转跳到内容

玩游戏还是被游戏玩?这是个问题!——浅谈galgame中最为报复社会的分支:metagame


推荐贴

  • 回复 73
  • 创建于
  • 最后回复

本主题的最活跃

你这是直接推荐测评了一个类别啊。

“打破第四面墙”多少还是要看观众的接受程度,而这也关乎创作者的水平。
作为一种“艺术表现手法”,它在不同的人手中会有不同的效果,正如这世界上所有能冠以“艺术”的门类都会有良莠不齐的作品一样。

对于开头提到的两个Metagame,我觉得还是该中肯看待他们的历史地位。
这个世上名著很多,但不是所有人都愿意去读名著。
越是新的作品,就越容易受到渴望尝试新事物的人的欢迎,哪怕这些新的事物不如旧的经典深沉有内涵。
人们需要新时代出几个这样的作品,而确实有这么几个做的不错的,既然它们本身并没有过分的“借鉴”,那它们受欢迎自然是合理的。
媒介的多元化带来了“元小说”到“元游戏”的变化,那媒介自身表现力的提升自然也会有新的效果,这都需要新作品来延续。

当然推荐经典这点我是能理解的。

 

此处再打个广告,《心跳文学部》的汉化者里有我们论坛的俩人。
直接在Gal希望方舟就能找到:
https://sstm.moe/files/file/26019-心跳文学部110-简体中文汉化补丁/

注释
雨墨 雨墨 1.00节操 是园长QWQ!
链接到点评
9 分钟前, 咸鱼干 说道:

看着这有趣的标题

我突然联想到,被玩........嗯??

这么一想,那喜欢meta的绅士们是不是潜意识里都是精神上的抖M呢?:huaji2::huaji2:

 

一定程度上可以这么说,我们都是沉迷于被“精神虐待”的快感(:mx008:

  

3 分钟前, 闇夜の影 说道:

你这是直接推荐测评了一个类别啊。

“打破第四面墙”多少还是要看观众的接受程度,而这也关乎创作者的水平。
作为一种“艺术表现手法”,它在不同的人手中会有不同的效果,正如这世界上所有能冠以“艺术”的门类都会有良莠不齐的作品一样。

对于开头提到的两个Metagame,我觉得还是该中肯看待他们的历史地位。
这个世上名著很多,但不是所有人都愿意去读名著。
越是新的作品,就越容易受到渴望尝试新事物的人的欢迎,哪怕这些新的事物不如旧的经典深沉有内涵。
人们需要新时代出几个这样的作品,而确实有这么几个做的不错的,既然它们本身并没有过分的“借鉴”,那它们受欢迎自然是合理的。
媒介的多元化带来了“元小说”到“元游戏”的变化,那媒介自身表现力的提升自然也会有新的效果,这都需要新作品来延续。

当然推荐经典这点我是能理解的。

 

此处再打个广告,《心跳文学部》的汉化者里有我们论坛的俩人。
直接在Gal希望方舟就能找到:
https://sstm.moe/files/file/26019-心跳文学部110-简体中文汉化补丁/

我个人其实算是半个老物厨吧,所以想要推荐一些老作品。其实君彼女和DDLC在亲民这一方面做的远比不少Metagame更成功,对于普通玩家来讲确实是更好的选择:mx027:

另外选成攻略测评其实是因为不知道选什么tag比较好了(

,由長谷川まなつ修改
链接到点评

我其实一直都想尝试一下这两游戏,不过碍于各方面的评价一直没敢去尝试。

说起受众少,我有个想法会不会是:这类打破第四面墙的游戏电波比较特殊,导致玩家再游玩后会有很多不同

的感受,然后出来的评价也是五花八门。然后负面评价会让游戏的猎奇黑暗方面元素无限放大,提高了想进

行尝试的玩家的心里门槛,减少了游戏潜在的粉丝。然后那些负面的评价被一些没玩过的网友进行传播

一步降低了风评?

最后问一下,心跳和君彼这两游戏有真正意义上的GE吗?

链接到点评
2 分钟前, 无聊的阿里鲨 说道:

我其实一直都想尝试一下这两游戏,不过碍于各方面的评价一直没敢去尝试。

说起受众少,我有个想法会不会是:这类打破第四面墙的游戏电波比较特殊,导致玩家再游玩后会有很多不同

的感受,然后出来的评价也是五花八门。然后负面评价会让游戏的猎奇黑暗方面元素无限放大,提高了想进

行尝试的玩家的心里门槛,减少了游戏潜在的粉丝。然后那些负面的评价被一些没玩过的网友进行传播

一步降低了风评?

