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  1. 辩论题目没说好自然没法很精确地讨论 个人也是喜欢剧情不然不会拿寒蝉作佐证 不过回到辩论上 拿100分出来讨论未来发展上完全没有可行性 现实就是神作一年甚至好几年都可能不会出现 不否认剧情100分的作品黏着力较强 後劲可以吸引更多玩家 但是正如前面其他人所言在性价比上画面还是略胜一筹 再者好的绘师再次画出前作相当程度的可能性相当高 反之好的作家并不一定是神作连发 此消彼长下要不就是像大型制作组两方兼备 要不就是新加入的小社先搞定好图再来谈好剧情 以结果论看近年发售galgame从剧情突围的小社越来越少 而所谓的名作强作生产则集中到了固定那几家大社 (那几家根本不缺画师或是早已自成风格) 所以从抢食二次元娱乐市场来看 业界的发展选择上 限定选择时让他们选很可能图100文60 会比较受青睐
  2. 忙 除非是在苹果摊复活後立刻逃跑或是走逃避行路线 486的行程几乎都是塞满 外加无法确定重生时点 赌错就好笑 动画之後的剧情作者有特别婊乱自杀这事 顺带一提若是想用死亡回归刷等 486在苹果摊就会招唤出一大堆怪物 魔女臭会累积这点很多人都无视这事
  3. 杀啦杀啦(笑)先针对第2 3 点 因为第1点和个人想的一样 toHeart2如果不是卖图那标准也太高了 光みつみ美里丶甘露树两人就足够打跑一大群绘师 拿TH2当例子可说是失误 TH2绝对不是剧情取胜的作品 但却是超级吸金机 叶社因为这系列不知道吃的多饱 再来是第3点 你忽略了一个问题 除了少数快手绘师 其他的速度并不会快到哪去 游戏制作进程中 作画速度也是需要考量的 举个画的慢的例子 忧姫はぐれ就是低於平均值的慢手
  4. 画面充其量是第一印象 大部分galgame大都要花上一些时间去跑完 而大部分的时间都是注重在阅读上 相较於画面或cg所占的比例完全不可同日而语 前面看到有人举月姬娜个人就顺便举个画面更差的寒蝉 龙7初版的画风简直可怕 但是寒蝉的鬼隐篇才一届cm就足以立足 靠的是角色的塑造和说故事的技巧 配合音乐演出 达到了某种巅峰 甚至之後还养出喜欢龙7那奇葩画风的爱好者 回到主题若限定在Galgame那个人是剧情派 当然这个剧情也不用多有深度 但是只要能让人投入即使有都合主义也可以超展开也行(题外话个人很讨厌所谓的剧情党尤其是贬低平淡或者王道那种 说啥没有深刻思想 平庸 只会卖萌 对这种个人反而会去挑他们口中神作的刺) 不过若是扯到发展上很遗憾的个人是属於画面派 主要原因在市场的萎缩上 轻小说的竞争 正如前面提的画面才是第一印象 想要开辟市场不可避免的就是如何抓住非核心团体 在二次元娱乐多元化下 Galgame重叠到的太多了 为什麽要花时间看字不去看轻小说 大多说因为Galgame能把文字和画风完美结合 问题是有多少团体能达到这个地步? 外加成本差异轻小说简直低到发指 而一款Galgame除了a社那种奇葩 几乎都会找齐cv上阵配上音乐等等 过去那种加分式已经不再存在 而有了一个标准化的程度 入门上限又增加不少 自然会被轻小说打得一败涂地 这里顺便说说同人rpg游戏这个新生的部分 这部分可说是和上面提的又一种反转 入门低 成本低 但是(相对)上限高 取决於你有多大的才能说一个故事 而能操作角色这点又多了一种叙事手段 魔女之家 青鬼 ib等等一般向 或者是光靠点阵和演出就拥有极大杀伤力的ntrrpg皆是其中翘楚 好的故事不用多漂亮的图甚至连图都不用就足够吸引人 (不过要卖的好除非顶级作品不然图还是大部分人的第一选择 参考排行) ====================================================== 简易论点 个人喜欢剧情 但是图好比较好卖(完)
  5. dmm自己制作的系统是出了名的粪 不过好歹剧情文本和图是E社自己准备 老实说有後面两个就足够了 现在DMMR18排行前10的对魔忍WEB 就是系统烂到有剩 但是卡图 剧情都没有太多能挑剔的地方 另一个前10的MUV现在观望中虽然系统不是单纯跑图 但是要开剧情需要突满 行动点又给的少 不知道未来会如何
  6. 把集数结合起来看其实和霹雳或金光武戏和文戏的比例差不多 是因为拆成20分左右一集才会有武戏很少的感觉
  7. avg挑旧作 其他类型看顺不顺眼 avg除了某几家外剧本衰退的还蛮严重的 於是变成与其挖宝不如等其他人先筛过一次再来挑
  8. 鬼哭街 武侠混搭赛博庞克风 不过baldr heart这次已经算短了吧
  9. 这玩意儿知名度其实也不是这麽低 主要原因在制作组130cm 当年搞出Princess Bride和Princess Brave 内容不重要反正是卖萌作 不过却弄出威震一方的电波曲Princess Bride! 该曲是由当时还在I've的KOTOKO所演唱 续作曲Princess Brave!也相当不错 另外担当绘师是みやま零 如果不知道这位那其担当作品有ハイスクールD×D 织田信奈の野望 大奥のサクラ 这两作欢乐作後接着的就是 仆は天使じゃないよ 照理说应该不该归在130CM底下 完全就是拐了超大的弯 之後是彼女たちの流仪结果反而一路黑下去 内容上集阴暗 颓废 狂气 猎奇淫糜於一体的作品 个人是看中这作的颓废风格 整篇充满着自我毁灭的气氛 TONY的仏兰西少女也是这个风格 描写大正昭和二战前这段的作品有不少都是这个调调 [attach]111898[/attach] 顺便抱怨一下鬼うた/鬼まり这个应该可以做好却充满个人x点的作品 op一样很好听 由Rita坐镇 不过游戏内容却在主线上都合严重外加硬插爆点 个人能接受悲剧让女角爆炸也可以但是痛恨编剧自说自话
  10. 这作个人只把回想看完剧情完全没看(遮脸) Dagon和MotherHydra外加印斯茅斯式的村落 这是谁进谁死的节奏或者直接一发带走san值直降 话说深潜者不是信仰Cthulhu吗怎麽会去等Azathoth降临?
