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GOLDEN21

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  1. 有没有一种可能,两者并不矛盾。搞对立只是水平不好,既写不好故事又写不出道理。
  2. 《隣人に壊されていく俺の妻》是WAFFLE社于2017年5月发售的一款NTR/NTL/女主 三视角文字冒险游戏。虽然剧情上面过于平凡,但是在“拔”的地方还是下了功夫的。 主要人物 1、黄毛哥——金森裕二 看面相也知道是非常原教旨主义的黄毛哥,本次游戏点的符文是“季伯常”和“一日五次郎”,属于在身体能力上拉满的类型。虽然金森桑作为牛头人战士,在日批这件事情上也有着不能浅尝辄止,一定要让对方身心完全堕落的伟大追求。但是在攻心的策略上只能说过于拙劣,想到的办法就是向苦主寄经过处理的录像带,以期达到扰乱家庭的目的。这个策略就结果而言,很差很差。在doi过程中也不怎么讲究轻重缓急以及细致的调教,更多都是自己享受,尽管依靠身体能力很早完成了肉体上的攻略,但是迟迟迈不出最后一步,游戏后期选择通过多人运动解决问题多少也有点急眼了属于是。 从整局游戏的发挥来说,属于是我不太能认可的黄毛,空有武力,想的太少。当然看在我弟弟的面子以及每次h scene都至少要来五次的份上(黄毛哥有点太拼命了),也算是和金森桑勉勉强强达成和解吧。 2、太太——高宫桃华 很涩的太太,弟弟很喜欢。尽管身体遭受凌辱以及菠萝菠萝哒,但是内心还是非常坚强,整局游戏4个结局,严格意义上的完全堕落只有1次(还有1次是苦主的责任)。化用游戏FootballManager的一句台词就是“桃华小姐的防线摇摇欲坠,可,就是不坠”。 3、苦主——高宫和树 属于比较有行动力以及信念的苦主,整局游戏4个结局,除却我手打故意消极选择对待的一次以外,剩下的时候并不会选择坐以待毙,而是会相信家人,积极行动,特别是剧情中抓住机会与黄毛哥试探性摊牌,逼出黄毛哥小丑跑路。虽然没有实际性地解决问题,但是这敢于与黄毛哥正面交锋的态度就已经是很了不起的了。最后结局阶段也有着与身体基础能力远胜自己的黄毛哥正面pk的高光。 游戏的剧情与三视角切换 游戏的剧情也比较简单,就是黄毛哥在苦主出差时对太太下手以后“太太,你也不想视频被泄露出去吧”,一个非常经典的牛头人拔作剧情。虽然游戏提供了苦主、太太、黄毛哥的三视角游戏,但是在剧情上也并没有写出多么出彩的东西,黄毛哥的威胁手段也过于单一,虽然很早完成了太太身体的攻略,但后面的事情也基本停留在大do特do上,除了我弟弟很开心以外,没有什么实际意义。对于苦主的施压也就是给苦主寄视频,然后视频因为技术手段的处理不能留存,让苦主不太能掌握一手证据。然后纯粹去赌苦主是糯手,会使得家庭生活出现矛盾。这个攻略计划真的是给我看笑了,到后面苦主意识崛起拿这件事试探,黄毛哥的底牌居然只有“视频是一次性的你没有直接证据”。马上就被苦主进一步施压给气得绷不住了只能跑路。太差太差。 不同视角的切换除了补足部分剧情以外,人物内心的活动也没有写得多么多么细致,基本还是属于牛头人八股文的范畴。除了补足cg让我弟弟开心以外,意义不大。 游戏结局(含剧透) 除了上述四个本篇结局以外,游戏还有自带的后日谈(以结局1为背景)与一个弟弟狂喜的平行世界番外《番外-隣人に犯され続けて貪る女になった俺の妻》。 总体评价 游戏剧情:6/10,中规中矩的牛头人拔作。 游戏CG: 8/10,cg方面,本作有一个“拘”的cg表现模式,就是会让画面像这样看上去更具冲击力的感觉。 此外,游戏的系统也相对比较友好,在第一次在苦主视角打出任一结局后,就可以解锁黄毛与太太的视角,同时剩下的三个结局也提供了快键模式,可以在跳过选项的情况下直接游玩,在收集cg上很方便的功能。 总体而言,就像标题写的,讨弟弟喜欢的拔作。
  3. 能的,倒不如说现在ai翻译更多就是用在gal的拔作身上,因为拔作剧情只要能看就行,专业翻译吃力不讨好,正好适合ai翻译
  4. 夏之锁非完全通关时开始界面的电子乐,最后奴役结局的bgm也是这个 但是找不到啊太可惜了,在最后奴役结局响起来的时候,配合主角疯狂的计划,有种大反派冉冉升起的感觉
  5. 我个人更喜欢《鬼乘菩萨》这篇,这种将历史角落里的秘闻编织联系起来的特别有趣
  6. 南边人,雪太稀罕了,能遇到当然开心
  7. 世界之大,真是无奇不有。这种事情原来真的存在吗
  8. 感觉现在的恋爱番太千篇一律了。前几集塑造个比较鲜明的女主,然后暗搓搓发点糖。 然后就引入女二,开始炒股样板戏