最后问一下,心跳和君彼这两游戏有真正意义上的GE吗?

确实,受众少和评价的趋势有很大的关系。大多数玩过某一个metagame的人往往不会强调它的艺术性或者成功性,而只会提到它“有多坑人”,再加上国内几个无聊的人写的什么所谓“十二名器”,也使得这类游戏令不少人望而却步。

另外,如果是讲从传统意义的galgame观点来看的“Happy End”的话,这两个游戏确实是不存在HE的。Metagame的意义并不在于故事本身的结局,令玩家感受到第四面墙的破碎,意识到自己已经被框入了游戏之中,就是真正的结局了。

長谷川まなつ在主题公园被可爱的布偶兔子招待,临走时兔子掏出 5节操 作为赠礼.

链接到点评
10 分钟前, 長谷川まなつ 说道:

一定程度上可以这么说,我们都是沉迷于被“精神虐待”的快感(:mx008:

  

我个人其实算是半个老物厨吧,所以想要推荐一些老作品。其实君彼女和DDLC在亲民这一方面做的远比不少Metagame更成功,对于普通玩家来讲确实是更好的选择:mx027:

另外选成攻略测评其实是因为不知道选什么tag比较好了(

分类没啥大问题,它和心得体会、探讨交流的主要差别就在发帖人想不想安利。

后来人总是会要求看到更精致的东西,毕竟生产力都提高了,大家的选择也多了,口味当然也就挑了。
Galgame这种吃画面的就尤其容易收到影响,不然也不会老搞重制,人麻将打high了还不一定能搞得出来。

这俩当然也是有点问题的,毕竟meta也就算了,总搞得那么苦情。
《弹丸论破V3》感觉不完全是meta,它其实是直接拿了meta本身来创作,多少还是有点不同。
没接触过的我就不评论了。

由于meta本身必然存在“游戏是死的而人是活的”这种天然矛盾,感觉确实很难在“不报复社会”上面搞出特别能超乎想象的创作。
如果有作品能够做好这点,把meta游戏的应用场景扩大,应该能成为一个新的开端。

闇夜の影抓到了盗链的熊孩子,受到了环姐的嘉奖10节操。

链接到点评

路過...

都玩過,但除了Ever17都覺得還好

具體懶得說,真要說還得要重玩一次遊戲...但我覺得還好的遊戲實在沒動力玩他個幾次以上

 

 

Remember11倒是讓我印象深刻...因為TMD給了個最爛的未完結開放式結局

這類遊戲總要給個完整結局,然後劇情中那些個未解釋或不完全解釋或伏筆才有個準...

這遊戲倒好,啥解釋都行...當時真想立馬掰盤:YangTuo_391:

,由destinyx56修改
链接到点评

想當年我玩君彼笫二週目的時候可是受到了不少驚嚇了,面對着自己關掉的遊戲窗戸,整個人不敢動,害怕卻想要知道接來下會發生甚麼,真是令人欲擺不能呢~:NEKOMIMI_PARADISE_26:而且事前我是知道這遊戲更是metagame。

Doki Doki Literature Club 是以我所知在歐美笫二流行的日式galgame,2017年尾有不少人在Youtube玩這遊戲,也有人分析遊戲的background還是很申延的theory (腦洞+推測),也有人會計算出各個隨機驚嚇要素的出現概率。想當年玩這個的心情就跟君彼差遠了,幾乎沒有被吓到,但是会反覆刷驚嚇要素。

 

補充一下定義: 

“打破第四面墙”: To break the fourth wall means to destroy the barrier between the media and he audience. For example, having a character know that he's in a movie. 簡單來說就是遊戲角色知道自己在遊戲裏面,而且會跟玩家互動

链接到点评
刚刚, 長谷川まなつ 说道:

确实,受众少和评价的趋势有很大的关系。大多数玩过某一个metagame的人往往不会强调它的艺术性或者成功性,而只会提到它“有多坑人”,再加上国内几个无聊的人写的什么所谓“十二名器”,也使得这类游戏令不少人望而却步。

