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本作是光荣旗下著名ACT游戏工作室Team NINJA (简称忍组 代表作品:忍龙系列、死或生系列)开发的动作角色扮演游戏。 作为仁王1的续作,游戏的背景设定在了日本的战国时代。战火纷飞引得荒魂四起,阴阳失衡。我们将扮演名为秀千代的半妖在战国乱世中与伙伴一起,为了实现天下太平的目标,祓除各路妖怪,击败心怀不轨的敌人。 游戏特色: 1、硬核的动作系统 作为魂类游戏,我们需要在有上限的精力中选择进行攻击,闪避和防御 而本作的动作系统以独有的“架势”和“残心”系统为核心 简单来讲,上中下三种不同的架势给予了我们三种不同的侧重:输出、防御还是灵活性。残心可以回收精力,延长我们的进攻回合。 以及从残心+架势派生的流转,切换不同侧重的同时奖励我们更多精力 随后,我们可以从多达11种不同的近战武器中选择最多两种 包括:刀 双刀 枪 斧 手斧 双持手斧 薙刀镰 锁镰 大太刀 旋棍 手甲 机关棍 还有三种不同的远程武器:弓 火枪 火炮 每一种武器都各有特点并且可以随时更换 你可以选择 大太刀,大斧等重型武器 利用力量压制敌人,也可以选择 刀 手甲等轻型武器,利用灵活性来进行对抗。 而且每一把武器都有一套完全独立的 武技 技能树,通过使用这种武器来积累熟练度,可以点出不同的武技,通过使用不同的武技,来应对不同的敌人,可以说每一把武器都能带来不同的体验。 每一种武器都是独立设计的 除了冷兵器,我们还可以学习使用忍术和阴阳术。 忍术和阴阳术不仅能直接给敌人造成伤害,也能给予我们正面buff,对敌人施加debuff。忍术和阴阳术的能力非常强大,正确携带相应的道具,熟练使用能极大的降低关卡难度。 而且我们所扮演的主角作为半妖还拥有特殊的守护灵,妖怪化的能力以及击败妖怪得到妖怪的魂核进而使用妖怪的技能的能力。 (召唤妖怪为我们战斗) 善用我们的半妖能力,利用好忍术阴阳术,熟练掌握不同武器的武技特性,就能对抗不同的凶恶的敌人。 2、有始有终的剧情 仁王2的剧情时间跨度极大,本篇从战国时代开始,包括了仁王1的时间线,到迎来和平的时代。DLC则涉及另外几个日本重要的时间节点,同时交代了主角的身份背景。 3、出色的配乐和氛围渲染 4、比前代更强的对抗性与多周目正向激励 借助新引入的妖反,妖怪化,魂核系统,我们比起前代可以更流畅的进行动作,打出更高的操作上限,回合制的感觉大幅削弱了。 本作拥有多周目机制,玩家能通过高周目获得更高质量的装备,但同时敌人也会学习到新的机制和动作,多周目会带来全新的体验。 5、数量繁多的装备和词条系统 这也可以说是本作的一个缺点。仁王2中的防具武器有上百种之多,而且与魂系列不同,仁王系列中每一件物品,不论是武器还是防具、饰品,除了固定效果外都有各自的随机词条,为了能获得强力的毕业装,需要反复进行刷取,这也是本作被戏称为刷宝游戏的原因。 6、高自由度的捏脸系统 整体的体型,脸部的每个细节都可以自定义,自由度很高。也可以使用代码导入别人的设定档。游戏内还有能套用NPC外貌的功能。 缺陷: 1、复杂阴险的地图设计 也算是魂类游戏的特色,仁王2的地图设计非常绕,容易迷路,推荐搭配攻略食用 2、魔改历史 为了剧情需要与现实历史有许多不同的地方 3、机制复杂,上手容易晕 前作的动作系统想要精通就已经不易,本作更是引入了新的机制。想要记住和掌握整套的装备,动作与技能系统是非常漫长的过程。但同时更为多样的机制也降低了游戏整体的难度,给我们带来了更多对抗敌人的手段。 4、不适合键鼠游玩 设计时仅在主机平台发行,对于键鼠的支持不是很友好。 游戏截图: steam商店图片 最后评分: 总分:9/10 系统:9/10 剧情:8/10 画面:9/10 配乐:10/10 原始为主机游戏,优化良好,经过修正几乎没有恶性BUG。 动作系统完备,有自己独到的机制,多加练习能打出极高的操作上限。 配乐专业,剧情虽有魔改但整体王道、流畅且自洽,画面相比一代有提升,建模精致,但由于特效增加而有些光污染。 由于有新机制引入的多周目机制的存在,本作也是非常耐玩的。 整体而言瑕不掩瑜,是值得推荐游玩的ARPG佳作。 顺带一提,本作虽然机制复杂但可以说是难度相对较低的ARPG,非常适合想要尝试ACT类,但不知从哪一部作品开始的动作游戏萌新。 2023年初,忍组的新作,背景设定于三国时期的新作 卧龙 即将推出,可以视作是仁王的精神续作亦或是三国版仁王,感兴趣的朋友也可以期待一下。
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最近比较闲,想找点新游戏玩玩。因为本人不会日语也没有主机,所以平常玩游戏主要还是从steam上下载。 我讲讲个人玩过的几个二次元游戏抛砖引玉一下吧。以下都是可以在steam上买到的二次元游戏。以卡牌游戏居多,简评主要基于自身的游戏体验。 东方夜雀食堂(Touhou Mystia's Izakaya):优秀的像素风东方同人游戏,游戏类型是模拟经营。作为夜雀去收集不同的食材,学会不同的菜谱,卖给有着各种奇怪需求的顾客(说的就是你文化底蕴)。经营的过程中能体会到自己从一开始的一个锅子手忙脚乱,到后面七八个锅子同时开干的提升。剧情上略有一点平淡,没什么深仇大恨也没什么世界危机。玩了21个小时暂未通关。