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【一般区周年庆活动】手游区讨论会场


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手游坑钱的大套路是从页游开始的 至少在手游当道之前页游就用这种辣鸡套路很久了

那时大家还都是煤老板套路 充钱来个全区排名然后各自开分区

但是手游开服务器很麻烦 而且因为技术原因玩家交互式的体验也比较麻烦

所以就变成这种坑钱的东西了 我曾经很讨厌手游

低劣的画面 脑残的游戏性 坑煤老板的氪金 但是一些例如愤怒的小鸟这样的手游出现了

我才知道手游也分种类

但是手游想要摆脱氪金一时爽真的很难 受到机能 技术 等等等的限制

大部分都是脑残卡牌类 少部分又是各种呵呵的玩法

至少我的手机上只有舰R和钢华几个游戏

不过都是卡牌类 哎

最后具备生命力的就是不停更新游戏内容和玩法的游戏咯 除非创造一个能不停循环还不重复的玩法 比如斗地主 麻将等等(hhh)

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手游肯定不可能也不应该只靠氪金来爽,但是目前那么多的小公司都在争前恐后参与制作手游正是因为氪金带来的效益大,究其原因就像是支付宝购买,甚至刷卡那样的方式导致的非现金交易形式带来的一种钱只是数字的错觉。而在这个游戏有一些小亮点可以让人拿着手机蹲着玩半天的时候,在一些恰到好处的位置提示一下购买就会导致玩家开始氪金,而一旦开始氪,不到后悔之时就会继续氪下去,这就是所谓的氪金带来的游戏顺畅的爽。

在软件园混过,感觉要让手游长命,一定不能只是一跨手机游戏,而要拥有一定的其他玩意,比如MT,比如暖暖等等,而这些游戏都是有氪金成分,毕竟大家都要赚钱养家。所以总而言之就是要做好做的长命,要么有深度要么有广度而且不要只想着逼着让人氪,而是要让人自由选择是否施舍着氪

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一个手游想要维持高寿命首先因为设备条件限制他不可能会在游戏方式的多样性下很大功夫。从而在玩家竞技上就存在诸多限制。。。所以手游就面临着如何使玩家产生一种竞技心理的游戏方式。。。而现在大多数成功手游的结果表明收集要素加上养成要素可以较好的代替竞技要素使得玩家花更多的时间和更多的金钱在这个游戏上。。。而关于长期运营我只碰过几款自从出了就活到现在的手游至于割韭菜一波就跑这种也从来不是我的菜。。。所以说手游这种东西是否能长期存在除了游戏本身素质。跟是否恶意压榨玩家。。以及运营商运营态度也有直接关系。事实上随着新一代消费观念不同的玩家成长起来。。。老一代伴随着破解游戏的玩家渐渐失去主题地位国内游戏市场竞技环境一定会变得越来越好。。不论是单机手游还是网游一定往里砸钱的也一定会越来越多。。不过至于什么时候中国玩家不是为了变强而磕金而是因为游戏素质好而磕金或许那才是游戏运营商为了玩家而真正工作的一天的到来吧。。。

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{:5_218:}手游成为主流应该是顺理成章的事情,首先手游完全可以放下完成度这个概念,不像pc网游那样一上来就要有很高的完成度,手游形式可以更休闲,通过收集来提高寿命,完成度的要求没了意味着可以量产很多游戏,看上架后的表现决定下一步的开发重点,氪金也是手游里最重要的一部分,怎么样让氪金的人开心,且尽量少影响游戏的平衡性这一方面国内游戏很多都做的不是很好。

至于生命力的问题的话国产游戏一般能活1年以上基本都是比较有特点的游戏,但是国内游戏还是有很多做的不好的地方,首先就是安卓ios档不共通,其次游戏到了中后期基本都是靠日常和角色更新之类的来延长寿命,在提高游戏可玩度和新鲜度上还做得不好。

