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huanghe2180

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  1. 要说这根太多因素有关了。不过十有**是不需要逃的,等你发现的时候,要么被围了,要么已经变了……
  2. 这游戏好像还是我好多年前泡网吧通掉的,不知道是不是记忆出错
  3. 怎么好这种事,很难空口谈出来。多看些人物刻画好的作品,主要是对这些描写分类整理下,然后对比学习,弄出自己的一套风格,那就是好的了
  4. 嫉妒1非在不是L的情况下,是非常水的符啊。这个可能跟操作稳定性有关,似乎除了熟练度堆积外无法
  5. 初期最常见的问题之一就是随心情乱打,该收的不收,该炸的不炸。又常常错误把握自己的水平。 所谓能扭过去都是错觉。不是说难点不能扭。而是说要扭的,都要事先对成功率和风险以及得失有个影响。 有些东西哪怕收率8成也未必会去扭,有些哪怕只有2成也可以扭,同时要去收和炸的时候,心里都清楚自己的收率。 对于混关,坚定混关的思路是第一重要的。其次就是在路线固定的情况下,去做单关练习提升稳定度。实则没什么手滑的……
  6. 说下个人对恐怖小说的想法 1.代入感,恐怖小说的代入感是核心要素,也就是说,文笔必须要让人有身临其境的感觉 2.神秘度,个人不太喜欢那种恐怖到最后发现只是愚昧无知自己吓自己,或者XXX的阴谋布局之类的剧情,身为恐怖小说,还是要有一定的神秘色彩背景才好看,当然过度渲染玄学而忽视人的作用就不好了 3.不要无解,单纯抛弃逻辑渲染无解的恐怖小说并不好看,那种就有些纯粹追求恐怖感官刺激的意味了。可以说有解但是角色没能发现全灭,也不要从头到尾就是无解,并不好看。 4.美感,单纯玩血腥暴力丑陋诡异的恐怖作品我很不喜欢,原因如3那样,只是追求感官刺激意义不大。要在故事中的一些地方表现出美感,才能对恐怖起到反衬和升华。因此寂静岭和零这样的剧本是我比较喜欢的。 5.感情 爱情、亲情、友情,至少要有一个渲染好的,才能被我认可为是优秀的恐怖剧本。实则单纯去讲背叛和丛林法则,西斯底里和绝望,那种故事有些流于下乘了。 6.结局 不是说要有HAPPY END,但是不要全灭结局,部分HE或者说BE,但是有人活下来,把这个故事传承下去,或许会更给人回味。毕竟我认为,恐怖小说,也是文学的一种,单纯追求刺激有些狭隘,能做到给人反思和给人触动,能让人爱上这个故事,那或许会更好 至于单纯说紧迫感么,主要是氛围的渲染。有慢和快两种。 慢的,主要在于渲染未知的危险性,即使全程一次吓人的惊悚场景没出现也没关系,未知就是最大的恐怖。这就要在背景构建和场景描写上下功夫。 快的,则是要购置一个限时的目标,通过这个目标时限的不断逼近来构筑紧张感,恰如很多作品里出现的逃亡和营救剧情,通常要借助多角度描写。
  7. 这个吧,怎么说呢,如果单拿出来是挺不错的……但是如果A社游戏都玩过,再看这个,既视感就太强了点……
  8. 什么难度? E无非就是一路B过去,不需要什么反应,把最简单的东西扭了剩下炸过去就好 N么,需要对整个流程有个了解,知道基本的攻略姿势,然后简单规划下自己要使用的资源,就好。虽说地N在东方N里算比较麻烦的,但是也仅仅是相对于N的难度而言。 L的话,如果是初L,就需要背板规划学姿势加大量的单关练习了。虽说实则打通后发现也没啥难的,但是对于刚接触的人来说,主要需要一个观念转变。 事实上STG从来不是一个追求”动态视力“的游戏,如果把这个单纯理解为看着扭,不光会大量浪费时间,实则也会产生挫败感。高手当然底力都很好,但是他们好的不光是底力。当你看到他们用纯扭的手段去轻松搞定一些你觉得不可能的地方的时候。实则他们的本身水平已经远远高过了要求,扭只是单纯的炫技罢了
  9. 传颂之物玩得太早,现在印象已经不深刻了,不过我能记住的GAL不多,从这个角度说,倒是说神作也可以。 强迫自己回忆的话,音乐确实很经典,这歌谱曲 作词都非常经典,Susra也完美的唱出了感觉,关键是还完美的切合了当时游戏的剧情氛围(不过原版PC没有这个是个遗憾,导致结局收尾的效果不如PS2的不少) 不过有个问题是,キミガタメ太经典以至于我基本不会去听别的传颂的曲子了。 PS:幻想歌虽然经典,但是太闹我自己倒是不喜欢。