推荐给喜欢模拟经营,喜欢做菜,喜欢东方,不想玩游戏的时候有太多负担的人。游戏自带中文。 伊甸之路(One Step From Eden):也是一个像素风的游戏。游戏标签有动作rogue和卡牌战斗。说到肉鸽卡牌战斗,我第一时间可能会想到另一个游戏《杀戮尖塔》。这个游戏跟杀戮尖塔在一部分系统上有类似之处。通过在道中收集卡牌来构筑自己的牌库,然后在一关关的战斗中使用自己构筑的牌库击败敌人。不过这个游戏使用卡牌的方式是把它们作为子弹射出去。战斗过程并非回合制而是即时的,因此在操作上是有一定难度的。个人玩了22小时,通关了几个结局但是依然经常在道中翻车。推荐给喜欢肉鸽卡牌战斗和喜欢在即时战斗中动手大量操作的人。游戏自带中文。 废墟图书馆(Library of Ruina):非常优秀的一款卡牌战斗游戏。本身也是一款小有名气的作品,如果你没听说过这款作品也可能听说过它的前作《脑叶公司》。这个游戏一个十分吸引我的地方在于它的故事背景设定和剧情。卡牌战斗方面其实有点烧脑,到了后期可能需要思考非常久才能打过一个boss。此外还内置有全语音(虽然是韩语但是配得非常好)。缺点是系统有点复杂,上手难度有点高。内容量极大,个人玩了91个小时才通关。推荐给喜欢卡牌对战,喜欢有独特世界观和游戏设定,喜欢烧脑的玩家。游戏自带中文。 逆转裁判(Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy):逆转裁判的前三代可以在steam上玩到,有官方中文(而且本地化做的非常细节)。逆转裁判系列是推理解密类视觉小说游戏,名气也不小。玩家在游戏中作为一个律师需要在与检察官的交锋中找出凶杀案的真相。虽说前三代的画风略显古老,但是作为推理游戏和视觉小说的硬实力是时间无法磨灭的。逆转裁判系列一个最大的特点就是逆转,随着玩家一层层拨开谎言的外壳,我们会逐渐见到事件的真相,但是这些真相总会令人瞠目结舌,甚至可能会让案件往一开始完全没想到的方向走去(经典操作证人才是真凶)。个人玩了76个小时,通关了1代和2代,3代攻略中。推荐给喜欢推理游戏的人。 Nexomon: Extinction:好像游戏名目前没有官方的中文翻译,虽说不支持简体中文但是游戏内容的确是有官方中文的。这个游戏跟宝可梦非常像,可以说是一个模子做出来的。虽说各种方面都跟宝可梦很像,但是个人感觉这款游戏的质量确实非常高,很多方面都有青出于蓝的感觉。真正宝可梦精神续作。游戏玩法也是收集各种”宝可梦“然后去战斗,战斗方式也是回合制丢技能那种。整体游戏剧情大方向略有一点俗套外带一定的搞笑风格,但是各种文字对话方面打磨的都非常细致,经常玩着玩着让人露出笑容。个人玩了21个小时通关了外加基本收集了个七八八。推荐给喜欢宝可梦系列游戏的人。 Phoenotopia Awakening:像素风的一个类银河战士恶魔城横板动作游戏。女主非常可爱。整体游戏风格是比较轻松舒适的。各种对话也是经过精雕细琢,非常有趣。另外游戏的bgm也非常棒。战斗其实挺有难度,不过好在游戏自带可以随时调整的难度等级。有官方中文,个人玩了28个小时暂未通关。推荐给喜欢萌系女主角,喜欢横板动作游戏的人。 Quantum Protocol:也是一款卡牌游戏,外加一定的视觉小说内容。乍一看有点类似游戏王,但是每关能使用的卡组是固定的。有一堆好看的大姐姐。其实更像一个解谜游戏,对方场上的东西要用你的手牌去解掉。个人浅玩了8.7个小时,感觉实在是有点猪脑过载了。推荐给喜欢卡牌对战,喜欢解密,喜欢烧脑的玩家。有官方中文。 影之诗(Shadowverse):影之诗,一款PVP的卡组构筑卡牌对战游戏。如果要简单概括的话,你可以想象一下把《炉石传说》里所有的卡牌换成二次元妹子,大概是这样。当然我这样概括可能会被一部分人狠揍。个人玩了1000小时以上。推荐给喜欢二次元,喜欢像炉石传说那样的卡牌对战游戏的玩家。有官方中文。 WILL: 美好世界(WILL: A Wonderful World):美好世界!一款略小众,但是少见的国产精品解谜游戏。游戏设定很特别,主角是一个可爱的萌妹子,但是成为了神。作为神的工作是处理人类发来的各种请求。在游玩过程中我们可以看到各个角色他们的经历与事件,通过重新排序一些语句的因果关系来改变发信人的命运。玩了10个小时通关。推荐给喜欢国产游戏,喜欢萌妹子主角,喜欢解密的玩家。 VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action:瓦尔哈拉赛博朋克酒保行动。也是一个小有名气的视觉小说游戏。玩家作为酒保在给客人调酒的同时聆听客人们的烦恼。个人玩了10个小时通关。推荐给喜欢视觉小说的人。有官方中文。 以上就是我目前在steam上玩到过的二次元游戏。希望能帮到正在寻找二次元游戏的人。各位也可以推荐推荐自己喜欢的二次元游戏。