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我们对于休闲手游的了解往往是和了解安卓及IOS系统同步的,吸引力其实并不是完全放在手游上,更多是在手机上。因此,当这些手机到千家万户,越来越多的玩家现在对手游更加挑剔,只是触摸下屏幕就能完成的游戏过程已经满足不了玩家的需求。玩家将会通过画面,玩法,操作,系统等多个方面综合考虑游戏是否好玩,如果一个成熟的手游公司想充分保持用户的黏性,那他就只能研发出内容更加复杂,有别于休闲小游戏的产品。 总体来说,手游市场在未来几年前景大好,这将会是一个难以估量的市场,并成为一个与端游、页游一样成熟的经济产业。

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手遊這真的是個很妙的東西,咱雖然目前已經戒了,不過當初也是沉迷過的

 

在提前景前,就不得不提手遊目前普遍的現況

 

就咱目前來看,手遊最火的無疑就兩大類,卡牌&MMORPG系

 

先就卡牌類來說,這類型最重要的就是...畫風

 

俗話說:一白遮三醜,卡牌遊戲也是相同的道理

 

只要有好看的卡面,無論遊戲再如何空洞單調也會有玩家買單

(就好比小黃油就算遊戲性再差,劇情再無聊,依然會有人為了CG把遊戲打通,恩...)

 

再說說MMORPG類吧

 

在咱看來,無論是OLG或是手遊的MMORPG系目前都已然是日薄西山,不過因為是手遊探討咱就不講PC那塊了

 

以手遊上的MMORPG來說,第一個最大的問題便是占用的內存大小

 

的確,手遊的MMORPG能給你超精美的畫面,和PC匹敵的遊戲性&操作性,問題是...不是所有人的手機都有這麼高的配置阿

咱身邊那孩子已經用了快三年了阿,運氣好點只是偶爾卡頓,運氣差點隔三差五閃退甚至搞到手機當掉,你說這遊戲誰玩得下去

 

再來是課金問題咱想這不用多提,手遊沒有不坑的,儘管沒有卡牌類那麼單一且高價,但勝在種類繁多阿

上至時裝神器,下至經驗藥水推副本,課金都能搞定

 

這種生態極大化的區分了課金族群和非課族群

 

最可怕的一點是,這類遊戲不管怎麼課都是有時效性的

哪天官方又提高了等級上限,又追加了新的裝備,就只能無上限的跟下去,否則遲早掉出第一線行列

 

遊戲嘛,一直以來賣的就是"虛榮心"

 

而手遊,則是極大限度的縮短了整個循環的週期,利用了現在智慧型手機的普及性方便性

 

你不可能上班累了開個嚕阿嚕去打一盤,但是卻可能去廁所蹲一下打個10分鐘手遊

 

更別提出門在外,手機永遠是陪女人逛街時最好的朋友(X)

 

因為攜帶方便性與普及性,使得手遊在整體發展進程上會非常之迅速

 

但是相對的,若沒有好的規劃&遊戲內容也會很快地被淘汰是不爭的事實

 

而更悲哀的是,很多遊戲公司發現了無論遊戲內容再怎樣無趣、再怎樣一坨屎,只要合理包裝加上浮誇的宣傳

依然會有大量玩家掏出銀子贊助

 

導致現在許多快餐式手遊

 

結論.至少在咱看來,除非手機有硬體上重大更新,否則手遊也難以跳脫出目前的大框架了

而在這種潮流下咱是絕對沒打算回頭碰手遊了

 

抱歉打了超級長的一大段,關於手遊一區咱早就有大量的苦水想吐,現時的手遊環境實在讓人覺得痛心

 

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{:7_510:}现在的手游看似百花齐放,但是其实模式也就是那么几种,基本上是照搬网游的模式然后进行简化或是Q版化,使之能在配置不高的手机上运行,但是鉴于手机的便携性,确实是风头正盛。然而国内手游继承于页游的捞一笔心态下,很多都是卖一波噱头,搞一个IP,然后很多就gg,相比之下,现在火的手游大部分为国外的,能开发出新的模式,新的套路,那么就站在了这一领域的风头浪尖,即使骗氪,也会有人买单。然而国内的代梨真是一个套路,引进之后基本上会推出VIP系统,这个感觉不好形容,总觉得这个国情好蛋疼。

