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Fezz240

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  1. 《Fez》是2013年的一款2D解谜游戏......才怪哩。 《Fez》是一款2D+3D的动作解谜游戏,主角Gomez在发现了隐藏在他们世界中神秘的第三维度后,带上他标志性的小帽子,踏上了一段新奇的旅程。游戏中,玩家将利用4种不同的视角穿梭于这个「二维」的世界,以越过看似不可跨越的鸿沟、爬上参天大树、穿梭于云层间,发掘被隐藏在世界中那神秘的立方体......。 游戏性: 7/10 蒐集元素超超超级多!《Fez》的可探索世界超级大,并且想通关必须蒐集32个立方体,还有一大部分被分裂成更小的小立方体,需要集齐8个小碎片才能组成完整的一个立方体。而达成32立方体结局后新出现的新游戏+更是隐藏了更多的秘密等玩家去探索。 但是与现今的游戏相较之下,《Fez》对玩家的游戏体验来说不能说做得好。例如,游戏中有一套全新的语言,分别对应26个英文字母,需要玩家们去破译。然而游戏中对此的提示......只能说一言难尽。 游戏中利用动物互动,来提示附近石碑上对应的「The quick brown fox jumps over the lazy dog」,一句包含所有英文字母的文句。即便这句英文全字母句不算超冷门,然而还是有一大部分玩家不知道,卡关卡了超久。 并且即便在玩家破译成功后,也没有相对应的游戏系统帮助玩家记忆,也就是说玩家必须自己记在游戏以外的文件档之类的地方。 除了解谜,「动作」也是游戏的一大部分。玩家必须依靠切换视角来达成许多跳跃,甚至有在空中切换视角让平台更接近等操作。如果只是为了解谜而来,不建议尝试。 画面:7/10 像素风格,只能说喜欢就喜欢、不喜欢就不喜欢。 详细点描述,游戏画风取的彩度较高、对比也比较高,应该不会有「平台与背景混为一体」的状况;少有大色块,因此dither使用较少,较多利用物件高低深浅凹凸作为shading依据。总体来说,画风带给玩家较为卡通的观感。 部分场景的画面有点刺眼,斟酌扣分。如下: 音效:8/10 采取类16bit风格。如画风,喜欢不喜欢看个人。 整体上没有太大问题,需要听声音解谜时音乐也会合适地停下。 故事:2/10 基本上没什么故事,顶多就是跟游戏中的人物讲讲话。 还有部分人说话用游戏的那套语言,没破译的玩家看不懂。(你讲话就不能好好讲嘛!?) 不过因为是主打解谜的游戏,较不影响评分。 综合评价:7/10 总体来说,是当年代的经典,不过相较于现今的游戏,对于玩家体验方面较为疏忽,如果是为了体验经典可以一试,如果是想游玩好的解谜的话还是建议去买其他款。
  2. 挖掘Extremely Dense Rock(简称EDR)可以试试看Luminous Drill、黑洞法杖、或是用Chaotic Polymorphine变成虫型生物 不过别太开心冲太快,可能会不小心死人
  3. 水晶酱给个提示吧:谁说游戏只能往下走不能往上走的? 绿宝石石板还可以拿来当武器呀!丢出去物理伤害50几还是有的,而且算是「非玩家伤害致死」所以获得金钱加倍;放在地上更是阻挡爆炸抑或其他粒子的绝佳保护盾 有木有尝试过一直往地图右边或左边走到底呀?
  4. 这游戏其实有剧情的,隐藏在绿宝石石板上、以及其他莫名其妙的地方,部分需要破译,部分Meta-game Polymorphine:怎么可以忘了人家呢~ 虽然说是Roguelike,但是可探索的世界超超超超超级大的!!!也没有传统意义上的关卡,只有不同区域,所以还在等什么,快去探索世界的尽头是什么吧!