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可能是玩过炎龙和不喜欢仙剑的原因(但其实我炎龙2可能知道悲剧也打了好几次都没打完),我大宇和汉堂站队里是完全倾向于汉堂的...最近了解了天地劫发现致郁方面汉堂一点都不比大宇弱...虽然我也算厉战玩家但感觉因为这些老游戏曾经喜欢过总是能戳中要害会心一击,最近又对类似风色幻想啊什么什么的蠢蠢欲动了想事先了解下国产过去著名游戏厂商哪些喜欢悲剧以进行规避 不过包括西风狂诗曲啊,创世纪啊什么的不是国产的也挺喜欢,比起小众,攻略本什么的心理因素,感觉哪些时代除去日式rpg有种独有的生涩感(虽然硬要说ww那边很偏日式)?并非是现在面对流行那样子一尘不变或者投其所好的系统,剧情总是在意想不到之处给人凄然感,而且尤其是国产经常带着的宿命论还有基于be的前传,正是因为知道悲剧才不喜欢啊 总之大概是真的很喜欢但不想再被破防于是要进行筛查的情况 现实be罢了,可是游戏销量不好没有续作那直到寿命终结也没法看到续作的好结局么,抄霓虹抄的半吊子,剧情喜欢看似悲剧又悬而未决,这才是让人最难受的,是be我可以否定,现在也是商业作时代无非是炒作一般的既定be而已,可是be中又带着难以实现的希望但公司本身已经挂了,啊啊最差劲了
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简要概括 新版本终于更新了“创意工坊”。 但不是我们想象中的创意工坊,这个“创意工坊”长这个样子:“创意工坊” 无论下载还是上传mod都需要另外下载一个叫fanbook的东西,并完成这个平台额外的注册。 另外这个平台就叫“创意工坊”。 于是大家火腾的就上来了(包括我),直接炸锅了,有关注这事的朋友从steam上的评价应该能看出来。 大致时间线 3/25——steam更新小型补丁,并且附带即将开始“mod制作工具测试”的消息。3.25更新日志 3/29——百度贴吧开始mod制作工具灰度测试的报名。报名贴 4/18——0.8.5018,实装mod制作工具。4/18更新日志 同日,时隔四个多月,总体评价里开始出现可视的差评柱状图。 4/19——官方发布mod工具的演示视频。视频链接 4/21——官方对玩家的反应做出回应。回应原文 附:截至4/21鬼谷八荒steam商店页面评价的图表 一些个人观点 (写完了回看发现戾气还是太重了,各位选择性观看就好,总之有大量的情绪宣泄) 我就在这steam商店骂你,来测评区,头套给你耗一地,准没你好果汁吃嗷! 我本人是有那么一小段游玩时间的,也做出了评价。图里可以看见我的评价是2021/2/16发的,当时还是好评,昨天改成差评了。那段时间给舍友送了一份就当支持了。 游戏本身的内容就是刷刷刷,玩过一周目就会对其中大量重复的刷刷刷内容感到枯燥(甚至不用玩完一整个周目,升几级就会对大量重复枯燥的刷刷刷感到枯燥了)。当时虽然觉得不喜欢但仍然对游戏还抱有期望,虽然游戏本体费拉不堪,但好的mod完全有拯救游戏的能力(你说是吧,贝塞斯达?),所以当时对这款游戏抱着蛮大的期望给了好评,希望将来能有更好的mod能拯救这个游戏。 过了一段时间再回来看,发现3dm区已经出现了大量优质的mod作者。他们硬生生靠自己摸索开发出了数种成功能搭载mod的框架,先于工作室无数日月帮人们满足了高自由度的mod创作的先决条件。 这次更新后的mod编辑器肉眼可见的无法和3dm那几位作者做出的框架媲美。用脚想想手里拿着全部的源码和开发计划,伸手就能拿到很完善的mod框架,晚于他们这么久就做出来这种东西,我觉得这不是拿得出手的东西。哪怕和人家“合作”呢,哪怕花点钱呢,花点,不丢人。这回好了,丢人丢到姥姥家了。 其次更让我不满的,当属搭载第三方平台了。mod编辑器你就算做的差,拿不出手,咱们可以日后改进嘛,你内置到游戏里或者做成免费dlc,都好,慢慢改就是了,你ea阶段的游戏改又不丢人。但这急冲冲的奔着上线其它平台就去了,还把搭建的另一个平台取名叫“创意工坊”。东西卖完了就骗我是吧? 下面是游戏商店页面的游戏开发计划,各位打开游戏商店页面仍然能找到这些白纸黑字的承诺。 清清楚楚的写着创意工坊,试问steam上还能有哪个创意工坊?谁能不清楚这里的创意工坊指的是什么? 然后我发现自己还真不懂什么是创意工坊。 哦,原来这就是创意工坊啊!(另外游戏内的版本计划相关字样已经修改为“mod制作工具1.0BETA版本”,完全没有创意工坊字眼了) 再说张三全是图片没一个字的回复。 这里用的是回复而不是道歉,因为我觉得他清楚的认为自己没错,看了一遍觉得还不如装死算了,白水一样的话看完了更生气了。值得肯定的是没装死,但讨厌的是你还不如装死算了。 我不认为已经搭好了的平台会弃之不用,取好名字的“创意工坊”以后就真的是他眼中的“创意工坊”了。就算他从下一秒开始立刻马上关闭平台,已经上传了mod的作者们的作品又成了无法处理的问题了。我在时间线中找到的一些测试消息只提到了mod编辑器,但没有任何关于另起炉灶搞“创意工坊”的消息。真能憋啊,这么果断给我憋了个大的,我也只能果断的给你改个评价了。 看了下最后一段的情绪输出还是太严重了,先给各位道个歉,有些污染大家眼睛了 总之还是想听听各位对于这件事的定性,例如这种事到底算不算工作室骗了玩家,是否还应该支持游戏接下来的开发工作,又例如国产游戏真的都会走向同一路线吗(河洛,太吾)?这类独立游戏的未来会变成什么样等等等 不是,我怎么不会包红包了,本来想包几个回复红包来着 更新:4/22 11:40,官方号更新了一条动态:“在与STEAM沟通。。。”动态链接
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是欺瞒现实的美好幻想?亦然是先苦后甜的治愈呢?虽然这个整个PSP携带版魔圆,操作手感极为差,(不用PSP操作游戏体感极为差劲)相对美好圆满的茶会结局,米娜更喜欢那些反原著结局呢?LZ比较喜欢消逝的焰,毕竟残缺总是一种美呢。为世界添上了一抹必要的悲伤。
