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中式武侠/仙侠游戏的职业系统,大家觉得怎样最好呢?


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個人最近也是對武俠有著一股難以釋懷的情感

自小看武俠 還是最愛金庸了

哀 現在真的不太愛仙俠類

 

我覺得武俠的遊戲應該要比較偏向第三類

然後人物又掛勾"內力"

 

刺客 = 功夫的流派 技能樹=流派中的分支

然後內力補正功夫的威力

 

然後 際遇的功夫就是另外獨立出來

個功夫之間也會因為學習而相互衝突

 

像是九陰真經學到幾層 就不能學哪一類的功夫 這樣0.0

 

好像有點兒複雜 ~"~

 

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JavelinTea 发表于 2016-4-10 23:46

嗯...你刚刚跟我讲的体系我仔细(并没有)想了一下,

 

我觉得是把主要门派的招式+生活/泛用类技能都做成独 ...

 

更新一下这里:受到了启发,可以考虑让武功和内功都带上属性,修行同类的内功时会对同属性的武功有加成,如果修行多种不同种类的内容,甚至存在相克关系时,就会功力大减,甚至走火入魔这样子。

内力系统与招式技能系统相辅相成 共同决定角色的能力和武学效果

这个我同意,内力与属性的双重影响可以很好地体现内家、外家功夫。

有了招式和内力的双轨制,秘籍(开放武学招式树/内力树),传功和奇遇(内力up)什么的也就比较好兼容进系统了

也就是说还是类似弱职业这样,每学会一种新武功就可以开放一个新的技能树,然后大家可以把升级获得的技能点在各种武功上分配这种?也就是说不做类似上古卷轴的技能树,而是随机遇开放的武功树这样子?

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ppzt 发表于 2016-4-11 02:35

以现实的贴切程度来说西方玄幻风格的设定里大概4类是最贴切的

毕竟现实生活里就是你想学剑术就学剑术 想学 ...

门派是个特别重要的点,因为和西幻里面不同,中式武侠世界里的菜刀们也必须有门有派,而且武功还是跟着门派走。这也是中式武侠不容易做得很自由的原因之一吧。

 

或者说主角可以拜入各种门派,但是门派之间不能兼容,一般情况下只能在当前门派里习得新技能/招式,以前门派的招式可以用,可以继续加点提升,但是不靠秘籍/传功/顿悟就无法获得新招式,这样的会不会更好些。

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天翔不夜城 发表于 2016-4-11 19:53

门派是个特别重要的点,因为和西幻里面不同,中式武侠世界里的菜刀们也必须有门有派,而且武功还是跟着门派 ...

考虑到杨过张无忌令狐冲这种荒郊野外碰到高人/奇遇的普遍开挂行为

我觉得可以考虑基础职业不变 但是允许在特定条件下解锁职业以外的部分技能?

 

至于门派 一般门派都是许进不许出的 只有极少数情况特殊的可以带艺投师

而且就算是转投其他门派 也不太会有原本学刀的转投剑门吧……

所以换门派类似于在同一个职业下发展其他的分支技能书

依然是第三类技能设定的框架可以不太在意细节ww

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天翔不夜城 发表于 2016-4-11 12:45

更新一下这里:受到了启发,可以考虑让武功和内功都带上属性,修行同类的内功时会对同属性的武功有加成,如 ...

前面的几点设计都觉得很不错呢

 

就是关于最后一点

 

我个人的想法是 通过秘籍/传功/拜师开启某个技能树以后 就按照老滚的用进废退的升级模式前进

老滚式的升级给人的体验我觉得要优于一般的加点,不过数值设计也需要更多的推敲、

 

所以其实是随机开放和老滚5式升级的结合

 

这样应该也比较贴近武侠背景 大家都是练出来的 那有一直用武当入门剑法攒等级攒点数 然后一跃点出一个明教大魔头的(

 

.....额.....好像张无忌就是这样wwwwwwwww

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非得要职业系统么?话说我是觉得仙剑啦轩辕剑啦古剑啦就很好 基本来讲都只有钟情于这类游戏

再古早一点有耍金庸群侠传啊之类的(暴露老人身份了)这类就有职业分类 门派啊啥的 可是相对来讲比较复杂麻烦

因为习惯上来讲,中国风游戏主线都着重于剧情,可是职业门派就容易分薄剧情的重要性 所以我是觉得无职业大概是最喜欢的~

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ppzt 发表于 2016-4-11 22:32

考虑到杨过张无忌令狐冲这种荒郊野外碰到高人/奇遇的普遍开挂行为

我觉得可以考虑基础职业不变 但是允许在 ...

我觉得可以考虑基础职业不变 但是允许在特定条件下解锁职业以外的部分技能?

这个可以有,像是主楼中说的那样,奇遇事件相当于凭空习得了另一个武功树的一个技能,但是因为没有对应的武学修为,所以无法在这个武功树上学习新的技能。

 

而且就算是转投其他门派 也不太会有原本学刀的转投剑门吧……

因为设想时多少参照了武侠沙盒的模式,所以大概不能低估玩家自己探索各种奇葩组合的动力……

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天翔不夜城 发表于 2016-4-12 21:53

这个可以有,像是主楼中说的那样,奇遇事件相当于凭空习得了另一个武功树的一个技能,但是因为没有对应的 ...

玩家因为不太在乎后果大不了重玩自然随意

但是以实际情况来参考应该还是不合理吧……

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JavelinTea 发表于 2016-4-12 00:49

前面的几点设计都觉得很不错呢

 

就是关于最后一点

主角众哪有几个好好练功的啊喂!

 

更具体一点,我觉得可以通过各种事件对武学修为(影响获得新技能)影响而定:

 

假设某一种门派武功武学修为(例如少林派-拳掌)最高100,好比说入门的少林拳需求修为1,顶级武功之一无相劫指需求修为100

 

拜师学艺:主角的“少林拳掌”武功树上限提升为自己师父的上限,达到上限之后需要另拜更高级的师父,但是不换门派,从而获得新的武学上限,习得更强的功夫。

 

武功秘籍:主角可能因为机缘巧合,获得少林拳掌的残卷,根据残卷内容的不同,开启不同水平的武功修为上限。

 

奇遇和传功:由于奇遇主角碰巧学到某一个门派树上的某一招武功(比如说伏虎罗汉拳),体现为在没有点亮少林拳掌武功树的情况下无条件学会了其中一个武功,但是如果没有拜师或者秘籍的话,无法学习少林拳掌上的其他武功。只能不断练习强化已经学会的武功。

 

大概是这样子?

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wangfuzhao 发表于 2016-4-12 18:57

我是相对来说习惯1或者3,1主要用在一些有比较多剧情的游戏。。。虽然限制了可玩性,但是剧情方面可以有比 ...

传统上讲确实1类多一些,不过这样的话对编剧讲故事的要求比较高。而且说到底还是希望有更多的武侠沙盒游戏啊。
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