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肉鸽游戏之最  

21 位用户已投票

  1. 1. 肉鸽王中王王中王

    • 杀戮尖塔
      3
    • 月圆之夜
      0
    • 超时空方舟
      0
    • 猩红孤钻
      1
    • 伊甸之路
      0
    • 奇妙探险队1、2
      0
    • 以撒的结合
      9
    • 霓虹深渊
      0
    • 哈迪斯
      3
    • 黑魂系别
      2
    • 其他请在留言区回复。
      3


推荐贴

1 分钟前, 折纸赛高 说道:

有人可以给我科普一下什么是肉鸽嘛,感觉好好茨的样纸……:wn024:

一、肉鸽游 戏介绍

肉鸽值得是Roguelike类型的游戏。

因为Rogue的读音和中文的肉鸽读音很像,Roguelike类型的游戏也被称之为肉鸽游戏。

二、Roguelike介绍

1、生成随机性

每一次新开局游戏都会随机生成游戏场景,敌人,宝物等不同事物。

2、进程单 向性

当你在玩一款Roguelike游戏时,存档功能的唯一作用就是记录你当前的游戏进度,每当存档被读取时,对应的进度就会被清空,直到你进行下一次存档。

3、不可挽回 

在大多数Roguelike游戏中,每一个角色只有一次生命,一个角色的死亡意味着玩家将永远失去该角色。

4、游戏非 线性

严谨而不失灵活性的游戏规则,使Roguelike具备了极高的自由度,在游戏中,玩家可以发挥想象力,利用各种手段去达成任何他们想做的事情,或合乎常理,或匪夷所思,目的只在于解决他们在游戏中遇到的问题。

5、画面朴 素性

其实Roguelike类游戏的鼻祖Rogue被普遍认为是最先有图形界面的冒险游戏之一,虽然这种“图形界面”抽象的过分。

6、系统复杂 

Rogue本身的复杂程度就远远超过同时期的任何一款作品。科普i,摘自某百科。:mx051:

链接到点评
42 分钟前, 辉光指引的幻想乡 说道:

一、肉鸽游 戏介绍

肉鸽值得是Roguelike类型的游戏。

因为Rogue的读音和中文的肉鸽读音很像,Roguelike类型的游戏也被称之为肉鸽游戏。

二、Roguelike介绍

1、生成随机性

每一次新开局游戏都会随机生成游戏场景,敌人,宝物等不同事物。

2、进程单 向性

当你在玩一款Roguelike游戏时,存档功能的唯一作用就是记录你当前的游戏进度,每当存档被读取时,对应的进度就会被清空,直到你进行下一次存档。

3、不可挽回 

在大多数Roguelike游戏中,每一个角色只有一次生命,一个角色的死亡意味着玩家将永远失去该角色。

4、游戏非 线性

严谨而不失灵活性的游戏规则,使Roguelike具备了极高的自由度,在游戏中,玩家可以发挥想象力,利用各种手段去达成任何他们想做的事情,或合乎常理,或匪夷所思,目的只在于解决他们在游戏中遇到的问题。

5、画面朴 素性

其实Roguelike类游戏的鼻祖Rogue被普遍认为是最先有图形界面的冒险游戏之一,虽然这种“图形界面”抽象的过分。

6、系统复杂 

Rogue本身的复杂程度就远远超过同时期的任何一款作品。科普i,摘自某百科。:mx051:

感谢科普,没玩过肉鸽系列的游戏,之前看王老菊玩的肉鸽黑魂,有时间试试吧:NEKOMIMI_PARADISE_8:

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风来的希炼有人听说过吗(

能养成自己的武器跟防具 但是一死就会导致身上的道具跟装备全部丢失

不过这个算好的 后期的迷宫根本不会让你带东西进去

所以进了后期的图你就得从零开始养装备

最过分的是各种即死场面(

比如说会把你变成攻防0被火喷就会完蛋的饭团陷阱啊 尤其是附近有全地图喷火的龙的时候

就算是没有龙你的0防也会导致你随便碰上一个怪就暴毙

然后就是刚下楼就进了怪兽屋然后被一群怪围在角落殴打致死

还有会用催眠的怪会把你珍藏了好久的回复道具给弄坏啥的

很过分这个游戏(

好玩也是真的好玩就是了

 

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杀戮尖塔不错,就是玩多了有点压抑

月圆之夜敌人固定 这点有点差评

猩红孤钻 想了半天是啥 啊 原来是方舟啊  我已经4页笔记没打了  内容一直不跟新 两天打完收工

以撒的结合对我来说有点掉san  这种俯视角我要推荐一下《挺进地牢》

霓虹深渊  emmmm 没过错 但是两点不明显

哈迪斯  这个综合素质确实好

黑魂算肉鸽么?