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如题,众所周知,魂系游戏的终点就是pvp(确信)。本人魂3pvp与老头环pvp各100小时左右,算是萌新中的萌新,今天谈一谈自己对于两作中pvp系统的体验与看法 (单纯针对pvp游戏体验,至于入侵和画符决斗之间的区别以及不同玩家的观念中衍生的问题不讨论) 先看魂3,魂3由于没有常驻韧性(韧性:体现角色强韧度的数值,韧性够高可以做到吃下攻击时不产生受击硬直),只要在非攻击的情况下吃到伤害就必然会进入硬直,因此立回(立回:格斗类游戏术语,指控制双方角色间的距离)便至关重要。经常可以看到dalao的pvp视频里两个人拿着武器跑着圈,朝着侧面或者反向挥刀,小心翼翼地控制距离,这也是魂3pvp的核心。如果一个失误被攻击蹭到一下,就必然会因为受击硬直被连个几下。 同时,魂3的处决(处决:在弹反对手攻击或是在对手背后时能做出的特殊动作,播放固定动画把武器捅进对手的ass并在此时处于无敌状态,同时造成高伤害)收益是较高的。鉴于魂3角色的ass的强吸力(特别好抓背刺)以及护手带较容易弹反对方可弹反攻击的特点,以及弹反后切换武器(用来换处决伤害高的武器或者装B)判定较为宽松,魂3pvp中处决也十分重要。总而言之,我认为魂3pvp的门槛与上限是较高的,不同武器的连招,立回与择(择:格斗类游戏术语,简单来讲就是让对手做选择题,利用合适的时机与对手博弈,让他猜你的下一步动作)的技巧都需要长时间的练习(和魂3pvp圣地后院的好哥哥玩耍) 再谈谈老头环,首先最大的改动就是大剑不行了常驻韧性的加入以及一击脱离。是的,这一作只要你穿的够厚,巨剑的平砍呼你脸上你也能站住脚(理论上),并且再也没有被摸到一下后被连好几刀的情况了。因此,择的比重便大大上升了。由于受击硬直依旧存在,加上一击脱离,很多玩家被摸到一下后下意识的反应便是翻滚(翻滚:顾名思义,魂系游戏最经典的闪避动作,朝着一个方向滚开,整个动画中间有一段时间是无敌帧)躲避,此时就需要利用一些有一定延迟的出手来抓住翻滚无敌帧结束后的那一段可攻击时间,以进行压制与降低对手血量。同时,下蹲和跳跃这些以往作品中没有的全新动作模组的加入也让立回和择有了更多的手段。例如起跳时空中的人对于站立者便有了优势立回,以及反复蹲起(假装自己要攻击)骗对方翻滚这种操作的出现。 与魂3相比,处决的收益低了很多,首先是处决倍率的削弱,然后便是ass吸力的大削弱根本抓不到香甜的ass啊。环的pvp已经很少看见弹反,背刺更是百场难得一见。除了部分情怀玩家尬弹人依旧坚持拿着小皮盾去弹人。整体来讲我认为环的pvp还是简单了不少的,只要求玩家有基础的距离感,择的操作也较为简单蹲起就行了(确信),更容易上手,但上限低于魂3,毕竟没有了连招的存在,pvp的思路变得更加固定了 提到pvp就不得不再谈谈“轮椅”,魂系列由于平衡或是bug的原因,总会出现那么几把武器,在pvp横扫千军,让无数玩家着迷也让无数玩家痛苦。魂3的代表大概是教宗骑士曲剑和小镰刀。教曲凭借小曲的速度与模组与接近大曲的恐怖长度(速度极快而且距离很长,让人难以对付)让人畏惧,而小镰刀则是因为滑步戳刺的bug(滑步之后接攻击有异常的相较于短剑类武器略高一点的冲击力,加上小镰刀在同类型武器中的长度本来就较长,滑步的无敌帧也很长,基本不小心被滑步戳刺蹭到一下就会被小镰刀反复捅个七八下,伤害还不低,你想还手的话则会被滑步全部躲开)让人痛苦万分。魂3玩家一般都会称玩这些武器的人为崽种不过这几把武器虽然强但并不是无敌的,技术高超的大剑侠依旧可以拿下它们 (令无数老ass恐惧的邪恶小镰刀) 但是到了老头环,狗步,尸山血海,月隐等战技与武器凭借着过于简单的操作和过于逆天的强度成为了无数pvp玩家唾骂的对象。有的东西只要无脑复读,便能获得超越了前作这几把武器,甚至无法破解的强度。这里以狗步,也就是猎犬步法为例。 因此老头环中对于超模的武器与战技的敌视也是更加明显的。而入侵(入侵:魂系游戏祖传特色之一,玩家主动入侵他人的世界并尝试击败他,不需要经过被入侵者的同意)系统的存在,也导致了pvp玩家与pve玩家之间的矛盾。我只是个萌新,对这样的现象不好评价,但是遇到无脑复读高强度战技的人打pvp确实体验极差 同样,异常状态在老头环中也得到了极大加强,这对于pve玩家固然是好的,但是对于pvp玩家就有点不同了。出血伤害的大幅增加,以及发狂,睡眠,猩红腐败等等极其强大的异常状态的加入,使得pvp有更多的方法一下子秒杀对面,令不少玩家产生了心理阴影。对此,我个人认为pvp主要的乐趣还是在于技术的比拼,而不是单纯地为了“赢”这一简单的目的,试想一下你把所有buff都叠满然后一个居合把对面秒了,你真的能感到快乐吗要是想体会割草的快乐那为啥不去砍腐烂生长者呢 魂游的魅力就在于其无限的可能性,有人在pve中研究,无伤打boss,飞刀停龙车@红泪石。有人则是投身于pvp,扒数据,研究武器模组与判定范围。我认为魂系游戏正是有了这么一群可爱的玩家,其趣味才能得以发扬,经久不断,无论多久都令人回味无穷 (所有观点仅代表个人看法,勿喷) 图片来源:自截
