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探索、选择和创造——我所理解的游戏自由度


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我们评价一个游戏的时候,经常会提到游戏的自由度,然而“自由度”本身是个很含糊的词,每个人的理解都可能不同,我来抛砖引玉,谈谈我对“自由度”的理解。:a13:

首先,我认为自由度是由三个基本要素构成的,就是标题上打出来的那三个词。

一个游戏有没有自由度,首先取决于游戏中有多少可以探索的元素,比如广阔的地图、丰富的道具、不同的能力、甚至是游戏世界的历史背景等等。

有了丰富的探索元素,我们的游戏至少就有些像一个真实的世界了。在这个基础上,实现自由度的方式开始出现分歧。:YangTuo_d.:

一种是探索+选择模式。最典型的比如老滚和辐射系列,游戏世界巨大,有自己的历史脉络,而玩家通过做出不同的选择来参与其中,使得游戏角色乃至游戏世界走向不同的方向。玩家在游戏中选择的权力,就是游戏自由度的体现。:wn005:

一种是探索+创造模式。这类的代表就是MC了。游戏世界少有什么历史或剧情,也没有npc来和玩家交代任务,一切取决于玩家的创造。这种创造不是说用多少个原料按照什么配方合成什么道具,而是无限制的支配和使用游戏世界中探索到的元素的权力,玩家可以用这种权力创造自己的世界。:mx067:

到目前为之,我好像还没见过能同时兼具探索+选择+创造这三种要素的游戏,如果有这种游戏的话,我想这个游戏会非常可怕,因为它已经接近于一个真实的世界了,到了那时候,游戏里的怪物说不定会扑出来咬死你哦!:b2:

注释
stuyoung stuyoung 10.00节操 发帖奖励
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那真是太可怕了,我们要做好是男人就要上100层的觉悟!:SS04:以及自由度如果涉及到剧情类的游戏会比较受局限,剧情类如果走主线,会显得自由度不那么高,如果只有支线,随机任务探索很自由但时间长了也有些无趣~个人感觉最能体现目前自由度的一个是MC,一个是模拟人生。

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30 分钟前, 真凶院凤凰 说道:

那真是太可怕了,我们要做好是男人就要上100层的觉悟!:SS04:以及自由度如果涉及到剧情类的游戏会比较受局限,剧情类如果走主线,会显得自由度不那么高,如果只有支线,随机任务探索很自由但时间长了也有些无趣~个人感觉最能体现目前自由度的一个是MC,一个是模拟人生。

玩模拟人生还好一些,玩MC的时候我就有种完全不知道干什么的赶脚。因为没有剧情,我做任何事都是可有可无的,也就是说找不到意义所在,就感觉玩不下去。我还是有点剧情党倾向的:wn001:

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但是由于这种对于开放世界的解读,导致越来越多的游戏倾向于做一个“宏大,元素丰富,自由探索”的《开放世界》,然后又不能完全做成这样,因为核心机制所限或者关卡设计的需要,最后变成一个不伦不类的被主线锁死的开放世界,仿佛是在戴着镣铐跳舞,即使跳的很好,也让人难受。

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主要是创造类的游戏偏少,如果这类还比较自由的话游戏内容和贴图建模什么的就太庞大了,不敢想象

探索类的私以为可以加上重装机兵系列,以前FC玩的时候感觉那个真爽啊,想干什么就干什么,剧情想不玩就不玩,游戏还可以酱紫!

老滚的话主线篇幅还是很大的,很多人包括窝觉得不算MOD的话老滚5在自由度和剧情内容上都很失败:自由度不够,主线剧情有空洞老套乏味

,由咲夜月时计修改
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假如说到自由度的话,育碧的游戏大概算是很好的代表?前几次玩育碧的游戏的时候会觉得这些游戏都有着很高的自由度,但玩过多数育碧游戏后就会发现这些游戏虽然单看虽然都很自由,不过互相比较后就会发现这些自由十分的相似,一定程度上可以看做名为自由的模板框架。这种类型到底是否还算是自由就值得打个问号了。。。

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2 小时前, 稽鸣苟盗 说道:

我们评价一个游戏的时候,经常会提到游戏的自由度,然而“自由度”本身是个很含糊的词,每个人的理解都可能不同,我来抛砖引玉,谈谈我对“自由度”的理解。:a13:

首先,我认为自由度是由三个基本要素构成的,就是标题上打出来的那三个词。

一个游戏有没有自由度,首先取决于游戏中有多少可以探索的元素,比如广阔的地图、丰富的道具、不同的能力、甚至是游戏世界的历史背景等等。

有了丰富的探索元素,我们的游戏至少就有些像一个真实的世界了。在这个基础上,实现自由度的方式开始出现分歧。:YangTuo_d.:

一种是探索+选择模式。最典型的比如老滚和辐射系列,游戏世界巨大,有自己的历史脉络,而玩家通过做出不同的选择来参与其中,使得游戏角色乃至游戏世界走向不同的方向。玩家在游戏中选择的权力,就是游戏自由度的体现。:wn005:

一种是探索+创造模式。这类的代表就是MC了。游戏世界少有什么历史或剧情,也没有npc来和玩家交代任务,一切取决于玩家的创造。这种创造不是说用多少个原料按照什么配方合成什么道具,而是无限制的支配和使用游戏世界中探索到的元素的权力,玩家可以用这种权力创造自己的世界。:mx067:

到目前为之,我好像还没见过能同时兼具探索+选择+创造这三种要素的游戏,如果有这种游戏的话,我想这个游戏会非常可怕,因为它已经接近于一个真实的世界了,到了那时候,游戏里的怪物说不定会扑出来咬死你哦!:b2:

辐射4现在多了建筑系统,也算创造吧

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2 小时前, 查理兔 说道:

假如说到自由度的话,育碧的游戏大概算是很好的代表?前几次玩育碧的游戏的时候会觉得这些游戏都有着很高的自由度,但玩过多数育碧游戏后就会发现这些游戏虽然单看虽然都很自由,不过互相比较后就会发现这些自由十分的相似,一定程度上可以看做名为自由的模板框架。这种类型到底是否还算是自由就值得打个问号了。。。

我认为这个模板是好的,只是现有的技术达不到。如果未来技术达到了,比如NPC都有了一定程度的人工智能,剧情和游戏世界可以根据玩家的选择演化发展,这个模板还是很有可玩性的。当然,那就太遥远啦:wn006:

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47 分钟前, 稽鸣苟盗 说道:

我认为这个模板是好的,只是现有的技术达不到。如果未来技术达到了,比如NPC都有了一定程度的人工智能,剧情和游戏世界可以根据玩家的选择演化发展,这个模板还是很有可玩性的。当然,那就太遥远啦:wn006:

模板的结果就是一开始会有新奇感,但是同类型的玩的多了之后也就只会追追主线,无视掉那些自由了呐:wn006:

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我理解的自由应该是有限度的自由 就是在游戏创作者所构建的世界框架和规则中存在的自由 如果真的存在NPC能自主智能地做出对事件产生影响的行为 那这个游戏岂不是成为了人工生命体一般的存在:YangTuo_Y:

另外我觉得一个游戏的自由度的话可以从这几个方面体现(仅针对RPG类的游戏 其他类型的游戏我还真想不出如何体现自由度)

其一是玩家控制的角色 我觉得接触一款游戏时玩家第一时间能通过操作影响的就是玩家控制的角色了 角色从背景、种族、长相(好吧就是能不能捏脸)到身上的服装、使用的装备、技能天赋的选择等等 这是一款游戏玩家首先能体验到的自由 当然这种自由出现在作为网游的MMORPG中的情况比较多 因为单机游戏由于主线剧情的限制 人物一般是设定好的

其二是角色和世界的交互性 所谓自由就是在现有的规则下用玩家控制的角色做出玩家想做的并且符合角色设定的事 这里面又可以分很多类 :YangTuo_d:

比如

道具系统——

道具的获得途径:

怪物掉落、宝箱掉落、随机事件、炼成(炼金工作室系列)、合成甚至通过素材的组合自行创造 例如:森林——the forest

道具的使用方法和效果:

比如在特定时间地点使用特定道具可以产生特殊效果,或者在一定时间内用特定的复数个道具会产生特殊效果,又或者针对不同的角色设定所产生的效果(什么吸血鬼吃大蒜呀 恶魔读圣经呀之类的2333) 以及如果玩家可以对于角色的动作做出控制的话 还可以有动作对于道具的影响 比如圣水(妹汁)洒在身上可以治疗异常 打碎在地上可以对怪物造成伤害之类的

甚至可以有些道具对角色的设定产生影响,改变角色的性格、善恶、性别 等等,从而影响到后续的剧情发展或者任务的成败

任务系统——

主线任务:分支选择对于世界开放度的影响(解锁区域之类的)、对于角色的影响(角色成长路线)、对于支线任务的影响(比如做了到达某一主线阶段或者选择某项分支后支线任务会消失或者改变)

支线任务:对于主线任务的影响(比如巫师3 )、对于世界中某些固定存在的要素的影响(比如帮派斗争,一边老大让你去刺杀另一边的)

动作系统——

除了刚才提到的角色动作对于道具使用的影响,还可以有动作对于地形、建筑、NPC等等世界固有要素的影响 这点感觉MC、老滚给我留下的印象蛮深的

MC的采集和建造本身就是动作自由的一种体现(有的游戏角色动作不会对场景产生影响)  老滚有些任务NPC可以被杀掉 不能复活这点我当初觉得很有趣

其三是玩家是否能对游戏进行创造性的修改,简单来说就是是否开放了编辑器、能不能打MOD

我觉得玩家对于是否能对于游戏进行创造性修改也是判断一个游戏自由度的标准

这点老滚无疑做的很优秀了 各种MOD各种打 (简直就是换了个游戏

 

