会怀疑自己是不是哪里做的不好Orz 就算不联机也欢迎进群一起交流感兴趣的游戏,兴许下一趟团建就是你感兴趣的游戏捏
  23. 宇宙历796年4月13日,距离亚斯提会战的惨败已经过去两个月,自由行星同盟的民众仍沉浸在失败的氛围中,只有那位扭转战局的“艾尔法西尔英雄”杨威利的事迹还能让人看到一丝希望。 第十舰队提督伍兰夫中将面色凝重的看着手中的文件,这份来自统合作战本部的提案是一个异想天开的计划。“派一个舰队去占领伊谢尔伦?”伍兰夫实在是难以想象这样的战斗。六次伊谢尔伦攻防战,哪一次不是做了大量的准备,组织起强大的舰队,可最终全部以同盟方的败北而告终,而这次,只派遣一个舰队,而且是由第十三舰队来担任这一作战任务。第十三舰队,是由亚斯提会战的残兵与新招募的士兵组织起的新舰队,编制只有标准舰队的一半,不过其提督正是大名鼎鼎的杨威利。 “大概是政府需要一个奇迹来提振民心吧。”伍兰夫摇了摇头,如今只能期待杨提督真的能创造出奇迹了。 令人安心的是,一个月后,杨提督真的创造出了奇迹,据说他的部队没有流一滴血便占领了要塞,他成功晋升为中将,参谋们也各提升了一级军衔。而在这场奇谋中,由来自银河帝国的贵族们组成的部队“蔷薇骑士”出了很大的力。 “我们真是犯了迷糊,一支如此优秀的陆战部队居然被闲置至今,杨提督真是有着和我们不同的眼光。”伍兰夫感叹着,将任命另一位蔷薇骑士所属的军官布鲁姆哈尔特中尉为第十舰队参谋的提案交给了宇宙舰队司令部。闲置的资源就该好好利用才是。 与之一同提交的,还有伊谢尔伦驻防的提案。重建的第2舰队与第5、9、10舰队将被调往伊谢尔伦驻守。 “战场的天平就要倾斜了啊。”伍兰夫登上旗舰盘古号的舰桥,向舰长下达了指令,“全舰队准备瓦普跳跃,最终目标为伊谢尔伦要塞!” 舰队到达,是6月13日的事。 宇宙历796年6月22日 “我认为应当扩舰伊谢尔伦要塞的军港,从首都巴拉特出兵到达前线需要的时间太长,若帝国方以大舰队围攻,伊谢尔伦现有之军力可能难以招架......”伊谢尔伦防卫司令官亚拉肯少将将扩建军港与增加伊谢尔伦驻留舰队的提案通过超光速通讯发向首都,并在这天收到了回复。 “被否定了?”伍兰夫中将凑了过来,亚拉肯只是嗯了一声,算是承认了。 “亚拉肯少将,”伍兰夫拿出便携电脑,调出同盟军各舰队的资料,“同盟军现在有多少支舰队?” “14支,这我还是知道的。” “也就是说,在三分之一的兵力调至伊谢尔伦后,你提出了将更多舰队调至伊谢尔伦的想法,如果你是最高评议会的成员,看到你这份提案会怎么想?” “他们在担心舰队失去控制!”亚拉肯懊恼的挠着头发,“我一直都是民主主义政治领导下的军人,可从来没有过叛乱的想法。” “帝国那边应该还处在要塞失陷的震惊之中,暂时还不会组织起力量反扑,先别担心这些吧。” 伍兰夫与亚拉肯东拉西扯的聊着,谈起驻留舰队的总指挥官杨威利中将。 “我最近看到杨中将在公园的长椅上沉思,大概又是要想出什么克敌制胜的计谋了吧。” 当然,两人都没想到,杨在思考的是和平与退休的可能性,不过随着帝国侵攻作战的提案被送至伊谢尔伦,杨退休的愿望又一次破灭了。 宇宙历796年6月25日 “占领阿姆立札?” “是的,据说这是霍克准将的提议,说什么应当趁着机会为帝国居民带来民主主义之类的向罗伯斯元帅提出了提案。” “这下可就难办了。”杨中将脱下贝雷帽,揉着乱糟糟的头发陷入沉思。本来占领伊谢尔伦应该是停止两国间几百年战争的好机会,然而同盟从上到下都被这场奇迹般的胜利冲昏了头脑,最高评议会希望更高的支持率,提督们们渴望新的功勋,而为他们寻来这些的却是在前线受苦的士兵。 “罗伯斯元帅的舰队已经从巴拉特出发,其他舰队应该也会在近期前来,伊谢尔伦这边则是会派出第10舰队与第13舰队做先头部队。” 796年7月7日 阿姆利扎是从伊谢尔伦进入帝国境内的第一处星系,包含一颗恒星与三颗类地行星。没有舰队驻留的各星系在第10、第13舰队的攻击下没有撑下多久。 “7月1日到达,7月7日便完成了对星系内各行星的占领。”伍兰夫中将撰写着报告,不时叨念几句,“若是每次打仗都这么轻松就好了。” “这还只是第一步,要怎么守住它们才是更重要的事。”陈参谋打开星图,指向阿姆利扎的位置。 “罗波斯元帅的舰队还有一个月才能到达,而敌方有两条通往此处的航道,若敌方多个舰队同时发起进攻,以我们现在两个舰队的单薄兵力应该是守不住的。” “要向杨提督请求从伊谢尔伦增派兵力吗?” “目前来看,只能先这么做了。”