另外,如果是讲从传统意义的galgame观点来看的“Happy End”的话,这两个游戏确实是不存在HE的。Metagame的意义并不在于故事本身的结局,令玩家感受到第四面墙的破碎,意识到自己已经被框入了游戏之中,就是真正的结局了。

其实十二神魔器的话对于圈内人影响还是蛮积极的,毕竟仔细了解的话会发现里面确实有像沙耶

君彼,虫爱,无限练剑这样很不错的作品。(后面两部如果不是因为这个我连了解都不会去了解)

虽说对想接触gal新人来说带来了很强的阻力,不过现在还哪来的新人

 

就没有HE这点来说我觉得恶意好深,至少在成功之后补充一个善良点的结局吧。不过可能这也是m

etagame的魅力之一?

链接到点评
5 分钟前, 无聊的阿里鲨 说道:

其实十二神魔器的话对于圈内人影响还是蛮积极的,毕竟仔细了解的话会发现里面确实有像沙耶

君彼,虫爱,无限练剑这样很不错的作品。(后面两部如果不是因为这个我连了解都不会去了解)

虽说对想接触gal新人来说带来了很强的阻力,不过现在还哪来的新人

 

就没有HE这点来说我觉得恶意好深,至少在成功之后补充一个善良点的结局吧。不过可能这也是m

etagame的魅力之一?

其实这一点也是我想要展开来讲的,但限于篇幅、剧透、R18等因素就没有细说(

Metagame的最终立意其实并不是“恶心玩家”,而是探寻一种游戏与玩家交互的新方式。当然,以现在的游戏发展来看这种要素脱离不了毒电波和惊悚的成分。

就拿井川立举例,他的一部作品中有这样的设定:

剧透

一个负责调教女性的司教手下有两个女人,一个是不良少女,另一个是圣女。不良少女在调教之下很快彻底堕落,成为了标准的RBQ,圣女虽然身体已经被完全开发,但始终坚持称自己是处女。最终不良少女饱受欢迎,而圣女却遭到所有人的唾骂,但不管是欢迎还是唾骂,piaoke们在面对她们的时候还是会毫不犹豫地去啪啪啪一通。

这里面井川氏用足了隐喻,司教代指业界的大多数游戏创作者,把游戏朝着玩家所喜欢的方向改变;不良少女代指愿意迎合玩家喜好而转型的作品,圣女则是虽然迫于盈利不得不转型,但一直声称坚守本心的游戏。这种隐喻乍一看甚是恶毒,充满了对业界和对玩家的批判嘲讽,但越看越能感受到井川立对galgame这个行业的思考。

井川立的大多数作品都带有浓厚的隐喻色彩,把业界、作者、作品、玩家全都隐喻进游戏的特定要素中。然而如果你接触了比较多的井川式作品就会发现,每一部作品中都充满着他与玩家交流互相眼中的galgame业界的渴望,以及他对galgame深沉的爱。

链接到点评

我尝试找了找这部作品,结果没找到可以透露一下名字吗

太长不看确实是问题,不过也可以另开一篇,我觉得还是有不少(?)人想了解的

2 小时前, 長谷川まなつ 说道:

Metagame的最终立意其实并不是“恶心玩家”,而是探寻一种游戏与玩家交互的新方式。当然,以现在的游戏发展来看这种要素脱离不了毒电波和惊悚的成分

游戏和玩家交互的话,我觉得着重点应该是“以打破墙为途径留给玩家一个深刻的印象”,那我按这个思路想下去的的话

首先就是要对上电波,只要是要求对电波的游戏受众应该就是一个问题(不过现在看看火出圈外的心跳似乎并不是?)

除此之外BE也会虑掉一(小?大?)部分玩家。

不过对于惊悚元素我觉得完全可以接受,不如说一个好故事如果包含了惊悚,悬疑元素甚至会为其增加买点,不过这个也

仅仅是一家之言。

2 小时前, 長谷川まなつ 说道:

就拿井川立举例,他的一部作品中有这样的设定:

然后听你对那个游戏的描述似乎是一个拔作?没什么,就是个人认为在拔作里表达思想的话效果会比较差,一方面是会被先贴

上标签。另一方面是想表达的东西会被稀释的很厉害(当然也肯定会被骂)。这里多嘴问一句,那个游戏最后评价怎么样?