我是支持在个人收入允许的情况下适度的氪金的,但是最好只给自己着重关注的一两款手游或者网游氪金,毕竟别的游戏花的精力不多,甚至容易弃坑,相对来说我觉得氪也要氪到刀刃上。排行榜和稀有一向是骗氪的重点区域,这个,只能说玩的开心就好,只能自己衡量了。

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手游我玩的不多 然而我从神魔=智龙=妖尾=公主=智龙=三国=(你TM我就是个非人如何 ) 反正我感觉对非人太不友好了 手游就只会赚钱 不会考虑玩家非了这么多把回扣下什么 或者送个保底 完全就没有这种考虑方式 这推游戏中 我除神魔有少少运气 其它全部非得我想杀人 总之最后一句 此生后悔进手游 来世在进必砍手

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手遊上我真沒啥好說的,不過我可以說說我玩的手遊

 

我手上在玩的主要的就是現在著名的音game的遊戲lovelive以及偶像大師閃耀舞台還有...梅露可...這3款可能不大眾所知也有小眾知名度吧,不過...我要說明一款...關於三國的手遊..

 

為何說明這款呢?因為這要從我第一款的電腦遊戲說起,當時玩的遊戲叫做三國志6,想必大家都不陌生,由此我對三國的熱愛程度..不過看我id大概也...呵呵,題外話不說,我要說明這款三國手遊叫做"我的學妹不可能那麼萌"我相信絕對沒有多少人知道這遊戲

 

這款遊戲是我在偶然中看到的一款遊戲,以三國為題材,然後三國角色全部萌化成女性,至於cg圖來源?...還是別問了吧,簡單說這是一款刀塔傳奇式的三國版本遊戲,不過說真的,我當初看到刀塔,根本碰都不想碰,不過這款...我想我大概堅持1年有了,不是遊戲性高,而是很適合我這蒐集癖的傢伙,當然...我有課金...不過,說起課金這個問題,到底要課還是不課呢,我覺得端看個人吧...{:7_525:}

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其实说到手游

最早时候是传奇类的那种 或是回合制 无非就这两种

自从百万氪金王之类的游戏出现 卡牌类游戏瞬间多了起来

而且多数游戏都变成了卡牌类 不论是动作类 回合类 里面的英雄全变成了卡牌

包括皇室战争这种策略类的游戏 终究还是个卡牌策略游戏

{:7_499:}

但在现在这种草木皆牌的时代 就看谁的卡牌游戏最有特点 推广度最高

 

正所谓 流水的模式 铁打的卡牌

{:7_503:}

再谈到氪金这个话题 现在多数游戏都是不强制氪金 但是氪金 尤其是在初期

确实会一时爽

而且是爽爆了

爽的都要biubiubiu了的那种爽{:7_512:}

 

但追求不同

有的人就是体验慢慢的提升的那种快感

有的人就是体验瞬间单挑大龙秒杀boss的那种快感

 

而且消费观也不同 有的人就是喜欢花钱在游戏上 有的人就是喜欢花钱在吃上 这都是无所谓的

 

总而言之 自己玩的开心就好{:7_516:}

 

p.s. 最好也让别人开心点

 

by ————lol中的喷子选手 柒叶

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专门聊聊我眼中的氪金手游

 

游戏做成氪金基本上是被迫的。

其实主要原因是,现在的手游太多了,其实我知道很多一点名气也没有几乎没人玩的佳作。

比方说有名的部落冲突吧,有人知道部落冲突其实是原团队在一款已经失败的作品上换皮做出来的吗?前一款玩起来和部落冲突没啥区别却无人问津。

还是手游太多了。而且是忽然就多了,很多游戏,可能在刚开始做的时候,和做好以后,面对的市场已经很不同。总而言之导致了一件很重要的事情,就是推广难度很大。

哪怕是一些很被喜欢的游戏也是。比方说吧

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.steamyrice.elementalrush

这是国人做的,然而几乎没人知道这个游戏。

 

推广难度有多大呢?一个android用户,按国家地区分,0.2-1美元。一个ios用户,按国家和地区分最高可能达到8美元。

在数量庞大的手游集群里,除非推到比如免费榜50名,才真的开始有能算的上的自然流量进来。

 