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同人图: 先说说我是如何接触到这个游戏的 说句老实话,我一开始接触这类游戏是当时还有快玩盒子的时候,当初无聊没啥游戏玩或者是电脑带不动的缘故所以当时的一些大作我电脑玩不了,通常都是玩玩一些不怎么吃配置的游戏玩玩,当时我的电脑烂到连我的世界都玩不了的程度,就玩玩一些独立冒险类的游戏,我偶然发现了Terraria这款游戏,毕竟当时我还是想玩像类似MC的游戏,当时看了游戏下面的评论说这游戏是2D的MC,我就好奇心驱使下我就下载了这个游戏玩玩,下载完了创建世界开始游戏,一开始我感觉没啥惊艳的地方,但是游玩的过程中我慢慢感觉到这款游戏像有一种让人着迷的感觉,不知不觉 一天便过去了,我当时都感觉到很奇怪,为什么这款游戏能给我这么大的好奇心和继续游玩下去的动力呢?明明2D像素类的游戏说实话玩的人不算多,毕竟画面就劝退一大波玩家了,当我第二天继续游玩直到几天之后通关的时候,我才慢慢得知到这款游戏的魅力所在,然后我就去steam入正了,接下来我给大家讲解一下这款游戏的一些让人着迷的几个点。 1.冒险和自由探索:从游戏一开始的时候 没有任何关于其他的提示 只有一个NPC(向导)会告诉你一些基础操作 没卵用的提示 和让你查看物品合成表之外,其他的都得自己慢慢探索,游戏有点硬核,刚入手的玩家可能刚进入游戏不知道该干什么,(这就是真正的自由冒险探索,有任务有教程那就体会不到这个游戏带来的乐趣了)游戏冒险探索因素很强,多钟类型的武器、职业套装、奇葩的饰品和强力的BOSS、事件、一些特殊的地形,当然还少不了冒险必备元素开宝箱等等,能让玩家从这个像素世界亲身体会到冒险探索带来的快乐。 2.建筑和科技:在游戏中你可以任意的建造你想到的房子、装饰,游戏里面还有科技(和MC的红石科技差不多的样子),让人就算是通关游戏所以BOSS之后都能继续游玩下去的动力,我就是建筑党,让你们瞧瞧我以前的建筑。怎么样?是不是惊艳到你们呢?? 3.休闲元素:如今1.4已经更新了,多了多种休闲的东西,风筝、高尔夫球、撸猫和撸狗、村民幸福度,加上原来就有的钓鱼、种植药草、宠物等等,配合建筑食用,做一个自己的小城堡,口味极佳。(撸猫哦?还不心动?) 4.社交元素:多人联机,人多才有意思,为多人联机增加了一个新的职业玩鞭子的 可以给队友加BUFF 女王play,表情交互和普通的聊天等等。(联机方式有点困难,当初我去买服务器和朋友联机的,steam上自带的联机服务器不行) 5.无限探索:如今MOD已经上线steam(大家再也不需要去MOD群苦苦求MOD了),更多的BOSS更多的地形更多的乐趣和难度 等你们通关玩原版之后建议加灾厄 瑟银MOD 让你们体会到这MOD要肝要技术,反正1.4更新标题是旅程的终点但是MOD永远没有终点 游戏画面图: 游戏的评价很高哦!2D像素入坑神作!! 打分什么的不需要我多说了吧 满分10分 给9分 其中6分在冒险和游戏的可玩性 3分在BGM和创意玩法 1分减在画面和操作上 (毕竟画面还是有一点点缺点 操作动作很单调,但是在2D像素类RPG类最好的游戏它就是其中之一) 顺便祝大家新年快乐! 最后的最后告诉大家一个好消息steam上Terraria打折了,只需18元就能购买!!!
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我没有发错区 真的没有发错区 真的真的没有发错区 也不是标题党 重要的事写在开头 《雨中冒险2》是是由Hopoo Games制作,由Gearbox发行的一款科幻类动作Rougelike冒险游戏(理所当然不是R18类)——百度百科 光看这点大家可能会认为这游戏到底要怎么和“NTR”扯上边,实际上如果不深入的玩下去也确实不会接触到这款游戏“NTR”的部分。 但只要深入的玩下去了,见到“最终BOSS”后,你会发现这款游戏的制作组确实设计出了“只靠机制(游戏性)达成NTR玩家目的的BOSS” 在“如何针对roguelite游戏中玩家后期因为正确的‘build(装备搭配)’从而实现输出与生存指数爆炸的能力提升”这一点上,该制作组的应对方式是“地图难度同样随着现实时间的推移而提升”——到此为止没有任何问题 但当你遇到了这个游戏的“最终BOSS”,并且见到了它的最后(第三)阶段,你会猛然发现事情不对劲了。 因为那个家伙会……会直接进入无敌状态,然后直接抢走玩家身上所有的装备和能力,并且获得它们所有的属性,再以此来攻击(实际上是虐杀)玩家。 没有夸大的成分,比如玩家依靠装备堆出来97%的免伤(昨天玩的那把就是这样),而BOSS就会获得97%的免伤,同时玩家的装备因为消失了,加成自然也归零,也就是玩家得靠0%免伤去面对一个97%免伤的BOSS 把最终BOSS比作黄毛,玩家付出辛劳获得的装备和能力比作追到手的女友,玩家本人比作苦主的话——画面感有了吗? 黄毛当着玩家的面X着玩家的女友还对着玩家说一句“真是弱小”(对这个BOSS在这个阶段击败玩家真的会这么说) 艸!你用的是我收集来的装备啊!那肯定屌得一逼啊!!X的!!! 遗憾的是这个游戏如果10分满分我作为一个厌恶NTR的普通人仍会给出9分的高分 因为最终BOSS大概只占了0.5分的比重,而我即便给-0.5分在那玩意身上也仍然无法昧着良心说这款游戏不行 以上,昨天这游戏又更新了新地图然后我又去打了一次后的突发感受 这游戏真TM牛逼,居然能依靠机制让我产生被NTR的错觉 喜欢当苦主的一定要来试试!