2 小时前, 長谷川まなつ 说道:

piaoke们在面对她们的时候

现在piaoke也越来越少了,相信圣女也只会越来越少

 

虽然总听说业界药丸,不过现在业界大概是什么情况啊?拔作F萌跟续作三分天下吗?

 

 

链接到点评

     看到第一段描述的场景,我第一反应就是elf的鬼畜系列作中《臭作》,可惜的这作一直没有完整汉化,我对剧情理解来自于中文攻略、当时的改编动画,以及自己重新攻略原作的重新认识。游戏中的男主角猥琐大叔臭作在游戏中的各种自言自语就像是在跟玩家对话一样,而在HS中更有视角选择一说(自己代入第一人称视角或是旁观视角),从侧面也说明游戏中各个女性角色的遭遇的罪魁祸首正是玩家选择,但无论是动画还是游戏中的真结局,都会有真女主同样也是无法攻略的高部绘里来感化玩家,动画结局里直接打破次元壁把正在小黑屋玩游戏玩家带到室外感受世界美好(戒HS)去了,游戏真结局的最后据说有劝玩家少玩鬼畜黄油多社交的意思,从某种角度来说可以说是很直球的在讽刺玩这游戏的玩家了。这一作最大的执念莫过于不能攻略的高部绘里,充分体现了得不到的才是最好的这一真理(虽然后面elf还是更了可攻略版本和新的原创动画)

gold_x不吃不喝三天三夜只为“汉化”某悬赏游戏,搞定后发现居然是要翻译成俄语.-3节操

链接到点评
14 分钟前, 无聊的阿里鲨 说道:

我尝试找了找这部作品,结果没找到可以透露一下名字吗

太长不看确实是问题,不过也可以另开一篇,我觉得还是有不少(?)人想了解的

游戏和玩家交互的话,我觉得着重点应该是“以打破墙为途径留给玩家一个深刻的印象”,那我按这个思路想下去的的话

首先就是要对上电波,只要是要求对电波的游戏受众应该就是一个问题(不过现在看看火出圈外的心跳似乎并不是?)

除此之外BE也会虑掉一(小?大?)部分玩家。

不过对于惊悚元素我觉得完全可以接受,不如说一个好故事如果包含了惊悚,悬疑元素甚至会为其增加买点,不过这个也

仅仅是一家之言。

然后听你对那个游戏的描述似乎是一个拔作?没什么,就是个人认为在拔作里表达思想的话效果会比较差,一方面是会被先贴

上标签。另一方面是想表达的东西会被稀释的很厉害(当然也肯定会被骂)。这里多嘴问一句,那个游戏最后评价怎么样?

现在piaoke也越来越少了,相信圣女也只会越来越少

 

虽然总听说业界药丸,不过现在业界大概是什么情况啊?拔作F萌跟续作三分天下吗?

 

 

游戏名字是《学園の生贄 慰み者と化した巨乳不良少女 ~白濁に侵される褐色&堕肉の狂宴~》

要说是是拔作的话,其实井川立所有游戏都是拔作,这个人对官能性的痴迷也是业界顶端的(

至于评价的话,只能说井川立作为一个粉丝群非常小的作者,喜欢他的作品的人自然评价极高,不喜欢的人连接触的兴趣都没有(

相对来说的话这部在井川立所有作品里也是能排前五的了,他最有名的代表作是《屠杀之园》,而这部在氛围塑造和行文风格上都是最接近《屠杀之园》的。

 

至于现在的业界嘛,我个人的拙见是其实并没有药丸的预兆。要说业界缩水,其实五年前就已经缩水了,近五年来反而变化不大。游戏构成还是典型的低成本流水线拔作和高商业性质的废萌为主体,续作炒冷饭其实很少了,都是没东西可作的老害公司干的事(

业界内部的问题其实在于资本重组和外来资本介入。拉环和骗子这俩五六年前就看起来快死了的公司,最近一波A爹资本注入,忽然就看起来活了。几年前我就预感会有外来资本注入拯救业界,但一开始想的是G胖,还真没想到真正下手的是A爹。G胖作为一个平台性质,其实能对业界造成的影响太小了,多赚一点钱并不可能拯救业界,因为无法阻止生产力的下滑。A爹就不一样了,一是资本运作方式更接近日系的产品生产线,而是作为业内企业对黄油圈的创作模式还是有发言权的。如果三年之内能看到第二个A爹这种规模的企业,业界二次复兴也不是不可能。

链接到点评

我稍微了解了一下这部作品,算是看了一下剧透,看完感觉十分地....恶寒,有种恶心的反胃感。

如果上面那部比作语言上的辱骂,这部大概就是解体级别的凌辱(或者说亵渎)

....

