青驴霸王 发布于四月 15, 2017 分享 发布于四月 15, 2017 · 只看该作者 最近玩群星魔改文件发现,敌人普通敌人的难度和困难、疯狂敌人的难度用的AI方针是一样的 不一样的就是资源收入是1.5倍、2倍而已 我想了想好像很多游戏设置AI的难度都不是从AI的行动方式上入手,而是简单粗暴地加上一些不平衡元素 比如文明的4级以上难度AI会有初始兵和工人殖民队,红警3困难电脑初始资金和收入都是1.5倍。 很少见有从AI行为模式上入手调整难度的,为什么会这样呢?单纯的偷懒吗? 链接到点评
palatin 发布于四月 15, 2017 分享 发布于四月 15, 2017 · 只看该作者 AI确实是很难啊。人工智能这个东西,现在要研究的还太多了。 不过如果能够借鉴阿尔法狗的话,应该会有可观提升。 链接到点评
舞舞@Mai 发布于四月 15, 2017 分享 发布于四月 15, 2017 · 只看该作者 我在写横版动作游戏的AI。 我觉得写出让玩家难以战胜的AI和聪明的AI是两回事。 AI有个极大的优势,就是可以知道玩家的输入和具体的其他能力数据。(注意这样本身其实是很不合理,非真实的。) 也就是在玩家输入行动的同时就可以立刻做出较为准确的对策。 以这点作为切入写的游戏也是有的,但是游戏可能会因此变得太过难,在乐趣上反而会有所折扣,让玩家的数量流失。 (游戏设计思想也普遍提倡不应该让玩家的挫败感太过强烈。) 相比之下,有规律可循的游戏反而会让人普遍地觉得更有乐趣。 (因为通过尝试探索得到的经验会很快就显得有用。) 不过SLG和棋类是有所类似的。所以和上面说其实有所出入。 但是总的来说,我觉得写太过多变的AI未必对于一个游戏来说是好的。 (和一个游戏在最初设计的生命周期也有关系,别人当然不会以能玩一辈子为目标设计游戏的。) 链接到点评
RP205 发布于四月 15, 2017 分享 发布于四月 15, 2017 · 只看该作者 把AI提升导致难度上升未必是好事吧,比如真三国无双系列,从2代往后敌人AI越来越低,但是反而吸引了不少人前来割草 链接到点评
牛肉麵 发布于四月 15, 2017 分享 发布于四月 15, 2017 · 只看该作者 程序员可以轻易写一个人类永远赢不了的AI 但是这不是AI设计的本意 因此通过资源获取倍数等参数来调整难度是个稳定和惯例的用法 链接到点评
神崎安达 发布于四月 15, 2017 分享 发布于四月 15, 2017 · 只看该作者 模拟人的行为确实很难。。 P社的祖传内核你就不要多求了。。 基本难度都是增加AI的进攻性一个套路。。 链接到点评
Samxia 发布于四月 15, 2017 分享 发布于四月 15, 2017 · 只看该作者 现在的AI都是一些算法组合而成,还没到达智能的范围,只是一直在判断条件作出响应,什么时候能够预判就好了。 链接到点评
zzll11 发布于四月 15, 2017 分享 发布于四月 15, 2017 · 只看该作者 提升太高的ai,会打不过的,因为现在ai就是把改考虑到的情况预先,设计好,在游戏中很容易,设计出"无敌“的ai 链接到点评
liufeng2000 发布于四月 15, 2017 分享 发布于四月 15, 2017 · 只看该作者 {:7_532:}AI要考虑的东西太多了 单纯调整资源伤害之类的基本是大部分游戏通用的方式了。。 像棋牌类的规则那么少做出一个可以战胜人类的AI都是跨时代的事情了,像游戏这种内容规则这么多变数这么多的AI难度可想而知 链接到点评
