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奈々原風子

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  1. 通完四部曲之后风子确实有回想这个问题 实际上9999的剧情一直到3章才算是进入主题,前2章都只能算是铺垫 为什么风子说只有妹妹受伤,就是因为喵都有新章的特别剧情来弥补,而妹妹没有 妹妹除了在自己线救翔哥以外,高光时刻全都在别人的路线,但可惜那主角终究是别人 如果让风子来说的话,以4章的OVERLORD系统基础上把前3章的剧情统合起来做成一部 可以大大消除这种重复和割裂感……但可惜分割商法,真金白银相关的事情没商量余地
  2. 魔改4章的暴乱剧情 好吧,风子也想不出来 主要是分割商法割裂了剧情之间的联系 如果在4章基础上重构整个游戏的话还有微小的希望
  3. 天天天和九九九确实在初期有很多重合点,直到中盘才会有较大分歧 这也确实是分割商法的问题 印象中春春春没有第一个受害者呢,被玩家的能力改变了 到了雪雪雪是直接从开始就在凑四人队 可惜还是被幕后黑手算计到了
  4. 可惜关于能力的部分虽然有很大的发挥空间 但这毕竟不是超能力少年少女大乱斗 所以有些意犹未尽 风子有时候在想如果做成RPG 每人的能力大概会有什么效果
  5. 嗯呐,只可惜因为是分割商法四部曲 所以在其他人的故事里(除4章决战)发挥次数非常有限 她的能力本质要到新章特别剧情才会揭示
  6. 新章的剧情文本只有167KB 剩下的……不需要风子解释吧,大概有不少人和风子的反应一样 “就这?” 说起来,乃怎样理解喵都的能力呢
  7. 9999也是全年龄受害者 豪华版的全年龄剧情看起来有些重要的事情不能自圆其说 所以风子还单独找齐了四部分开的原版 推实妹什么的……调色板也是大胆呢 不得不说9999制作还是很精良的 剧本、美工、音乐、UI综合实力很不错,虽然称不上是神作,但确实对得起销量 例如有Galgame中比较少的背后立绘 只是豪华版的新章后日谈有够敷衍的……
  8. 可是最终BOSS实际上不是一人哦 而是某个在OP中出场了两次的家伙(之一) 豪华版的菜单画面细节: 画面上女主的数量和最新剧情进展联动 例如九九九一周目BE时喵都会消失
  9. 对的 有关幕后黑手的情报直到香坂学姐的第3章才会揭示 到了希亚的第4章才会和真幕后对峙(甚至还有个假ED) 这里面其实隐藏了有关玩家能力的伏笔 九九九是一周目固定BE的,需要玩家手动点击新游戏,天天天变成了选项。 妹妹属实最惨,四人中唯一没有最终觉醒本质 吃了第二这个尴尬的剧情排序的亏
  10. 炎孕……厂家现在好像不是SQUEEZ而是MILK FACTORY了 画风是真的精美,非常色气,风子是一点刺也挑不出来 ……但是剧情已经不是都合主义的程度,是有些降智了,所以最近的几部风子都只收录了立绘和CG
  11. 单女主的作品是拔作的几率还是很高哒(不过风子并不反对拔,有些不较真还是比较欢乐的) 不过风子认为还是要看总共有多少H Scene,再看前面有多少个H Scene 因为滚滚系列也是开头H Rush,据说是因为春滚滚原本是打算做成拔作,但是原先主笔的身体罢工了
  12. 因此风子还是比较青睐剧本只有一人的游戏 但是风子也明白让一人去写多线的弊端和局限性,所以风子有点喜欢单女主的小型Galgame 或者是虽然多女主但是只有一条剧情线的
  13. 不清楚那段剧情,不过风子猜测那是主角自己的故事吧……主角END? 不过没想到主编剧居然是美咲线的作者,风子还以为是明日香线的作者 也许是因为美咲的个性过于突出,导致她不适合当女一吧 话虽如此,美咲的EXTRA2咕咕了那么久,似乎下个月才发售
  14. 主要是风子认为对游戏的看法,基本不是什么原则问题 每个人都会有每个人的理解方式,没有必要为欣赏角度问题伤到和气 很多人不喜欢黑深残,但风子认为这提醒我们去关注事物不完美甚至黑暗的那一面 很多人不喜欢谜语人,但风子认为只要后续有解明,就能感受作者心思的巧妙 ……嘛,当然,其实更多还是因为风子的特质吧
  15. 但风子有时候在想,果真如此吗 就好像有很多人讨厌黑深残,但是到底什么程度才算是令人讨厌的黑深残? 会不会是作者眼中看到了风子看不到的东西 实际上现在的玩家去游玩《CLANNAD》可能是感受不深的 例如小镇奇迹,学校被拆迁……这些剧情可能是很难联系在一起 风子认为作者其实是有一定的否定城市化倾向的,而风子认为这并非杞人忧天 城市化确实便利了人们的生活,但也不可避免荒芜了人们的心灵
  16. 然而作者不一定认为自己是在搞烂活,只会觉得乃们不懂得欣赏 就像橘小雪那条线真的是给了不少大团圆爱好者脸上一记重拳 啊咧?苍彼的真结局是什么样的? 不过说实在的,苍彼难道不是青春阳光少女恋爱游戏嘛 比较平淡也是……难以避免的吧? 说起来苍彼的剧本作者似乎和滚滚系列是同一人?