看完之后真的被雷到了...这是galgame吗?这里面的主角到底算什么?这种事为什么做得出来?之类

的想法不断涌出来。

虽然有很多想法但归结起来大概就是 :骂的太狠了吧

 

以上是一些胡言乱语。就打破第四面墙而言,那确实是成功了。不过这个也太恶心玩家了,跟辛辣的鸡尾酒比起来,我更愿意称之为硫酸。

 

如果《屠杀之园》是优秀metagame的标准的话,metagame那必然会碰到膈应玩家这个雷点的。我比较好奇的是metagame今后的路会怎

走下去呢?或者说近年的metagame都在往什么方向发展呢?

 

不过不管怎么说我现在确实对meta game产生不少兴趣了。今后有时间的话会确确实实的玩玩君彼的,另外题主的话有意向写一篇屠杀之园的介绍吗?

还有请问立川氏到底经历了什么,他对业界和玩家的不满是由何时开始的呢?

 

 

 

无聊的阿里鲨在华山论剑时惨中面目全非脚.-2节操

链接到点评
15 小时前, 无聊的阿里鲨 说道:

我稍微了解了一下这部作品,算是看了一下剧透,看完感觉十分地....恶寒,有种恶心的反胃感。

如果上面那部比作语言上的辱骂,这部大概就是解体级别的凌辱(或者说亵渎)

....

看完之后真的被雷到了...这是galgame吗?这里面的主角到底算什么?这种事为什么做得出来?之类

的想法不断涌出来。

虽然有很多想法但归结起来大概就是 :骂的太狠了吧

 

以上是一些胡言乱语。就打破第四面墙而言,那确实是成功了。不过这个也太恶心玩家了,跟辛辣的鸡尾酒比起来,我更愿意称之为硫酸。

 

如果《屠杀之园》是优秀metagame的标准的话,metagame那必然会碰到膈应玩家这个雷点的。我比较好奇的是metagame今后的路会怎

走下去呢?或者说近年的metagame都在往什么方向发展呢?

 

不过不管怎么说我现在确实对meta game产生不少兴趣了。今后有时间的话会确确实实的玩玩君彼的,另外题主的话有意向写一篇屠杀之园的介绍吗?

还有请问立川氏到底经历了什么,他对业界和玩家的不满是由何时开始的呢?

 

 

 

《屠杀之园》的话因为已经汉化了,介绍应该并不难找。我这种语言组织能力差了点的就不献丑了:mx008:

不过也不要认为它就是优秀Metagame的标准。真正优秀的Metagame应该做到的不仅是充分的Meta性,玩家接受程度、作品完成度等也是必须要做好的。井川立的作品大多数都含有很多私货,官能比重很大,文笔十分极端,这都不是一部合格的商业作所应该出现的,而是同人游戏的常态。前面闇月の影大佬也提到过,不能否定《心跳文学部》和《君彼女》的成功之处,正是因为它们在保证了Metagame本质的同时也扩大了玩家的接受程度。就算以Metagame这个前提来看,井川立在其中也是个极度夸张化的作者。如果只是对于Metagame这个题材感兴趣的话,比起井川立,先去接触其他更为有名的作品会比较好。

井川立对暗讽业界、影射玩家的把戏已经到了痴迷的程度。不过他本人几乎不在任何黄油相关的场合和媒体抛头露面,社交媒体发言也很少,难以判断他的作品风格形成原因是什么。但是根据他所有作品的发布时间来看,第一部他亲自策划主笔的是《水仙花》,然后就是《屠杀之园》,与后期的作品相比,这两部虽然在官能部分的比例并不算少,但作品完成度已经算是很高了。也就是说,井川立对于Metagame的创作欲是自始至终的,而随着时间变化他对业界和玩家的看法也开始逐渐过激了起来。显而易见,这种转变是受到业界变化的影响;《水仙花》发售于2005年,《屠杀之园》发售预2007年,这段时间毫无疑问是业界的鼎盛时期,但主流作品的风格趋势也确实开始不同于千禧年前后。井川立骂人最狠的几部作品出现在2011年到2014年,这段时间他十分高产,平均一年两部。如果每部都去体验过,就能发现他作品中影射业界的要素正是随着业界的转变而变化的。不难看出井川立的批判性从对业界本身的看法变成了对“业界为什么会变成现在的样子”的看法。说得直白点,他大致是不满于拔作废萌当道的业界趋势吧。