  5. 连船舰都娘化了(舰c),历史人物娘化有什么问题吗( 2017上steam的英雄战姬不就全是历史人物娘化
  6. 为什么技能前置条件固定,就不能算roguelike了? 水晶酱认为,本质上这是很多roguelike都有的东西,那就是他们会用各种限制来提高可预期性 比如说《以萨的结合》将道具池分成了道具间、商店、天使恶魔等,则可预期的是在天使间中不会出现硫磺火,并当你选择与恶魔交易后,变相的就是把「天使」的道具锁死了,只不过没那么死而已 《Nova Drift》中这种东西的体现,就是技能树,并且不匹配不会出现水晶酱认为可以被视为提升玩家游戏体验的机制 如果是部分改裝可以无限次出現的话,水晶酱认为这本身不能算是问题,被诟病的是它的平衡或是其他吗? 水晶酱认为,roguelike的游戏很难做,因为它们不能只向玩家丢一堆RNG,必须要有一个平衡,尽量让玩家在死亡时的想法不要太常是「这局我运气差」,同时还要保持足够的RNG来维持新鲜感 再拿《以萨的结合》做例,不同房间的道具池的不同提高了可预期性,很多人在地2层前想要蓝心就是因为不受红心伤害能保证恶魔房的生成 《黑帝斯》中所有的神都有对应的纪念品,能让他们的升级必定在下一个神赐房间中出现 不是说所有roguelke都有这样的机制,只说roguelike中有这样机制的游戏一样能做得很好 这就没办法了,EA中的游戏各种项目仍在进行大改
  7. 街机时代,曾有一款名为《爆破彗星》的游戏。 游戏中,玩家操纵一台飞船击破从萤幕外飞来的小行星,同时必须在无摩擦力的环境闪躲这四面八方的危机。 如果将这款游戏,进行一次超超超超超大的升级更新,会长什么样子? 《Nova Drift》是一款射击类肉鸽的独立游戏,游戏中玩家将在太空中面对太空中常见的危害,例如陨石、小行星、大行星、敌方飞船、黑洞、宇宙航母......在击败他们的同时获得经验值,对自己操纵的船舰进行升级,从发射弱小子弹的基础船舰升级成为令人闻风丧胆的......宇宙巨龙?! 就如同当初的《爆破彗星》,在《Nova Drift》中玩家将操纵飞船,在这个上下与左右互相连通的宇宙中击败敌人,只不过敌人却不只是陨石,还有各种敌对飞船,并且游戏还有一套类似RPG的升级系统,在击败敌人后获得经验值升级,让飞船更强大 游戏包含了超过200种不同的升级、8种不同的舰体与船舰武器,并且彼此之间的互动繁多、组合多样,让你能成为太空机关枪、隐形的狙击手、甚至是本身成为一颗彗星燃尽所有敌人也不是不可以! 游戏的画面极简,操纵十分简单,撞上敌方发射的投射物也照样简单。随著时间经过,敌人的数目与难度也随之提升,到了后期便是完全一片混乱,此时的你若是没有一艘强大的飞船,那么只好成为宇宙破烂楼~在这样的险峻环境中,你能达到的最高分数是多少呢~?喜欢肉鸽类型游戏的玩家们,这款《Nova Drift》一定得去尝试!
  8. 啊,是客人呢。 想必您是收到了邀请而来。 不管您是在找寻什么,或许是那不为人知的历史?或许是那隐藏在城市底下的辛密? "May you find your book in this place." 《Library of Ruina》,又称《废墟图书馆》,是由Project Moon所开发的卡牌类回合制战斗游戏,他们先前的经营类作品《Lobotomy Corporation》--《脑叶公司》--想必也是个耳熟能详的名字,而本作虽然在类型上完全不同,却仍是一款精品,并在故事上沿袭前作的角色与世界观,在原有的故事基础上再进一步,透过来自各种不同机构的人们之眼,看这个表面的繁华掩盖底下残酷的奇迹之都。 游戏中,玩家将操纵「图书管理员」(友方角色),「接待」(战斗)来自各种不同地方的「宾客」(敌人),将他们击败后图书馆便会将他们变成「书籍」(卡包),让图书馆的储藏又增添一分。「燃烧」(开卡包)多馀的书籍,便能获得他们的「书页」(装备)与「战斗页」(卡牌/技能),而除此之外,书籍本身也是吸引更多宾客光临图书馆的重要物件。 