  17. 那种……真的能算是后宫吗 而且后宫这个标签一般只有在R18剧情中才会打…… 嘛,无所谓了,后宫这种题材占总体的比例实在太少 说完NE,就要说GE和BE,以及他们和TE的关系 实际上风子也不太明白:TE是否一定要在有GE的前提下才能存在? 风子就假定确实如此吧 对于单线剧情来说,实际上END属于哪种完全取决于个人主观判断,可能会因不同的人而有完全不同的观点 “一千个读者眼中就会有一千个哈姆雷特” 比较简单的多线剧情(伪多线)通常是一条通向GE的主干剧情过程中分支出很多BE,这些BE的特点就是往往非常短 通常只是为了提醒玩家选错了选项,如果是拔作可能还会有少量H Scene(例如战败凌辱) 虽然也是BE,但作用上更接近于提示玩家和引导至GAME OVER画面 当玩家回避了所有BE之后达到的结局便是GE了,但这只是剧本设计而言,对于玩家来说他们可能会产生与剧本作者完全不同的看法 真正的多线剧情应该是至少同时包含GE和BE的,即藉由玩家做出的一般选择、重要选择决定线路结局走向 风子认为最直观区分二者的方法就在于情感氛围——GE往往是皆大欢喜,BE往往是令人扼腕 作为故事线钦定的“正确”结局,GE往往是以“世界又恢复了和平,有情人终成眷属,过上了幸福生活”之类为结尾的 BE则与之相反,往往是“世界陷入黑暗之中,勇者一去不复返,未能遵守的约定,尴尬的别离”之类使人情绪低落的剧情 不过风子认为有时候相比大团圆式的GE,BE能给人正面结局无法传达的宝贵情感,促使人反省自身错误,扩展思考问题的角度与深度 例如《Little Busters!》中的神北小毬线BE,和《天天天》中新海天BE,都在提醒做出选择时一定要考虑对方的真心而不是盲目顺着对方 而TE则是在GE基础上融合了一些BE包含的深刻要素,进一步深化内涵,向玩家传达作者对作品主题的“答案” 这也是为什么很多情况下解锁TE是需要先完成其他END,然后重新读档或者在主界面选择新的选项进入 TE通常不会那么完美,可能会有很多悲伤与离别,可能会失去很多宝贵的东西,但作者一定会把自己认为最打动人心的真挚情感留到TE 与GE个人线往往会成为独角戏不同,TE中全体角色通常都会扮演重要的不可或缺作用,但是存在个人线时TE一般会安排给女一号 ……例如《DC4》的鹭泽有里栖 但正如风子所说,玩家的感受未必与剧本相同,何况剧本作者有时未必会刻意去营造这种差异化,例如 虽然不是Galgame,但《召唤之夜5》中是这样的: 幕后BOSS从小就渴望成为像主角和哥哥的强者,但命运却很不公平,他从来没有取胜过,也没有朋友 直到有一天他接触到了冥土的使用方法,将他的哥哥用冥土污染,才第一次感到心意相通不再孤独, 但冥土是世界的污秽,会污染接触物体的性质,因此主角注定只能最终打败他,阻止他用冥土腐蚀整个世界 如果是GE,在最后的最后,他会举起一把童年时使用的玩具剑扑向主角——但被无情地轻而易举打败,于是他的心愿已了,消散而去 如果是BE,他会使用冥土力量试图与主角同归于尽,主角意识到了他深藏的心愿,于是把自己和他用冥土包裹一同起来,期望有一天能够被净化 不少玩家认为BE才是真结局,而GE未免过于绝情——直到最后的最后,都无法逾越主角这座大山,真的能达到心意相通,了却相当朋友的心愿吗 另外一个例子是KID的《思念的碎片》中的橘小雪线 最终的结局是:主角捐献出自己的心脏救活橘小雪,出院后的小雪对着天空默默祈祷 或者主角陪伴着橘小雪度过最后一段短暂但又幸福难忘的恋人时光,直到橘小雪病逝 类似于这种剧本的恶意,又该怎样评判 最后是MBE,这是一种比较少见的用法 其本身应该还是定义为BE,但对于剧中人物却有可能是GE 例如女主恶堕了,世界毁灭了,但是男女主在正常情况下始终未能结果的恋情开始疯狂发展 是BE吗……?应该是呢,但是对于男女主来说,只要能和心爱的人永远在一起,其他的都可以不要