以上都是我的个人观点 想到哪就说到哪了可能没什么逻辑:YangTuo_4V:

,由whyt12修改
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3 小时前, zxc35532 说道:

若不单指rpg要素的话,在同一种或相似的系统、操作下,玩家可以进行不同模式、规则的游玩,或许也算是一种自由度/自定性的表现。

例如:魔兽争霸的各种地图、守望先锋的自定义、Garry's Mod。。。等等

感觉这样的话更像是把一个大游戏拆分成各种小游戏,中间就没有连贯性了。按照我的理解,一副魔兽地图就已经是一个游戏了,比如DOTA就是这样的。

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7 小时前, zxz_jd 说道:

我的理解是最好的自由度就体现在蝴蝶效应,选择一个简单的支线从而影响游戏的发展方向

其实现在很多游戏都在追求这种效果吧?只不过还没有一种很好的机制来真正实现。

9 小时前, liushijun99 说道:

你这些说的就是上古卷子吧,嗨老滚4、5在我的记忆已成了过去,自由度太大也是烦恼呀。但人工智能自主延伸这种设定还待游戏开发商继续研究呀

游戏开发商估计够呛,还是得看谷歌这样的公司吧:wn006:

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4x游戏也只是冷门了下来但是不要忘记它啊!! :mx003:

我理解中的"自由度"不单单是选择某个对话影响到后续的故事线和结局、选择某样装备某样系统之类的

也不是在一个无边的世界里游走找事情做,这样的世界让我感觉像一个笼子。。

 

就拿早期辐射(1、2代)为什么会是很多玩家心里神作的代表来说吧

游戏有个大致的目标:找到净水晶片拯救村庄(村庄基本等于主角的世界)

看起来很日式主角的路线嘛 拯救世界的时候顺便打打魔王之类的?  但是黑岛辐射的主角们有一些别的游戏主角没有的特点,

没有从高度人格的出发点:chosen one(主角、命定者)不是什么战争归来英雄也不是某些乡下发白日梦期待当上勇者的人

他她也没有什么厉害的背景,他接受这个任务的原因只是上一个chosen one出发寻找净水片很久没了消息才接任这个任务的,他甚至还可能是个智障(智力加太少了吧混蛋)然后这个智障也不能跟人好好沟通  说话结巴的(INT太少导致不会说人话)  这种神开局估计现在也没有几个游戏能做到。真要感谢黑岛的创作热情..

第二人称叙述真是有够代入感的:"你"拿起10MM手枪一枪打断了强盗的右手造成XX伤害,子弹穿透了他的护甲,他的右手残废,他的武器掉到了地上   然后右键查看目标强盗,随处可见的废土强盗,他的表情扭曲而痛苦(我造成的)   每次看到这种描述我都是忍不住想打打他的腿试试   这种无形的选择我想就是它其中一个自由度

然后是人性道德的自由度,做了某个支线任务 杀了个坏蛋  正确的说是准备改过自新的坏蛋  但是队友对我称赞有加  甚至道德系统都加分了 什么号称废土守护神,其实英雄啊还没完呢,跟周围的居民对话打听下这个人就知道了  这个坏蛋真准备改过自新  而且他一直做小恶成大善  告诉一个被他救济过的老头后老头居然拿了根撬棍就上来揍主角  对付这种羸弱的老头可能只需要一枪  但是往后心理上对于死掉的坏蛋和老头的内疚可能就不是小事了    这也是它的自由度

某个旅馆的老板娘一再跟主角说不要去镇里某个牛棚里,但是说出来了肯定有好奇心重的人去看 应该是每个人都会去看一遍  里边有啥?一只下蛋的母死亡爪,死爪TAG:高伤、无智慧(后面主角才知道死爪也是有智慧型的也会说人话)、心理压力,遇到落单的死爪很多人第一选择就是掏枪集火它吧,后来回镇里旅馆才知道闯了大祸 这只死爪是专门给镇里供应蛋的 = =   然后就被管闲事的路人主角干掉了断了镇里的粮道    自由度是可以有的  但是需要支付代价

后面的事件类似这种选择比比皆是

这种明明没有对话选择的无形选择题相当吸引人啊  以至于B社接手的辐射3刚出来的时候被我各种吐槽失望  我相信这种反差感在很多老玩家心里都有  F3很优秀只是没有它前辈的光辉罢了  但是我想这两作刚好对比了视觉上的自由度和感官上的自由度

 

 

本来还想打很多但是我自己眼睛都看酸了就算了 :NEKOMIMI_PARADISE_11:

哦对了对了,还有两个自由度特别优秀的例子

一个是4X的遥远的世界  一个是ERA系列////

,由663663789修改
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