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yuyang14212

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  1. lol确实像格斗游戏,他出的新英雄和重做的老英雄越来越偏向操作,真就跟格斗游戏那样重视连招。船长刀妹阿卡丽肾这些重做完之后简直就把手残别玩写在脸上。最离谱的是连盖伦都给加了个持续时间极短的韧性盾来给手速快的加额外收益,然后基础数据砍一刀。 dota2装备改动到没太关注,可能那时候我还没回坑,只发现小人书没了。
  2. 秒退是一直就有的,这也算是这模式的特色吧。 因为有些局确实没有继续下去的必要,经常玩的一看这技能就知道结局了,没必要浪费时间。 说起来omg最爽的时间都浓缩在选技能这一段双方博弈中,有来有回勾心斗角,比之后的几十分钟更刺激。如果选技能结果是一边倒,那还不如早点投了。碾压局就算我是优势方都觉得是浪费时间,只能虐泉or刷,不如下一把。
  3. 我以前也中军,不过近几年沉迷omg基本没碰过其他模式了,再打天梯估计还不如中军。现在omg机制完善,a帐a晶还有技能bug都给写明白在面板上,游戏体验比以前好多了。
  4. lol是七八年前断断续续玩到现在,dota是6.59左右开始玩的,dota2出了就在dota2玩,虽然玩的时间长但很菜。 从之前到现在两个游戏都变化挺大,但能明显感觉lol的鱼塘局味道变了,dota2的鱼塘局和十年前差不太多。 lol的鱼塘局让我感觉我的队友都特别守规矩,什么时候干什么事出什么装备,打那么多局变化不大,重复感很强烈。以前偶尔遇到的上中换、上下换、212、双打野最近几年没见过了。中路同样的亚索出同样的装备,每一把的区别只是技术不同。我连着打几把感觉就像打的同一把似的,前几分钟把人拴在线上,简直就像设计师教你玩游戏。 虽然是鱼塘但他们循规蹈矩地有些过于严格了,一看到自己没见过的思路就开始打问号,即使是所谓乱斗的嚎哭深渊。 但是dota2鱼塘给我的感觉还是那个鱼塘,对局环境让人感觉十分自由,每一把都猜不到能整出什么花活。虽然我补刀贼差拉野都拉不稳,但我还是可以到处逛街,一边混一边刷非常快乐,自由到出点金队友都不是很爱管你。 虽然现在网上到处都能搜到教学资料,主播们每天都在直播。可LOL的鱼塘队友大多数都很在意职业比赛和主播的打法,哪个强直接照抄,就很卷。而dota2的鱼塘队友好像还停留在十年前的技术蛮荒时代,虽然我知道都尽力打了,但怎么看都像瞎几把打,有时候走个树林都把自己绕里头了。 反正在我眼里的氛围就是这样,我也不知道为什么。
  5. 不会,不喜欢的角色直接分解,不能分解的扔在角落里就当不存在,培养不喜欢的角色完全是膈应自己外加浪费资源。如果某游戏必须要我用我不喜欢的角色才能过关,那就直接删。 当然这一切都要建立在你玩这个游戏会投入感情,玩游戏是为了快乐。 如果是无情的强度机器,打游戏只为了赢或者极限竞速伤害比大小,那就谈不上喜欢与不喜欢了,那个数值强就给爷上哪个。
  6. 不玩崩坏三,但玩过原神,讨厌米忽悠策划。 当我看到兔女郎节奏的时候还挺新奇的,后来了解到重点在于国服外服福利差距大、策划吃相难看,而兔女郎只是个导火索,策划也针对性控制舆论让节奏集中在兔女郎身上。 作为牛头人爱好者,觉得给洋大人当兔女郎很好冲,从国服舰长、女武神、洋大人三种视角享受多重快感,衍生作品都很好用。
  7. 曹操传感觉还是太偏养成,基本都是压级练果收神器养大腿。很多mod确实骚操作很多,但越玩越像rpg,偏离了战棋的本质玩法。 我还记得吃果子是提升人物的内在属性,影响到基础属性成长率,敌人等级和自己等级有关,压级收益巨高。要是换成像其他游戏那样直接一次性提基础属性会好很多。