 

我这里要补充的是 

重生细胞

小骨:英雄杀手

暗黑地牢

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9 小时前, 辉光指引的幻想乡 说道:

一、肉鸽游 戏介绍

肉鸽值得是Roguelike类型的游戏。

因为Rogue的读音和中文的肉鸽读音很像,Roguelike类型的游戏也被称之为肉鸽游戏。

二、Roguelike介绍

1、生成随机性

每一次新开局游戏都会随机生成游戏场景,敌人,宝物等不同事物。

2、进程单 向性

当你在玩一款Roguelike游戏时,存档功能的唯一作用就是记录你当前的游戏进度,每当存档被读取时,对应的进度就会被清空,直到你进行下一次存档。

3、不可挽回 

在大多数Roguelike游戏中,每一个角色只有一次生命,一个角色的死亡意味着玩家将永远失去该角色。

4、游戏非 线性

严谨而不失灵活性的游戏规则,使Roguelike具备了极高的自由度,在游戏中,玩家可以发挥想象力,利用各种手段去达成任何他们想做的事情,或合乎常理,或匪夷所思,目的只在于解决他们在游戏中遇到的问题。

5、画面朴 素性

其实Roguelike类游戏的鼻祖Rogue被普遍认为是最先有图形界面的冒险游戏之一,虽然这种“图形界面”抽象的过分。

6、系统复杂 

Rogue本身的复杂程度就远远超过同时期的任何一款作品。科普i,摘自某百科。:mx051:

你介绍的虽然是roguelike,但是你的列表里面的游戏很多都是roguelite哦w

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18 小时前, 辉光指引的幻想乡 说道:

这两个其实真的很酷似啊,都感觉是姊妹系双胞胎,似乎看不出什么区别。:wn017:

看起来差不多,但实际上游戏核心的区别还是挺大的。

对于Roguelike来说,玩家第1次游戏开局和第100次游戏开局是完全一致的,100次游戏为玩家带来的就只有游戏技术软实力的提升。
而Roguelite中,玩家第1次游戏开局和第100次游戏开局则是天差地别,100次游戏可以为玩家的硬件条件提供质的飞跃。

于是,两个游戏的架构实际上的区别是很大的。由于Roguelite中,玩家可以强化自己游戏探索的基础平台。所以在游戏设定上,Roguelite的发展趋势越来越倾向于玩家几乎无法用最初始的状态通关(当然了,这里也有制作者对增加游戏寿命的考量)。而Roguelike中,游戏一定会设计得可以让玩家可以通过技巧、资源运营以及一点点运气直接一次通关。

这也就意味着,两种游戏的玩家游戏路线和心理导向是完全不同的。在Roguelike中,玩家所有的专注力以及一切行动的目的都是在当前周回的游戏上,会想尽一切办法榨干当前资源苟下去以向前推进;而Rogulite中玩家往往会考虑到本次周回能否把能保留下来的资源最大化,必要的时候可能会牺牲当前周回的游戏进度以最大化当前周回的游戏成果。

举一个例子:Loophero这款Roguelite游戏中,玩家可以随时选择撤退来保留自己已经收集的资源,不管是否通关或打完了关底boss;反之如果选择挑战boss,虽然获胜之后会推进游戏的总体进度,但是一旦失败玩家会失去已经积累资源的一大部分。

总之,玩家在游玩很多Roguelite游戏时,游戏模式和硬核Roguelike是完全不同的,大部分时间都是在做一个资源的累积,然后再使用一次强化好的开局推进一口气剧情进程。

,由fdcrane修改

fdcrane水回不料路遇小白,被乱刀砍死.-4节操

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ls说的是“元提升”,也就是每局游戏之间玩家能力是否有提升。我替LS再举一个例子,就是最近脱离Early Access的《Rogue Legacy 2》盗贼遗产2。这个roguelite游戏里面最重要的就是刷金币升级人物,初始人物性能很差。

当然了,这只是Roguelike和Roguelite里面区别的一小部分。原教旨的Roguelike就是指“像Rogue”的游戏,具体标准可以参考2008年一帮老玩家,游戏开发者形成的【柏林阐释】。有点长,我有空单独发一贴说吧……

darkdeed不吃不喝三天三夜只为“汉化”某悬赏游戏,搞定后发现居然是要翻译成俄语.-1节操

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