超简化来说,游戏战斗采回合制,所有人皆有自己的卡组,卡组中不多不少有10张卡,回合开始前角色们将掷骰决定速度,回合进行时消费「光」(能量)使用卡牌,击败所有敌方角色便获胜。 实际来说,游戏的机制十分复杂,非此篇文章可细细讲解,并涉及剧透,因此将分割成另一帖作说明。 游戏性:9/10 游戏本身的机制环环相扣,复杂程度高,十分具有深度,加上卡牌各有各自的特殊效果,让玩家有无数种能实行的策略,并且游戏仍在EA状态,几乎每周皆有持续更新,游戏可玩度持续增添中。 故事:8/10 剧情处理的十分不错,每个人物的个人短故事让我们从各个角度去了解本作所处的世界,底层人物的故事让我们看到了城市的冷漠无情、机构高层的故事让我们看到了组织与组织之间的权益争斗...... 然而由于故事是衔接前作,许多设定、角色抑是沿袭,若是没有玩过《脑叶公司》的玩家可能对某部分剧情感到一头雾水。 画面:9/10 不管是战斗时的背景、每张卡牌的卡面、卡牌使用时的效果,以及特殊BOSS战与卡牌使用时的场景转换等等,皆有Project Moon自家独特的风格而毫无违合感。 音效:10/10 游戏中的音效作得十分完美,战斗时的打击感说是三分画面七分音效营造出来的也不为过,新回合开始时「答」的一声尤其清脆,听几千次都不会腻那种。 背景音乐也不甘示弱,游戏开场主题曲《String Theocracy》--《神权政治之绳》--节奏独树一帜,乐器完美地搭配,歌词本身也令许多人对本作的剧情浮想连篇,也是整个游戏音乐的一个代表,代表著Project Moon对音乐的用心与成品的高质量。 游戏性能:6/10 游戏有许多部分优化较不佳,有不少电脑配置较低的玩家们抱怨战斗过程十分的卡顿。除此之外,由于较怪异的存取方式,打开游戏时会经历一段十分长的读取过程,极吃内存,内存不足的玩家们有时有程式没有回应的状况出现,不过静心等待后游戏还是能读取完的。 其馀加分扣分: 扣分 - 游戏的机制繁多,不同卡牌效果之间的互动有时候也并不明确,虽然F1的说明含有有关游戏机制十分详细的介绍,然而纯文字墙配上少量图片不是一个好说明。所谓「Show, don’t tell」,游戏除了最基本中的基本,其馀的皆需由玩家自己探索,然而由于游戏战斗的画面呈现方式,玩家们很难在不借助外部资料情况下完全了解机制。 ~综合评价:8/10~ 游戏有一大部分处理十分好,画面、音乐与故事塑造了一个栩栩如生的世界,游戏机制的多样性与彼此之间的互动确保了游戏性之高,虽然仍有性能与入手困难的问题,却也是一款精品。
  9. 是的,所以最高DPS的世界纪录就是叠了一堆雕像+浮空草人达成的
  10. 非也,草人鬼的确是隐形的生物,可以试试看方塊上面叠传送器1个,传送器上叠草人,敲掉方块后会只剩草人浮空,此时的鬼会受重力影响跌到地上~ 生物上限不能这样算喔~实际最高值如下: 200 NPC(含敌对生物) 400 掉落物 1000 投射物 100 草人鬼
  11. 好吧,水晶酱记住了,未来水晶酱肯定绝对不可能会对此决定感到后悔对吧~ ......冲著目前在玩的某图书馆,还是要去试试的
  12. 之前听到个笑话 狼1:「我们把所有船员都杀玩了,可以回家了!」 狼2:「我们怎么回去?」 狼1:「简单!把他们的船开走不就行了!」 狼2:「但他们的船坏了......」 狼1:「修一修不就行了!来,我们去做修......修理......电线......」 (狼不能做任务) 狼1、狼2:「......」
  13. 补充一下,上面的Hoik法用NPC也可以的~(如:雕像传送入Hoik区) 草人传送时传送的东西其实是类似「草人鬼」的东西,简单来说,放下「草人方块」后会在同一个地方生成「草人鬼」隐形生物,以达成会受到攻击的效果,会受到重力、传送器等影响,并且同一个世界中最大只能有100个草人鬼,在第100个后放下的草人就会不会生成草人鬼而打不到了 泰拉中最高DPS的达成,有一部分就是将100只草人鬼用各种方式叠在一起达成的哦~
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