关于Metagame未来的出路,我个人有两个想法:

第一,传统形式的Metagame发展必然会受到业界快餐化的影响,但这并不意味着Meta要素和业界趋势格格不入。正如《君彼女》《心跳文学部》在舆论和风评的角度获得了比较大的成功,Meta要素和大潮流的结合也并非难事。需要注意的一点是,Meta并不等同于影射业界和玩家,井川立是钻到了这个牛角尖里,但别人不能。通过将玩家写入游戏的框架内、打破第四面墙、在游戏中设计能影响游戏之外的要素,除了讽刺和惊悚之外,同样也可以制造搞笑、治愈等效果。这种作品的出现将会给整个Metagame界带来转机。

第二,整个游戏行业已经开始走上科技革命的道路。比如VR游戏的兴起,主机的世代更迭等等,就算单纯看PC游戏,创作者能在游戏中设计的元素也在随着电脑的性能进化而逐渐丰富,我一直认为,技术的进化对于游戏行业的催化作用会最为明显的体现在三类游戏中:实时动作类游戏、黄色游戏和Metagame。ACT不用多说,不论是设备性能还是VR的使用都会带来新的游戏变革;黄色游戏也是公认的最能从VR技术中受益的项目等到VR技术成熟了将会有很多死宅用AI少女代替老婆吧(不)。而Metagame,我同样认为它能从技术变革中迎来进化,举个简单的例子:加入未来有一天,人们实现了个人全部电子设备的连携,那么是否会有一款Metagame实现了这样的效果,你在游戏中操作的角色给幕后黑手打了个电话,这时你自己的手机响了起来,你忽然意识到,原来并非是你操作着“主角”,而是主角在努力摆脱你——真正的敌人的控制。这种情节的出现毫无疑问会是更为完美的“打破第四面墙”。同时,这种设计必然会得到玩家更高的接受度,从而使Metagame这个思想走进更多玩家的心里。

 

 

写的有点冗长,不要介意:mx008:

 

,由長谷川まなつ修改
注释
YXM YXM 100.00节操 优秀回复
链接到点评

 

2 小时前, 長谷川まなつ 说道:

写的有点冗长,不要介意

没有没有,完全不介意,码字辛苦了:mx077:

话说回来,其实这个帖子里的回复质量应该完全可以新开一贴了,作为这篇主题的更深入探讨之类的。

2 小时前, 長谷川まなつ 说道:

井川立对暗讽业界、影射玩家的把戏已经到了痴迷的程度。不过他本人几乎不在任何黄油相关的场合和媒体抛头露面,社交媒体发言也很少,难以判断他的作品风格形成原因是什么。但是根据他所有作品的发布时间来看,第一部他亲自策划主笔的是《水仙花》,然后就是《屠杀之园》,与后期的作品相比,这两部虽然在官能部分的比例并不算少,但作品完成度已经算是很高了。也就是说,井川立对于Metagame的创作欲是自始至终的,而随着时间变化他对业界和玩家的看法也开始逐渐过激了起来。显而易见,这种转变是受到业界变化的影响;《水仙花》发售于2005年,《屠杀之园》发售预2007年,这段时间毫无疑问是业界的鼎盛时期,但主流作品的风格趋势也确实开始不同于千禧年前后。井川立骂人最狠的几部作品出现在2011年到2014年,这段时间他十分高产,平均一年两部。如果每部都去体验过,就能发现他作品中影射业界的要素正是随着业界的转变而变化的。不难看出井川立的批判性从对业界本身的看法变成了对“业界为什么会变成现在的样子”的看法。说得直白点,他大致是不满于拔作废萌当道的业界趋势吧。

我去了解了一下水仙1,再各种方面都比两年后的屠杀之园要温和多了,可能立川氏的转变也发生在这段时间,悄悄问一下立川氏的

其他作品名字也能透露一下吗,我也想稍作了解。

其实之前一直没怎么了解过gal的历史,这次翻了翻各年上榜的作品。个人感觉上其实在07年业界还没有千遍一律萌拔当道的倾向

甚至知道11年风气大概(?)还没出什么问题。大概是14年左右各类萌作才有霸榜的趋势。然后到了16年,大概可以用灾难来形容?