  8. 虽然喜欢pcr的人物和剧情,但是玩pcr却没有快感,我每天吭哧瘪肚刷这刷那就为了多六星几个喜欢的角色看剧情。烦了之后决定做个视频通关玩家算了。 尽管cy搜内和B站送的都挺多,抽卡也抽的爽,但这游戏确实不那么好玩。
  9. 会上头,记得去年冬天有一次铃兰池子all in歪了好几个怒而弃坑。
  10. 我用的无心的。 其实像基础框架和材质包随便找一个整合包就行了,谁的不重要,反正都是那些东西,区别不大。 至于核心内容一定不要用整合包,无论他做得再好也最好别用。主要是因为两点: 1、不兼容:假如你以后自己加别的mod,那么这个你新装的mod很有可能和以前的某个mod不兼容。要是自己散装的,你完全可以把原先不兼容的mod找出来关了。但要是整合包就只能重装整个包。 2、更新麻烦:你喜欢的mod出最新版了,加了好多东西。要是用整合包就只能把整个包都重新装,因为整合包作者不会整的那么快,而且某些不稳定的mod可能永远都不会被整合。 反正我用整合包最多也就到sl框架,像dd框架这种更新快又爱出事的真不敢用整合包。 你看你自己需求,要频繁更新的还有bug多的兼容差的最好都自己安。要是不追求自己定制装mod,那全用整合包也没关系。
  11. 看情况吧,不过大概率父马可亲。 现在暴雪能让我期待的行动也只有war4了,梦里啥都有。
  12. 不行,原神本质上只是个手游,就算画面再好容量再大,它的系统就是手游。 氪金抽卡、每日任务每周任务、花体力的材料本、数值养成、小版本活动,这些都通通是手游特征。 为什么不多做几个主动技能?因为手机按不过来。 就是这样,要考虑手机就限制了设计方向,上限也就到头了。 也就是个全平台可以登陆的手游罢了。
  13. 网上有防狼喷雾,但我觉得真需要这东西的时候你不一定掏得出来
  14. 是不养狗,但是知道被狗咬肯定疼,如果狗想咬人还真防不住,这肯定要怕的啊。 主要还是嫌麻烦,被咬就要去打狂犬疫苗,如果遇到不负责任的狗主还要自己掏钱。 说实话我遇到的每一条狗我都按会咬人来防范,小心点绕开总是没坏处。
  15. 今晚走胡同的时候经过一个小广场,遇到个遛狗不栓绳的年轻女子。 其实人和狗我都没看到,那胡同很黑,广场也没灯。就听到那女人隔老远一直在喊她家狗的名字,还有一只大狗追着小狗的奔跑声。呼呼的,速度很快。 当时我害怕极了,那狗一边追一边低吼,听声音体型不会太小,真从暗处扑上来偷袭不一定打的过,能打过肯定也要挨一口的。跑绝对跑不过。那时甚至能从狗的喘息声音里听出一股湿润的原始的野性。 我就不出动静赶快挪到胡同里,那狗在广场上继续追看不到我。走过胡同上到大路上就安全了。 那女人没有跑,还是慢腾腾的一边叫狗一边走近。绝对没拴绳,就算栓绳也没用力拉住,要是大狗就算她用力拉估计也控不住,大狗用全力能把年轻女子拖着走的。 还好我是成年男性,也有一点应对散养狗的经验。要是换成小孩子,一害怕就大叫吓得跑起来把狗的仇恨吸过去,后果不堪设想。 反正我在生活中见过的养狗的人里,全都说自己家狗不咬人,根本不管自己控不控制得住自己家狗。
  16. 对手速要求太高,挫败感太强,难以大众化,注定干不过经过几层简化后的moba。 如果设计师还想让微操成为核心玩法,那这类游戏只有死路一条。毕竟可以选择的游戏太多,没多少人能放下心去让手眼脑高强度运行十几分钟以上,那太累了。淡化复杂操作,甚至换成回合制才是适合当代玩家的做法。传统rts对身体负荷太大,精力旺盛的学生感觉不到,反正现在让我全力打一盘我做不到,太折磨人了。 而且竞技游戏有人赢就肯定有人输,技术不好的玩家体验极差,其他类型的竞技游戏无论是竞速、格斗都会给弱势方一个缓冲空间,让他努力找机会追平,但rts真就是残酷的滚雪球,劝退率极高。团队竞技和pve还好点,只有1v1不可能留得住新玩家的。可以说这类游戏竞技性越强,就越不好玩。 如果可以,希望以后rts还能存在的话请走休闲路线,大军团遭遇战和攻城/塔防真的很解压。红警2的憋憋乐框框A比红警3的维和分弹冷冻连缩更适合这个时代。
