天翔不夜城 发布于四月 12, 2016 作者 分享 发布于四月 12, 2016 · 只看该作者 唐小楼 发表于 2016-4-12 20:37非得要职业系统么?话说我是觉得仙剑啦轩辕剑啦古剑啦就很好 基本来讲都只有钟情于这类游戏 再古早一点有耍 ... 传统的中式武侠大致如此,仙剑、轩辕剑之类。不过也会有玩家希望能够尽可能培养个性化的角色吧?非要说的话,就是“操纵现有的角色参与故事”和“扮演自己的角色参与故事”这样的区别。 链接到点评
天翔不夜城 发布于四月 12, 2016 作者 分享 发布于四月 12, 2016 · 只看该作者 ppzt 发表于 2016-4-12 21:55玩家因为不太在乎后果大不了重玩自然随意 但是以实际情况来参考应该还是不合理吧…… ... 总的上限应该是不会变的,不会让玩家培养出无所不能的角色来。大概就是在支持专一职业的同时也提倡探索兼职的乐趣。 链接到点评
唐小楼 发布于四月 12, 2016 分享 发布于四月 12, 2016 · 只看该作者 天翔不夜城 发表于 2016-4-12 22:13传统的中式武侠大致如此,仙剑、轩辕剑之类。不过也会有玩家希望能够尽可能培养个性化的角色吧? 非要说的 ... 也对啦~ 各有所好各有侧重 尤其对于喜欢全收集的玩家来讲 有不同职业门派分类的是有更大游戏自由度w这样想想好像也不错~(例如主角学全门派武功哈哈哈 可是现在单机游戏的画质越做越犀利 有更多玩法选择可能就会消耗更大CPU了吧<--这个讲法也不知道对不对ww 链接到点评
天翔不夜城 发布于四月 12, 2016 作者 分享 发布于四月 12, 2016 · 只看该作者 唐小楼 发表于 2016-4-12 22:16也对啦~ 各有所好各有侧重 尤其对于喜欢全收集的玩家来讲 有不同职业门派分类的是有更大游戏自由度w 这样想 ... 我是觉得限制自由度的主要因素不是画质和配置消耗,更多的是程序、文案、策划等工作量吧……还真是希望中式武侠仙侠也能有类上古卷轴那样的游戏发售的那一天。 链接到点评
逝去王女 发布于四月 12, 2016 分享 发布于四月 12, 2016 · 只看该作者 天翔不夜城 发表于 2016-4-12 21:54应该说是真硬核武侠…… 不过想想最后汉堂也死在这种硬核玩法上,不禁有点唏嘘。 ... 一般人扛不住的话销量就不太好说了呢w虽然是个好游戏w{:10_633:} 链接到点评
刁刁茶茶丸 发布于四月 12, 2016 分享 发布于四月 12, 2016 · 只看该作者 天翔不夜城 发表于 2016-4-12 22:07主角众哪有几个好好练功的啊喂! 更具体一点,我觉得可以通过各种事件对武学修为(影响获得新技能)影响而 ... {:7_502:}唔...我个人觉得因为师傅不同决定修为上限有点不太...合适? 毕竟武侠小说里..除非有5年后10年后的桥段,或者那些NPC,很少有主角跟着师门练功的场景... 所以我觉得吧..可以把修为和在这个门派已经获得的招式等级划等号,从不同级别的师傅那里可以获得不同的招式秘籍,甚至修习速度加成。 而至于别门派秘籍,就和在师傅那里学招式一样 开启相应门派的相应招式以供使用,或者相应内功心法以供修习 另外为了增强游戏性 其实可以把主角弄成张无忌那样悟性极高的,看别人打几次可能就可以开启这套招式的修习w 招式的提升靠战斗时的使用,或者晨练晚练等等可以和“休息”功能建立联系的方式提升等级 但是相对的,内功心法是不能偷的 然后越高级的武学招式越要和相应的内功强度挂钩,偷学来的招式,如果不知道心法,一样没有大用... 至于内功嘛...现在只是一些初步的设想,比如可以用 各系内功占自己总内力的百分比 内功修习一靠提高招式修为,二靠仙丹传功奇遇等等等... 不知道和你的设想有没有重合的地方ww 茶别的不行...写策划案设定什么的还是比较在行的...尤其是写era还有点经验 大概可以尽点微薄之力呢w 链接到点评