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刚刚打完了COD16,感觉很糟糕。 剧情讲的是你扮演英美,资助kbfz怼毛子的故事......虽说有几章讲了俄军怎么怎么不好,但是这都9102年了,还在用这么低级的方式黑毛子,太智障了。感觉这帮人还活在二战。老三部曲的剧情虽然也黑毛子,但这次过分的露骨外加智障了。总之这是我第一个玩的三观不合的游戏= = 优点倒是也有,第一关开始的森林做的也很漂亮,毕竟他们换了祖传的引擎。还有某几关的气氛渲染真不错,看的很惊心动魄。不过最后回想起来的感觉就跟看种命时拂晓高达冲出来时放着晓之车一样:好就完事了,谁管你合理性? 再多说点吧。这游戏讲的主要还是代理人战争,不过这么多年过去了,该吃的恶果他们都吃了,结果制作者们还把这个拿出来继续炫耀,怎么想的= = 说说多人吧,个人来说也还是不太喜欢。 玩着觉得很憋屈,敌人很容易和背景融为一体,又加上蹲逼是COD的一环,死了更憋屈。击杀敌人时一没快感二没成就感,给我一种出戏感。不过实话实说,cyber attack 和 search and destroy模式还是有点意思的。毕竟只有一条命,不会有人突然重生在你身后给你一枪。这回主机玩家和PC玩家可以同台较量了,这是非常大的一个进步。不过玩了几局个人感觉主机用手柄的那些人更厉害,他们有弱自瞄,总会在一个圆润的转身后枪莫名其妙的爆了你头。不过感觉,再过一段时间,pc端的挂壁们将独步天下了...... 合作没玩,不过问了几个也在玩16的,他们也都不喜这一作,看来一时半会找不到人了。 啰啰嗦嗦说了这么多,总之以上都是我的个人感受。如果你喜欢cod16觉得我说的不对的话,喷我也是可以的。好了,我去看看怎么退款吧,尼玛100多刀呢= =
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在6月14日的凌晨2点,熬夜看机核直播的时候看到一条 P4G已经登录Steam了 的弹幕就离开下床打开电脑,果然如之前曝出的一样,那款我为了它买了一台PSV的神作终于可以在电脑上玩到了。 首先声明,对于女神异闻录这个系列夹杂我很多的个人情感因素再加上对于RPG系列的热爱导致本评测或多或少有失公允,如果你觉得我写的让你心动,请不要吝啬这125RMB(我入的156版本,仅仅是多了几首歌和设定集)。 那么进入正题,无剧透的评测本游戏。 首先画面,女神异闻录4Gold,也就是女神异闻录4的加强版,这是Atlus从P3f,P3p开始的传统,直到最近的P5Royol.虽说是加强版但画面仍然停留在08年的水平,可是此次重置将分辨率翻新,玩起来除了建模简陋丝毫不觉得有什么不足,立绘依然精美(玛丽我老婆)。说到立绘,这是女神异闻录系列一大优点,每个重要人物都有数张立绘,多种表情让人在看对话时也不会觉得枯燥。 其次是战斗系统,虽然相比P3已经有了进步(可以控制队友了,p3无印不可以)但比起p5还是略逊一筹,可要是说战斗结算我更喜欢抽牌系统,p5的话直接开枪威胁。尽管不如p5但这样的战斗系统仍然让人有很大的爽快感,配上目黑大明神的音乐,捏爆人格面具的时候感觉中二之魂在燃烧。宝可梦以及融合是P系列的传统,如何凹出最强的人格面具打出最高伤害一直都是贴吧大佬讨论的热点,可是对于普通玩家在合成抽取培养人格面具时依然可以收获喜悦(食我八艘跳啦)。 最后是音乐。。。。目黑牛逼!关于这方面不想多说太多,相信有些人已经有所耳闻。但硬是要概况就是,单曲循环到P6发售我都不觉得腻。比惨时柔情,绝境时逆转,分别时伤感一应俱全,这也是P系列我认为最大的闪光点之一即:音乐高度贴合游戏内容。 总结一下,如果你热爱JRPG且没有接触过P4G或者已经了解玩过P系列那么这将是你的不二之选。
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老实说我其实很想把标题的“介绍”改成“安利”的,但仔细思考一番这篇文章能不能算安利得打个问号,所以最终还是决定叫介绍了…… 友情提示:先谈的是回合制RPG,如果想直接看【废墟图书馆】的游戏介绍请往下拉到看见某几个闪动表情为止。 我相信回合制RPG这个词对于坛友来说绝对不陌生……至少穿越了的坛友绝对不陌生,毕竟只要穿越了你就能在某区找到数不清的“回合制RPG”……是不是真用来“玩”就另当别论了 好玩笑就开到这里,既然要谈发展,那就从最基础的开始吧。 相信最基础的回合制RPG游戏坛友们没少接触(默认大家都穿越了啊),由于RPGMAKER这一系列工具的诞生,做出一个回合制RPG变得简单得不能再简单了,不过如果只是最基础的这类游戏,那系统自然也就不可能丰富到哪里去……因此可玩性也就止步于相当低的水平了。 攻击 魔法(其实就是特殊的攻击方式)防御 道具 逃跑(不一定有),本质上就是一个和敌人对峙,你一刀我一刀,血少了就回复,当敌人使用某种特殊攻击方式时就采取特殊应对手段,最后将敌人击败,或者被击败(看CG)的过程。 本质就是这样了,不管是所谓的战斗H还是爆衣什么的,都只是“特殊攻击方式”的一种另类表现手法,我不否认把这些最基础的系统做精细了游戏同样可以好玩,但受限于工具本身,以及大部分游戏作者并没有做精细的打算……因此这种基础回合制RPG玩多之后难免会有“都是CG打包器”的感觉。 而在此之上,为了让回合制RPG变得“更好玩”,游戏厂商与作者自然进行了不同的尝试。 