不过归根到底我其实也是只了解皮毛信口拈来而已,有错误的地方请多多指正。

2 小时前, 長谷川まなつ 说道:

第一,传统形式的Metagame发展必然会受到业界快餐化的影响,但这并不意味着Meta要素和业界趋势格格不入。正如《君彼女》《心跳文学部》在舆论和风评的角度获得了比较大的成功,Meta要素和大潮流的结合也并非难事。需要注意的一点是,Meta并不等同于影射业界和玩家,井川立是钻到了这个牛角尖里,但别人不能。通过将玩家写入游戏的框架内、打破第四面墙、在游戏中设计能影响游戏之外的要素,除了讽刺和惊悚之外,同样也可以制造搞笑、治愈等效果。这种作品的出现将会给整个Metagame界带来转机。

这种方法确实能吸引不少在边上看新玩家,不过对剧本的要求也更高了,希望以后能出现这样的作品吧 不过就现在而言的话有吗?

 

另外,我也是最近才知道柚子社似乎被称为业界毒瘤,长谷川大佬觉得这句话有言过其实吗?

 

 

 

 

 

链接到点评
4 分钟前, 无聊的阿里鲨 说道:

悄悄问一下立川氏的

其他作品名字也能透露一下吗,我也想稍作了解。

你可以看这里,算是记载比较齐全也好用的了:mx008:

8 分钟前, 无聊的阿里鲨 说道:

个人感觉上其实在07年业界还没有千遍一律萌拔当道的倾向

甚至知道11年风气大概(?)还没出什么问题。大概是14年左右各类萌作才有霸榜的趋势。然后到了16年,大概可以用灾难来形容?

07年业界看起来似乎挺欣欣向荣,不过其实几年前叶键系的风气已经过去了。key在07年出了LB,但当时评价和key赖以成名的三部曲相比可以说是暴跌,再加上不久前就有智代after的失败案例,更是影响了整个key系的评价,直到08年出了LBEX才重新获得了玩家的认可。leaf就更惨了,靠着买TH2冷饭称过了0506年,07年直接就什么都没吐出来。在当时就已经有“叶键的时代已经结束了”的说法。而那个时期的其他会社,要么是走叶键系相同的路子,被认为是跟风模仿,要么是不走叶键系的路子,被认为不如叶键。可见玩家难伺候是早就存在的情况了。拿萌アワード来说,07年大赏是遥仰凰华,第二是恋姬无双,这两个倒是还算名作,第三名的ふぃぎゅ☆メイド甚至没多少人知道。排名后面的也大半是拔作。可见07年业界处在一个很尴尬的状态,说下滑吧,销量都在那摆着,说繁荣吧,佳作寥寥无几。玩家和厂商想法分歧在这个时期也开始越来越大了。

再说2010年。10年是我认为整个黄油史上的巅峰。想象一下,现在在所有黄油里也能排进前二十名的素晴日,在10年大赏只排第三,而前面第二名是可以称得上系列巅峰的战女神V,第一名是史上妹系作品前三级别的黄昏的禁忌之药,素晴排第三竟然没什么可不服气的。可以想象这是怎么样的一年了吧。然而,这并不是说业界废萌化的趋势停止了,10年只是极为特殊的一年,恰好几部神作赶在一起了而已。

2011年是萌アワード制度变更的一年,奖项细分化,不再像以往单纯地评个前几名,这也导致了大赏结果一出来,一眼看上去好多获赏,甚是壮观,但仔细一看还是只有那么几部。什么视觉效果赏,剧本赏,玩家支持赏,BGM赏,看的眼花缭乱,结果全都是被前三名的游戏承包了。11年第一灰色的果实,第二第三是神采和神风探索者,除了这三个以外几乎可以说是一地魑魅魍魉,女装山脉都能以“话题赏”的名义上榜,可以想象业界是个什么情况。