天翔不夜城 发布于四月 13, 2016 作者 分享 发布于四月 13, 2016 · 只看该作者 JavelinTea 发表于 2016-4-13 00:24唔...我个人觉得因为师傅不同决定修为上限有点不太...合适? 毕竟武侠小说里..除非有5年后10年后 ... 唔...我个人觉得因为师傅不同决定修为上限有点不太...合适? 可能这里没有说清楚:这里的修为上限指的是主角当前可以到达的修为上限,而不是该门武功的上限。好比说不同水平的师父所能交给主角最厉害的招式不一样。而且诶一般来说刚刚入门的小徒弟就直接跟着掌门人学也有点奇怪。可以设定为入门之后先跟师兄学,师兄的水平学完了跟副掌门学,副掌门学完了和掌门学,掌门的学完了有机会碰到世外高人继续学,就能学会掌门也不会的招式。 另外为了增强游戏性 其实可以把主角弄成张无忌那样悟性极高的,看别人打几次可能就可以开启这套招式的修习 这里还可以设计成学习武功的速度“悟性"和其他属性(膂力/力量、根骨/体质、身法/敏捷……)一起在创建人物时摇点,一般来说如果悟性高的话学武功快,但是其他先天属性可能会比较低;悟性低的话学武功慢,但是先天属性高,每一招一式威力也大。当然也可以有少数的情况摇出天才或者笨蛋来。 至于内功嘛...现在只是一些初步的设想,比如可以用 各系内功占自己总内力的百分比 内功修习一靠提高招式修为,二靠仙丹传功奇遇等等等... 内功的话,我这边有一点初步设想:内力分成三大方面属性:阴阳、五行和内力数值。每一种内力(可以认为是一个门派的内力)都有对应的属性:比如说九阳神功(话说我们已经提了多少次张无忌了?)作为内功,属性就是阴阳:阳+6,五行:火+4,每修炼一层内力值加100。易筋经就是阴阳:阳+1,五行:金+5,每修炼一层内力值加50,根骨加2。 然后重点来了:主角如果学习不同的内功,可以获得不同的加成好处(比如说多加内力,多加属性)之类。但是内功的阴阳属性和五行属性共同决定了主角的内力属性。比如说修炼九阳神功时,阴阳方面阳+6的同时,就会扣除阴的3(一半)。也就是说如果主角同时练阴属性和阳属性的内功,最后他自己的属性可能就是不阴不阳。但是使用对应的武功时会按照阴或阳的水平来加成,好比说使用九阴白骨爪时阴属性会对伤害有加成,这时候修内功贪多的弊端就暴露出来了。 五行也是如此:每修炼某种五行之一的功夫,会额外提升其所“生”的五行0.25倍,同时降低其“克”的五行0.5倍。 比如说主角初始的五行是金:20,木:20,水:20,火:20,土:20。 修了一级九阳神功之后,按照五行生克(五行相生:金生水、水生木、木生火、火生土、土生金。五行相克:金克木、木克土、土克水、水克火、火克金),属性就会变成:金:18,木:20,水:20,火:24,土:22。然后把所有的加总之后再计算出此时五行的比例。非要说的话就像是在调色板上调色,最终调出主角功夫的色彩一样。可想而知,勤练某一门功夫的话,自己内力的属性也会和功夫一致,那么使用对应的武功时伤害就又增加了。 顺便一提,设想的武功伤害公式是: 伤害 = 兵器伤害 + (属性伤害+内力伤害)×阴阳因子×五行因子,更复杂一点还可以算进去对方的五行、阴阳属性。 这样大概就可以描摹出正邪武功互相造成更大的伤害,同时修行各种内功对武功的影响了~ 茶别的不行...写策划案设定什么的还是比较在行的...尤其是写era还有点经验 大概可以尽点微薄之力呢w 过谦了~现在还是愉快的脑洞设定期,发帖之后也看到了很多很棒的想法,让我们共同期待开坑的一天吧(逃 链接到点评
saviliana 发布于四月 13, 2016 分享 发布于四月 13, 2016 · 只看该作者 只要不是一开始就给你来个狗血的被杀人夺宝打下山崖遇上老师傅拿到O龙刀的主线剧情,其实系统什麽的基本上没差,关键是角色模型要有平衡,不能为了经验怪就把它们都设成恶人,社会性才是第一生产力。 链接到点评
刁刁茶茶丸 发布于四月 13, 2016 分享 发布于四月 13, 2016 · 只看该作者 天翔不夜城 发表于 2016-4-13 22:25可能这里没有说清楚:这里的修为上限指的是主角当前可以到达的修为上限,而不是该门武功的上限。好比说不 ... {:7_514:}关于修为 嘛咱们说的差不多一个意思 只不过两种实现方式... 我是打算和秘籍系统算在一起,师傅就相当于卖不同级别技能书的...高级招式接引师兄肯定是教(mai)不了的 关于属性和摇点... 创建角色的时候如果就摇点...大家总会sl多次争取摇个全最高出来的( 所以或者随机分配固定点数,或者就自我分配好了- = 可以之后升级的时候玩随机加点wwww 以及这个内功系统感觉很不错,有深度也有趣。 就是摸清套路以后容易被拿来堆无脑角色build... 另外也许可以在系统里多融入一些RAND什么的www,毒菇师傅说...混沌才是一个系统的终极形态(大雾) 比如内力属性接近于无相的时候..内力相互冲突所以效果波动很大之类的2333 链接到点评