  9. 老哥,这就好比你父母因为你考试没有及格要打你,考40还是59引起不了改变结果的质变。 反正结果都一样,不如彻底发泄爽一点。
  10. 从本源来说,gal的剧情是第一位的,把剧情丢掉了你有什么能和别人打的东西呢。
  11. 比较平常早八晚六这种,但是确实不愿意起床上工啊
  12. 差不多读完了,但是没有特别抓得到作者的主旨与表达意图。我觉得这个还是蛮重要的问题,两篇的表达都显得过于克制了,作为短篇无妨让观点表达得更鲜明一点。 再有就是两篇的基调我个人觉得太平了,没有什么抓住眼球的地方,咀嚼起来缺乏趣味。 最后是一些细节问题,两篇下来人物的言辞感觉有比较明显的经典小说译作的感觉,又有一些中国化的俗语,两相糅合之下就有点怪异了。特别是第一篇,我看小说的背景应该是放在现代,但人物却是无不操着一口“19、20世纪口音”。
  13. 主要是找不到人生意义了,只能在工作中感知、确认自己的存在。与《肖申克的救赎》里面不愿意出狱的老人一样。 所以陶冶性情、培养兴趣还是必须的。生活还是要多点寄托自己存在的地方。
  14. 偶尔会吃,不过现在外面的披萨大部分都是流水线制作,没什么好味道
  15. “生命”与“食物”两个集合本身就是有元素重叠的。第二句的“生命”替换为“食物”本身也是等价的。 本质就是一种出于某种目的的选择性表达而已。
  16. 娱乐作品不是写科学论证。 差一个数字就是差了没有救了。 在娱乐作品里面,情绪是大于逻辑的。就像圣斗士星矢,五小强可以被揍的站不起来,也可以下一秒说爆种就爆种。 你只要情绪到位了,氛围渲染好了,那就没有任何问题。关键就是笔力够不够到位。
  17. 觅长生(x) 寻短见(✓) 《觅长生》是玉髓工作室制作,2019年11月26日发行的一款模拟修仙游戏。游戏于今年1月结束ea,转为正式版。 个人游玩情况:游戏时间168.1小时,剧情到化神阶段。由于那时飞升还没有制作完全就落下来了。 游戏优点 1、完全模拟的修仙世界与足量的游戏深度 《觅长生》的游戏核心聚焦于对各类修仙小说中描绘的修仙世界的完全模拟。对于炼器、炼丹、悟道、境界突破等常见的修仙要素,均提供了相当份量的游戏内容。 此外,在上述的游戏内容中,《觅长生》几乎都做出来了相当程度的游戏深度。从炼丹、炼器的材料搭配与最优方案,到不同流派的功法搭配,再到境界突破乃至于对于硬核玩家而言“以50年参加天机大比作为目标”的这种对于游戏流程的全盘规划。觅长生的每一个游戏阶段都有着令人耳目一新的新玩法与挑战。很难让人陷入机械重复的枯燥之中,每次打开游戏都有值得体验的新玩法。 2、成熟的玩家社区与创意工坊 考虑到《觅长生》的游戏系统花样繁多,每个系统又有着相当的深度,对于新人玩家来说上手难度是相当高的。所幸目前的《觅长生》已经形成了wiki、论坛等比较成熟的玩家社区,像对于炼丹、炼器这样的系统还有模拟器可以在游戏外先进行模拟规划。功法搭配、剧情、境界突破等攻略在攻略玩家的编辑下也比较详实。新人玩家摸着这些“石头”过河,还是比较易于上手的。 与《鬼谷八荒》曾经陷入创意工坊危机不同,《觅长生》在很早的版本就有人制作了mod框架,在正式开放创意工坊前,已经有相当数量的mod,针对功法、剧情等做了扩展。目前《觅长生》的趣味mod数量很多,如果对于游戏过于硬核的玩法过于苦手,打几个修改器或是扩展功法的mod不失为一种选择。我修个仙开个系统怎么了?很合理啊! 游戏缺点 《觅长生》过于硬核与丰富的玩法对于游戏来说,某种程度上是一把双刃剑。我玩《觅长生》最大的一个感受就是“紧迫感”,无论是练气期初出茅庐,还是金丹元婴了开始崭露头角,亦或是化神了成为一方大长老。无时无刻必须算计好功法修炼、参加拍卖会、过剧情……时间规划相当之紧。而觅长生的游戏趣味,又是建立这些种类繁多的条目之上的,如果做了减法,那么觅长生也就没有游玩体验了。因此每次游戏几乎都得翻着攻略按图索骥,生怕漏掉一丁点内容。 个人游戏评分:9/10 考虑到游戏偏向于硬核的玩法不一定为所有玩家接受。姑且扣个0.5。 最终评分:8.5/10
  18. 对于粉丝来说,自然是会希望自己喜欢的作品改编成动画以后,质量优秀并且可以出到完结的。 不过有些作品,明明已经画上圆满句号了,由于商业原因等等的非得狗尾续貂,这种情况就很难让人满意了。毕竟完结不是随便完结的,故事讲完了,人物成长圆满了,再加东西怎么会好呢。
  19. 我写东西基本只有写的时候小修小改的。至于写完再反复甚至大改的话,基本属于前期没构思好,相当于推倒重来了。这种情况效果也不好。
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