抛开“回合制游戏”以外各式各样的要素不谈,单从“回合制”这一系统着手创新的成果——以下内容不分时间顺序先后。 速度机制:主要是ATB与CTB……说简单点就是不同角色有不同的行动速度槽,让战斗不再是单纯你一回合我一回合的互殴,而是根据行动速度槽完成的快慢决定出手的顺序与总共出手的次数。 这个机制的引入使得回合制RPG的系统丰富度一下子上了一个台阶,无论敌我,双方的攻击方式多样性一下子提升了许多。 代表游戏:《轩辕剑》系列《仙剑》系列《FF》系列 攻击范围机制:其实这个机制与其说是创新,不如说是从“回合制战棋”那边引入过来的,角色的攻击不再是“固定瞄准对手”而是存在“攻击范围”这一判定,当敌人在“攻击范围外”时,角色便无论如何都无法攻击到对方,反之亦然。不过由于引入这类机制的游戏主要还是打着RPG的旗号,也很少会有人把它们归类到战棋类。 代表游戏:地雷社的一票作品(如《海王星》等) 融合机制:同调召唤!(不对)好吧,实际上就是将其他类型游戏的元素融入到回合制RPG中。直接解释比较复杂,但只要举个简单栗子就可以让大家理解——《undertale》就将回合制和弹幕类(STG)融合在一起,让玩家在游玩回合制游戏的过程中体验到普通回合制游戏完全无法体验的别样感觉。 代表游戏:《undertale》 敌人行动意图及后果完全可视化机制:奥妮克希亚深深地吸了一口气……嘛,其实这一点在基础回合制RPG中也偶尔能见到,对只是偶尔,但一部分游戏则选择将敌人的行动意图及可能产生的后果完全展现给玩家,从而迫使玩家思考如何分配手中有限的资源来应对敌人的行动,是靠防御完全抵消敌人的攻击还是猛攻,与之互相伤害——让玩家权衡的这一过程使得回合制RPG的策略性有了显著的提升。 代表游戏:《slaythespire》(中文名《杀戮尖塔》)——其实这个也可以归类到DBG(deck building game)中,但也确实有着扮演角色养成角色(卡组)的要素的,因此也就放在这里了。 诚然,在回合制游戏机制上的创新并不止上述这几种,不过它们确实是有对后续作品产生了足够深远的影响,因此挑出来着重介绍一番咯。 《Library Of Ruina》,别名《废墟图书馆》,由ProjectMoon社团开发的全新回合制RPG游戏,目前仍在EA测试中,超级好玩,大家快买 完。 开玩笑的,这并不是安利,只是介绍,或者说评测。 就结论而言,多年的游戏经验告诉我,这是一款“不该被设计为续作”的游戏。 倒不是说它像从美末1到美末2那样来了个究极反转,只是作为与前作《脑叶公司》衔接的游戏(仅剧情),使得玩家如果没有玩过……或者说“云”过《脑叶公司》的话,会产生大量在观看剧情时的疑惑,因此也使得新作的受众被大幅度限制了。 这种感觉不亚于让不懂日文的玩家去啃生肉,虽然游戏本身设计得没问题,可一到剧情部分,玩家只能一脸懵逼。 相反,如果作为一个全新的独立作品,就不会使玩家产生接触上的障碍感了。 为什么有上述结论?理由很简单——《废墟图书馆》又一次在“回合制RPG”的系统上进行了大胆而有效的创新。 拼点机制:说得直白点就是双方随机一个数比大小……好吧,实际上这个机制在别的回合制游戏中已经有不少利用的先例了,例如《炉石传说》,又例如《三国杀》,但使用拼点机制的基本上都是“卡牌对战”类游戏,而在“回合制RPG”中,至少我是第一次见到。 如果这还不算创新,那就加多一句——拼点机制全方位的应用 对,全方位,从战斗开始后的每个回合,双方各个角色的每次行动,都是在拼点。 拼“行动速度”点——跑得快的人一定次次都跑得快吗?挥剑更快的人一定次次都能更快的挥出下一剑吗? 《废墟图书馆》中每个角色有不同的速度随机区间,回合开始时随机骰出一个点数,决定为当前回合的速度。这种随机性使得平均速度高的角色并不一定每次都能先于平均速度低的角色行动。 而这其中特别讲究策略的一点是:速度高的人拥有“改变速度低于自身对手”目标的能力——也就是拦截,我跑得比你快先挡在你面前了,你就休想对我的队友动手动脚呗。 拼“伤害”点——为什么我和敌人互砍一定是双方都受伤?难道不应该我的力气更大我把对方的攻击压制回去吗? 《废墟图书馆》中,不同角色使用的不同“卡片”也是有着不同随机区间的骰子的,而在互相较劲时,自然力气大(伤害骰子数值更高)的人才能给与对手伤害,或者更加灵活(闪避骰子数值更高)的家伙才能完全回避对手的进攻咯。 关于拼点的策略,其实也有很多,但这里就不一一赘述了,毕竟只是介绍一下这个游戏主要创新的地方。 以上便是《废墟图书馆》在“游戏机制”上做得相当优秀的地方,但并不代表这个游戏已经完美且值得所有人购买。 如果说有哪里做得不好…… 首先,前面也提到了,由于是“续作”,至少没了解前作《脑叶公司》剧情的玩家会看得云里雾里。 其次,由于是EA阶段,BUG修复乃家常便饭, 然后,虽然游戏过程设计处处体现了“随机性”,但由于不是roguelike类游戏,而是剧情一本道,因此只要打过一次的敌人基本上也知道该如何去应对,重复战斗(刷装备)会显得较为枯燥。 接着:定价140(目前9折)作为一款回合制RPG还是挺高的。 最后:内容还不够啊!月亮快更新!!!! 以上,如果对这种回合制RPG的全新玩法感兴趣的坛友,那可以来试试,只谈玩法就足够有趣了。 如果有其他在乎的东西,那就……我个人建议等待其他游戏“借鉴”这种全新的机制吧——毕竟你们看,现在“爬塔类”游戏不就如同雨后春笋般冒出来了一堆吗?