  17. 国内给不过审,过审也要和谐。 好像前几年发生一件事之后韩国游戏基本不给过审了,而棒子又是做这类网游的主力,所以你懂的。 反正在我看来网游人物还是棒子最懂,欧美各个大妈脸没法看,国内又是各种筷子腿网红脸一看就没欲望,只有韩国人真正把肉感的身材和亚洲审美结合起来,是真的社保。
  18. 大妈拿钱办事,不丢人。 你拿了纸怎么处理别人管不着。 55开吧 那么,先说对方缺德的人没教养,比较缺德。
  19. 没玩过荒野之息,如果让我选应该是更喜欢原神吧。关键是林克的身材真不如妹子们好看。
  20. 和真人一起打会有奇妙的快感,单机没那味道
  21. 但凡正经玩过几个手游都不可能说出明日方舟良心这种话。可以看看别的抽卡手游每月能有多少抽,在回来看看明日方舟每月能有多少抽,你就知道差距了。 最可笑的是周年限定池立了一个300井,但正常玩家基本不可能存够那么多。别的300井游戏至少让人有机会,这游戏攒一年能不能有300抽都要看运气,也是服了。 这游戏抠门的要命,皮肤出个不停却连独立对话都懒得做,真就躺着割韭菜。 也就是游戏内容好玩点,现在就期待来个画风过得去的厂家把玩法抄了做个换皮的。
  22. 感觉好多网游都因为没有宣传导致人特别少,尤其是大陆没代理但其实存在中文版的那些外国网游,要不是贴吧、论坛口耳相传,还真不知道有这个游戏。 在某些所谓的门户网站上找也只能找到一堆传奇类垃圾,要么就是猪场鹅场那些大家都知道的网游。 比如我在B站偶然看到个画风很喜欢的,叫Hyper Universe。然后百度一下说steam有,最后也没找到,应该是凉了。很想玩但玩不到,这就很烦。 再回想起以前玩过的其他很好玩但关服了的游戏,总觉得不是滋味。 所以想问下大家在哪里找网游,我的主要目标是那些大陆还没有但港澳台有代理的,或是小公司的冷门游戏。steam虽然有一些,但还是单机多,网游上steam的没几个。国内好多网站瞎比打广告,一点也不好用,现在看到那些传奇类垃圾就烦。
  23. 虽然也玩rts,但因为懒而且手速过慢,所以基本只打单机。 感觉电竞比赛没啥好看的,因为比赛一定要公平,双方资源一样地形一样,感觉不到打战役那种代入感。而且大多数局要么靠数量压制,要么靠操作压制,但操作本身也是为了数量压制服务的。最多也就到战术,涉及不到战略。战术确实好抄,就像数学考试前两道大题一样,流程都基本上定死了,没有头脑发挥的空间,还是看手速。 要看头脑博弈,即时战略完全比不上回合战略。去除掉操作影响后,完全把胜负交给脑子来决定,解放双手。但是回合战略在视觉效果上没有即时战略看得爽,虽然玩家都能看懂,但外行人不喜欢看。
  24. 今天我接到个骚扰电话,上边写着广告推销。 对面:您好,请问您是1xx手机尾号为xxxx的机主对吗? 我当时一听是个男的,再加上我正在打游戏劣势,心情不好。思考一秒之后,想想这次就懒得调戏他了。 我:不是。 对面:行。(不服气)你牛逼。(小声且声音逐渐变远) 就挂了 是的,就这么简单。 我真的从没有听到推销电话里对面直接说你牛逼。估计是这个小哥一看这B不按套路出牌,准备好的话术没法应对,一时语塞,于是就懒得装了。 当时越想越想笑。
  25. 嗯,怎么说呢去年秋天玩了下,感觉挺好玩的,直到把一个人练满了刷图都是砍瓜切菜,它迟迟不出活动就弃了。 今年五月初qq群里到处传周年内容,心痒痒又开了个小号从头玩,又感觉挺好玩的。 我主要喜欢她的ui,尤其是地图里方方正正的格子看起来比其他塔防整齐。还有人物设计也挺舒服的,目前性癖不太喜欢那种把奶子甩到脸上的色情,更喜欢紧身衣。 不过这游戏数值策划好像不干活,角色平衡性极差,强度上天的不削,强度下地的不加强,而且完整的稀有度碾压。有点难受。 如果忽略舟卫兵、产能、福利扣这些因素还是挺好玩的。属于那种越是在意就越生气,不在意反倒还不错的游戏。
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