是的,闪避的无敌帧本身像是奔跑附带的一个功能,而不是很多动作游戏中完美触发有收益的一个技巧性操作。
这个涉及到文学鉴赏里面的期待视域问题。如果你深挖到圣遗物的话你会发现原来没怎么提女士多聪明,反倒是很辛苦地塑造了一个悲惨少女的过往,很令人同情。但作为游戏编剧,你不能期待大部分读者在体验女士剧情的时候高潮是“她打了温迪”和“她玩了爷和达达鸭”之后不树立起一个虚拟的跋扈且聪明的形象。在已经建立这种印象之后,你后续这么写,写到好多人觉得女士是个“小丑”,就略有点挑衅读者的味道,因为你没有在曝光度最高的剧情里给足铺垫,去消解你曾经在很多人心里建立的那个形象(虽然这个形象可能和原设不符,但问题是在读者的期待视域里有很多人这么觉得,编剧应该预料到这一点)。
我所提的建议也不过是希望曝光度最高的剧情里给足铺垫而已。原神是拿到市场上卖的商业作,做法这么不成熟我觉得该说还是要说的。文艺批评嘛,说说吧没事的。
我个人觉得即便是风来人,装备和配队依旧比操作重要得多。
是不是挑战呢?是,但是不是我想要的那种挑战。可能是我这种玩家太难伺候了吧,我的问题。
所以有的技能其实可以做成像弓箭的瞄准一样按一下开镜选方向再按一下释放的类型,做成可开关的。
举例的话,砂糖的eq,温迪的q,神里的q,迪卢克的q...等等
手机端乖乖自锁,电脑端想玩极限的可以关自锁多一点自由度,整点“怪物后跳自动跑到我的预判大”里的花活。
说到底这个游戏确实为了手机适配的问题牺牲了很多游戏性。我也不是不理解为什么这么做,我只是在看到了很多可能性因为手机端无法实现的时候会觉得很遗憾。