悲伤过度 发布于四月 14, 2016 分享 发布于四月 14, 2016 · 只看该作者 我也感觉弱职业体系很不错。我玩老滚5就玩得很舒服。比如说。武侠仙侠中都有相生相克的情况。一般游戏设置这就有点游戏性了。在这个基础上。如果太强调职业就不太好了。。而且。弱职业也会给游戏带来很大的娱乐性。你还要考虑偏重练什么。辅助练什么。打怪用什么打。这样不很好吗。 链接到点评
youwiessg 发布于四月 14, 2016 分享 发布于四月 14, 2016 · 只看该作者 比较喜欢2,3 要么就是把职业分的明显一点 让每个职业都可以进行组队互相互补。。要么就开放式的沙盒游戏,,职业不固定,自己感觉用什么舒服就用什么。。有的时候太复杂化很麻烦~~~ 链接到点评
斑驳杂灰 发布于四月 14, 2016 分享 发布于四月 14, 2016 · 只看该作者 首先仙侠和武侠其实觉得不太能相提并论的样子,就算是散仙,打起来其实也是拼内功了,就好比MUGEN神以下拼性能和AI,到了神就是代码战了 如果说国内武侠的话,内外功系统的确好,参考金庸群侠传那样咯,前期可以选择拜入某某派学习系列,也可以当游侠,虽然只要想学都有办法学到就是 内外功搭配这个,内功加成外功的确好,会走火入魔这个其实也可以,不过其实可以把走火入魔变成一种特殊的状态,有副作用但是也很强那样 还有就是经络系统,吧经络系统作为主要升级加点,要学习某些内外功就必须经络打通到特定的地方,但是人能打通的经络实有限的,所以内外功也不可能全都学会,这样在经络系统一个大的属性限制的情况下各种内外功的配合,想分的一样能分出战法牧,但是又不是传统意义上的,虽然都是战士型但是经络和内外功点的却是完全不同那样 不过说现在的游戏,或者说游戏方式开放的游戏都在弱化职业的概念,自由度高总是好的 链接到点评
ggffif 发布于四月 14, 2016 分享 发布于四月 14, 2016 · 只看该作者 要說的話,大概在一二之間吧,固定有固定的好處,FF6就是這樣,角色分位非常鮮明,二的話就是慢慢自行培養,走自己想要的,這也是一種遊戲性 链接到点评
我的天啊 发布于四月 16, 2016 分享 发布于四月 16, 2016 · 只看该作者 斑驳杂灰 发表于 2016-4-14 15:20首先仙侠和武侠其实觉得不太能相提并论的样子,就算是散仙,打起来其实也是拼内功了,就好比MUGEN神以下拼 ... {:7_533:}mugen举例好评,神上面还有隔离组呢 链接到点评
天翔不夜城 发布于四月 17, 2016 作者 分享 发布于四月 17, 2016 · 只看该作者 JavelinTea 发表于 2016-4-14 04:14关于修为 嘛咱们说的差不多一个意思 只不过两种实现方式... 我是打算和秘籍系统算在一起,师傅就 ... 摇点也是游戏乐趣的一环,加上多数情况下点数总数都是固定的,只是各种方面有长短而已。可以考虑在多周目加入初始角色自由加点的福利。 内功系统的话,主要是要设计出足够丰富的敌方来,让功法、属性专一时也有更大的局限性,比如说能够轻易胜过某一派但是会被另一派压着打这种。单机游戏的话,比起为了“最强”而玩build,我觉得还是让玩家能够从RPG的角度出发建立角色更好呢。 “无相”这个词很不错~阴阳系统以后就可以分成纯阳、少阳、无相、少阴、纯阴的内力了。 链接到点评
天翔不夜城 发布于四月 17, 2016 作者 分享 发布于四月 17, 2016 · 只看该作者 斑驳杂灰 发表于 2016-4-14 15:20首先仙侠和武侠其实觉得不太能相提并论的样子,就算是散仙,打起来其实也是拼内功了,就好比MUGEN神以下拼 ... 经络系统是个不错的想法,而且中国风也够足。不过一个问题是如何把经络这个已经够复杂的系统和其他的门派树、技能树结合起来。或者把经络系统和属性结合,就是升级属性时不是直接从力量、敏捷这些属性上加点,而是从多条经络树上向上升,每条经络树会偏重与一种主属性,各个点还会有不同的分属性加成这样子? 链接到点评
斑驳杂灰 发布于四月 18, 2016 分享 发布于四月 18, 2016 · 只看该作者 天翔不夜城 发表于 2016-4-17 20:29经络系统是个不错的想法,而且中国风也够足。不过一个问题是如何把经络这个已经够复杂的系统和其他的门派树 ... 就是这个意思啦,如何从有限的设定中创造出无限的派生,其实也就是经脉、招式、内功的排列组合,几条经脉,几种招式,几种内功,排列组合起来都有相当多的不同,更不用说在这方面中国武侠有太多的东西可以出了 链接到点评
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