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嗨,我是胃食道逆流的中年肥宅XdbX,今天看到版主所發的相關討論文章想起最後生還者2那噁心操作又讓我心情起伏到發生逆流了(先聲明,不是版主的錯,是我情緒控管有問題,以及我太喜歡一代以至於被頑皮狗這通操作噁心到血壓破表的問題),因此想藉這次最後生還者2的事件來談談我所知道的遊戲評測媒體夾在玩家與遊戲廠商兩方間的生存困境,透過寫這種科普文章來讓自己重拾理性。 眾所周知,這次最後生還者2上市前,各大遊戲媒體通通給出極為高分的評價,只有ign日本獨排眾議的給了個7分,還讓大家在6/19號前給ign日本各種整活,說日本人腦子就是跟大家不一樣,誰知道遊戲出來之後大家反而將ign日本奉為先知,說只有ign日本說的是實話。 就我個人資訊管道側面了解跟比對各大遊戲媒體評測之後,其實我並不會抓狂的去罵媒體素養崩壞什麼的,底下我會好好解釋為什麼。 在解釋之前,我先把玩家、遊戲評測媒體、遊戲廠商三方的利益糾葛與期望稍微定位一下。 首先是玩家方面,玩家方面付出金錢向遊戲廠商購買遊戲,期望能夠獲得好作品。對玩家來說,利益最大化的狀況就是花了1塊錢可以買到超過1塊錢的品質(這邊不討論盜版、合購、買二手等等狀況,只討論玩家直接跟遊戲廠商購買數位版)。 接下來是遊戲廠商方面,遊戲廠商產出遊戲給玩家,期望從玩家這邊獲取金錢利潤來彌補前期開發所投入的人力、時間、金錢、技術成本等等。對廠商來說,利益最大化的狀況就是投入了1塊錢的成本可以換到超過1塊錢的純利潤(同樣不討論盜版、合購、玩家買二手等狀況。) 最後是遊戲評測媒體,遊戲評測媒體是因為玩家與遊戲廠商在遊戲本體品質上有資訊落差,因此中間的資訊落差空間就是遊戲評測媒體的生存空間。在出廠前,只有廠商知道遊戲做成什麼樣子,玩家什麼都不知道,只能等遊戲出廠到手上玩了才知道。遊戲評測媒體最理想的利益最大化狀況就是一方面可以向玩家方輸出對遊戲的評測與遊戲開發人員的訪談等遊戲周邊資訊,用以向玩家交換無論是平台訂閱數、訂閱費用等利益,另一方面可以用自家媒體平台的受眾優勢從遊戲廠商方面拿到各種獨家試玩權、獨家周邊產品、有時也能交換到業配或廣宣費用等等。 而這次事件中「媒體普遍打高分」這個現象真正的癥結點就發生在遊戲廠商與遊戲評測媒體的關係上。怎麼說呢?遊戲評測媒體真要說的話,甚至誇張點可以說是「寄生」在遊戲廠商身上,靠遊戲廠商維生的,因為只要遊戲廠商沒有餵養遊戲評測媒體資訊,有時甚至不用到不餵養資訊,只要比其他競爭的媒體晚個幾天餵你資訊,特定媒體就無法搶先博得玩家眼球,而沒有人關注的媒體基本沒有存在的必要。 這次的評測就是這個畸形關係的衍生品,所有得以搶先玩最後生還者2的遊戲評測媒體通通跟頑皮狗簽署了部分保密協議,也就是評測媒體只能夠就「頑皮狗同意透露的部分」作評測,而頑皮狗這次同意評測媒體公布的就只「遊戲機制、畫面、玩法等」,而沒有劇情,因此才會出現評測媒體普遍給予高分的現象,因為這次頑皮狗的確在機制、畫面、玩法上都做了優化與創新,而嚴格來講IGN日本算是踩在灰色地帶上,可能違反了保密協議,之後廠商方會對IGN日本做什麼求償等其實不清楚,但光是未來拔掉IGN日本對頑皮狗所有遊戲的搶先評測資格、周邊商品發放、開發人員訪談權、或甚至是未來不在IGN日本網站上投放自家遊戲廣告等等其實就可以對IGN日本分部造成傷害了,更遑論對IGN日本分部進行金錢求償等。(講白了,遊戲廠商機歪一點還可以要求IGN裁撤日本分部,對於IGN來說,噴掉一個日本分部來說搞不好比得罪頑皮狗這種超三A級大廠來的划算。) 哇,這樣看下來感覺遊戲評測媒體基本上處處受制於遊戲廠商,所以身為玩家的我們是不是未來沒辦法相信任何遊戲評測媒體呢?不是的,其實玩家仍舊可以相信一些遊戲評測媒體,只是要先經過挑選,比如說兼差型的遊戲評測媒體,像是某些本身除了實況之外還有其他工作或收入的實況主,因為他們並不會像全職實況主一樣靠著遊戲工商賺取全部的收入,自然講話上面可能比較中立,因為全職實況主是靠著平台流量跟經紀公司向遊戲廠商收取費用的分潤過活,長久下來自然對遊戲評測方面容易隱惡揚善,畢竟玩家方能夠給予實況主的斗內等畢竟不是長久的,甚至不固定,但遊戲廠商願意砸的錢就我自己了解通常都高過斗內許多。(簡單說說台灣的狀況,但我也只是聽說,畢竟我不是業內人士。台灣這邊遊戲實況主固定5000人就算大台,一個小時遊戲工商案子就10到15萬台幣,相當於2~3萬人民幣,算上分潤50%,也有個1~1.5萬人民幣,老實講我自己看台灣遊戲實況主沒看過有人一個小時可以收斗內1~1.5萬人民幣的。) 然後是玩家群自己要有的媒體識讀能力要做增強,因為這次的遊戲評測出來之後普遍高分,但看內容部分其實大家可以發現都普遍聚焦在遊戲畫面、機制、玩法上面,只有ign日本很隱晦的提到了劇情,這時候便可以反推各大媒體可能是在劇情評分上被封口了,而遊戲評測媒體畢竟也有玩家方的信譽要顧,因此多少會在評測中用字遣詞上讓玩家「自行體會」。 所以未來各位在看評測時可能就要多看許多家媒體的評測,並去注意說有沒有媒體評測口徑類似的情況,如果有,那可能是廠商有跟媒體簽部分保密協議的結果囉!然後更重要的可能就是不要搶快、搶第一時間買遊戲了,因為搶首發、搶第一時間的玩家往往需要冒最高的風險,保持理智並不被媒體操縱的消費才是上策。 最後,祝福所有對遊戲有愛的玩家在未來都能夠找到自己喜愛的遊戲,少花冤枉錢! PS:如果你也跟我一樣被最後生還者2傷透了心,想看點最後生還者的本本治癒一下心靈,可以點這邊。 對啦我就是來業配我上傳的本本的啦,打這麼多字夠誠意了吧?好啦,如果不能業配18禁資源的話煩請版主通知我,我會修改掉的(Q口Q)
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小龙(读条)咖啡馆,虽然挺喜欢骑龙和种地的,但是料理强制小游戏有的伤,符文工房系列感觉是唯一完美的把种地和战斗结合的系列了。 墓场物语(坟头蹦迪),睡觉模拟器(起来加班!),任务基本上都是强制拖时间的,结局的时候制作人狠狠的吐槽了一把发行商。 双点医院刚预载······容量堪忧,虽然预告和试玩视频还是一如既往的恶搞,还是20年前的口味,但是就怕不适应现在的节奏。 ns这种卡带媒介的容量小可以归功于任地狱的压缩黑科技,塞尔达和奥德赛就是最好的例子,pc这边和ns容量有的一拼了,只能寄希望也是浓缩的精华了。