我们就以5rmb一个用户来算吧,平均一半以上用户仅会打开一次游戏就删了,于是要想收回推广成本,平均每个打开两次以上游戏的玩家手里要拿走10rmb,这还没算开发成本。

 

所以开发者故意要把游戏做成氪金的也不奇怪了。

 

但从玩家的角度来说,我确实也并不讨厌氪金游戏。只要游戏能做的良心,我还是愿意花钱的。主要是因为没时间慢慢练,也分游戏类型,比如以操作为乐趣的游戏,跑酷类的,jetpack joyride,还有ios上有一个收费的没翅膀的小鸟,独立开发者开发的,还挺有名气,但我忘了游戏名字了。这类本身以操作为乐趣的游戏实在没有氪金的理由,实际上这类游戏也没有做成氪金类游戏。

 

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最近我在期待着bilibili代梨的型月游戏Fate Grand Order,我可以确定这款手游会火很久,因为型月已经把这个游戏作为重点来制作了,而且奈须蘑菇本人也说要把其当作最大最完整的月世界游戏制作,到时候我们几乎可以看到全部该社团的任务登场!!剧情什么的也就不用说了,从去年11月份官博的微博到现在一直涨,尽管国服在跳票,却还是有这么多人盼着。

这也就说明只要制作者有足够的诚意,就不会缺少氪或者不氪的死忠玩家,至于手游该不该氪这点,见仁见智,我觉得如果氪了,那就起码要玩回你氪的价值再说{:11_652:}其实这东西和别的花钱没有两样,你有一堆衣服,又买了一件漂亮衣服,那么穿这件衣服的时间也不定会很多。出去吃了一顿饭,也就是一时的美味。所以说,该不该消费是要看个人的价值取向和财力的,我支持适当的氪,慎重入坑,不轻易弃坑,谢谢!{:7_536:}

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不介意氪金,无论多少,毕竟这都个人自由,但个人最讨厌的氪金模式要数那些让人看不到头的氪金模式吧?

简单就是,玩到一定等级,窝草,不氪玩不下去了,想玩就得花大量的时间去慢慢升级,而且偏偏是大量重复单调的。

这类手游老让人觉得我这回氪了,但再升到一定等级,是不是还得继续氪?这就让本人完全没有动力了,我究竟是为了更好的享受游戏氪金还是只是单纯为了通关游戏而氪金?

所有一般情况是宁愿玩单机也坚决不碰手游,目前唯一玩的手机就是舰R了吧。

至于舰R也要重复多次才能过地图?大破是干什么?轮着打破是干什么的?换了衣服继续大破是干什么的?战舰暖暖的精髓你还没有领悟啊

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现在的国产手游陷入了一个套路之中,创建个账号-选个职业-挂机刷怪-挂机练功-氪金充值任务

不过仍然有少数精品游戏的存在与那些商业流水化的作品形成了鲜明的对比。

但由于技术原因这些游戏不可能大量出现,于是只好从游戏性方面来入手了。

那么问题来了,挖掘机呸,目前为止最长寿的游戏是哪一款呢?

毫无疑问是俄罗斯方块,这个曾经让全世界人都为之痴狂的神作。为什么这么简陋的游戏会取得这样辉煌的成就呢?尽管这款游戏出生于1984这么一个古老的年代,但是同期仍有许多优秀的像素游戏,就像亚马逊和神奇四侠一样,但为什么人们所能记住的就只有俄罗斯方块呢?

原因很简单,因为它的游戏寿命几乎是无限的。只有你感兴趣,你可以一直玩着它玩到再也玩不动为止。

所以现在游戏制作商们要考虑的并不是该怎样把噱头弄的大一点,又或者画面该怎样弄的精致一点,而是该如何让人想要一直玩下去,不断的玩出新的花样。minecraft就是个很好的例子,尤其是其中的红石设定更是神来之笔,几乎让它成为了另一个世界。

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说真的,手游给我的印象真的就是氪氪氪,不氪怎么变强?反观差不多的日本页游,比如舰娘,它就给了你一个氪金的理由——船位。基本上玩这个游戏,多少是有松鼠病的,不全图鉴不舒服,所以最后是必须氪金的,然而,虽然多少有点无可奈何,但是我相信大多数人还是会欣然接受的,而且,这个氪金也并不会造成玩家之间实质性的实力差距——毕竟是脸游。或许,这也和游戏机制有关,毕竟这个游戏玩家之间并没有实力对比(只有脸)所以,手游为何不参考这样的机制呢?