后面几年的我就不一一赘述了,整体的趋势就是萌系作品开始独占鳌头。这里面确实有一些虽然是萌系但剧本完全不逊色的作品,但首先玩家不是冲着你的剧本去买游戏,而是冲着画风买了游戏之后偶然发现故事写得还不错而已。这种情况下的“优质”剧本并不能改变业界的走向,反而使得一部分玩家和会社认为萌系作品才有出路——毕竟剧本的质量是一部黄油最难控制的变量,而原画基本上你把画师摆在那就不会有太大的波动。这就使得一些老牌的萌系公司受益良多——比起转型做萌系的作坊,他们经验更丰富;比起坚持做非萌系的作坊,他们玩家接受度更高。柚子、SAGA、Alcot等不少会社都迎来了鼎盛时期。

业界在风格转变上的过程大致就是这样。其实要是细说的话,拔作会社们开始向萌系转变,导致“萌拔”类的作品越来越多,就是另一个故事了;因为了解有限我就不多说了。

最后在说点有意思的,萌アワード大赏不同于getchu大赏,有个不成文的规定是不纳入全年龄作品。07年LB怎么说也是大家之作,连上榜的资格都没有,08年LBEX终于有资格了,但因为算是重制版炒冷饭,也没拿到名次。然而2018年的金赏是夏日口袋,是不是很奇妙?近年来业界衰退成什么样不用细说了吧。:mx059:

1 小时前, 无聊的阿里鲨 说道:

不过就现在而言的话有吗?

 

另外,我也是最近才知道柚子社似乎被称为业界毒瘤,长谷川大佬觉得这句话有言过其实吗?

可以很明确地说,没有。

将Meta要素置于惊悚和影射现实的题材之外并非没有。但在你抛弃了这两个核心创作手法的时候,也就等于远离了Meta。我在原文里讲其他Metagame的时候说到了弹丸论破V3,正如闇夜の影大佬所说,弹丸V3并不是真正的Metagame,它只是把Meta要素作为话题来创作而已。在推理这个题材上引入Meta要素确实很不错,但可见很难受到Metagame爱好者的认可。所以,这条路还有很长要走。

至于说柚子是业界毒瘤,我倒觉得完全相反。业界废萌化和玩家萌豚化,那是社会的问题,不是创作者的问题。创作者要考虑的首先就是赚钱,赚不到钱什么都没用,而正是柚子的成功给了很多会社信心:只要我的游戏画风够可爱,就总会有人买。就连新岛夕这种恶名远扬之流都能在离开SAGA之后随便建个品牌做个魔女恋爱日记,卖一波跑路之后又随便建个品牌卖一波星奏,这种影响力有很大一部分都是柚子带来的。虽然我个人认为目前柚子在废萌上的实力已经被其他几个会社超越,但作为从创立以来就走在萌系道路上的老牌会社,柚子可以算是业界的一座灯塔了。

链接到点评
于 2020/3/11 于 PM5点59分, 闇夜の影 说道:

这个直接@三千可燃冰过来就好了。

不过近期都没上论坛。

最近一直在上课啥的hhhh

话说大佬的评测就是不一样,涉猎面好广呀,那么多的meta game我有空得去玩一玩。

于 2020/3/11 于 PM5点53分, 闇夜の影 说道:

由于meta本身必然存在“游戏是死的而人是活的”这种天然矛盾,感觉确实很难在“不报复社会”上面搞出特别能超乎想象的创作。

 

如果有作品能够做好这点,把meta游戏的应用场景扩大,应该能成为一个新的开端。

我觉得目前这个阶段来说确实没有太好的办法来面对这个矛盾。不过所幸现在技术革命已经进步了很多,并且还在进一步发展,我觉得等到虚拟现实交互技术成熟的时候,必然是meta game蓬勃发展的时候,各种感应设备肯定能在“让人感受墙的破碎”方面更上一层楼。那个时候,这种天然矛盾就会被削弱很多,进一步妄想的话,要是真的发展出了上位的人工智能,第四面墙彻底破碎掉也不是不可能hhh

不过目前阶段我觉得倒是没太好的方法,之前看到有个类似桌游的悬疑解谜游戏,就需要在现实中查找各种真实的信息,比如某一天的航班之类的来推动游戏剧情发展。要是目前有作者能驾驭这种风格弄个metagame出来,或许也会挺有趣的欸

链接到点评
×
×
  • 新建...

重要消息

为使您更好地使用该站点,请仔细阅读以下内容: 使用条款