  24. 事先说明,我没玩过那个demo只玩了本体。而且我不确定这游戏的玩法真的是创新的而非挪用自外文游戏,但姑且当他是吧。个人打分会严格将6分作为及格分,8分优秀。 基本信息 游戏名:《文字游戏》 发行日期:2022/1/21 开发商:Team9 steam简介:这是一个只有文字的游戏。在这个世界里,字不只是字,同时也是物件、人物与场景。你将操纵着主人翁「我」,挑战一关关由文字所构成的谜题,在字里行间找出端倪,删去文字颠覆句义,或推移文字改写事实。 评分 表现力(画面音乐等):8/10(有特点,做出了独特风味) 游戏性:7/10(有创意,但落地困难) 剧情:0/10 (彻头彻尾的灾难) 最终评价:5/10 荣获不及格,不推荐购买游玩,可以去试试那个免费的demo。 评测 这款游戏如其名字,是一款“文字”游戏。游戏中所有的画面均由文字拼成(用物体对应的汉字拼成物体的形状;台词直接作为画面的一部分),而游戏的玩法则是通过与这些文字的互动进行解密。 画面示例 具体的互动手法有: 拖动/推动文字 可以将文字推到一起融合为新的字(例如 水+台=治) 删去文字 拆解文字(比如 他=人+也) 解密所要做的就是用这三种手法,改变台词的含义,改变用文字拼成的画面要素等来逆转形势。 除此之外还有那种传统的机关式解密,当然会有基于这种画面表现形式的独特之处。 谜题示例 玩法相当有创意,而且有一种类似AA画但又不完全相同的独有的画面表现力。 但他是我steam上我打的最生气的两个游戏之一,另一个是圣女战旗...可能是国产滤镜崩塌的反噬吧。 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 先从玩法层面上来讲,最开始肯定会有惊喜感,但玩完你会发现,这游戏的解密设计把常见的坑全踩了 很多时候要拼出那种根本念不通顺的句子----解密不够自然 可互动的文字少,而且一但把可互动的文字标出来解法一眼就能瞪出来,而且单解----最终落在猜测出题人思路 关卡重复 而且仔细观察下三个互动和我说的游戏玩法,你会发现其中有一个很尴尬的问题: 假如我要“改变台词的含义”,那么我从一个句子中“删去”一个字和“拖走”一个字有什么区别? 游戏最基本的解密手法就出现了定位重合。 不过其实不是大问题,在游戏中这三个手法是逐步解锁的,你会在游戏常规流程的一半完全解锁,而这部分是游戏解密部分的巅峰;集齐之后的游戏内容有大量剧情演出和与之前内容实质性重复的解密,甚至还有再回过头来限制住交互手法的解密内容。到最后只剩剧情和一些称不上解密的小互动。 也就是说你理论上能处理更加复杂更加精彩的谜题时...他没活啦!这远比定位重合要命。 而且很奇怪的是他在部分解密中加入了动作要素,有一次我不开变速齿轮甚至看不清...这不是文字游戏吗,体谅下文人行不行。 玩法是有创意的,但显然遭遇了落地困难。当然这是可以理解且可以原谅的,毕竟这个的设计难度是很明显的。所以假如精简剧情线,删去大部分重复谜题和落入俗套的解密,突出一个小而精我可以给8/10,但这游戏实在是为了讲那破剧情没活硬顶太久了,在此期间它充分向我展示了他的没活,所以7/10。 剧透折叠,掺杂大量个人感情 至于表现力,这里说的不是形式新颖,而是真的有不少剧情演出做出了独特风味,尤其是弱解密重剧情的部分。 最后总结一下:有一个出彩的想法但没能很好的将其化为游戏内容,反而为了讲一个灾难性的剧情拉长游戏流程,反过来使得游戏内容上的短板更加突出。到头来成了一个明明以玩法为核心亮点却强调剧情,到最后还只有表现力称得上优秀的游戏。
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