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手游啊,感觉大多数手游吸金路线都是一样的,重点还是看自己是什么心态去玩的,有时候太认真反而更容易弃坑,因为有些事看的太重,而如果只是休闲心态的话反而比较容易玩下去,像以前玩扩散性MA的时候老想着冲榜,然后慢慢的就不想玩了,还有国产的血族,弃坑就是纯属因为盛大那种死要钱的态度了,现在在玩的乖离倒是休闲的很,休闲着玩就不会觉得累了_(:з」∠)_

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手游本来的定位应该是休闲的消遣与少量精力的投入

但是现在的手游该有的毛病全部都有,氪金的同时还需要投入大量精力成本,忽略了手游的本质。

从安卓机刚开始流行的时候,愤怒的小鸟、涂鸦系列都是简单又通便的佳作,现在的手游则把人拴在了马桶上导致无数人的便秘与脱肛。。。

从一开始的休闲娱乐单机,到后来的越来越大型化的网游手游,其实是一直在进步的,但是越来越忽视手游的本质

游戏至关重要的就是游戏内数值系统,大型网游手游的数值从一开始就崩坏了,数值并不单单是游戏内的数值,还包括玩家贡献的数值,个人认为,健康的玩家能力增长数值应该是曲线型的,越往上越临近阈值,而不是直接被某些氪金玩家直接捅到X宫颈,然后再自己给自己收一收,放开数值临界;也不是眼见着某些玩家就要到顶了赶紧放些继续氪的内容,恶性循环游戏寿命骤降。

更新力度也值得考虑,游戏不可能不更新,但考虑更新的周期及更新的循序渐进,某些手游一波未平一波又起,非氪玩家直接被拍死在沙滩上。

= =有感而发

 

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拿乖离做个例子

这游戏为什么吸引人:

从玩家的角度来看有3点:声优、立绘、联动

看到这三点就明白这游戏是面向广大死宅的,而作为一个宅,看到本命的、喜欢的东西没有一个会不去氪金的。区别只是经济实力、SAN值的多少以及更吸引他们的东西(Comiket和例大祭)

而从游戏公司的角度,所有策划都明白一件事:氪金玩家是他们的衣食父母。而能够建立一个稳定的氪金玩家群体,才是一个合格的游戏策划。

玩家的氪金情况可以看成一个金字塔:一小部分重氪——有强烈收集癖的神壕,每期活动(大概半个月左右)消费金额上万;中氪——遇到本命和想要的卡会强氪然后吃半个月的饭团,单次消费5000以上;以及人数最多的轻氪——冲个无限+月卡每期活动只打上级难度拿任务币抽蛋池(简称咸鱼)

一般来说,重氪玩家是少数中的少数,而中氪、轻氪玩家才是多数,也是消费主力。就经营策略来说,一面是培养稳定的消费群;另一面则是增加游戏的趣味性与竞争性,以此制定游戏的消费方向与模式。

所以对于数量众多的咸鱼,看到绫女神的微笑在BOSS币蛋池里,脑一热强氪一发对策蛋池翻身过超妖赢取女神回家的举动也就自然而然了(对,说的就是我)

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手游氪金不如去淘宝买个初始号这道理只要是玩的久的人都懂,然后知道这情况又让人怎么氪?更不谈那些卖号的,一个号自己投入多少钱?卖出又是多少钱?

 

这还是其次,手游还有一种叫做科技改变命运,屌的科技真是一毛钱都不用花吊打所谓的土豪。

 

所以对手游我个人建议氪金与否则是:要么就一张永久卡,没永久的话就一张月卡,或者一毛不氪,休闲娱乐,别去打排名,只要去打了那排名就容易手抽。

 

关于手游寿命:

 

手游就是快餐,方便快捷。所以结果自然也是跟快餐同理。要想提高手游寿命,是不可能的。

 

从最初的火热到后期的冷清,这一循环不可避免,就如同人的生老病死。

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