眼镜娘 发布于四月 15, 2017 分享 发布于四月 15, 2017 · 只看该作者 虽然并不是AI相关的程序员 但是根据这么久玩游戏的经验 想制作一个好的AI确实不是一件简单的事情 首先,游戏在设计的时候,设计师肯定会有一个或者数个套路 在这些套路之下,对AI的行动方式进行设计 举例1:STG弹幕游戏-东方花映塚 AI分为4个难度(E,N,H,L),同时有3种游戏模式(剧情,EX,对战) 各难度AI的行动基本都是依靠精确的走位来躲避弹幕 区别就是在剧情模式下AI在过一段时间后走位精确度就会下降 而对战模式基本不会 因为这个AI设定简单而粗暴 对战模式中面对L难度的AI,正常的打法一般人基本很难获胜 但是除了技术高超的玩家 也有方法可以捡漏,比如: 用高速弹对应移动速度慢的机体 用降低对方移动速度的技能来使AI的走位出现偏差 某些时候,人物不移动,AI也会不移动,这时使用类似瞬发的激光也可以击中AI 等等 举例2:开放平台-MUGEN MUGEN在开始的只有一个功夫男 之后随着大量作者的制作,出现了很多性能强力的角色 而功夫男则是其中相对弱小的角色 但是,在搭载了对应的对策AI后,甚至可以打过黑鬼(狂级审核)及SMH(旧准神五柱) 毕竟设计者只有1个,而玩家在不断的游玩中很容易找到设计者没想到的套路 再者,就是AI所能应对的的情况 举例1:卡牌游戏-游戏王 游戏王作为一个卡牌游戏,相关的电子游戏也有不少 当然,很多人都在TFSP中,被武藤游戏以解放2个大怪通常召唤黑魔术师坑到 虽然这只是比较极端的情况 在YGOCORE中,已经有比较能打的AI了 但是这些AI也只能是固定的套牌使用固定的AI,换了别的卡组就不行了 因为游戏王的情况变数非常之大 即是是同一个人,在相同场景下 心情、压力、环境等都可能会影响到思考 从而做出不同的操作 而打游戏王基本很难遇到相同的场景 这样变数就更大了 更不用说目前还不是很成熟的AI设定了 举例2:网络RPG游戏-魔兽世界 比如现在有一个团要打boss 肉盾要拉住BOSS的仇恨,治疗负责给肉盾加血,然后DPS在后面输出 这是正常的攻略方法 因为我们都知道,这个BOSS的AI会优先攻击仇恨最高的单位 当然,AI这样设定是为了让你可以过关 其次,AI届也有非常强的存在,比如IBM的超级电脑深蓝以及google的AlphaGo 前者有极强的运算能力,后者又增加了强力的学习能力 但是,这个也并不适合作为游戏AI 第一是成本问题, 第二就是,{:10_625:}这游戏能过关? 最后,正是因为单机游戏的AI问题, 所以很多人放弃了与AI对抗,转而选择了与人对抗的竞技游戏 而很多单机游戏也开始加入了各种的联机的系统 这也是大势所趋吧 链接到点评
饿死の幽幽子 发布于四月 15, 2017 分享 发布于四月 15, 2017 · 只看该作者 这么说吧........星际2的电脑到作弊者之前其实就是更改ai难度,但是实际上简单的ai和专家的ai是限制了某些条件,比如多少时间最高多少人口兵种或者操控的精准度什么的..........不过ai是人造的所以其实很死板,不论什么难度直接放大招就赢了.......所以最简单也最靠谱的方式就是更改经济........当然以上是个人理解........{:7_503:} 链接到点评
thhuiyuan 发布于四月 15, 2017 分享 发布于四月 15, 2017 · 只看该作者 因为要做的工作很多啊,现在的电脑并没有智能化这一说,就算再复杂的策略也是人工编程的,而大部分策略都是玩家后期开发出来的,程序员又不能未卜先知。 退一步说,复杂的策略肯定会附有更多的漏洞和针对方式,如果掌握了,说不定困难的电脑比休闲还简单,还不如简单粗暴的加资金 链接到点评
a银小虫 发布于四月 15, 2017 分享 发布于四月 15, 2017 · 只看该作者 编程一般都用二进制,你了解了二进制之后就可以明白为什么提高AI智能很难了。像阿尔法狗之所以可以打败很强大的人类,这是因为他所会的东西比较单一,但是游戏里面各种复杂的东西,不是那么好弄得 链接到点评
推荐贴