  18. 风子认为对于玩家有选项的Galgame来说,划分会相对较为容易,因为可以在几个END之间进行比较 而对于每个角色线单线展开的,甚至纯粹的单线,评判END的种类更多是以个人情感基准作为判断的,不同人可能有不同看法 先来说一下NE吧 NE是其中比较特殊的一个,因为大部分Galgame是不会单独做一个NE的,而是会有兜底路线 · 第一种会有NE的情况是作为TE的前置伪结局(情感预热,悬念伏笔),无论是单线或多线剧情都有可能出现,取决于剧本担当者可以和BE互换。 这种结局例如“危机退去,和平降临,人们欢呼雀跃庆祝着,但主角却心事重重,最终战时挥之不去的违和感让他感觉事情也许并不简单” 或者“勇者一行带着胜利的消息回到了首都,沐浴着夹道欢迎的居民们的热情赞美与感激。但此时此刻,魔王城的地下却弥漫着不祥的气息” · 第二种会有NE的情况实际上是BE比较平淡而划为了NE,只会出现在多线剧情中。 风子通常戏称这种NE叫“孤独终老”END或者光棍END,因为最常导致这种NE的原因是与女主有关的选项时过于花心 每个女主的好感值都维持在同等的水平上,最后的结局便是谁的个人线路都无法进入 结局往往是男主感叹时光飞逝而桃花运不至(屏幕前的乃真的要好好反省一下了,让乃乱选),最后故事草草收场 好在现在的Galgame可以通过先判断关键选项,再判断好感值,最后再判断线路优先度来避免男主孤家寡人的尴尬结局(系统派发保底老婆×) 当然也有故意保留这个设定的,例如上月SMEE的1/1彼氏彼女,如果3期女主全错过的话就光棍END了 · 那么……总有人会想要花心又想要好结局对吧,虽然非常都合主义,但是拔作就不太用在意都合主义了 那么为了这种人群就有带后宫结局HE(HAREM END)的Galgame(基本是拔),这种情况在满足HE条件下花心就可以进入HE了 NE变HE,好耶
  19. 嗯嗯~看来想起来自己当初的本意了呢 毕竟背负得越多反而越容易摔倒,最后失去所有呢 不过风子还是很高兴哦,因为长久以来都没有什么人能够认真探讨Galgame的问题 那风子先提出一个问题吧~乃对GE BE TE NE MBE是怎样认知/划分的呢 GE = GOOD END BE = BAD END TE = TRUE END NE = NORMAL END MBE = MERRY BAD END
  20. 还是不要给自己太多负担好哦 这种时候就要“不忘初心 方得始终”了,还记得乃是因为什么而开始写Galgame评测嘛 乃不是要去讨伐魔王的勇者一行,消除人们对Galgame的偏见不是乃的使命,只是在旅行过程中附带的奖励效果而已 更何况风子认为这不是一个偏见问题,而是一个选择问题,即便抛弃了偏见 让没有时间的社畜在劳累一天后去推剧情绵长的Galgame,和年轻气盛的学生放下热血沸腾飙肾上腺素的厮杀现实意味上是非常困难的
  21. 因为公园的大家都很强力呢 公园举办活动无论是质量还是数量都可以说全坛前列 但可惜的是,风子认为Galgame本身并非热门话题,其游玩时间门槛一直处于微妙的高度, 打个不恰当的比方就是社畜无暇游玩,学生无心游玩,Galgame(非拔)是一种需要良好心境下才能进行的游戏 因此当版主和向导们大家都因为各种原因离开或者潜水时 热度就会开始下降
  22. 现在开始培养还不晚哦~ 那些因为种种原因离开或潜水的前辈们, 风子相信他们的精神,藉由通过留下的字句与图景是能够传达到的呢
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