  10. LEAF一直给我感觉就是剧本很好,音乐很赞,立绘一般。比如WA2,什么都好,就是立绘CG崩的太厉害。 不过传颂之物算是个例外了,我确实是觉得这个游戏基本找不到什么缺点。 音乐很赞,当然实话说,最喜欢的还是那首Susra的キミガタメ,我是不知道该如何形容这首歌好,但是至少我这些年循环了很多很多次。直到最近印象淡薄得差不多了才渐渐减少了次数。 立绘也是少有的保证了高水平的,这点对于LEAF很难得…… 剧情么,虽然说不上多么出彩,但是整体达到了圆满的起承转合,也是水准之上的剧本。
  11. 别的倒是不说,但是从LZ贴出的CG和立绘看,我觉得画风还行啊……这又不是哪种十几年前方块饼脸画风尺规作图的画风
  12. 这个一定要支持啊,非常良心的东西。说来战V有人做了,战M我自己用VNR撸下来了,也就剩战Z还看不懂了啊
  13. 这次投选,各个作品都有优劣吧。这里就重点说下最后考虑的125三个方案。 【作品一】 这个作品一的魔物娘,是我个人觉得这六个作品中完成度最高,也是细节处理最好的,因为我并非绘者,并不能具体指出问题,不过要说的话,脸部处理可能还有进一步的提升空间(当然也许是我单纯不喜欢这风格也未必)。 不过说来,魔物娘作为形象,虽然是最符合论坛核心氛围的,但是也有点过于具体的定性之嫌,这不知道该算是缺点还是优点了。不过综合考虑其它几个作品,都有些明显的不足,因此这里就投票给了作品一。 【作品二】 风格上,其实我是最喜欢作品二的(虽然因为网络问题,我这99时间作品二刷不出来)。人物造型装饰姿势等等,包括选取的风格,都很对我的胃口。不过怎么说呢,作品二的光暗这点处理得不够好,看起来有点损害那种诱惑的氛围,而且有些细节处理的还是不如作品一的。所以虽然我最喜欢作品二,还是投给了作品一。 【作品五】 五的花嫁是不错了,不过婚纱配上纯灰背景总觉得怪怪的,虽然是LOGO都没有背景,不过这个相对显眼一些。这大概是因为婚纱这个东西,要有对比才能更进一步体现美感吧。再就是,我个人觉得单纯从作为LOGO角度,用花嫁有点意义不明的感觉。因此这符也不错,却没有投选。 【作品三四六】 由于都有些一眼就能看出来的缺憾,就没有选了。。。 总结:说实话呢,这次六幅总觉得没有特别中意的,一和二如果能再处理下,大概会很不错。或许是我拿专业画师的商业成品对比要求太苛刻了些吧。不过也没有参与过之前的投票,不知道一期的综合素质如何了。
  14. 真三么,3和4当初很细致的打过,但是后来567就觉得没什么意思了,碰都没碰(除了画面提示没有实质变化……审美疲劳)。蛇1和蛇Z是有汉化,蛇1基本全刷了一次,蛇Z主要角色也都刷了,但是最想碰的蛇2又是没汉化。实际上现在,这系列,也就是蛇2和战34比较感兴趣了
  15. 其实倒是建议把周边组织工作协调工作计划好。做游戏,最怕过程坑掉的。
  16. 不如说,他们有什么东西是不需要改进的么? 从大到产业结构、投资理念、制作态度,小到剧情 人设 游戏性 音乐 画面等一切游戏要素,我竟然挑不出一个好的。 如果说现在中国很多地方已经与世界接轨甚至领跑,那么在ACG领域,至少还是个刀耕火种的水平
  17. 输赢既不是重要也不是不重要,对不同人不一样。我就是只有打赢对手才会有快感的类型,因此我打游戏都很认真仔细,会去好好研究打法战术。 反过来如果没空练习,一般联网游戏我会直接放弃
  18. 大概还有个123456...算了,没法数。越是F社这样没钱的公司,越是不可能完结一部作品。双星还差至少5部,伊苏不清楚,轨迹只会多不会少啊
  19. 品质相同看心情,觉得值得玩的就买正版,玩不下去的就是盗版。品质不同就正版优先(当然极小概率会出现蛋疼的盗版更好情况)
  20. 说到轩辕剑的巅峰,还是3和3外,气魄格局,人物塑造,系统,美工,音乐,都是各代顶峰。 4不能说不好,可是个人其实相当不喜半吊子3D,完全是集合了2D3D缺点
  21. 说到LOL,绝对是成功创新,大幅降低了DOTA类的门槛,从精英化转为大众休闲化和低龄化。须知对于游戏厂商,名牌大学生的一块钱和小学生的一块钱是没区别的
  22. 游戏么,就是想怎么玩就怎么玩。既不会纯粹被道义束缚,反过来也不会因为是虚拟所以肆无忌惮。大概就是想当好人是好人,想当坏人是坏人吧
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