  11. 主线缩减或是调教缩减的後果 以至於到了5月没法继续扩展下去即使再多给一个月贫弱的剧情无法支持下去要调教也没新的玩只剩刷刷刷 派队长去世界征服还不如去解析(调教)女主角赚得多
  12. 先说结论 エスクード怎麽凌辱部分越做越差 还是说已经打算洗成纯爱为主? 游戏整体表现上来说在画风和cg进步不少或者说比较符合时代(不重要) 若是新手接触这种魔法少女调教类完全合格 看得顺眼的可以试一下 接下来是抱怨 不喜欢就直接回避 ======================================================================== [attach]109746[/attach] 剧情单薄主线(大概)分5个结局 但基本上都是以trueend延伸 两个魔法少女基本上就是打包一起送 你怎麽玩都没有任何影响 不会恶堕或者说只有恶堕反正个人结局都直接投靠主角 以调教游戏来说养出(?)什麽都没差是大忌 先说战斗不有趣但也不难搞好调教和开发就没问题而重头戏调教部分砍了不少 1.黑化全没了前作的蓝发学姊黑化硬干女主角的h写得不错 这次只有结局时一场 2.再者就是变身解除 制作组只塞了一场强制剧情然後完全没後续只有聊天时说网上很受欢迎 没有女主角被揭穿後被送去学校的h 连带牵扯出另一个缺点 3.只有变身型态的h 两人的学生型态是没有h的 4.最後一点一号女主角没有轮x剧情只有二号和战斗员有 而回想上又是大量偷懒 半残废的完全调教模式 只有记录你调教的最高等级 不可以把感度调低去看其他等级 对话也只有两套高潮模式和非高潮 明明正常游戏都还有变化像重复选择时对话就会稍微改变 总结来说已玩过流圣和彗圣的就不用期待太高 但是新手可以玩一下
  13. ガールズ&パンツァー(少女战车)也是这家做的 延期基本上反而不太重要 当时最後一集缴出的成绩有够漂亮
  14. 就单纯的换妻play 背德感还是有的不过只有主角那一边 其他三位都是满脑子一直干 waffle的上色还是很稳定 拔作不看内容就只能看h的部分了 这作还是挺满意的
  15. 所以有不少人认为这作宁宁线以结局来说是柚子社所有游戏中玩後感最糟的 不符合向来好结局的传统
  16. 因为主线是後来才加上 依照ps版块刀乱麻雅的设定是有魔剑和圣剑等超自然力量大乱斗 每个人都有个人剧情线 ova剧情也是照ps版设定 不过个人也是比较喜欢pc版 单纯的时代剧风格 每个人物天命不是看剧情而是玩家去引导 至於攻略上活人有一个挺重要的用处 结局活人低几乎都是杀伐结局尤其是男角 练功上前其偷吃步就是用孙膑的上驷对中驷 中驷对下驷的战法 运气好能在第1.2次就打败第1个道馆
  17. 和船强不强没关 炮战的重点在能持续地打炮 无耻技巧就是敌方射一发又有空位直接墙下去挡敌人 对方无法填充 你多射个几发对方就败了
  18. 冥王计画ゼオライマー 机战中破格的强大 高屋良树(强殖装甲的作者)设计的机体 充满了尖刺(?)的设计可是却又有厚重感
  19. 炮击战感觉用起来还是比白刃战好不用全歼 升船是小事中盘後资源不会不够用 外加炮击战有取巧的方法 用墙魔法去堵
  20. 魔术师线搞定 等SSG出来再把剩下的跑完 这次难关只在一开始 後来就是自由开火 等到击败所有人就开始练功打危险种 然後引继果然还是个别路线继承.....
  21. 照惯例是先跑男主 但是金发加上那个性......还是先跑魔术师
  22. 所以主题定调成穿越? 不过说到穿越或是时间移动 另一个重镇就是碰上自己会发生什麽事 先不提性转(个人头痛) 有的是相杀 有的是合一或是消灭(d4c 龙骑士4) 相安无事也有 要提的是无限炼奸里的轮回 这时间轴是个死循环 起点和终点(起点)都是由女主角构成 其中女主角的身分因为加上不死性还有後遗症 出现问题女主角和王究竟是不是同一人(例如非正常路线?) 到底有几个王诞生 未来的自己是不是自己等等哲学问题(略过) 回到轮回的问题 一般破解轮回不外乎注入本不存在的变数或是招唤第四面墙为主 前者像寒蝉 石头门(?)後者例如oooo还有xxxx(剧透是不好的) 但是又退一步来看都是利用了玩家=观察者的立场(除非玩家跑完一线就封盘)在反覆阅读故事中其实就是为轮回注入了变数 所以前面要以幽灵观察者的游戏 其实轮回向以玩家的角度全部都是这类
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