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【舰娘】Nameless/成员募集


维多利嘉

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创世之土 发表于 2016-9-19 11:29

d10一般都是骰池系统。但是骰池在属性偏高的规则里就容易崩溃。。。对抗难度高的事件也不容易。

d100从本质 ...

桌游规则受欢迎的核心就是降低玩家理解程度。这点上D100不如D10,D10不如D20,D20不如D6.

能通过小数值的加减解决问题的,没必要使用大数值和乘除。

对于TRPG来说,大数值除了给GM和PC增加麻烦以外,没有任何作用。因为TRPG的计算者是人。

当然电子游戏是另外一码事了,而且就算我是做单机游戏的,我也不倾向于用大数值。成功的SLG基本都是小数值,或者是披着大数值外衣的小数值。大数值的存在意义只是让外人看着“爽”。

另外所有丢骰子的规则都要面对数据溢出的问题,这个无解。所以游戏中才会出现等级上限这种东西。

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stormhand 发表于 2016-9-19 11:37

桌游规则受欢迎的核心就是降低玩家理解程度。这点上D100不如D10,D10不如D20,D20不如D6.

能通过小数值的加 ...

d10骰池的最大问题是当难度趋近于9的时候,成功率无论你的骰子数都趋近于50%。

d6和d10,d20,d100相比,相当不直观。而且d6很多时候需要多骰子。。而多骰子的概率分布更不直观了,对gm设定难度的压力更大。

 

所以我个人并不喜欢d6.

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创世之土 发表于 2016-9-19 11:42

d10骰池的最大问题是当难度趋近于9的时候,成功率无论你的骰子数都趋近于50%。

d6和d10,d20,d100相比,相 ...

 

D6的优势在于骰子本身,和玩家接受度

而且可不是只有丢D6一种方法哦

http://www.necroz.com/lite/index.php?title=%E9%A6%96%E9%A1%B5

嗯……这是我和朋友开发的一个跑团用的D6规则,你可以看下

 

D100的好处在于拟真,但实际上桌游是不需要太“拟真”的

 

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惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-9-19 11:31

(茶)

恩,如果你这样说的话

就简单明了了

规则的测试一般都是从简单到复杂,这样也方便传教。

另外小口径火炮的例子……舰娘是个体,不存在被洗甲板的情况(因为没有船员),与其如此设计,还不如多设计几种状态和DEBUFF(比如被火力压制,导致移动和射速减半,被电子压制,导致需要重投命中一类)

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stormhand 发表于 2016-9-19 11:51

规则的测试一般都是从简单到复杂,这样也方便传教。

另外小口径火炮的例子……舰娘是个体,不存在被洗甲板 ...

那个不是更加麻烦么

出状态的随机性

 

咱说的洗甲板是玩澡盆世界的俗话

德系巡洋舰鬼畜的CQC射速

打战列舰靠HE点火,磨死对方不是问题

 

如果统一伤害波动

就会出现出一打小炮

然后接近战一波齐射

你看看

12*D100的伤害……

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stormhand 发表于 2016-9-19 12:06

一个是不断地在运算,一个是固定状态

当然这是我的习惯,觉得后者可能更方便。

另外,还有两个看起来没啥关 ...

你不说咱都没有想到要做个标准人物卡出来……

这个咱现在动手

虽然格式上,会更加贴近于人物属性那个

但是还是会有所不同就是了

 

速查表是什么?

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名字:

耐久:

 

型号:

负重:

属性:

 力量:

 装甲:

 敏捷:

 智能:

 索敌:

 炮击:

 雷击:

 防空:

装备:

 火力槽位A:

  装备【】

   装备属性

 鱼雷槽位A:

  装备【】

   装备属性

舰装仓库:

 资源****

 舰载机***

 装备****

 

技能:

 

 

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598,799http://pic.ffsky.net/images/2016/09/02/7dd7f87f610e51f48baec9958e3bd0f9.jpg[/img]

名字:NRX-055 猎犬

耐久:16(2+4+10)

 

型号:Nameless

负重:485/3700(2000+1700)

属性:

 力量:17(8+9)

 装甲:13(9+4)

 敏捷:5(3+2)

 智能:9(4+5)

 索敌:11(2+9)

 炮击:11(7+4)

 雷击:17(10+7)

 防空:16(9+7)

装备:

 火力槽位A:【12cm单装炮】

   【炮击】+1【防空】+1

 鱼雷槽位A:【53cm连装鱼雷】

   【雷击】+3

   【回避】+2

舰装仓库:

 【油料】*100

 【弹药】*100

 【钢材】*50

 

技能:3(固有技能1+智能提供2)

 【炮击技术】*I:命中率+5,炮击伤害+1

 【资源采集技术】*II:回收资源为15+D100+【索敌】/4,可以回收短距离武器

 

 

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惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-9-19 12:12

你不说咱都没有想到要做个标准人物卡出来……

这个咱现在动手

虽然格式上,会更加贴近于人物属性那个

你不会打算让玩家在战斗时每次检定都要对着人物卡的属性算一遍参数吧?

肯定要提供个方便查询的表格。

比如你的攻击最终是多少(算上属性,装备,专长,天赋和环境加值),到时候玩家直接丢骰子加上去就可以了

比如技能速查(如果有的话)如此种种

最终目标是将玩家从运算中解脱出来,让他们集中精力享受战术布置和丢骰子的快感

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stormhand 发表于 2016-9-19 12:37

你不会打算让玩家在战斗时每次检定都要对着人物卡的属性算一遍参数吧?

肯定要提供个方便查询的表格。

比如 ...

哦~

这个是咱的工作了

玩家扔骰子什么的

恩,倒也是可以

咱会在属性那里,将最终的属性写出来

然后在后面的括号内,将详细的信息补充完整的

你可以看看咱的那个人物卡范例

技能的话,也是一样的

咱将计算用的数据都写出来了

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哈拉咻的說! 发表于 2016-9-19 15:35

因為是節省成本的量產型...所以看齊來呆呆的

恩,以晓级为模组制作出来的量产型(笑)

那么人物卡的格式知道吧?

名字和描述给咱,咱一会有时间就来Roll 点

或者你自己Roll 也可以

——别刷,不然就没有跑团的乐趣了(笑)

随机数生成器

一次Roll 2个数字就好

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